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쿼드마이너, '네트워크 블랙박스 v5.0' 출시

사이버보안 전문기업 쿼드마이너는 갈수록 지능화, 고도화되는 사이버 위협에 대해 전반적인 분석과 대응까지 제공해주는 '네트워크 블랙박스 5.0(NBB v5.0)'을 출시했다고 5일 밝혔다. NBB v5.0은 기업 내부 네트워크에서 발생할 수 있는 보안 취약점에서부터 무결성 위반, 인증 관리 취약에 이르는 주요 리스크 요소들을 통합적으로 점검하고 대응하도록 설계된 솔루션으로, 기존 제품에 비해 취약점 조치 역량과 감사 기능이 대폭 강화된 것이 특징이다. 최근 발생하고 있는 사이버 공격들은 과거 침입탐지시스템(NIDS), 위협분석시스템(TMS)에서 탐지가 되지 않거나 정황만 있을 뿐, 어떤 공격으로 어떤 정보들이 유출되었는지 정확한 범위 산정을 할 수 없었다. 리스크 대응을 위해서는 피해 규모 산정을 통해 신속한 대응이 필요한 상황이다. 특히 기업의 디지털 자산이 클라우드와 온 프레미스 환경 전반으로 확장되며 데이터베이스 접근 통제와 API 보안 등 네트워크 단위의 통합 보안 관리가 필수화되고 있다. 쿼드마이너가 개발한 NBB v5.0은 이 같은 추세를 반영해 보안 점검부터 취약점 대응, 사용자 인증 및 감사 로그 관리까지 제품 차원에서 안정성과 보안을 대폭 강화해 변화하는 환경에 대응하도록 설계되었다. NBB v5.0의 주요 기능으로는 ▲DB 접속 보안 강화 ▲API 취약점 대응 ▲코드 무결성 검사 강화 ▲종합 보안 취약점 점검 ▲감사로그 및 추적 기능 강화 ▲사용자 인증 보안 강화 등이 있다.

2025-11-05 16:44:56 윤휘종 기자
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기업 AI 상용화 성공률 5% 미만...제논 "'액셔너블 AI', 실행력으로 승부"

