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SKT, '누구 비즈콜'로 서울 시민 안부 챙기기...75%구가 '누구 비즈콜' 선택

SK텔레콤이 '누구 비즈콜'로 서울 시민 안부 챙기기에 나섰다. 서울시는 AI 안부 확인 서비스 사업으로 전체 25개구의 76% 구가 SKT '누구 비즈콜'을 선택했다고 밝혔다. SK텔레콤은 서울시 AI(인공지능) 안부확인서비스 사업의 일환으로 각 구별로 원하는 회사의 AI 콜 서비스를 선택하도록 하는 경쟁참여 사업에서 76%의 구와 계약을 맺고 '누구 비즈콜(NUGU bizcall)' 서비스를 제공한다고 3일 밝혔다. 서울시 AI 안부확인서비스는 AI콜을 활용해 1인 가구 등 대상자에게 1주 1회 전화하여 안부를 확인하고, 자치구 내 행정동과 연계하여 필요시 담당자가 직접 해당 가구를 확인/케어하는 서비스다. 사업 기간은 지난 10월부터 2023년 말까지로, 이번 사업에는 SKT를 포함한 3개 업체가 자사의 AI 콜 플랫폼으로 참여했으며, 동일한 예산 하에 각 구 별로 원하는 회사의 서비스를 선택하도록 하는 경쟁 참여 형태로 진행됐다. '누구 비즈콜'의 가장 큰 특징은 대상자의 안부 확인을 위한 시나리오를 구에서 필요한 내용으로 직접 작성할 수 있으며, 대상자 특성에 맞게 발화 속도를 조절하거나 남/여 페르소나를 변경할 수 있는 등 맞춤 서비스가 가능하다는 점이다. 또한 SKT는 지속가능한 민관협력형 운영방식을 고려, '누구 비즈콜'에 SKT의 'AI돌봄 서비스'를 운영/관리하는 사회적 기업인 (재)행복커넥트의 관제/운영 서비스를 접목한 휴먼터치형 AI 안부서비스로 차별화를 시도했다. 그 결과 현재 서울시 전체 25개 지역구의 76%인 19개구가 SKT를 선택함으로써 '누구 비즈콜'의 AI 콜 플랫폼으로써의 경쟁력을 증명했다. '누구 비즈콜'은 지난 7월 AI 콜 B2B 시장에 본격 진출했으며, 이번 서울시 AI 안부확인서비스는 AI 콜 B2B 시장 진출 후 첫 유상서비스 상용화 사례로 의미가 크다. 윤현상 SKT A. 상품담당은 "이번 누구 비즈콜의 서울시 AI 안부확인서비스 제공을 계기로 SKT가 보유한 AI와 ICT 역량이 사회 안전망 구축에 보탬이 될 수 있도록 지속 노력하겠다"고 밝혔다.

2022-11-03 09:01:15 채윤정 기자
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카카오, 3분기 영업이익 전년 동기 대비 11% 감소한 1503억원 기록

카카오가 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 2022년 3분기 매출이 전 분기 대비 2%, 전년 동기 대비 7% 늘어난 1조 8587억 원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 전 분기 대비 12%, 전년 동기 대비 11% 감소한 1503억원으로, 영업이익률은 8.1%다. 카카오의 2022년 3분기 플랫폼 부문 매출은 전 분기 대비 6%, 전년 동기 대비 27% 증가한 9869억 원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 전 분기 대비 3%, 전년 동기 대비 15% 증가한 4674억 원을 기록하며 성장세를 이어갔다. 이 중 비즈보드, 카카오톡 채널 등 톡비즈 광고형 매출은 광고 시장의 성장 둔화 및 계절적 비수기 영향으로 전 분기 대비 4% 감소했으나, 톡채널 매출의 확대로 전년 동기 대비 18% 성장했다. 선물하기, 톡스토어 등 톡비즈 거래형 매출은 전 분기 대비 14%, 전년 동기 대비 12% 증가했다. 포털비즈 매출은 전 분기 대비 7% 증가, 전년 동기 대비 8% 감소한 1098억 원이다. 플랫폼 기타 부문 매출은 이동 수요 확대 및 카카오페이 매출 연동 거래액의 꾸준한 증가에 따라 전 분기 대비 9%, 전년 동기 대비 61% 성장한 4098억 원을 기록했다. 2022년 3분기 콘텐츠 부문 매출은 전 분기 대비 2%, 전년 동기 대비 9% 감소한 8718억 원이다. 스토리 매출은 경영 효율화를 위한 프로모션 축소에도 불구하고 전 분기 대비 2%, 전년 동기 대비 6% 성장한 2313억 원을 기록했다. 뮤직 매출은 전 분기 대비 20%, 전년 동기 대비 27% 증가한 2502억 원이며, 미디어 매출은 전 분기 대비 20% 감소, 전년 동기 대비 13% 증가한 941억 원이다. 게임 매출은 2961억 원으로 전 분기 대비 12%, 전년 동기 대비 36% 감소했다. 모바일 게임 '오딘'의 대만 출시 초기 매출 하향 안정화와 함께 지난해 '오딘' 출시에 따른 기저효과가 반영된 결과다. 2022년 3분기 영업비용은 전 분기 대비 3%, 전년 동기 대비 9% 늘어난 1조 7084억원이다. 한편, 카카오는 국민 대다수가 사용하는 서비스로서 이에 부합하는 책무에 소홀함이 없도록 판교 데이터센터 화재 관련 근본적인 대책을 수립해 발표하고, 이용자와 파트너를 포함한 이해 관계자에 대한 보상을 다각적으로 검토할 예정이다. 또한, 글로벌 불황 등 녹록지 않은 경영 환경이 이어지는 상황에서 이용자의 사용성과 서비스 안정성을 고도화하고, 이를 바탕으로 카카오톡의 진화와 함께 중장기적인 성장동력을 마련한다는 계획이다.

