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펄어비스, '검은사막' 해외흥행...4Q 매출·영업익 전년比 각 11.7%·28.5%↑

펄어비스가 '검은사막' 흥행에 힘입어 지난해 성공적인 실적을 견인했다. 펄어비스는 지난해 4분기 매출은 1,180억원, 영업이익 257억원, 당기순이익 108억원을 기록했다고 15일 밝혔다. '검은사막'과 '이브'의 견고한 글로벌 성과 및 투자로 전분기 대비 매출과 영업이익이 각각 22.4%, 152%, 전년 동기대비 11.7%, 28.5% 증가했다. 2021년 연간 매출은 4,038억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 611억을 달성했다. 4분기 실적을 살펴보면 '검은사막' IP의 안정적인 서비스로 연간 해외 매출 비중 81%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC/콘솔 플랫폼 비중은 75%다. 지난해는 12월 선보인 '검은사막' 캐릭터 리부트 업데이트로 신규 이용자가 165%(북미유럽230%)이 증가하는 쾌거를 이뤘다. 펄어비스는 2022년 IP 확대를 기반으로 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 할 예정이다. 먼저 검은사막 모바일의 중국 서비스를 준비하고 있다. 중국 최대 게임 사이트 17173 '2022년 가장 기대되는 게임'에 선정되며 현지 기대감이 높은 것으로 전해졌다. 조석우?펄어비스?CFO는?"검은사막과 이브의 안정적인 라이브 서비스를 이어가는 가운데, 검은사막 모바일의 중국 출시와 신규 IP 마케팅에 집중하겠다"라며 "2022년은 IP 확대와 신작을 통한 라인업 다변화로 재무적 성장을 이끌어 내겠다"고 말했다.

2022-02-15 10:46:09 최빛나 기자
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CJ올리브네트웍스, 사회공헌 프로그램 참여할 대학생 봉사단 모집

CJ올리브네트웍스가 대표 사회공헌 프로그램 'CJ SW창의캠프'에 참여할 대학생 봉사단 'CJ UNIT 6기'를 모집한다. CJ SW창의캠프는 CJ올리브네트웍스의 재능기부형 대표 사회공헌 프로그램으로 올해로 7년째를 맞이했다. 임직원들의 업무 전문성을 바탕으로 초등학교 및 중학교 학생들에게 SW 코딩, 무인 자동차 제작, 모바일 개발 등 ICT 신기술을 체험할 수 있도록 지원하고 있다. 이번에 모집하는 CJ UNIT 6기 대학생 봉사단은 오는 3월부터 7월까지 5개월 동안 활동하게 된다. 강사 부문에 선발된 대학생들은 CJ올리브네트웍스 임직원들과 함께 체계적인 SW 교육활동을 지원하고 참가 학생들의 진로에 도움을 주는 멘토링에 참여한다. 홍보 부문 봉사단은 CJ SW창의캠프 SNS 홍보 콘텐츠를 기획하고 제작한다. 올해 CJ SW창의캠프는 갈수록 심화되는 지역간 교육격차를 해소하기 위해 기존 초·중학교를 대상으로 운영해오던 것에서 고등학교까지 확대 적용해 맞춤형 코딩 교육을 제공한다. 우선적으로 제주도 내 중학교와 고등학교 총 8곳에 수업을 지원한다. 또한 신기술 중심의 커리큘럼으로 프로그램을 고도화 한다. 레고(LEGO)를 활용한 창의융합인재교육(STEAM) 교육은 물론 파이썬(Python)을 활용한 3D게임 만들기, 인공지능 집중 과정인 AI네이티브 과정이 추가로 신설돼 학생들이 흥미와 사고력을 키울 수 있도록 돕는다. 올해도 코로나 19 상황을 반영해 비대면 수업으로 진행하지만, 대면교육도 병행하는 하이브리드 교육 방식으로 학생들의 집중도를 높인다는 계획이다. 백재민 CJ올리브네트웍스 경영지원담당은 "CJ올리브네트웍스는 제주교육청, 제주창업체험교육센터 등과 협력해 더 많은 학생들에게 최신의 ICT 교육을 지원할 예정"이라며 "커리큘럼 다양화, 수업 방식 차별화 등 CJ SW 창의캠프만의 특색있는 교육 프로그램으로 우리나라를 이끌어갈 청소년들이 창의 인재로 성장할 수 있도록 돕겠다"고 말했다. CJ UNIT 6기는 AI, 빅데이터 등 IT신기술 및 SW 코딩 교육에 관심있는 대학생이면 신청할수 있다. 최종 선발된 총 30명에게는 봉사활동 인증서, 임명장 및 수료증, 우수봉사자 시상, CJ올리브네트웍스 임직원 직무 멘토링, 활동비 등이 제공된다. 지원서 접수는 오는 26일까지로 비대면 면접 등의 과정을 거쳐 선발한다.