국내외 많은 기업이 AI(인공지능) 내재화를 시도하는 중이지만, 기술적인 장벽에 가로막혀 결실을 맺지 못하고 있다. AI 전문 회사 제논은 이러한 문제를 해결하기 위해 지식을 행동으로 연결하는 '액셔너블 AI'와 이를 실현할 솔루션 '원에이전트'로 실행 중심의 AI 패러다임을 열겠다고 선언했다. 제논은 서울 여의도 콘래드 호텔에서 '스피크 온, 제논' 기자간담회를 개최하고 '에이전틱 AI'를 넘어 '액셔너블 AI' 시대를 개막한다고 5일 밝혔다. 액셔너블 AI는 거대언어모델(LLM)과 비전언어모델(VLM)이 통합된 멀티모달 AI를 기반으로 브라우저와 운영체제를 직접 제어해 실질적인 업무를 수행하는 기술이다. 고석태 제논 대표는 "MIT(메사추세츠공대)가 최근 발표한 보고서에 따르면 AI 도입을 시도 중인 기업 가운데 실제 상용화에 성공한 곳은 5% 미만"이라며 "AI 기술 적용이 ROI(투자수익률), 재무적인 관점에서 기업의 근본적인 경쟁력 개선에 실패하는 이유는 기존 업무 시스템이나 프로세스에 생성형 AI가 결합하고 녹아들지 못하는 간극이 발생하기 때문"이라고 설명했다. 그는 AI가 실제 업무 프로세스에 통합되지 못하는 구조적 한계로 기업의 보안·규제, 비정형 데이터 처리, 환각 위험 등이 있다고 진단하고, 단계별 생성형 AI 도입 전략으로 이를 해결할 것을 제안했다. 기업들이 우선 RAG(검색증강생성) 기반 AI 챗봇을 통해 정보 접근의 효율성을 높이고, 태스크 완결형 AI 에이전트로 실질적인 업무 산출물 생성까지 자동화한 뒤 기존 사내 시스템의 UI(사용자 환경)와 AI 기능을 통합해서 업무 전체를 하나의 프로세스로 연결하는 방향으로 발전해야 한다는 설명이다. 일련의 과정을 통해 기업들은 최종적으로 액셔너블 AI라는 목표에 다다르게 된다. 액셔너블 AI는 생성형 AI처럼 지식이나 정보에 대한 질의응답에 머무르지 않고 기업의 핵심 프로세스를 자동화하고 업무를 완결적으로 수행해낸다. 제논은 이날 액셔너블 AI를 구현할 새로운 AI 솔루션 '원에이전트'를 공개했다. 원에이전트는 '브라우저 유즈'와 '컴퓨터 유즈' 두 가지 핵심 기술 위에서 실현된다. 브라우저 유즈는 생성형 AI가 웹 브라우저를 눈으로 보면서 추론하고 어떤 정보를 탐색하거나 입력해야 하는지를 스스로 판단해 움직이는 기술이다. 이 솔루션에는 브라우저 유즈뿐만 아니라 사용자 PC에 설치된 다양한 앱과 소프트웨어를 제어하고 실행하는 컴퓨터 유즈 기능도 탑재됐다. 글로벌 SI(시스템 통합) 기업들이 출시한 에이전트 AI 대비 경쟁 우위를 묻는 말에 고 대표는 "전체적인 기능이 다 통합돼 도입 속도가 빠르다"며 "원에이전트의 경우 4주 이내 설치·적용 가능해 물리적인 시간을 많이 단축할 수 있다"고 답변했다. 브라우저 유즈는 GPT-5와, 컴퓨터 유즈는 노트북LM과 기능이 유사하다는 지적에 고 대표는 "브라우저 유즈나 컴퓨터 유즈라는 기술을 상용화해 업무에 적용한 사례가 아직 국내에는 없다"며 "(제논 솔루션을 도입하는) 중부발전이 한국 최초로 기업에서 액셔너블 AI를 상용화한 케이스가 될 것"이라고 말했다. 액셔너블 AI의 분야별 유즈 케이스를 살펴보면 경영 지원·재무·인사 파트에서는 경비·출장 신청, SAP 재무회계 분석 자동화로 업무 자동화 영역이 확대돼 생산성이 높아질 것으로 예상된다. 제조·유통사는 판매 실적 모니터링, 재고 조회·관리, 발주 신청, 배송 조회로 재고 관리를 최적화해 발주·입고 시간을 단축하고 추가 판매 기회를 확장할 수 있다. 금융·투자사는 마켓센싱, 이벤트 상관관계 분석, 미래 영향도 시뮬레이션, 분석 리포트 생성으로 데이터 수집 및 문서 작성 시간이 줄어 업무 효율이 개선된다. 공공·행정 분야에서는 민원 접수와 상담, 행정 업무 신청·처리, 이상징후 탐지 모니터링 자동화로 비용을 절감하고 대시민 서비스 질을 향상시킬 수 있다고 회사 측은 전했다.

2025-11-05 16:30:37 김현정 기자
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NC AI, 인벤·인챈트와 MOU 체결…AI 기반 게임 콘텐츠 글로벌 확산 나선다