2022-11-03 08:42:06 채윤정 기자
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LGU+, 클라우드 기반 고객센터 'U+클라우드고객센터' 가입 고객 900여개사, 1만 회선 돌파

LG유플러스의 중소기업 대상 클라우드 고객센터 가입고객이 1만 회선을 넘어섰다. 가입 회선 수는 전년 대비 122% 증가했으며, 11월에 챗봇 기능을 도입해 상담 근무환경 개선 및 운영비용 절감 효과를 기대하고 있다. LG유플러스는 업종별 콜봇 AICC 솔루션 적용을 고도화하고 유통·서비스업 최적 서비스로 자리매김한다는 전략이다. LG유플러스는 자사 클라우드 기반 고객센터 솔루션 'U+클라우드고객센터' 가입 고객이 900여개사, 1만 회선을 돌파했다고 2일 밝혔다. U+클라우드고객센터는 중소기업 고객을 대상으로 제공하는 클라우드 기반의 고객센터로, 별도 장비 구축 없이 전용 전화기 설치만으로 운영이 가능하다. 초기 구축 비용이 없고 별도 IT 인력을 구성하지 않아도 되기 때문에 자체 고객센터 운영 대비 비용을 크게 절감할 수 있어 중소기업들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 10월 31일 기준 U+클라우드고객센터의 가입 회선수는 코로나19 발생 전인 2020년 1월 말과 비교하면 177% 증가한 수치다. 이 같은 결과는 코로나로 인한 경기침체가 장기화됨에 따라 중소기업들이 자체 고객센터를 운영하는 대신 경제적인 클라우드형 솔루션을 채택했기 때문으로 풀이된다. 이용고객 증가에 따라 LG유플러스는 '챗봇' 기능을 추가해 고객이 자주 묻는 질문과 답변을 시나리오 형태로 미리 설정해 고객 문의에 자동으로 응대하기로 했다. 기존에는 시나리오 없이 상담원과 고객이 직접 채팅해야 했지만, 이제는 상담사 연결 전 챗봇이 시나리오에 따라 먼저 고객을 응대하고 상담사 연결이 필요한 경우에만 직접 연결하면 되므로 상담 근무환경 개선 및 운영비용 절감 효과를 기대할 수 있다. LG유플러스는 U+클라우드고객센터가 소규모로 고객센터를 운영하면서 고객센터의 다양한 역할 중 필요한 기능만 골라 이용하거나, 전화 및 채팅 상담을 통합적으로 관리하기 원하는 다양한 업종에 적용될 것으로 보고 있다. 이를 위해 LG유플러스는 U+클라우드고객센터에 AICC(AI Contact Center) 솔루션인 업종별 맞춤형 콜봇을 적용할 계획이다. 구성철 LG유플러스 유선사업담당은 "고객이 사업 특성에 따라 직접 시나리오를 설정해 맞춤형 서비스를 이용하면서 상담사 운영 등 비용 부담을 낮출 수 있도록 챗봇 기능을 추가하게 됐다"며, "기업고객의 사업환경과 니즈를 끊임없이 분석해 서비스를 지속 개선하고, 고객과 함께 상생할 수 있는 비즈니스모델을 만들어 나갈 것"이라고 밝혔다. 한편 LG유플러스는 대기업 대상 구축형 고객센터, 중소기업과 소상공인 중심 임대형 클라우드 고객센터까지 다양한 고객센터 구축 경험을 토대로 지난 10여년간 콜센터 시장에서 시장점유율 1위를 차지하고 있다.

2022-11-02 16:04:06 채윤정 기자
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아크릴, '아크릴 넥스트 2022' 콘퍼런스 개최

