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휴대전화 개통 안면인증, 실효성·기본권 침해 논란 동시 제기

내달 23일부터 휴대전화 개통 시 안면 인증이 의무화될 예정인 가운데, 정부의 강행 의지와 시민사회·업계의 우려가 정면으로 맞서고 있다. 보이스피싱 방지를 위한 불가피한 조치라는 정부 설명과 달리, 민감한 생체 정보를 대체 수단 없이 강제 수집하는 것이 헌법상 기본권을 침해한다는 비판이 거세다. 18일 <메트로경제 신문> 취재 결과, 과학기술정보통신부는 제도 시행 시점 조정이나 대안 인증 수단 도입을 검토하지 않고, 당초 계획대로 안면 인증 의무화를 추진하겠다는 방침을 내부적으로 공유하고 있는 것으로 확인됐다. 정책의 핵심은 휴대전화 개통 과정에서 신분증 촬영과 별도로 실제 얼굴을 촬영해 실시간으로 대조하는 절차를 추가하는 것이다. 과기정통부는 시범 운영을 통해 기술적 보완을 마쳤고, 인증이 완료되면 관련 정보는 즉시 파기된다는 원칙을 유지하고 있다는 입장이다. 그러나 개인정보 보호 원칙과의 충돌은 여전히 해소되지 않고 있다. 앞서 송경희 개인정보보호위원회 위원장은 "아무리 개인정보를 많이 활용하는 시대라 하더라도 기본 원칙은 최소 수집과 최소 침해"라며 "그런 측면에서 안면 인증 의무화의 적절성에는 의문의 여지가 있다"고 공개적으로 언급한 바 있다. 실제 반대 여론도 가시화되고 있다. 지난 1월 마무리된 국회 국민동의청원 '휴대전화 개통 시 안면인식 의무화 정책 반대에 관한 청원'은 최종 5만9660명의 동의를 얻어 소관 상임위원회 심사를 앞두고 있다. 시민사회단체들도 집단 대응에 나섰다. 참여연대와 민변 등은 지난 11일 정부서울청사 앞에서 기자회견을 열고 개인정보보호위원회에 공식 진정을 제기했다. 이들은 안면 정보가 한 번 유출될 경우 회복이 불가능한 '민감정보'임에도 불구하고, 이를 제공하지 않으면 서비스 이용 자체가 불가능하도록 설계한 것은 개인정보보호법상 '자유로운 의사에 의한 동의' 요건을 충족하지 못한다고 주장한다. 현장의 준비 부족과 기술적 한계도 논란이다. 업계 일각에서는 현재 안면 인식 성공률이 60% 수준에 불과하다는 지적이 나온다. 인식률이 95% 이상 확보되지 않은 상태에서 전면 시행될 경우 고령자, 장애인 등 디지털 취약계층의 통신 서비스 이용이 사실상 차단되는 '디지털 소외' 문제가 발생할 수 있다는 우려다. 정책 실효성에 대한 의문도 제기된다. 대포폰의 상당 부분을 차지하는 외국인 등록증은 이번 안면 인증 의무화 대상에서 제외되면서, 규제는 내국인에게 집중되고 보이스피싱 차단 효과는 제한적일 수 있다는 분석이다. 기존 본인확인 체계와의 충돌 역시 해결되지 않은 문제다. 최근 전자정부법 개정으로 모바일 신분증이 실물 신분증과 동일한 법적 효력을 갖게 됐지만, 유통점에 보급된 신분증 스캐너는 구조적으로 모바일 신분증을 인식하지 못한다. 이로 인해 보안 취약성이 반복적으로 지적돼 온 기존 스캐너 방식을 계속 강제하는 것이 한국정보통신진흥협회(KAIT)의 수익 구조와 무관하지 않다는 비판까지 나온다. 최호웅 민변 디지털정보위원회 위원장은 "법에서 말하는 동의는 선택 가능성이 전제된 자유로운 의사"라며 "얼굴 정보를 제공하지 않으면 개통 자체가 불가능하다면 이는 강요된 동의로 봐야 한다"고 지적했다. 그러면서 "금융 사기를 예방하겠다는 공익적 목적보다 안면인증을 통해 침해되는 국민의 기본권 침해가 더 크다고 볼 수 있다"며 "과잉금지원칙에 위반되는 위헌적인 정책"이라고 주장했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-18 14:55:33 김서현 기자
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LG CNS, 오픈AI와 협력해 국내 기업용 AX 시장 공략 강화