국가대표 K-AI 기업 NC AI가 게임 전문 미디어 플랫폼 인벤, 게임 전문 MCN 기업 인챈트 엔터테인먼트와 손잡고 AI 기술 기반 게임 콘텐츠의 글로벌 확산을 추진한다. NC AI는 5일 성남 판교 본사에서 인벤 박규상 대표, 인챈트 김민기 이사가 참석한 가운데 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 세 기관은 AI 기술을 활용한 게임 플랫폼의 글로벌 확장과 크리에이터 지원 체계 고도화에 협력한다. 이번 협약으로 NC AI와 인벤은 AI 기술을 결합한 글로벌 게임 플랫폼 확장을 추진한다. 주요 협력 분야는 ▲인벤 플랫폼 내 API 연동을 통한 다국어 검색 지원 및 트래픽 확대 ▲NC AI의 대형 언어모델(LLM)과 번역 기술을 활용한 게임 전용 위키 구축 ▲AI 기반 다국어 기사·리뷰 번역 서비스 제공 등이다. 양사는 AI 언어 기술을 통해 언어 장벽 없는 게이밍 커뮤니티를 구축하고, 전 세계 게이머 간 콘텐츠 교류를 활성화할 계획이다. 또 인벤의 퍼블리싱 역량과 NC AI의 기술력을 결합해 글로벌 온라인 '게임잼'을 공동 개최하는 등 새로운 형태의 개발 생태계 조성도 추진한다. NC AI와 인챈트 엔터테인먼트는 방송 콘텐츠 제작에 AI 기술을 접목한다. NC AI는 자사의 패션 특화 AI '바르코 아트 패션(Barco Art Fashion)'과 3D 모델링 기술을 활용해 크리에이터의 가상 아바타, 의상 디자인, 맞춤형 굿즈 제작을 지원한다. 또한 보이스액팅 자동 더빙과 다국어 번역 기술을 적용해 인챈트 콘텐츠의 글로벌 진출을 돕는다. 인챈트는 게임과 엔터테인먼트 분야 전문 MCN으로, 다수의 게임 크리에이터와 함께 디지털 콘텐츠를 제작하고 있다. 이번 협약은 NC AI가 추진해온 K-컬처 AI 혁신 전략의 연장선상에 있다. NC AI는 앞서 샌드박스네트워크, 한국섬유신문, MBC 등 업계 대표 기관과 협력하며 패션·미디어·방송 분야의 AI 전환을 주도해왔다. 특히 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 'K-콘텐츠 AI 혁신 선도 프로젝트'의 주관기관으로 선정돼 총 100억 원 규모의 K-콘텐츠 AI 얼라이언스를 구성했다. 이번 인벤·인챈트 협약으로 NC AI는 게임과 방송 분야로 AI 적용 영역을 대폭 확장하게 됐다. 회사는 이를 통해 K-컬처 전반에 걸친 AI 혁신 생태계를 완성하고, 한국 AI 기술의 글로벌 경쟁력 강화에 기여한다는 계획이다. 이연수 NC AI 대표는 "이번 협약을 통해 게임과 미디어 콘텐츠 분야에서 AI 기술의 실질적 활용도를 높이고, 창의성을 가진 누구나 AI 도구를 통해 크리에이터가 될 수 있는 환경을 만들겠다"며 "샌드박스, 섬유협회, MBC 등과 함께 구축해온 K-컬처 AI 생태계가 인벤·인챈트 협력으로 더욱 견고해질 것"이라고 말했다. 박규상 인벤 대표는 "게이머 커뮤니티와 20년 넘게 함께한 인벤의 노하우와 NC AI의 기술력이 결합해 게임 산업의 새로운 패러다임을 제시할 것"이라며 "AI 기술을 통해 국내 게임 콘텐츠가 언어 장벽 없이 전 세계 게이머들과 소통할 수 있는 환경을 조성하겠다"고 밝혔다. 김민기 인챈트 이사는 "이번 협약을 통해 AI 3D 기술과 크리에이터 지원 시스템을 결합해 고품질 방송 콘텐츠 제작 환경을 만들어갈 것"이라고 말했다.

2025-11-05 16:27:01 최빛나 기자
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퇴진·해킹·AI 전환… 새 대표 맞는 KT의 삼중 과제