인공지능(AI) 전문 기업 ㈜아크릴은 오는 9일 인터컨티넨탈 서울 다이아몬드 홀에서 병원 과 디지털 헬스케어 기업, 제약업체 및 대학을 대상으로 'ACRYL NEXT 2022' 콘퍼런스 "나디아(NADIA), 인공지능 병원을 말하다"를 개최한다. 올해로 4번째를 맞이하는 'ACRYL NEXT' 컨퍼런스는 아크릴의 가장 큰 연래 행사로, 차세대 인공지능병원 시스템(나디아)의 국내시장 소개와 해외 구축중인인공지능병원 시스템 효과성 및 방안을 제시하기 위해 마련됐다. 이번 행사 1부에서는 아크릴 박외진 대표, 카이스트 이광형 총장, 다낭 병원장의 축하 메시지와 함께, 아크릴 박외진 대표, KAIST 정재승 박사와 우리들 녹지 메디컬 센터 신현묵 부사장이 '우리가 원하는 병원, 병원이 원하는 인공지능'을 주제로 인공지능 병원에 대해 함께 패널 토의를 가질 예정이다. 2부에서는 '병원이 원하는 인공지능'을 주제를 구체화해 ▲국내외 인공지능 병원을 위한 글로벌기업과 병원의 인프라구축 동향 ▲인공지능 병원시스템 나디아 소개 ▲나디아의 비전 및 글로벌 적용사례와 사업 현황을 각각 소개한다. 이번 콘퍼런스에서는 아크릴 고의열 이사, 이경준 본부장, CMO 최원유 의사가 각각 ▲ 인공지능 병원의 미래: NADIA ▲ 플랫폼을 개발하는 플랫폼: 조나단 바다를 날아 나디아를 만나다 ▲ 웰케어 사업 소개와 미래로, 인공지능 병원 시스템 NADIA, 조나단에 대한 제품 소개와 웰케어 사업을 소개한다. 외부초청 인사로 ▲서울대 이형기 교수의 아크릴과 협업으로 탄생한 "건전지 앱, 웰케어에 디지털을 입히다"을 소개하며 아크릴과 함께 개발한 웰리스+헬스케어 솔루션에 대한 소개를 한다. 다음 세션에서는 ▲마이크로소프트 전종수 이사가 'Azure health data service' 발표로 시작하여 ▲피츠버그 의과대학 윤주흥 교수의 미국 디지털 헬스케어 동향'에 대한 발표와 ▲우즈베키스탄 보건복지부 산하 ITMED Durbek Aliyev CEO의 우즈베키스탄 IT 전략 로드맵 ▲인하대학교 병원 박현선 교수의 우즈베키스탄 한국 HIS 진출 사례 소개 ▲파인헬스케어 신현경 대표의 베트남 감염병 진단 어플리케이션 성공사례를 차례로 발표하며 인공지능 병원의 글로벌 시장 현황과 기술 진척 상황을 발표하여 인공지능 병원이 나아갈 로드맵을 설명한다. 아크릴은 한국을 대표하는 글로벌 의료 인공지능 기업으로 의료/헬스케어 부문에 최신 인공지능 기술을 적용하여 고품질 의료 서비스를 의료 인프라가 부족한 현지 환경에 최적화된 적정 의료 서비스를 제공하는 것을 위해 목표로 하고 있으며 이를 위해 세계 최고 의료 기관들과 많은 협력을 진행하고 있다. ACRYL NEXT는 올해로 4번째를 맞이하는 연래 행사로 매년 시장의 AI적용과 활용에 대해 다양한 성공 전략과 비전을 제시해온 행사로 업계 관계자들의 주목을 받고 있다.

2022-11-02 14:26:47 채윤정 기자
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이종호 과기정통부 장관, 아넥 라오타마탓 태국 장관과 양자 면담...과학기술 협력방안 논의

과학기술정보통신부는 2일 오후 3시 서울에서 이종호 과기정통부 장관과 아넥 라오타마탓(Anek Laothamatas) 태국 고등교육과학연구혁신부(Ministry of Higher Education, Science, Research and Innovation) 장관과의 양자면담을 갖고 과학기술 분야 협력방안을 논의하였다고 밝혔다. 이번 면담은 태국 아넥 장관의 방한을 계기로 개최됐으며, 지난 2019년 부산에서 과학기술협력 MOU를 체결한 후 3년 만에 이뤄졌다. 이번 회의를 통해 양 측은 우주 분야 연구개발 정책, 인공지능을 활용한 맞춤 의료기술 및 기후변화 대응 기술 등에 대해 논의하고, 향후 협력에 대한 의견을 교환했다. 특히, 이종호 장관은 태국 내 우주발사장 구축 등 실무적 교류가 진행 중이고 이를 계기로 양국 우주협력이 상호 발전적인 방향으로 나아갈 수 있길 희망한다고 말했다. 태국측은 우주 기술 외에도 첨단의료 분야 핵심원천기술과 기후변화 대응 기술 협력에 대해 관심을 보이며, 한국 측의 경험 전수를 요청하였고, 대학 및 연구기관 간 교류가 활성화되길 희망한다고 밝혔다. 이종호 장관은 "태국은 아시아 우주 신흥국 중 우주개발의 속도가 빠르며, 정부의 적극적인 지원으로 조만간 아시아의 주요 우주국으로 도약할 것"이라고 강조하며 "오늘 회의를 계기로 "우주 분야를 포함해 태국 측에서 제시한 의료 및 기후변화 대응기술 분야 등 다양한 과학기술 분야에서 양국 간의 협력이 보다 폭넓게 이뤄지기를 기대한다"고 밝혔다.

2022-11-02 13:00:19 채윤정 기자
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7조 시장 형성할 버추얼 스튜디오...기업 경쟁 뜨겁다