LG CNS가 오픈AI의 기술을 활용해 국내 기업용 AX 시장 공략에 속도를 낸다. LG CNS는 최근 오픈AI와 '리셀러 파트너' 및 '엔터프라이즈 AI 서비스 구현 파트너' 계약을 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 계약을 통해 LG CNS는 국내 기업 고객을 대상으로 기업용 챗GPT 서비스인 '챗GPT 엔터프라이즈'의 도입, 활용, 운영 전 과정을 지원한다. 챗GPT 엔터프라이즈는 기업 내부 정보가 외부로 유출되거나 AI 학습에 활용되지 않는 환경을 제공해, 민감한 업무도 비교적 안전하게 처리할 수 있는 것이 특징이다. 사내 시스템과 데이터 연계가 가능해 업무 활용도가 높고, 대용량 문서나 복잡한 자료를 업로드해도 결과를 빠르게 도출할 수 있다. 개인용 챗GPT 이용 경험이 있는 사용자라면 비교적 수월하게 적응할 수 있어, 기업 내 도입 검토도 늘고 있는 상황이다. 오픈AI가 발표한 '기업용 AI 현황' 보고서에 따르면 챗GPT 엔터프라이즈의 대화량은 전년 대비 약 8배 증가했다. 복잡한 문제 해결 과정에 활용되는 추론 관련 토큰 소비는 약 320배 늘어, 기업들이 AI를 단순 반복 업무를 넘어 핵심 업무 영역으로 확장해 활용하고 있음을 보여준다. LG CNS는 보안 기능과 고난도 업무 처리 역량을 갖춘 챗GPT 엔터프라이즈를 국내 기업에 제공하기 위해 전담조직인 '오픈AI 론치 센터(Launch Center)'를 신설했다. 이 조직은 LG CNS의 AI 엔지니어, AI 아키텍트, AI 컨설턴트로 구성되며, OpenAI 엔지니어들과 협력해 컨설팅, 기술 지원, 구축을 포함한 서비스를 제공한다. 기업의 AI 도입 단계에 맞춰 실제 업무 적용과 조직 확산을 지원하는 워크숍 프로그램도 운영할 예정이다. LG CNS는 금융, 제조, 공공, 국방 등 다양한 산업 분야에서 AI와 시스템 통합 역량을 바탕으로 기업 고객의 AX 프로젝트를 수행해 왔다. 산업 특성에 맞춘 AI 서비스 제공을 통해 업무 효율성과 생산성 향상을 지원하고 있다. 향후 LG CNS는 엔터프라이즈 AI 서비스 구현 파트너로서 OpenAI API를 활용한 고객 맞춤형 AI 에이전트 서비스 개발도 추진할 계획이다.

2026-02-18 10:00:06 김서현 기자
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韓게임사, 로봇 두뇌까지 넘본다…피지컬AI 국가 프로젝트 본격 참여