2022-02-15 10:46:00 채윤정 기자
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게임사 일제히 '탈게임'...엔터·영화 등 신사업 확장 속력

넥슨이 선보인 페이스플레이 [사진=넥슨] 게임사들이 '탈게임'에 나서는 분위기다. 본업인 게임은 유지하되 탈게임을 기반으로 한 종합엔터테인먼트, 가상화폐, 콘텐츠, 플랫폼 등 다양한 분야로 사업을 확장하고 나섰다. 3N중 맏형인 넥슨은 화상 플랫폼 시장에 도전장을 내밀었다. 넥슨은 원격 화상 놀이 플랫폼인 '페이스플레이'를 공개했다. 페이스플레이는 온라인 상에서 화상으로 사람들과 소통을 하며 게임을 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 지난 10일 페이스플레이의 티저 영상에 따르면 사람들은 화상을 통해 가상공간에서 추리게임인 '구미호 인싸이더'를 즐겼다. 이는 공간안에서 실제로 예능 게임을 하는 듯한 느낌을 주면서 이용자들의 기대감을 높였다. 엔씨는 엔터테인먼트 사업 확장에 속력을 내는 분위기다. 특히 엔씨는 글로벌 팬덤 플랫폼 유니버스와 캐릭터, 콘서트 등의 활동을 이어오고 있다. 유니버스는 소통을 필두로 자체 제작한 유니버스 오리지널 중심으로 영역을 확대해오고 있다. 유니버스 오리지널은 지난 1년간 예능, 화보, 음원 등 총 6,288편의 오리지널 콘텐츠를 공개하고 2,400만 회의 누적 조회수를 기록했다. 아티스트와 팬들 간의 소통을 위해 비대면으로도 참석할 수 있는 팬미팅, 쇼케이스 등 온?오프라인 행사를 총 34회 열었고, 19만 명의 글로벌 팬이 함께 즐겼다. 지난해 개최한 온라인 라이브 합동 콘서트 '유니-콘(UNI-KON)'은 164개국 260만 명이 참여하기도 했다. 현재 유니버스는 32팀의 아티스트와 3개 프로그램(MBC '아이돌 라디오 시즌 2', JTBC '싱어게인2' 등)까지 총 35개의 '플래닛(Planet)'을 열었다. 추후 '브랜드 플래닛'도 오픈하는 등 플래닛의 영역을 보다 확장한다는 계획이다. 엔씨는 이외 기존에 ''스푼즈', '투턱곰'에 이어 신규캐릭터 '도구리'를 선보였다. 크래프톤은 영화에 도전장을 내밀었다. 크래프톤은 펍지유니버스의 두 번째 단편영화인 '방관자들'의 에필로그 영상을 공개했다. 방관자들은 지난해 공개된 '그라운드 제로'에 이은 영화다. 해당 영화는 공개된지 약 열흘 만에 누적 조회수 100만 뷰를 달성하는 쾌거를 이뤘다. 이어 다음 날 공개된 에필로그 '붉은 얼굴' 역시 조회수 20만 뷰를 달성했다. 펍지유니버스는 앞서 영화2편, 에필로그1편, 웹툰3편을 공개했다. 펍지유니버스 관계자는 "배틀그라운드 설정을 활용해 콘텐츠를 지속적으로 제작해 나갈 예정"이라고 전했다. 가상화폐 사업 확장에 집중하는 게임사들도 있다. 해당 시장에 가장 선두주자인 위메이드는 P2E 게임 플랫폼 위믹스를 개발하고 위믹스 코인을 발행중이다. 위메이드는 위믹스 플랫폼에 100개의 게임을 진출시켜 코인의 가치를 높이겠다는 포부를 밝힌 바 있다. 카카오게임즈도 가상화폐 '보라' 필두로 디지털 자산 연계 사업을 확장시키겠다는 뚜렷한 목표를 세웠다. 카카오게임즈는 보라를 게임 뿐만 아니라 자사의 다양한 사업에 접목해 유틸리티 코인으로 인지시킬 계획이다. 개발자회사 프렌즈게임즈의 사명도 '메타보라'로 변경하고 메타버스, NFT 사업을 추진할 계획이라고 밝혔다. 컴투스는 자체 메타버스 '컴투버스' 및 C2X 플랫폼에서 활용 할 가상화폐 'C2X'의 ICO를 앞두고 있다. 3월 게임 출시 전 까지 세계 최대 거래소에 상장할 예정이며, C2X 플랫폼에는 20여 종의 게임을 출시할 계획이다. 이에 게임업계 관계자는 "게임사들이 탈 게임을 외치는건 신사업 분야에서 성장동력을 찾기 위해서다. 탈통신을 외치는 통신사와 비슷한 판단일 것"이라며 "당분간 꼭 게임분야가 아니더라도 다양한 분야를 계속해서 시도할 것처럼 보여진다. 아낌없는 투자도 계속 적으로 이어질 것"이라고 말했다.