김영섭 KT 대표가 연임을 포기하면서 3년 만에 KT가 새로운 수장을 맞는다. 내년 3월부터 임기가 시작될 새 KT 대표는 현재 맞닥뜨린 펨토셀(소형기지국) 무단 소액결제 사건으로 인한 내부 혼란과 외부 대응을 수습하는 동시에, 새로운 성장축인 인공지능(AI) 경쟁력을 끌어올려야 하는 과제가 주어진다. 5일 <메트로경제 신문> 취재를 종합해보면 KT 대표이사후보추천위원회가 차기 대표이사 선임 절차를 시작했다. KT는 오는 16일 오후 6시까지 공개모집을 거쳐 연내에 차기 대표이사 후보 1명을 선정할 예정이다. 그 후 2026년 3월 주주총회에서 대표이사 선임에 대해 결정할 계획이다. 김영섭 현 대표는 지난 4일 이사회에서 차기 대표 공모에 지원하지 않겠다는 의사를 공식적으로 밝혔다. 김 대표는 앞서 상반기 영업이익을 전년 동기 대비 170% 증가한 1조7000억 원까지 끌어올리는 성과를 냈다. 특히 2분기에는 사상 처음으로 분기 영업이익 1조 원을 돌파했다. 그러나 9월 발생한 무단 소액결제 사고와 관련해 펨토셀(소형기지국) 등 네트워크 장비 관리 부실과 늑장 대응으로 비판이 일었다. 급기야 한국인터넷진흥원(KISA)이 지난 7월 해킹 정황을 통보하고 자진 신고를 권고했음에도, KT는 "해킹 정황이 없다"고 부인했다. 이후엔 관련 서버를 무단 폐기했다는 의혹까지 불거지면서 퇴진론이 불붙었다. 이러한 배경 속에서 내년 3월 임기가 시작될 신임 KT 대표는 가장 먼저 무단 소액결제 사고 후속 대처와 AI 경쟁력 강화라는 사명을 받게 됐다. 현재 KT는 무단 소액결제 사고 여파를 고스란히 맞고 있다. 번호이동 순감 규모가 한 달 새 두 배로 늘었고, 전 가입자 대상 유심 교체까지 진행되면서 피해 복구 비용과 실적 타격이 불가피할 전망이다. 한국통신사업자연합회 집계에 따르면 KT 번호이동 순감 가입자는 9월 2992명에서 10월 6523명으로 배 이상 뛰었다. 여기에 더해 무단 소액결제 사고는 9월 말 발발 후 11월부터 전가입자 대상 유심(USIM) 교체 등 절차가 이어지고 있다. 지난 4월 말 유심 해킹 사태를 겪은 SK텔레콤은 전 가입자 대상 유심 교체와 위약금 면제 조치를 시행했다. 이후 8월 말 1347억 원 규모의 과징금이 부과됐으며, 이 여파는 3분기 실적에 고스란히 반영됐다. KT 또한 이번 해킹 사태의 영향이 본격적으로 드러나는 시점은 내년 1~2분기가 될 것으로 전망된다. 다만 유심 교체에 따른 비용 부담은 예상보다 적은 수준일 것이라는 전망도 있다. 김회재 대신증권 연구원은 "교체 비용은 4분기 실적에 반영될 것으로 전망되지만 실제 반영되는 비용은 30% 수준으로 나머지는 내년 1분기에 수렴될 것"이라면서 설명했다. 그러면서 유심 교체와 동일한 수준의 효과를 갖는 지난 4월 이후 유심 정보보호 서비스에 가입한 사람이 많은 만큼 실제 교체율은 높지 않을 것으로 전망된다고 밝혔다. 김 연구원은 SKT가 전 고객 대상 유심 무료 교체를 진행했지만 실제 교체는 50% 미만인 것으로 추정된다고 했다. 장기적으로는 미래 먹거리로 낙점한 AICT 경쟁력 제고가 시급하다. KT는 지난해 AICT 기업으로의 전환을 선언한 후 올해 3월 'AX 토털 서비스 프로바이더'로 도약하겠다며 AI 전환(AX) 사업의 본격적인 전개를 선언했다. 그러면서 2028년까지 AI/IT 사업 매출을 전체의 19% 비중까지 끌어올린다는 목표를 세웠다. 그러나 2024년부터 올해 상반기까지 AI/IT 매출 성장세와 전체 매출 비중은 거의 변하지 않은 상태다. KT의 지난 1분기 AI/IT 매출은 2800억원 전년 동기 2540억원 대비 10.2% 성장했고, 2분기 3170억원으로 전년 동기 2790억원 대비 13.8% 성장했다. 그럼에도 전체 매출 비중 내에서는 7~8% 구간에 머무는 수준이며, 시장 성장 둔화 국면에 접어든 유·무선 서비스 사업 매출 비중이 큰 상태다. 여기에 더해 사상 최고 분기 영업이익을 낸 2분기 실적은 SKT 해킹 사고로 인한 반사이익과 1월 준공을 마친 서울 광진구 롯데이스트폴에서 발생한 3900억원 수준의 분양 이익이 큰 역할을 했다. 따라서 획기적인 실적개선을 위해서는 반드시 AI/IT 사업의 성장이 필요하다는 게 업계 평가다. 업계 관계자는 "KT가 이번 대표 교체를 계기로 내부 위기 관리 역량과 AI 중심의 성장 전략을 동시에 검증받게 될 것"이라며 "단기적으로는 보안 리스크에 대한 시장 신뢰 회복이, 중장기적으로는 AI·클라우드 등 신사업 수익 구조를 확실히 구축하는 것이 새 대표의 핵심 과제가 될 것"이라고 말했다.