7조 이상의 시장을 형성할 것으로 예상되는 버추얼 스튜디오 시장에서 기업 경쟁이 가열되고 있다. SK텔레콤, CJ ENM, 네이버, 넥슨 등 IT 기업들은 최근 경기도 일대에 버추얼 스튜디오를 오픈해 영업에 나섰거나, 조만간 센터 조성에 들어간다. 이와 함께 삼성전자와 LG전자는 버추얼스튜디오를 위한 LED 사이니지 공급에 적극 나서고 있다. 시장조사업체 마켓앤마켓에 따르면 전세계 버추얼 프로덕션 시장은 올해 26억 달러(3조7122억원) 규모에서 오는 2027년에는 51억 달러(7조2817억원)까지 성장할 것이라는 전망이 나오고 있다. 이에 따라 국내 기업들이 속속 버추얼 스튜디오 시장에 뛰어들고 있다. SK텔레콤은 판교 제2테크노밸리에 3050㎡(약 930평) 규모로 미디어 콘텐츠 제작소인 '팀(TEAM) 스튜디오'를 선보였으며, SKT는 조성된 스튜디오로 팀 스튜디오와 국내외 스튜디오 간의 협력을 이끌어 글로벌 콘텐츠 생태계 구축에 나선다는 방침이다. SK텔레콤 관계자는 "스튜디오를 오픈한 후 연예기획사, 콘텐츠 제작사, 패션업계 등 다양한 업계들과 작업을 진행 중"이라며 "기업의 내부 행사 관련 협업 문의도 지속적으로 늘고 있다"고 밝혔다. 팀 스튜디오는 U자 형태의 '볼륨 스테이지(길이 21M x 높이5M, with LED플로어)'와 'XR스테이지(길이 5M x 높이3M, with LED 플로어)' 등 2개의 'LED 월(Wall) 스테이지'를 갖춰 제작 콘텐츠 특성 및 규모에 따라 최적화된 환경을 구현할 수 있다. SKT는 팀 스튜디오의 핵심 가치로 다양한 스튜디오와 초연결을 주도해 시너지를 창출하는 것을 목표로 정하고, 이를 기반으로 한 전략을 적극 추진할 계획이다. 우선 국내 주요 LED 월 전문 스튜디오들과 컨소시엄을 구성하고 각 스튜디오의 인프라와 리소스를 공유해 시공간 제약 없는 새로운 콘텐츠 제작 패러다임을 제시할 예정이다. SKT는 향후 오래된 영상의 화질을 초고화질로 복원하는 '슈퍼노바', 영상 내 자막 및 저작권 있는 음악을 깨끗히 제거하는 'AIPP(AI Post Production)' 등 차별화된 AI 미디어 솔루션 경쟁력과 팀스튜디오의 LED 월을 결합해 콘텐츠 제작 관련 새 트렌드를 선보인다는 전략이다. 김혁 SKT 글로벌 미디어지원 담당은 "팀 스튜디오는 SKT의 유무선·AI·클라우드와 같은 핵심 기술을 접목해 미디어 콘텐츠 산업 발전에 기여할 것"이라며 "이를 바탕으로 국내외 미디어 스튜디오와의 협력 및 산업간 연계를 강화해 글로벌 미디어 콘텐츠 제작 패러다임을 선도해 나갈 계획"이라고 밝혔다. CJ ENM은 올해 경기 파주시에 국내 최대 규모의 제작 인프라를 갖춘 'CJ ENM 스튜디오 센터'를 개관했다. 첨단 제작 인프라인 버추얼 프로덕션 스테이지 등 총 13개 동의 스튜디오를 갖췄으며 실내 스튜디오, 야외 오픈세트 등을 갖췄다. 이 스튜디오 센터는 구축에만 2000억원 정도를 소요했으며 축구장 32개와 맞먹는 21만2883㎡ 규모로 건립됐다. 실내와 야외를 넘나들며 원스톱 촬영이 가능한 데, 야외 촬영이 가능한 오픈 세트장만 해도 4만9586㎡에 달하고 있다. 특히 폭 20m, 길이 280m로 다양한 차량 촬영이 가능한 다용도 도로인 '멀티 로드(Multi Road)'를 설치한 점도 눈에 띈다. CJ ENM는 매년 수십편에 달하는 제작 수요를 고려할 때 파주에 추가로 스튜디오를 구축해 외부 개방까지 검토한다는 전략이다. CJ ENM은 현재 이 스튜디오센터가 수용할 수 있는 콘텐츠 편수를 연간 20편 정도로 평가하고 있다. 넥슨은 합작법인 YN Culture&Space(YN C&S)에 150억원을 출자해 의정부시 산곡동 일대의 '의정부리듬시티' 에 '실감형 미디털미디어센터' 조성에 나선다. YN C&S는 넥슨과 YG엔터테인먼트, 네이버, 위지윅스튜디오, 엔피 등이 미래형 문화 콘텐츠 산업 선도를 목적으로 설립한 합작법인으로, 각 사가 보유한 IP(지식재산권), 서비스 플랫폼, VFX(시각효과)와 XR(확장현실) 기술력을 결합해 실감형 디지털미디어센터(I-DMC)를 조성하기로 했다. I-DMC는 1000평 규모 초대형 스튜디오 3동, VFX 스튜디오를 포함한 600~800평 규모 대형 스튜디오 2동 등 총 5개동의 멀티 스튜디오 공간이다.. OTT(온라인 동영상 서비스)를 중심으로 급증하는 블록버스터 콘텐츠 제작 수요를 주요 타깃으로 하고 있으며, 영화와 드라마 등 오리지널 콘텐츠 제작은 물론, 게임, 음악, 공연, e스포츠 등까지 포함해 글로벌 콘텐츠 생태계 구축에 나설 계획이다. 또한 삼성전자와 LG전자는 버추얼스튜디오 수요에 대응해 LED 사이니지 기술을 고도화하고 있다. 삼성전자는 CJ ENM과 공동으로 마이크로 LED 기반의 디스플레이 '더 월'이 설치된 'CJ ENM 버추얼 프로덕션 스테이지'를 CJ ENM 스튜디오 센터 내에 조성했다. 삼성전자가 이 곳에 설치한 초대형 더 월은 가로 32K와 세로 4K(3만 720x4320) 초고해상도에 지름 20m·높이 7m·대각선 길이 22m에 달하고 있다. 디스플레이는 약 1650㎡ 규모 스튜디오 전체를 타원형으로 감싸는 형태로 들어섰으며, 360도 영상 촬영을 지원하기 위해 천장에는 약 404㎡ 면적 고화질 LED 사이니지를, 입구 쪽에는 천장과 같은 스펙을 가진 슬라이딩 LED 스크린을 설치했다. LG전자는 지난 2월 브이에이코퍼레이션과 협력을 통해 연구개발(R&D)센터를 오픈하고 버추얼 스튜디오에 최적화된 LED 디스플레이 개발을 진행하고 있다. LG전자는 브이에이코퍼레이션 버추얼 스튜디오에 대형 LED 사이니지를 공급하기도 했다. LG전자는 버추얼 프로덕션 환경에 최적화된 LED 사이니지 개발을 진행하고, 향후에는 브이에이코퍼레이션과 협력을 통해 북미, 유럽, 중동 등 세계 시장 공략에 나설 계획이다.