2022-02-14 15:36:46 최빛나 기자
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이스트소프트, 지난해 영업이익 124억 전년 比 2배↑... 매출 및 영업이익 사상 최대

인공지능(AI) 서비스 전문 기업 이스트소프트는 14일 K-IFRS 연결재무제표 기준 2021년 매출액 894억원, 영업이익 124억원을 기록했다고 잠정 공시했다. 회사 측 공시에 따르면 전년 대비 매출액은 6.9% 증가한 894억원을 기록했고, 영업이익은 111.0% 대폭 성장한 124억원으로 2배 이상 오른 것으로 집계됐다. 모두 창사 이래 최대 실적이다. 또한 같은 기간 당기순이익은 41.3% 상승해 101억원으로 나타났다. 회사 측은 "코로나19의 영향으로 포털과 커머스 분야에서 매출이 주춤했음에도 불구하고, 소프트웨어, 게임, 테크핀 등 기존 및 신규 사업의 고른 성장세가 이번 호실적을 견인했다"며 "이스트소프트는 2012년 이후 단 한 번의 꺾임 없이 지속해서 매출의 성장세를 이어오는 중이다"라고 설명했다. 실제로 지난해 ▲보안, 유틸리티의 소프트웨어 라이선스와 기업의 제휴 광고 매출은 지속해서 증가했고 ▲이스트게임즈의 카발 모바일 역시 동남아 지역으로 사업을 확대하면서 이번 실적 성장에 기여했다. 또한, 미래 주력 사업의 한 축으로 투자를 지속해 왔던 ▲테크핀 사업의 성과가 자산운용 부문에서 크게 창출되면서, 신사업에 대한 투자가 이제 결실로 반영되기 시작한 것으로 보인다. 이스트소프트는 2020년 2분기 흑자 전환 이후 꾸준한 매출 성장과 함께 수익성도 동반 상승하며 지난해부터 영업이익률 두 자릿수를 유지해 왔다. 이는 가시화된 신사업 성과와 이에 더해 외형 확대에 따른 영업 레버리지 효과로 안정적인 수익 창출 기반을 마련한 것으로 볼 수 있다. 올해는 ▲버추얼 휴먼을 필두로 회사가 오랜 기간 공들여 온 AI 기반 메타버스 사업이 본격화될 것으로 전망된다. 여기에 ▲테크핀 사업 확장을 위한 금융 신사업 론칭 ▲코빗과 MOU를 체결하며 출사표를 던진 게임사업 부문의 NFT 사업 ▲방문자 수를 빠르게 늘리며 가파른 성장세를 보이는 안경 커머스 사업 등에 주력해 올해 목표 매출 1000억원을 돌파한다는 계획이다. 이스트소프트 관계자는 "메타버스 관련 기업 중 당사와 같이 유의미한 매출과 흑자를 내는 곳은 드물다"며 "안정적인 캐시카우에 기반해 다양한 신사업을 자력으로 전개할 수 있는 체력을 가진 만큼 올해 역시 경영의 내실을 다지면서, 신사업 성장 가속화에도 집중할 것"이라고 전했다.