2025-11-05 16:20:56 김서현 기자
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크래프톤, 활짝 웃었다...3Q 영업익 3486억…창사 이래 첫 누적 1조 돌파

크래프톤이 2025년 3분기까지 누적 영업이익 1조 원을 돌파하며 사상 최대 실적을 달성했다. 크래프톤은 1~3분기 누적 기준 매출 2조4069억 원, 영업이익 1조519억 원을 기록했다고 5일 밝혔다. 창사 이래 처음으로 3개 분기 만에 영업이익 1조 원을 넘긴 것이다. 3분기 단독 실적은 매출 8706억 원, 영업이익 3486억 원으로 집계됐다. 매출은 전년 동기 대비 21%, 영업이익은 7.5% 각각 증가했다. 배틀그라운드 IP를 중심으로 한 견조한 트래픽과 글로벌 시장 확장이 실적을 견인했다. ◆배틀그라운드 IP 효과…PC·모바일 동반 성장 사업 부문별로는 PC 3539억 원, 모바일 4885억 원, 콘솔 102억 원, 기타 180억 원을 기록했다. PC 플랫폼 매출은 '펍지: 배틀그라운드' 지식재산(IP) 기반 확장으로 전년 대비 29% 늘며 분기 최대치를 기록했다. 에스파, 지드래곤, 부가티 등 글로벌 브랜드와의 컬래버레이션이 화제성을 높였고, 트래픽 상승으로 이어졌다. 모바일 부문도 글로벌 흥행을 이어갔다. '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 인도 한정 콘텐츠와 서버 확장으로 이용자 경험을 높이며 분기 매출 최대치를 경신했다. 글로벌 버전에서는 트랜스포머 테마 모드, 성장형 스킨 등 콘텐츠 다변화가 실적을 뒷받침했다. 기타 부문은 넵튠의 애드테크 광고 실적이 반영돼 전년 대비 131% 급증했다. ◆IP 프랜차이즈 강화…'PUBG 2.0' 전환 크래프톤은 배틀그라운드 IP를 '게임'에서 '프랜차이즈 플랫폼'으로 확장하며 성장 속도를 높이고 있다. PC·콘솔에서는 지속적인 글로벌 브랜드 협업으로 문화 콘텐츠적 경험을 강화하고, 타이틀 간 시너지를 높이는 전략을 추진 중이다. 특히 '배틀그라운드'를 '펍지(PUBG) 2.0' 게임플레이 플랫폼으로 전환하기 위한 기술 고도화를 진행 중이다. 언리얼 엔진 5 업그레이드, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 확장, 신규 모드 개발 등이 핵심이다. 모바일 부문 역시 콘텐츠 다양화와 라이브 서비스 강화로 안정적인 성장세를 이어갈 계획이다. ◆인도 시장 공략 강화…3000억 투자·현지화 가속 크래프톤은 인도를 글로벌 성장 거점으로 삼고 현지 시장 투자를 확대하고 있다. 현재까지 누적 투자 규모는 약 3000억 원에 달한다. 인도 현지 브랜드 협업, 지역 맞춤형 콘텐츠, 네트워크 환경 최적화 등 현지화 전략을 기반으로 BGMI의 입지를 강화하고 있다. 이와 함께 e스포츠 리그와 팬덤 생태계를 구축하며 브랜드 충성도를 높이고 있다. 지난 3월에는 인도 대표 크리켓 게임 '리얼 크리켓' 시리즈를 보유한 노틸러스 모바일의 경영권을 확보했다. 이를 통해 '리얼 크리켓 24'의 직접 퍼블리싱과 스포츠 라이선스 사업 진출을 추진하며 인도 내 포트폴리오를 넓히고 있다. ◆AI 전환 본격화…"AI 퍼스트 기업으로 재편" 크래프톤은 지난달 'AI 퍼스트(AI-First)' 기업 전환을 공식 선언했다. 약 1000억 원 규모의 GPU 클러스터를 구축해 창의적 실험 환경을 마련하고, 조직 구조와 업무 방식을 AI 중심으로 전환한다. 또 SK텔레콤 컨소시엄과 협력해 5000억 파라미터 규모의 독자 파운데이션 모델을 개발 중이며, 학습부터 서비스 내재화까지 아우르는 AI 생태계를 구축하고 있다. 이를 통해 게임 AI 기술과 콘텐츠 생성 역량을 고도화하고, 내년 상반기에는 CPC(크래프톤 퍼스널 컴패니언) 기술을 적용한 'PUBG 앨라이(Ally)'를 배틀그라운드 아케이드 모드에서 처음 선보일 예정이다. 크래프톤의 이강욱 AI본부장은 "내년 상반기 PUBG 앨라이를 공개할 예정이며, 글로벌 최초의 시도로 엔비디아와 협력해 혁신적 경험을 선보이겠다"고 말했다. ◆신규 IP 11종 개발…'팰월드 모바일' 지스타 공개 크래프톤은 5개년 중장기 계획에 따라 신규 프랜차이즈 IP 확보에도 속도를 내고 있다. 현재 총 11개의 신규 프로젝트를 가동 중이며, 오픈월드 생존 제작 장르 신작 '팰월드 모바일'을 오는 13일 부산 지스타에서 최초 공개한다. 회사는 특화 제작 역량을 기반으로 다양한 장르 확장을 통해 IP 라인업을 강화할 계획이다. 크래프톤 관계자는 "배틀그라운드 IP 경쟁력과 인도 시장 성장이 올해 실적 상승을 견인했다"며 "AI 전환을 통한 기술 혁신과 글로벌 IP 확장을 병행해 중장기 성장 동력을 강화하겠다"고 밝혔다.