2022-11-02 11:34:02 채윤정 기자
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[MZ터뷰] 당근마켓, MZ'끝무렵' 마케터들...컨셉 확실한거 보니 MZ맞네

'MZ터뷰' 세 번째 주인공은 '당근마켓'의 콘텐츠·퍼포먼스 마케터들입니다. 지난 2015년 판교장터로 서비스를 시작한 '당근마켓'은 국내 최초 지역 중심 온·오프라인 연결의 가치를 실현한 '하이퍼로컬(hyperlocal, 지역밀착)' 기업입니다. 당근마켓은 '당'신 '근'처 라는 줄임말로 중고거래를 넘어 지역 기반 커뮤니티로서의 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 이에 주간 이용자수 1200만 명, 월간 이용자 수 1800만 명, 누적 가입자 수 3200만 명이라는 압도적인 수치를 보유하고 있습니다 . 이 수치는 대한민국 전체 가구수가 2092만과 비교하면 집마다 모든 가구가 가입한 것보다 많은 수치입니다. 이미 MZ 세대들은 당근으로 소통하고, 거래하며 당근페이로 결제하는 게 익숙합니다. 어르신부터 초등학생까지 당근으로 중고거래하는 모습도 자주 목격할 수 있습니다. 이처럼 당근마켓은 단순히 중고거래 플랫폼이 아닌 소통공간, 문화교류의 플랫폼으로 자리 매김한 듯 보입니다. 최근 이들은 당근마켓을 통해 본인을 표현하고 소통하며 스스로의 영향력을 행사하고 있기 때문입니다. 그래서 일까요. 당근을 통해 지역과 사람의 연결이 가능해졌고 동네 상권이 활성화 됐으며 중고거래로 자원의 가치를 일깨워 주는 선한 영향력들이 확산되고 있는 추세입니다. ▲안심거래캠페인 ▲신뢰의 바로미터 '매너온도' ▲무료나눔을 독려하는 '나눔의 날'(매월 11일) ▲자원의 재사용을 통한 환경 보호 캠페인 등입니다. 이에 본지는 당근마켓의 중심에서 전 세대들의 니즈와 시장 트랜드를 가장 먼저 파악해 경영에 반영하고 있는 김준호(이하 월터) 콘텐츠 마케터와 김남연 (이하 한라) 퍼포먼스 마케터를 만나봤습니다. MZ 세대들의 일상에 어우러져 있는 구력있는 플랫폼 답게 다소 묵직(?) 할 줄 알았던 이들은 즐겁게 일을 하기 위해 일을 놀이로 만들어 버리는 '관종'끼 있는 MZ세대 '끝무렵' 실무진들이었습니다. 그들과의 대화는 '당근'스럽게 유쾌했고 지나칠 정도로 즐거웠습니다. 본 기자는 기사를 통해 이들의 '컨셉'을 제대로 잡아줘야 겠다는 확신이 생겼습니다. 아래는 그들과의 즉문즉답입니다. ―이전 직장과 분위기가 어떻게 다른가. 한라: 이전 직장과 가장 큰 차이는 소통량이예요. 전 직장도 소통량은 많았지만 탑다운 형태의 업무가 종종 있었는데, 당근은 팀 내부, 팀과 팀 사이에서도 대화를 정말 많이 하는 편이죠. 자유롭게 의견을 개진하고 발전적인 방향으로 개선해 나가기 위해 리더도 소통을 강조합니다. 더 나아가 팀간 협업의 효율성을 높이기 위한 공유방식과 같은 근본적인 업무 접근법과 원칙에 대한 논의로 이어진적도 있어요. 월터: 당근은 눈치 안보고 편하게 의견을 자유롭게 말할 수 있다는 점이 전 직장과 미묘하게 다른 점이예요. 당근마켓은 심리적인 안정감이 보장되는 조직인 것 같아요. 또 집중력이 좋은 조직이예요. 구성원 모두가 각자 담당하는 프로덕트, 캠페인의 성공을 위해 집중하고 있다는게 느껴질 정도 니까요. ―현재 하고 있는 일(마케팅 파트)에서 가장 재밌었거나 기억에 남는 에피소드가 있다면 한라: 아무래도 어떤 광고로 어떤 메세지를 전할지 머리를 맞대고 고민하는 아이디에이션 회의가 제일 재밌는 것 같아요. 지금 제작 진행 중인 광고 소재가 있는데 한 번만 스쳐가도 기억에 남을 만한 광고 카피를 구상하려고 얘기를 하다가 정신 차리고 보니 각자 돌아가면서 펀치라인을 하나씩 뽑고 있더라고요. 저희 팀에 자타공인 래퍼가 한 분 계신데, 나중에는 그분이 직접 회의실에서 '따따따따 따따따따' '따따라따따 따따따따' 하면서 여러 버전의 비트를 쪼개주셨어요. 결국 그 광고는 전문 성우의 나레이션(랩?ㅋㅋ)까지 넣어서 제작하기로 했답니다. 월터: 사실 입사한지 3개월도 안 됐는데 곧바로'추석특별전' 이라는 프로모션을 만들게됐죠. 팀 동료 가 "추석특별전 그림을 한 번 잡아보면 좋겠다"고 하셨어요. 저는 그림이라는 단어에 초점을 맞춰 디자인을 해보라는 줄 알고 밤새 고민하다가 결국 다음 날 동료에게 "이런 형태로 만들고 싶다. 그런데 디자인 툴을 공부해도, 쉽게 되지는 않는다. 어떻게 하면 좋을까요?" 그랬더니 "아, 디자인을 하시라는 게 아니라 프로모션의 전반적인 구성을 기획하고, 카피를 써보면 좋겠다는 말이었다."고 하더라고요. 그제서야 안심이됐죠. 아찔했었는데. 이제는 전체 구성 잘 하고, 카피 나름 잘 쓰고…. BX팀 디자이너 동료의 도움을 받아서 페이지를 잘 만들었던 기억이 나네요. 