엔씨소프트와 크래프톤 등 국내 대형 게임사들이 정부 주도 피지컬 AI 국가과제에 참여하며 산업용 로봇 '두뇌' 기술 확보에 본격 착수했다. 생성형 AI 경쟁이 텍스트와 이미지 중심으로 전개됐다면, 피지컬 AI는 현실 세계의 물리 법칙을 이해하고 공간에서 직접 작동하는 AI를 의미한다. 게임사가 축적해 온 가상 환경 설계 기술이 산업 현장으로 확장되는 변곡점에 들어섰다는 평가가 나온다. 18일 게임업계에 따르면 엔씨소프트와 크래프톤은 정부 AI 파운데이션 모델 사업과 연계해 피지컬 AI 연구에 참여한다. 단순 게임 내 NPC 고도화를 넘어 제조·로보틱스 영역으로 확장하는 전략이다. 엔씨소프트의 AI 전문 법인 NC AI는 정보통신기획평가원이 주관하는 '피지컬 AI 모델 학습을 위한 월드 파운데이션 모델 기술개발' 과제에 'K-피지컬 AI 얼라이언스' 컨소시엄을 구성해 참여한다. 해당 과제는 로봇이 현실 세계를 이해하고 자율적으로 행동하도록 하는 '월드 파운데이션 모델 WFM'과 '로보틱스 파운데이션 모델 RFM'을 개발하는 것이 목표다. 핵심 기술은 '월드 모델'이다. 현실의 물리 법칙과 환경을 가상 공간에 정교하게 구현해 AI가 수만 번 이상의 시행착오를 거치며 스스로 최적 행동을 학습하는 구조다. 실제 산업 현장에서 반복 실험을 수행하는 대신, 가상 환경에서 대규모 시뮬레이션을 진행해 시간과 비용을 줄일 수 있다는 장점이 있다. 게임 산업이 보유한 물리엔진, 충돌 계산, 공간 인식, 실시간 렌더링 기술이 그대로 활용될 수 있는 영역이다. 엔씨 측은 데이터 확보부터 모델 설계, 로봇 적용까지 국내 기술 기반으로 구축하는 '소버린 AI' 체계를 지향한다는 구상이다. 외산 플랫폼 의존도를 낮추고 국가 전략 기술로 육성하겠다는 의도다. 업계에서는 이번 과제가 국내 게임사가 산업용 AI 핵심 인프라 개발에 직접 참여하는 첫 사례라는 점에 주목한다. 크래프톤 역시 로보틱스 AI 확장 움직임을 본격화한다. 크래프톤은 지난해 '루도 로보틱스(Ludo Robotics)'라는 신규 상표권을 출원했다. 지정 상품에는 공업용 로봇, 인공지능이 탑재된 휴머노이드 로봇, 로봇공학 관련 공학서비스, 웹 기반 AI 서비스, AI 기술 상담업 등이 포함됐다. 단순 연구 단계를 넘어 사업화 가능성을 열어둔 포석이라는 해석이 나온다. 김창한 크래프톤 대표는 지난해 4월 미국의 엔비디아 본사를 방문해 휴머노이드 로봇 분야 협업 가능성을 논의했다. 엔비디아는 로보틱스 시뮬레이션 플랫폼과 AI 반도체 분야에서 글로벌 주도권을 확보한 기업이다. 게임 엔진 기반 가상 환경과 엔비디아의 로봇 시뮬레이션 기술이 결합할 경우 산업용 피지컬 AI 경쟁력이 강화될 수 있다는 분석이 제기된다. 아울러 크래프톤은 과학기술정보통신부가 추진하는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에 SK텔레콤 컨소시엄 핵심 멤버로 참여해 모델 'A.X K1' 고도화를 진행한다. 정부가 파운데이션 모델을 향후 피지컬 AI로 확장하는 방안을 검토하는 만큼, 해당 연구 성과가 로보틱스 AI 개발과 맞물릴 가능성도 거론된다. 전문가들은 피지컬 AI가 향후 제조, 물류, 반도체, 공항 운영 등 산업 전반의 자동화를 좌우할 핵심 기술이 될 것으로 본다. 글로벌 빅테크가 로봇용 파운데이션 모델 확보 경쟁에 나선 가운데, 국내 게임사가 국가 과제와 연계해 도전장을 내민 셈이다. 게임업계 한 관계자는 "생성형 AI가 데이터와 모델 규모 경쟁이었다면, 피지컬 AI는 공간 이해와 시뮬레이션 정밀도가 핵심"이라며 "가상 세계를 가장 정교하게 구현해 온 산업이 게임인 만큼, 이번 도전이 산업 구조 전환의 신호탄이 될 수 있다"고 말했다.

2026-02-18 09:54:02 최빛나 기자
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LG유플러스, MWC26서 국내 AI 스타트업 10곳 글로벌 무대에 소개