2022-02-14 14:54:13 채윤정 기자
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배달 앱 업체들 단건배달 수수료 인상...자영업자·소비자 부담 더욱 커져

쿠팡이츠·배달의민족 등 배달 앱 업체들이 단건배달 수수료 인상에 나서고 있어, 음식 배달시 지불하는 수수료가 늘면서 식당을 운영하는 자영업자와 소비자의 부담이 더욱 커지고 있다. 쿠팡이츠는 배달원 1명이 주문 1건을 담당하는 단건배달 서비스로만 음식을 배달하고 있는데, 계속 진행해왔던 프로모션을 서울 지역에서 중단하고, 새 요금제를 도입하기로 했다. 또 배달의 민족은 내달 21일부터 단건 배달 서비스인 '배민1' 프로모션을 끝내고 서울, 경기, 인천 지역에서 개편된 요금제를 적용하기로 했다. '단건 배달'은 기사 1명이 서너 곳씩을 배달하지 않고 단 1곳만 가는 만큼 배달료가 비쌀 수 밖에 없는데, 그동안 배달 앱 업체들은 고객을 확보하기 위해 프로모션을 진행, '중개수수료 1000원+배달료 5000원'을 부담하도록 해왔다. 하지만 계속되는 출혈 경쟁에 적자가 더 깊어지자 프로모션을 끝내고 새로운 수수료 체계로 정비한 것이다. 쿠팡이츠는 지난 3일 기존에 진행하던 프로모션을 중단하고 요금제를 4단계로 변경해 점주가 이 중 1가지 유형을 선택해 사용할 수 있도록 개편했다. 9.8%의 수수료를 내는 수수료 일반형은 자영업자가 1764원에서 5400원을 내고 주문자는 0~4000원을 낼 수 있도록 자영업자가 설정할 수 있도록 했다. 7.5%의 수수료를 내는 수수료 절약형은 자영업자가 2364원에서 6000원을 내고 주문자가 0~4000원을 내도록 설정하는 형태다. 15%의 배달비 절약형은 자영업자가 900원~2900원을 내고, 주문자는 0~3900원을 부담하는 형태다. 27%의 수수료를 내는 배달비 포함형은 쿠팡이츠 시스템을 자동 설정하는 방식이다. 예를 들어 2만원의 음식을 판매한 식당주는 기존 프로모션 체계에서는 주문 중개 수수료를 빼면 고객과 배달비 5000원을 반씩 부담하는 형태로 2500원을 내면 돼 결제 수수료 3%를 포함해 1만5900원을 받을 수 있었다. 하지만 수수료 변경으로 수수료 일반형에서 9.8%의 수수료를 부담하면 1960원, 배달비 최소 1764원, 결제 수수료 3%(600원)를 빼고 받을 수 있는 금액은 1만 5676억원으로 줄어든다. 수수료 절약형을 선택하면 주문 중계 수수료는 7.5%(1500원)로 자영업자는 2364원부터 6000원을 부담해야 해 배달비가 올라가게 된다. 배달비 포함형의 경우에도 중개 수수료가 27%나 되기 때문에 받는 돈이 1만 4000원에 불과하고, 배달비 절약형의 경우, 1만 3500원을 받을 수 있게 된다. 이 같이 자영업자가 받는 돈이 큰 폭으로 줄어들면서 비용 부담으로 이어지고 있다. 쿠팡이츠를 이용했던 한 자영업자는 "배달비에 수수료, 이것저것 빼면 남는 돈이 없어 이틀 전부터 쿠팡이츠 배달을 포기했다"며 "배달 때문에 알바를 한명 더 썼는데 인건비까지 더 들어가니 배달 포기하고 인건비를 줄이는 게 더 좋은 선택 같다"고 말했다. '배달의민족'을 운영하는 우아한형제들은 단건 배달 서비스인 '배민1'의 프로모션을 3월 21일자로 종료하고 새로운 요금제롤 도입한다고 사전에 공지했다. 기존에 프로모션의 적용을 받던 자영업자들은 판매단가나 배달건수 등을 고려해 ▲기본형 ▲배달비 절약형 ▲통합형 등 세 가지 요금제 중 하나를 선택해야만 한다. 기본형 요금제는 중개 수수료 6.8%에 배달비 6000원으로 구성되며, 배달비는 고객과 가맹점주가 나눠 부담한다. 기존 프로모션 기간에는 2만원 짜리 주문 건에 대해 가맹점주는 1000원의 중개 수수료와 0~5000원의 배달비만 부담하면 됐지만, 기본형 선택 시 1360원의 중개 수수료와 0~6000원의 배달비를 부담해야 해 부담이 늘어난다. 배달비 절약형의 중개 수수료는 15%이고, 배달비는 주문 금액에 따라 달라지는 데, 주문 금액이 5000~1만2000원 미만이면 가맹점주가 900원, 고객이 3900원을 내야 한다. 또 1만2000원~3만원 미만이면 가맹점주가 2900원, 고객이 2000원을 부담하면 되고, 주문 금액이 3만원을 넘으면 가맹점주만 2900원을 부담하고, 고객은 돈을 부담하지 않아도 된다. 또 통합형은 오는 4월 출시될 예정인 데 수수료는 27%이다. 우아한형제들 관계자는 "지금까지 프로모션을 진행해서 수수료가 싼 것이었고 우리가 처음에 계약했던 수수료 체계보다는 수수료가 저렴하다"며 "단건 배달의 경우, 주문 증가에 대비해 라이더가 부족한 상황에서 발생하는 추가 비용은 플랫폼측에서 비용을 부담해왔다. 하지만 지속 가능한 서비스를 위해서는 우리나 쿠팡이츠나 프로모션 경쟁으로 가서는 안 되고 고객 부담이 커져서도 안 된다는 상황을 고려해 합리적인 수준에서 요금제를 내놓았다"고 밝혔다. 그는 이어 "6.8%의 수수료는 경쟁사 대비해서도 싸고 업계에서도 최저 수준으로 책정한 것"이라며 "우리의 수입도 최소화하면서 고민을 많이 한 부분"이라고 덧붙였다. 이 같은 수수료 인상에 따라 식당을 운영하는 자영업자들은 배달의민족이나 쿠팡이츠에서 배달을 계속 해야 하는 지 고민에 빠졌다. 식당을 운영하는 한 자영업자는 "정말 미칠 지경이다. 쿠팡이츠의 배달료 체계가 바뀌어서 엄청난 부담감을 느끼며 배달을 계속 해야 하나 고민 중"이라며 "쿠팡과 배민 만의 문제가 아니라 가장 비싼 수수료를 떼여나가는 요기요도 문제이니 어떻게 배달을 하나 걱정 뿐"이라고 푸념했다.