혼자 피그마를 공부하던 그날 밤을 잊지 못할 것 같아요. ―당근마켓의 조직 문화 중 가장 만족하는 것은 한라: '신뢰와 충돌'이라는 문화가 가장 신선했고, 아직까지도 배워갈 게 많은 문화에요. 신뢰와 충돌은 업무 상의 의견불일치가 사적인 감정 충돌로 번지지 않으리라는 신뢰를 바탕으로 솔직하고 적극적인 의사소통을 한다는 원칙인데요, 실제로 당근마켓에서는 '신뢰와 충돌'이라는 대원칙을 모두가 알기에 조금은 직접적인 피드백도 무례하지 않은 선에서 잘 주고 받고 있다고 생각해요. '내가 연차가 낮아서, 입사 시기가 늦어서, 경험이 부족하거나 히스토리를 잘 몰라서 혼자 납득이 안 가는 게 아닐까' 같은 고민을 할 시간에 먼저 말하고 다른 사람들의 의견을 들어보기를 권하는 분위기에요. 실제로 제가 그냥 잘 몰라서 의견이 달랐던 경우도 있었고, 제 의견이 다른 관점을 모색하는 데에 도움이 된 경우도 있었어요. 그런 경험들이 쌓이면서 점점 더 적극적으로 신뢰하고 충돌할 수 있게 되는 것 같아요. 월터: 모든 정보가 투명하게 공개된다는 점이 가장 좋아요. 매주 화요일 오전에 전체 회의를 해요. 이때 각각의 프로덕트가 어떻게 성장하고 있고, 앞으로 어떤 계획을 가지고 있는지를 모두 파악할 수 있어요. 경영진 회의에서나 공유할 법한 내용을, 전체 구성원이 투명하게 다 알 수가 있는 거에요. "앞으로 당근마켓이 이런 방식으로 성장 하겠구나."를 파악할 수 있어서 좋아요. ―월급이란. 한라: 소비가 곧 삶인 21세기의 직장인에게 월급은 경험치를 쌓는 수단이 아닌가 싶어요. 저는 입사 전부터도 중고거래를 많이 하는 편이었는데, 그렇게 쌓은 경험치로 일을 하고, 번 돈을 써서 유저 혹은 소비자로서의 경험치를 더 쌓고, 더 쌓은 경험치로 다시 일을 하는, 순환이 있는 것 같아요. 그래서 앞으로 열심히 일해서 월급이 오르면 그만큼 또 많은 경험치가 쌓이지 않을까 하는 기대가 있어요. 월터: 분명히 있었는데, 정신차리면 없는 것. 적지 않게 받는 것 같은데 왜 지금 통장에 2만 원밖에 없을까요? ―당근만의 문화가 있나. 한라: 생일파티와 문화의 날이 있어요. 특히, 마케팅팀이 생일파티에 가장 진심이예요. 우리 팀들은 생일파티때 주인공을 묘사한 전단지까지 만들어서 배포, 소문을 내는 동시에 파티를 주관하고 있어요. 당사자의 입장은 중요하지 않아요.우리가 재미가있거든요. 이번에는 월터가 생일이었어서 이같은(사진) 전단지를 만들어서 파티를 아주 성대하게 했습니다. 종종 당근마켓 대표(폴과 게리)도 참석하곤 해요. 아주 재미있답니다. 월터: 네. 저의 생일이었습니다. 아주 성대하게 치뤄주셔서 감사합니.(하하) 한라: 또 다른 문화는 문화의 날이 있어요. 문화의 날은 매달 마지막주 수요일에 원하는 문화 활동을 정해서 팟을 만들어서 문화를 경험하는 거예요. 문화의 날은 다른팀과 소통할 수 있는 기회기도 해요. 마사지, 만화책방가기, 춤배우기 등이 있어요. 가장 인기가 있는 팟은 퍼스널컬러 진단받기예요. 월터: 최근에는 한옥을 렌트해 전통주 마시기 체험을 했어요. (하하) ―업무를 위해 노는건가. 놀기 위해 업무를 하는건가 헷갈리는데. 특히 한라가 노는것에 진심인 것 같은데 한라: 노는게 아니예요. 업무를 잘 하기 위해 리프레시 하는거죠.(하하하하하하)내가 담당하는 게 퍼포먼스마케팅이잖아요. 이를 위해 모든 문화를 경험해 보는거죠. 또 다른 팀들과의 소통은 업무를 하는데 중요한 포인트예요. 조직을 케주얼하게 만날 수 있는 기회는 많이 없으니까요. 월터: 저.도. 같.은.생.각.입.니.다 ―당근에 바라는 점은 한라: 체육관이 컸으면 좋겠어요. 우리 회사 사람들이 운동에 진심인데, 가면 항상 누군가가 운동을 하고 있어 기다려야 하는 상황이 많거든요. 우리회사는 회의실, 탕비실 등도 지역기반의 플랫폼이기 때문에 동네 이웃같은 느낌의 네이밍을 사용하고 있는데, 체육관, 빵집(탕비실), PC방 등이예요. 재미있죠. 굿즈도 그것을 기반으로 제작되요. 이 모든게 사용자들의 니즈를 파악하기 위한 방법인것같아요. 회사에서도 이를 위해 재미있는 요소들을 내부에 접목시킨거 보면. 월터: 당근 슬리퍼가 필요합니다. 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼. ―월급 두배 준다고 하면 이직 생각있나 한라: 안갑니다(딸랑딸랑, Gary & Paul "Are you watching?") 월터: 간다 (지나치게 현실적) ―마지막으로 하고싶은 얘기는 한라: 지금까지의 인터뷰는 컨셉이 아닙니다. (당근마켓 임직원 여러분 당근의 진심인 '한라'씨를 마케팅 팀의 마스코트로 지명 부탁드립니다) 월터: 면도를 안하고 와서 포토샵을 좀 해주셨으면 좋겠습니다.(네 적극 반영했습니다) 아 그리고 폴의 책상과 게리의 의자는 곧….(하하)