LG유플러스가 다음 달 스페인 바르셀로나에서 열리는 'MWC26'을 통해 기술 경쟁력을 갖춘 국내 AI 스타트업 10개사를 글로벌 시장에 소개한다고 18일 밝혔다. 국내 AI 스타트업의 해외 진출과 성장을 지원하고, 스타트업과의 동반 성장을 추진한다는 전략이다. LG유플러스가 지원하는 10개 AI 스타트업은 MWC 부대행사로 열리는 4YFN(4 Years From Now)에 참가한다. 4YFN은 향후 글로벌 기업으로 성장할 가능성이 높은 스타트업을 발굴·지원하는 행사로, MWC가 열리는 피라 그란비아(Fira Gran Via) 8홀에서 진행된다. 이들 스타트업은 MWC26 기간 동안 글로벌 기업 및 투자사와의 미팅을 통해 기술 협력과 사업 연계 가능성을 논의할 예정이다. LG유플러스는 항공권, 숙박비, 부스 임차료 등 현장 참가에 필요한 비용을 지원해 스타트업들이 전시와 미팅에 집중할 수 있도록 한다. 이번 4YFN에 참가하는 스타트업은 에임인텔리전스, 인핸스, 옵트에이아이, 사이퍼데이터, 페어리테크, ICTK, 포티투마루, IHFB, 튜링, 그로비 등 10곳이다. 이들 기업은 모두 LG유플러스와 협업 중이며, 이 중 5곳은 AI 오픈이노베이션 프로그램 '쉬프트(Shift)'에 참여해 기술·사업 협력을 이어가고 있다. LG유플러스는 AI 스타트업과의 상생 생태계 조성을 위해 쉬프트 프로그램을 운영하며, 매년 유망 스타트업을 선발해 기술 협력과 투자, 사업 연계를 지원하고 있다. 쉬프트 참여 기업 가운데 에임인텔리전스, 인핸스, 옵트에이아이는 4YFN 참가 스타트업 중 우수 기업을 선정하는 '4YFN 어워즈 TOP 20' 최종 후보에 이름을 올렸다. 4YFN 어워즈는 디지털 전환, 헬스테크, 클라이밋테크, 핀테크, 모바일 프론티어 등 5개 분야에서 우수 성과를 낸 상위 20개 기업을 선정해, MWC 기간 중 최종 우수 기업과 우승 기업을 발표하는 행사다. 올해 톱 20에는 스페인, 영국, 한국 기업이 포함됐으며, 한국 기업 3곳 모두 LG유플러스의 지원을 받는 스타트업이다. LG유플러스는 이번 MWC26 4YFN 참가를 계기로 쉬프트 프로그램과 연계한 글로벌 진출 지원을 확대할 계획이다. 글로벌 파트너와의 공동 프로그램 추진과 함께 공동 펀드 조성 등 오픈이노베이션 투자 생태계 구축 방안도 검토하고 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-18 09:52:00 김서현 기자
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앤트로픽, 300억 달러 투자 유치… 기업용 AI 시장서 오픈AI 추월

생성형 AI 스타트업 앤트로픽이 300억 달러 대규모 투자 유치와 함께 기업가치 3800억 달러를 인정받으며, 소비자용 AI를 앞세운 경쟁 구도를 넘어 기업용 AI 시장의 '주도권 게임'을 본격화하고 있다. 17일 외신에 따르면 생성형 인공지능(AI) 스타트업 앤트로픽이 300억 달러 규모의 투자를 유치하며 기업가치 3800억 달러를 기록했다. 코튜와 GIC가 주도하고 마이크로소프트, 엔비디아가 참여한 이번 라운드는 역대 두 번째로 큰 민간 기술 투자로 꼽힌다. 앤트로픽은 연간 환산 매출 140억 달러를 돌파하며 3년 연속 10배 이상 성장 중이며, 매출의 80%가 기업 고객에서 발생하는 등 B2B 시장에서 압도적인 존재감을 보이고 있다. 앤트로픽의 강점은 '안전성과 예측 가능성'을 내세운 엔터프라이즈 전략에 있다. 헌법적 AI(Constitutional AI) 체계를 통해 윤리와 정책 준수를 강화함으로써 성능보다 신뢰를 중시하는 기업들의 선택을 받았다. 실제로 멘로벤처스에 따르면 기업용 LLM API 시장 점유율에서 앤트로픽(32%)은 오픈AI(25%)를 앞질렀으며, 코딩 분야 점유율은 54%에 달한다. 특히 코드 생성 도구인 '클로드 코드'는 우버, 넷플릭스 등 글로벌 기업에 도입되며 가파른 성장세를 보이고 있다. 특정 플랫폼에 종속되지 않는 멀티클라우드 전략과 사용량 기반 과금 구조도 성장에 기여했다. AWS, 구글 클라우드, 애저 등 주요 플랫폼에서 모두 서비스를 제공하며 접근성을 높였고, 매출의 70%를 API 사용료로 확보하고 있다. 헬스케어, 금융 등 산업별 특화 모델을 강화 중인 앤트로픽과 달리, 경쟁사인 오픈AI는 여전히 소비자(B2C) 매출 비중이 높아 향후 기업용 AI 시장을 둘러싼 주도권 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-17 20:56:53 김서현 기자
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AI가 삼킨 빅테크 일자리, 1월 해고 인원 전년 대비 10배 폭증