2022-02-14 14:47:30 채윤정 기자
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라인프렌즈, 디지털 창작 플랫폼 '프렌즈'공개

라인프렌즈가 디지털 캐릭터 생성 플랫폼 '프렌즈'를 공개한다 [사진=라인프렌즈] 네이버 계열사 라인프렌즈가 디지털 캐릭터 생성 플랫폼 '프렌즈'를 공개한다. 라인프렌즈는 프렌즈를 오는 16일 부터 비공개 시범 테스트(CBT)에 돌입한다고 14일 밝혔다. 프렌즈는 자신만의 캐릭터 지식재산권(IP)를 만들 수 있고, 향후 대체불가능한토큰(NFT) 게임 및 메타버스 서비스로 확장할 수 있는 캐릭터 생성 플랫폼이다. 회사 측은 "전문 디자이너가 개발해 이용자들에게 완성된 형태로 제공하는 일반적인 캐릭터 선택 방식이 아닌 소비자들이 직접 자신만의 개성과 기호를 반영해 캐릭터 IP를 제작하고 소유하는 경험을 제공한다"고 설명했다. 최근 메타버스 진출을 선언한 기업들이 '디지털 휴먼'(가상인간) 형태의 IP를 주력으로 내세운 것과 달리, 프렌즈에서는 동물, 사람 등 외형을 자유롭게 선택할 수 있다. 캐릭터를 만들 수 있는 약 500개의 '파츠'(Parts)가 제공돼 1억개 이상의 캐릭터 IP를 만들 수 있는 것이 특징이다. 라인프렌즈는 프렌즈에서 제작된 캐릭터 IP를 향후 '라이브 방송' '숏폼 동영상' 등의 디지털 콘텐츠로의 제작은 물론, NFT 게임 및 메타버스 서비스 내에서 플레이할 수 있는 등 멀티 플랫폼으로 호환 가능하도록 할 예정이다. 라인프렌즈 관계자는 "프렌즈는 전 세계 누구나 자신만의 개성을 발휘해 세상 유일한 자신만의 캐릭터 IP를 만들 수 있는 플랫폼이다"며 "나아가 블록체인 게임·NFT 분야 전문 기업들과의 전략적 협업을 통해 새로운 메타버스를 경험할 수 있을 것이다"고 말했다.