2022-11-01 14:21:00 최빛나 기자
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과기정통부-소방청, 데이터센터 재난 안전 관리 합동 실태 점검 실시

과학기술정보통신부, 소방청은 관계부처 합동으로 1일부터 24일까지(18일간) 민간에서 운영 중인 90개 집적정보통신시설인 데이터센터의 재난 안전 관리 합동 실태점검을 실시하기로 했다. 이번 합동점검은 SK C&C 데이터센터 화재사고가 주요한 디지털 서비스의 장애로 이어지는 상황이 발생하였던 바, 화재 등의 응급, 재난상황에서 데이터센터의 업무연속성을 확보하기 위해 구체적인 방안을 수립하기 위한 사전 준비단계로서 실시된다. 우선 과기정통부와 소방청은 민간에서 운영 중인 전국 90개의 데이터센터 점검을 위해 소방, 전기 등 각 분야 전문가가 참여하는 5개의 합동 점검반을 구성하고, 업무연속성(BCP) 계획, 모의훈련 등 재난 예방 대비 조치와 전력 이중화 설비 운용 적정성 등 보호조치 전반에 대해 운영 실태를 점검할 예정이다. 한편, 과기정통부는 지난 10월 31일 정보보호네트워크정책관 소속의 '디지털재난대응 TF(팀장 등 9명)'를 신설했다. 향후 과기정통부는 이번 실태점검 결과 등을 바탕으로 데이터센터 및 부가통신서비스의 재난 대비 안전성을 강화하기 위한 법·제도적 개선을 포함한 종합적이고 체계적인 정책을 추진해 나갈 계획이다.

2022-11-01 14:16:26 채윤정 기자
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과기정통부, 'ICT R&D 주간' 행사 1일부터 4일까지 개최