인공지능(AI) 시대가 본격화되면서 전 세계 빅테크 기업 노동자들이 설 자리를 잃고 있다. 17일 테크기업 구조조정 현황 집계 사이트인 '레이오프스닷에프와이아이'에 따르면, 올해 1월 한 달 동안 전 세계 27개 기술기업에서 해고된 직원은 총 2만 4818명에 달한다. 이는 지난해 같은 기간 32개 기업에서 2537명이 해고된 것과 비교해 10배에 육박하는 수치다. 테크업계 인력 감축 규모는 2023년 정점을 찍은 후 감소세를 보여왔으나, 올해 들어 AI 기술 발전과 함께 다시 급증하는 양상이다. 이러한 구조조정의 핵심 배경으로는 AI의 업무 대체 능력이 꼽힌다. 특히 앤트로픽이 선보인 AI 도구 '클로드 코워크' 같은 실행형 에이전트가 등장하면서, 과거 고가의 기업용 소프트웨어나 다수의 인력이 담당하던 업무를 AI가 대신하기 시작했다. 이로 인해 프로그래밍 코드를 작성하던 주니어 개발자들의 입지가 좁아졌고, 마이크로소프트(MS), 세일즈포스, 오라클 등 기존 소프트웨어 기업들의 주가마저 위협받고 있다. 기업들은 불확실성이 큰 사업부를 정리하는 대신 AI를 활용해 적은 인력으로 더 높은 수익을 올리는 '효율화'에 집중하고 있다. 실제로 기업 분석 측면에서 이러한 변화는 수익성 개선으로 나타나고 있다. 메타의 경우 1인당 매출액이 2022년 139만 달러까지 떨어졌으나, 지속적인 구조조정과 AI 광고 모델 도입을 통해 지난해 말 259만 달러로 급등했다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 기업의 입장에서 구조조정은 합리적 선택이라 평가하면서도, 노동자 관점에서는 언제 찾아올지 모르는 고용 불안에 대비해야 한다고 조언했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-02-17 20:53:51 김서현 기자
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유튜버 평균 수입 7100만원…상위 1%는 13억원 육박

유튜버 등 1인 미디어 창작자의 평균 수입이 4년 만에 25% 이상 증가해 연 7000만원을 넘어섰다. 상위 1%는 1인당 평균 13억원에 육박하는 소득을 올리며 양극화가 심화한 것으로 나타났다. 17일 국회 재정경제기획위원회 소속 박성훈 국민의힘 의원이 국세청으로부터 제출받은 '2020∼2024년 귀속분 1인 미디어 창작자 수입 현황' 자료에 따르면, 2024년 종합소득세를 신고한 유튜버는 3만4806명으로 집계됐다. 이들의 총 수입금액은 2조4714억원으로, 1인당 평균 7100만원 수준이다. 이는 주업종을 '1인 미디어 콘텐츠 창작자', '미디어 콘텐츠 창작업'으로 신고한 사업자의 종합소득세 신고 수입 금액 기준이다. 신고 인원은 2020년 9449명에서 2021∼2022년 1만명대, 2023년 2만명대를 거쳐 2024년 3만명대로 급증했다. 1인당 평균 수입도 2020년 5651만원에서 4년 만에 25.6% 증가했다. 특히 재작년 종합소득금액 기준 상위 1%에 해당하는 348명은 총 4501억원을 벌어들였다. 1인당 평균 수입은 12억9339만원에 달한다. 상위 1% 평균 수입은 2020년 7억8085만원에서 70% 뛰었다. 상위 10%인 3480명은 총 1조1589억원을 신고해 1인당 평균 3억3302만원을 기록했다. 반면 하위 50%인 1만7404명의 총수입은 4286억원으로, 1인당 평균 수입은 2463만원에 그쳤다. 상위 구간과 하위 구간 간 격차가 뚜렷하다. 연령대별로는 30대와 40대의 활약이 두드러졌다. 30대 유튜버 1만5668명의 총수입은 1조2471억원으로 전체의 절반가량을 차지했다. 1인당 평균 수입은 7960만원이다. 40대는 1인당 평균 8675만원으로 전 연령대 중 가장 높았다. 29세 이하 1만2096명은 1인당 평균 5435만원을 벌었다. 지난해 12월에는 비상계엄 사태 이후 정치 유튜버 방송이 급증하면서 수익 경쟁이 과열됐고, 적정 과세 여부를 둘러싼 논란도 제기됐다. 박성훈 의원은 "유튜브에서 발생한 수익을 은닉하거나 탈세로 이어지는 행위를 상시로 관리하고 철저히 검증해야 한다"며 "자극적인 유해 콘텐츠에 대해서도 선제적 차단과 관리 강화가 필요하다"고 말했다.

2026-02-17 08:43:16 최빛나 기자