2022-02-14 10:27:48 최빛나 기자
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LG CNS, SaaS 통합 플랫폼 ‘SINGLEX(싱글렉스)’ 출시

DX전문기업 LG CNS가 영업, 제조, 구매, 인사, 품질 등 모든 비즈니스 영역의 글로벌 SaaS 서비스를 통합해 제공하는 플랫폼 'SINGLEX(싱글렉스)'를 출시했다. LG CNS는 SINGLEX 출시를 기점으로 플랫폼 기반의 구독형 사업을 본격 전개할 방침이다. 이를 위해 LG CNS는 올 초, 'SINGLEX 사업담당', 'SINGLEX 최적화센터', 'SINGLEX 아키텍처팀', 'SINGLEX 솔루션 R&D센터' 등 조직을 분야별로 세분화하고, 약 250명 규모의 DX 전문가를 투입, SINGLEX 전담 조직을 대폭 강화했다. SINGLEX는 'Single'과 'Complex'의 합성어다. 클라우드 환경에서 다양하고 복합적인 업무를 싱글 플랫폼으로 통합해 제공한다는 '엔터프라이즈 SaaS 올인원'의 의미를 내포하고 있다. SINGLEX는 SaaS형태로 통합 서비스된다. SaaS(Software as a Service)는 소프트웨어 제품을 구매하는 방식이 아닌, 클라우드에 접속해 사용자가 원하는 서비스만 구독료를 내고 일정기간 이용하는 방식을 뜻한다. LG CNS가 '영업관리' 솔루션을 개발해 클라우드 위에 올려놓으면, 구독 기업들은 클라우드에 접속해 영업관리 솔루션을 바로 사용하고, 이용한 만큼만 지불하면 된다. LG CNS는 SINGLEX 출시를 위해 세일즈포스닷컴(SFDC), SAP, IBM, 지멘스, 오라클 등 글로벌 IT 선도 기업의 SaaS 서비스 통합을 위한 파트너십을 체결했다. 오픈 이노베이션을 통해 급변하는 신기술을 SINGLEX에 실시간으로 반영할 방침이다. SINGLEX는 클라우드 기반 서비스 제공 방식으로, 기업들의 IT 투자 비용과 투입 시간을 대폭 개선하고, 전통적인 시스템통합개발(SI)/시스템운영(SM) 방식을 완벽히 대체한다. LG CNS는 SINGLEX를 기존의 'System Integration'이 아닌 'SaaS Integration'이라는 고객의 DX(Digital Transformation, 디지털 전환)를 위한 새로운 사업 모델로 정의하기도 한다. SINGLEX는 여러 업체, 비즈니스 영역별로 각각 다른 채널을 통해 제공되던 SaaS 서비스를 한 곳에 통합하고 운영하는 방식이다. 고객은 기술적 이슈나, 운영상에 문제가 발생하는 경우, 통합된 단일 창구인 SINGLEX로 문의하면 된다. 그동안 고객 입장에서는 SaaS 서비스별로 제공 업체가 다르고 사용 환경도 상이해, 기존 시스템과의 연계와 운영이 어려워 SaaS로의 전환이 쉽지 않았다. LG CNS는 AI, 빅데이터, 블록체인, RPA 등 급변하는 IT신기술을 SINGLEX에 빠르게 탑재하고, 고객 업무 프로세스에 바로 적용, 국내 SaaS 시장을 선도할 계획이다. 고객은 새로운 IT서비스 모델인 'SaaS Integration'을 통해 원스톱으로 SaaS를 이용하며 디지털 혁신 속도전에서의 경쟁력을 대폭 강화할 수 있다. LG CNS는 고객이 보안 걱정 없이 SaaS를 도입할 수 있도록 전방위 보안 체계를 보유하고 있다. 클라우드 보안 솔루션과 실시간 위협탐지 대응 등 토털 클라우드 보안 서비스를 제공해, 각 기업에 중요 정보가 플랫폼을 통해 유출되지 않도록 철저한 보안을 유지한다. LG CNS는 지난해 말 'SINGLEX Town' 사이트를 오픈 후 운영 중이다. 기업 고객들은 사이트에 접속해 SaaS 도입을 위한 서비스 구독 상담이 가능하다. LG CNS DT사업부장 최문근 전무는 "국내외 IT 전문 기업들과 오픈이노베이션을 통해, 구독료만 내면 빠르고 안전하게 SaaS를 이용할 수 있는 공용 플랫폼을 제공하겠다"라며, "고객 가치를 극대화하는 DX전문기업으로서, SINGLEX를 글로벌 톱 수준으로 애자일(Agile) 하게 발전시켜 나가겠다"고 강조했다.