2025-11-05 15:57:25 최빛나 기자
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네이버, 3분기 매출 3조1381억…AI가 견인한 분기 최대 실적

네이버는 올해 3분기 연결 기준 매출 3조1381억 원, 영업이익 5706억 원, 당기순이익 7347억 원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최대치다. 3분기 매출은 전년 동기 대비 15.6% 증가했고 전분기보다 7.6% 늘었다. 영업이익은 전년 대비 8.6%, 전분기 대비 9.4% 성장했다. 검색, 커머스, 핀테크 등 주요 사업 부문에 AI를 접목한 효과가 실적 개선으로 이어졌다. 서치플랫폼 매출은 1조602억 원으로 전년 대비 6.3%, 전분기 대비 2.3% 증가했다. AI 광고 솔루션 '애드부스트(ADVoost)' 효율화와 피드 서비스 확대가 주된 요인이다. 네이버 플랫폼 전체 광고 매출은 전년 대비 10.5% 늘었고, AI 개인화 추천 강화로 홈피드 일평균 이용자 수는 1000만 명을 넘어섰다. 커머스 부문은 9855억 원을 기록하며 전년 대비 35.9%, 전분기 대비 14.4% 성장했다. 네이버플러스 스토어의 개인화 추천 기능과 N배송 확대, 멤버십 혜택 강화가 매출 상승을 이끌었다. 스마트스토어 거래액은 전년보다 12.3% 증가했다. 핀테크 매출은 4331억 원으로 전년 대비 12.5%, 전분기 대비 5.2% 늘었다. 네이버페이 결제액은 22조7000억 원으로 전년보다 21.7% 증가했다. 외부 가맹점 확장과 스마트스토어 성장세가 이어졌다. 콘텐츠 부문 매출은 5093억 원으로 전년 대비 10%, 전분기 대비 7.4% 늘었다. 글로벌 웹툰 사업과 카메라 앱 구독자 증가가 영향을 줬다. 엔터프라이즈 부문은 GPUaaS 매출과 라인웍스 유료 ID 증가로 1500억 원을 기록했다. 전년 대비 3.8%, 전분기 대비 13.9% 증가했다. 최수연 대표는 "온서비스 AI 전략 아래 사업 전반의 AI 고도화가 비즈니스 기회 확대와 수익 창출로 이어졌다"며 "다가오는 AI 에이전트 환경에 맞춰 AI 접목 분야를 확대하고 글로벌 확장을 위한 미래 성장 동력 발굴에 나서겠다"고 밝혔다.