과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원은 '2022 정보통신기술 연구개발(ICT R&D) 주간' 행사를 1일(화)부터 4일(금)까지 서울 엘타워에서 개최한다. 이번 행사는 대한민국 디지털 전략 소통·공감, 디지털 산업 시리즈의 첫 번째 행사로써 산학연 전문가부터 일반 국민들까지 '대한민국 디지털 전략'의 비전과 가치를 이해할 수 있도록 관련 내용을 공유하고, 디지털 기술이 산업 혁신에 기여할 수 있는 방안을 모색하기 위해 올해 신설된 산·학·연 전문가를 포함한 국민들과의 소통과 공감의 장이다. '디지털 대한민국, 미래를 여는 정보통신기술(ICT)'을 주제로 4일 간 개최하는 이번 행사는 미래전망, 연구개발(R&D), 인재 양성, 성과 확산 등 4개 분야로 구성돼 정보통신기술 연구개발(ICT R&D) 성과 전시회도 함께 진행된다. 1일차에는 '디지털이 만들어갈 미래 사회'를 소주제로 공공·사회, 산업, 국방 등 각 분야별 디지털 전환에 따른 미래상을 제시하는 '케이(K)-디지털 미래전망 포럼'과 '미래기술동향 인사이트(Insight)', '국방 정보통신기술(ICT) 미래전망 컨퍼런스' 등을 개최하고 그간의 정보통신기술 연구개발(ICT R&D) 결과물을 전시한다. 특히, 기조 강연은 대통령 직속 디지털플랫폼정부위원회 고진 위원장과 마이크로소프트(Microsoft) 샤오우엔 혼 부사장이 발표할 예정이다. 2일차에는 '디지털 대한민국의 동력, 정보통신기술 연구개발(ICT R&D)'을 소주제로 정보통신 기술전망 컨퍼런스 및 미래 소프트웨어(SW) 기술포럼과 함께 연구자 등을 위한 정보통신기술 연구개발(ICT R&D) 사업관리 통합설명회 등을 개최한다. 정보통신 기술전망 콘퍼런스는 '대한민국 디지털 전략'을 통해 집중 투자하려는 6대 디지털 혁신기술을 중심으로 기술 트렌드와 세부 분야별 주요 이슈에 대해 살펴보고 2023년도 연구개발(R&D) 투자방향을 발표할 계획이다. 3일차에는 '대한민국 미래를 선도하는 디지털 인재 육성'을 소주제로 교육·연구 현장의 모습과 산업계 인력 수급 현황 등 국내 디지털 인재양성의 현실을 조망하고 발전방향을 모색하는 디지털 인재양성 포럼을 개최할 계획이다. 또 글로벌 인재양성 사업과 정보통신기술(ICT) 학점연계 우수 인턴십의 시상과 발표회도 있을 계획이다. 4일차에는 '초일류 디지털 기업 육성을 위한 디지털 기술 확산'을 소주제로 연구자와 기업 매칭을 통한 기술이전 및 사업화 지원과 정보통신 분야 중소·벤처기업 투자 설명회(IR) 등을 진행할 계획이다. 과기정통부는 대한민국 디지털 전략의 비전과 가치를 공유하고 더 나은 발전방향을 모색하기 위해 산·학·연 전문가는 물론 일반 국민들과의 소통과 공감의 장을 지속적으로 마련할 계획이다.

2022-11-01 14:12:21 채윤정 기자
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AI 전문지식 부족한 사용자도 더 쉽게 소프트웨어 개발하는 핵심 알고리즘 공개

산업 현장에서 인공지능에 관한 전문지식이 부족한 사용자들도 보다 쉽게 소프트웨어를 개발할 수 있도록 지원하는 연구 개발(R&D) 과제의 핵심 알고리즘이 공개된다. 과학기술정보통신부와 한국전자통신연구원은 1일 '인공지능 기술의 대중화를 위한 탱고 커뮤니티 1회 컨퍼런스'를 개최하고, R&D 핵심 알고리즘을 공개하기로 했다고 밝혔다. 최근 디지털 경제로의 급속한 전환으로 전 산업에서 인공지능 기반의 응용 소프트웨어에 대한 수요가 높아지고 있는 반면, 이러한 수요를 충족시킬 인공지능·소프트웨어 전문가가 부족한 상황이다. 이에 따라, 인공지능·소프트웨어에 대한 전문지식이 부족한 기존 산업의 인력들도 필요한 인공지능 기반의 응용 소프트웨어를 개발할 수 있도록 하고, 전문 소프트웨어 개발자는 보다 난이도 높은 개발 업무에 집중할 수 있도록 지원하는 '로우코드' 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 과기정통부와 한국전자통신연구원은 소프트웨어에 대한 전문지식이 부족하더라도 공장·의료 등 산업 분야에서 필요로 하는 소프트웨어를 개발할 수 있도록, 데이터 라벨링부터 인공지능 모델 생성, 인공지능 학습, 응용 소프트웨어 개발, 현장 인프라 환경 최적화까지 자동화할 수 있는 통합 개발 프레임워크 기술 개발을 추진하고 있다. 이번 과제는 소프트웨어진흥법에 따라 소스코드를 공개해 기술 개발 과정에 과제 수행자 뿐만 아니라 다양한 외부 개발자들도 참여할 수 있도록 기획된 과제이다. 과기정통부와 한국전자통신연구원은 이번 행사를 통해 지난 2년간 개발한 핵심 알고리즘을 공개하고, 앞으로 반기별로 새로운 버전의 소스코드를 공개할 계획이다. 과학기술정보통신부 오용수 소프트웨어정책관은 "디지털 경제 패권국가를 실현하기 위해서는 전 산업에서 해당 산업의 전문지식을 바탕으로 신속하게 인공지능 기반의 소프트웨어를 개발하는 것이 필요하다"면서, "이번 과제가 개발과정에서부터 오픈소스로 공개되는 만큼, 국내의 전 산업이 손쉽고 신속하게 소프트웨어를 개발할 수 있도록 지원하는 혁신적인 기술 개발을 위하여 많은 분들이 참여하여주시기를 희망한다"고 밝혔다.

2022-11-01 14:03:42 채윤정 기자