2022-02-14 09:43:15 채윤정 기자
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게임업계, 3N 실적↓ 2K 주가↓...'총체적 난국' 어떻게 헤쳐나가나?

(위)넥슨, 넷마블 사옥 [사진=각사] 주요 게임사들의 2021년 실적이 일단락되면서 올해 대략적인 사업방향의 윤곽이 잡혀가는 모습이다. 지난해 기저효과, 신작부재 등으로 실적이 다소 부진했던 3N부터 사상 최고 실적을 경신했지만 주가는 이례적인 하락세를 보이고 있는 카카오게임즈 등의 중견게임사까지 '신사업'으로 실적 및 주가 반등을 꾀하겠다는 각오에 귀추가 주목되고 있다. 게임사들은 일제히 신사업 분야를 블록체인, NFT 기술 개발에 중심을 두고 장기적으로 성과를 내겠다는 게 최종 목표다. ◆ 3N, 기저효과˙신작부진'에 실적 "아쉽다" 우선 넥슨은 2020년 코로나 수혜에 모바일 매출이 급증하면서 한국 게임 역사상 최초로 매출 3조원이라는 수치를 기록했지만 2021년에는 해당 기록을 넘지 못했다. 넥슨은 지난해 연결기준 매출액은 6% 감소한 2조 8530억 원, 영업이익은 전년 대비 18% 감소한 9516억 원을 기록했다. 넥슨의 이런 부진한 성적표는 기저효과 영향과 신작 개발, 신사업 투자에 따른 결과로 보여진다. 넷마블은 지난해 연결기준 영업이익은 1545억 원으로 전년 대비 43% 감소했다. 매출액은 0.8% 증가한 2조 5059억 원을 기록했다. 이같이 영업이익이 반토막이 난데에는 넷마블의 신작 게임 부재가 원인이라는 업계 해석이다. 업계 관계자는 "지난해 넥슨은 IP몸집 키우기에 주력하는 것으로 보여졌다. 신작 개발에 속도를 내겠다고 하지만 아직 출시는 다소 시간이 걸려 보인다. 이는 넷마블도 마찬가지"라며 "두 회사 모두 기존 게임이 정체되어 있다는 점도 과제로 남았다. 신작이 출시되거나 기존 게임이 다른 방법으로 성장해야 할 것"이라고 말했다. 그러면서 "신작이 출시됐다고 해도 효과가 오래 가지 못하는 점도 게임사들의 과제"라며 "확률형 게임 논란 등으로 유저들의 이용형태도 변했기 때문. 이런 이유 등이 신작 출시에 소극적인 주 요인이 될 수 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 엔씨는 오는 15일 실적 발표를 앞두고 있지만 앞서 같은 이유로 엔씨 실적도 밝지 못할 것이라는 전망이다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 엔씨소프트는 지난해 매출 2조3532억원, 영업이익 4819억 원으로 전년 대비 매출은 2.61%, 영업이익은 41.57% 감소 한 것으로 전망된다. 업계 관계자는 "3N 모두 2021년에는 다소 부진한 실적을 기록했다. 신작부재도 있지만 지난해 인건비, 마케팅 비가 대폭 상승한데에 따른 결과다. 이에 3N은 올해 블록체인, NFT 등의 사업을 확장시켜 실적을 반등하겠다는 목표를 내세웠다"라며 "이 같은 신사업이 활성화 되면 올해는 안정적인 실적을 견인할 수 있을 것으로 기대 한다"고 말했다. 2021 지스타에 참가한 카카오게임즈, 크래프톤 [사진=최빛나 기자] ◆ 카카오게임즈.위메이드 등 중견게임사 매출↑ 주가↓…왜? 