2025-11-05 13:54:37 최빛나 기자
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카카오게임즈, 3분기 매출 1275억·적자 지속…“자체 IP로 글로벌 반등 노린다”

카카오게임즈가 3분기 실적 부진 속에서도 '자체 IP' 중심의 글로벌 전략으로 체질 개선에 속도를 내고 있다. 본업인 게임에 선택과 집중하며 내년 반등을 정조준했다. 5일 카카오게임즈는 3분기 매출 1275억 원, 영업손실 54억 원을 기록하며 적자 기조를 이어갔다. 매출은 전년 동기 대비 22% 줄었고, 지난해 77억 원의 영업이익에서 적자로 돌아섰다. 다만 불필요한 사업을 정리하고 비용 효율화를 추진한 결과, 전분기 대비 손실 폭은 축소됐다. 부문별로 보면 모바일 게임 매출이 848억 원으로 전년 대비 34% 감소했다. '오딘' 등 기존 흥행작의 매출 둔화와 신작 공백이 부진의 주된 원인으로 꼽힌다. 반면 PC·온라인 플랫폼은 427억 원으로 전년 대비 25% 늘며 성장 가능성을 보였다. 카카오게임즈는 플랫폼 다변화를 통해 모바일 편중 구조를 완화하고, 글로벌 매출 비중 확대에 나서고 있다. ◆핵심사업 재정비…"게임 본질로 돌아간다" 카카오게임즈는 올해 하반기부터 '선택과 집중' 전략을 본격화했다. 시너지가 낮은 비게임 부문을 정리하며 본업 강화에 집중하고, 재무 건전성을 확보했다. 이 같은 체질 개선을 기반으로 내년부터 본격적인 신작 라인업을 가동한다는 계획이다. 내년 선보일 신작 11종 중 8종이 산하 자회사가 직접 개발하는 자체 IP다. 오션드라이브 스튜디오의 '갓 세이브 버밍엄'과 엑스엘게임즈의 '아키에이지 크로니클'은 각각 중세 오픈월드 생존 시뮬레이터, PC·콘솔 기반 액션 RPG로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 두 작품 모두 유럽 게임쇼와 해외 플랫폼 공개를 통해 이미 높은 관심을 받고 있다. ◆ 모바일에서도 자체 IP 확대…서브컬처부터 MMORPG까지 모바일 부문에서도 자체 IP 중심 전략이 강화된다. 메타보라가 준비 중인 'SM 게임 스테이션(가칭)'은 SM엔터테인먼트 아티스트 IP를 활용한 글로벌 팬 대상 캐주얼 게임이다. 라이온하트 스튜디오의 '프로젝트 Q(가칭)'는 북유럽 신화를 기반으로 한 대형 MMORPG로, 풀 3D 오픈월드와 자유도 높은 전투 시스템을 구현한다. 같은 스튜디오의 '프로젝트 C(가칭)'는 서브컬처 육성형 시뮬레이션으로, 한국과 일본 시장을 중심으로 글로벌 공략에 나선다. 이 밖에 '더 큐브, 세이브 어브', '프로젝트 S', '검술명가 막내아들' 등 PC·콘솔을 넘나드는 신규 프로젝트가 순차 출시될 예정이다. ◆"자체 IP·글로벌 전략이 실적 반등의 열쇠" 카카오게임즈는 단기 실적 부진을 인정하면서도, 내년부터 '자체 IP'와 '글로벌'이 실적 반등의 키워드가 될 것으로 보고 있다. 이미 국내외 유력 개발사들과 협력해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 크로노스튜디오의 '크로노 오디세이'는 스팀 위시리스트 100만 건을 돌파했으며, 슈퍼캣과 함께하는 '프로젝트 OQ', 타이니펀게임즈의 '던전 어라이즈' 등 다양한 장르의 타이틀이 라인업에 포함돼 있다. 업계에서는 카카오게임즈가 올해 '수익성 중심 구조'로 전환하면서, 내년부터는 개발·퍼블리싱 양축 모두에서 글로벌 확장을 가속할 것으로 내다본다. 특히 모바일 편중 구조에서 벗어나 PC·콘솔 시장에서 경쟁력을 확보하면 실적의 변동성이 완화될 것으로 예상된다. 증권가에서는 카카오게임즈가 내년 상반기까지는 보수적인 수익 방어 국면을 유지하겠지만, 하반기부터 신작 효과가 본격 반영되며 실적 반등이 시작될 것으로 보고 있다. 다만 신작 출시 일정이 지연될 경우 턴어라운드 시점이 늦춰질 가능성도 제기된다. 카카오게임즈 관계자는 "핵심 사업인 게임에 역량을 집중할 수 있는 기반을 강화한 만큼, 축적된 글로벌 서비스 경험과 개발 파트너십을 바탕으로 자체 IP 중심의 경쟁력 있는 라인업을 선보일 것"이라며 "내년부터는 수익성 중심 구조를 공고히 하면서 본격적인 반등을 만들어가겠다"고 말했다.