반면, 중견게임사들 위력이 거세다. 카카오게임즈, 위메이드, 크래프톤 모두 사상 최대 매출을기록하면서 입지를 단단히 굳히고 나섰다. 다만 주가는 계속해서 하락하고 있는 이례적인 상황이 연출되고 있다. 우선 카카오게임즈는 대표게임 '오딘'의 반짝 효과로 창사 이래 매출 1조원을 돌파했다. 카카오게임즈는 연결기준 영업이익이 전년 대비 71% 증가한 1143억 원. 매출은104% 증가한 1조 124억 원을 기록했다. 하지만 오딘의 반짝효과가 오래 이어지지는 못했다. 지난해 상반기 17만원을 넘었던 주가는 지난 9일 7만 4800원으로 절반가량 이상 하락했기 때문. 이는 오딘의 일평균 매출이 10억 원 수준으로 전분기 대비 50% 이상 급감한 것이 주가에 선반영 된 것으로 풀이된다. 여기에 오딘의 장기 흥행에 대한 유저들의 의문점이 제기 되면서 주가는 계속 하락 할 것으로 보여진다. 이런 상황에 남궁훈 카카오 대표 내정자는 "카카오 주가 15만 원이 될 때 까지 인센티브 지급을 일체 보류하며 법정 최저 임금만 받도록 하겠다"며 주가 반등의 의지를 밝히고 나섰다. 반면 증권가는 2분기부터 카카오의 실적이 상승 할 것이라는 전망이다. 삼성증권 연구원은 "1분기에는 신작 계획이 없어서 실적 감소는 이어질 것으로 보여지지만 2분기는 P2E게임 프렌즈샷, 신작 우마무스메 등이 예정되어 있어 주가 반등에 기대를 걸어봐도 좋을 것"이라고 말했다. 위메이드는 지난해 연결기준 영업이익 3258억을 기록, 매출은 5606억 원을 기록했다. 매출액은 전년 대비 344%이상 증가한 수치로, 이는 창사 이래 역대 최대 매출액이다. 하지만 위메이드의 주가도 지난 10일 기준 28.89% 감소한 10만 6600원에 거래를 마감했다. 크래프톤은 지난해 연결기준 매출은 12.9% 증가한 1조 8863억 원 영업이익은 17.3% 감소한 6396억원으로 매출은 상승, 수익성은 떨어지는 성적표를 기록했다. 크래프톤의 주가도 지난 11일 기준 12.79% 떨어진 25만 9000원을 기록했다. 위메이드와 크래프톤이 매출은 역대급을 기록하고 있지만 주가가 떨어지는 것에 대해 증권가는 "기존 게임들의 흥행이 오래 가지 못하는 점에 따른 게임 수익성이 시장 기대에 미치지 못하기 때문"이라고 말했다. 이 같은 불안한 상황에 국내 주요 게임사들은 일제히 신사업을 확장시키고 나섰다. 대부분의 게임사들은 블록체인, NFT(대체불가능토큰) 등을 신사업으로 꼽았다. 블록체인, NFT 등이 장기적으로 기업의 신성장 동력을 확보할 수 있는 분야라는 판단이다. 넷마블은 실적발표를 통해 오는 3월 암호화폐를 발행하겠다고 선언했다. 카카오게임즈도 암호화폐인 보라를 필두로 P2E 게임 10종을 선보이겠다고 밝혔다. 위메이드와 크래프톤 역시 블록체인 기술을 접목한 신작과 가상공간에서 화폐유통이 가능한 C2E를 구축하겠다고 밝혔다. 게임업계 관계자는 "대부분의 게임사들이 이번 실적발표에서 장기적으로 게임 본업을 확대 시킬 수 있는 기술력을 개발하겠다고 밝혔다"며 "준비단계에 있는 게임사들이 대부분이지만 이는 앞으로 국내 게임산업의 방향성이 어떻게 흘러갈지 보여주는 지표가 된다"고 말했다.

2022-02-13 13:19:46 최빛나 기자