2025-11-05 13:53:58 최빛나 기자
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LG유플러스 3분기 영업수익 약 4조…전년동기比 5.5%↑

LG유플러스는 2025년 3분기 연결 기준 영업수익 4조108억 원, 서비스수익 3조1166억 원, 영업이익 1617억 원을 각각 기록했다고 5일 밝혔다. 영업수익과 서비스수익은 각각 전년 동기 대비 5.5%, 4.2% 증가했다. 모바일 부문 성장, AI 기반 업무 효율화, AIDC(인공지능데이터센터) 사업 성과가 실적을 견인했다. 다만 희망퇴직에 따른 일회성 인건비 1500억 원이 반영되면서 영업이익은 34.3% 감소했다. 이를 제외하면 영업이익은 3117억 원으로 전년 대비 26.7% 증가했다. 마케팅비용은 5852억 원으로, 전년 동기대비 5.2% 늘었으나, 서비스수익 대비 비중은 20.1%로 전년과 유사한 수준을 유지했다. 설비투자(CAPEX)는 4381억 원으로 2.2% 감소했다. 무선 사업 매출은 전년 동기 대비 5.6% 증가한 1조7114억 원을 기록했다. 전체 무선 가입 회선은 3026만 개로 3000만 회선을 돌파했다. 5G 가입자 비중은 81.6%로 처음 80%를 넘어섰다. 스마트홈 부문(인터넷·IPTV)은 전년 동기 대비 3.5% 증가한 6734억 원의 매출을 올렸다. 기가인터넷 가입자 증가와 고속 상품 확산이 성장을 이끌었다. 인터넷 매출은 8.4% 늘어난 3113억 원, IPTV는 0.4% 감소한 3342억 원을 기록했다. AIDC, 솔루션, 기업회선이 포함된 기업인프라 부문은 전년 대비 1.8% 증가한 4279억 원으로 집계됐다. 이 중 AIDC 매출은 14.5% 늘어난 1031억 원을 기록했다. LG유플러스는 파주에 신규 AI 데이터센터를 구축 중이며, DBO(설계·구축·운영) 사업 진출 등으로 기업 인프라 경쟁력을 강화하고 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-05 10:32:46 김서현 기자