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카카오·농식품부, ‘동물보호의 날’ 맞아 업무협약…반려동물카드 선보여

카카오와 농림축산식품부가 제1회 동물보호의 날을 맞아 반려동물 등록제 확산과 유기 동물 보호를 위한 업무협약을 체결했다. 카카오는 지난 26일 부산 벡스코에서 열린 제1회 동물보호의 날 개막식에서 농림축산식품부와 업무협약을 맺었다고 28일 밝혔다. 협약식에는 송미령 농림축산식품부 장관과 홍민택 카카오 CPO가 참석했다. 양측은 반려동물 등록 참여 확대, 반려인 편의 서비스 제공, 유기 동물 기부금 조성 등 건강한 반려동물 문화 확산에 협력하기로 했다. 카카오는 올해 처음 국가기념일로 지정된 동물보호의 날을 맞아 반려동물카드를 선보였다. 이 서비스는 정부에서 부여하는 동물등록번호를 카카오톡에서 디지털 카드 형태로 발급받을 수 있도록 지원한다. 협약을 통해 반려인은 카드로 등록 현황을 확인하고 다양한 공공·민간 서비스에서 활용할 수 있게 된다. 또 카카오는 사회공헌 플랫폼 카카오같이가치를 통해 오는 15일까지 제1회 같이가치 댕냥이 학술대회 캠페인을 운영한다. 이모티콘 판매 수익금 일부를 유기 동물 보호에 기부하고, OX 퀴즈와 반려동물카드 발급 체험 등 참여형 프로그램도 마련했다. 카카오 관계자는 "반려동물 등록 참여를 높이고 반려인과 동물이 함께하는 건강한 문화 확산을 위해 반려동물카드를 도입했다"며 "앞으로도 다양한 서비스를 통해 동물복지 향상에 기여할 것"이라고 밝혔다.

2025-09-28 11:08:22 최빛나 기자
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LG유플러스, 사내 AX 문화 확산 위한 ‘AXtival' 행사 성료

LG유플러스가 지난 23일부터 4일간 사내 AX 문화 확산을 위해 마련한 '2025 에이엑스티벌(AXtival)' 행사를 진행했다고 28일 밝혔다. LG유플러스는 다양한 방식을 통해 AX를 직접 체험하고, 업무에서 활용 가능한 실용적인 아이디어를 발굴하기 위해 이번 AXtival 행사를 마련했다. 행사는 한정된 기간 동안 직무별 구성원이 모여 구체적인 사업 아이디어를 제시하고 실시하는 해커톤 경진대회와 강연, 체험 부스 등으로 구성됐다. 해커톤 경진대회는 '업무 생산성을 높이는 AI 툴 개발'을 주제로 1박 2일간 진행됐다. 기획자, 디자이너, 개발자 등으로 구성된 팀 또는 개인 단위로 참가한 이번 해커톤에는 총 16개팀, 83명이 아이디어를 발굴하고 과제를 수행했다. 이번 대회 최우수상은 ▲비개발자용 웹페이지 제작 및 배포 시스템을 개발한 팀과 ▲개인별 직무 경험 체계화를 통한 인력배치 및 맞춤형 육성 시스템을 개발한 팀이 공동으로 차지했다. 이밖에 AI 툴 활용법, 타사 AX 사례 등을 소개한 강의 세션과 체험 부스는 일평균 1800여 명이 방문했다. 강연에는 구글, 마이크로소프트(MS), 아마존웹서비스(AWS) 등 글로벌 테크기업의 AI 전문가가 강연자로 참석해 인사이트를 공유했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-09-28 10:59:15 김서현 기자
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[TGS2025] 日서 넷마블·스마게·엔씨·펄어비스 등 K-게임 위상 과시

25일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025 첫날 현장은 공식 입장 시간인 오전 10시 전부터 관람객들이 몰리며 건물 밖까지 줄이 늘어섰고 입장을 위해 1시간 이상 대기해야 할 정도로 열기가 뜨거웠다. 올해 TGS에는 46개국 1138개사가 참여했으며 해외 기업 비율이 54%를 기록했고 한국은 역대 최대 규모로 넥슨 넷마블 엔씨소프트 스마일게이트 펄어비스 컴투스를 포함해 20여 개사가 참가했으며 한국콘텐츠진흥원이 주관한 공동관을 통해 인디와 중소 15개사도 현장을 찾았다. 스마일게이트는 행사장 입구 앞 중심부에 부스를 설치하고 신작 '카오스 제로 나이트메어'와 '미래시: 보이지 않는 미래'를 선보였으며 코스프레 포토 세션과 초대형 LED 엔딩존을 마련해 관람객들의 발길을 끌었다. 백영훈 메가포트 부문 대표는 일본을 "확장된 내수 시장"이라고 규정하며 일본에서 성공이 곧 글로벌 확산으로 이어질 것이라고 강조했다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브'로 대규모 부스를 꾸렸고 마스코트 캐릭터 '호크' 대형 풍선과 '야옹이' 조형물이 관람객들의 포토존 역할을 했다. 강동기 사업부장은 "몬길 캐릭터의 매력을 전 세계로 확대하겠다"고 말했다. 펄어비스는 기대작 '붉은사막'의 내년 3월 19일 글로벌 출시일을 확정 발표하며 환호를 받았고 시연존에는 긴 줄이 이어졌다. 엔씨소프트는 빅게임스튜디오가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 애니풍 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스'를 전면에 내세웠으며 모델들의 코스프레 쇼가 진행됐다. 안진호 사업실장은 "일본에서 성공은 애니 업계에서 미슐랭 맛집처럼 인정받는 것"이라 했고 이동준 PD는 "연속 출품을 통해 일본 시장 적합성을 확인했다"고 설명했다. 넥슨은 루트슈터 '퍼스트 디센던트'를 전시하며 글로벌 동시 출시 전략을 강조했고 일본 내 장르 확산 가능성을 점쳤다. 컴투스는 일본 인기 만화 기반 신작 '도원암귀 크림슨 인페르노'를 공개하고 원작자와 협업을 통해 전략성을 살린 RPG라고 설명했으며 하라구치 유키 제작위원회 PD와 이동원 PD는 애니 방영 시기와 맞물린 출품 효과를 강조했다. 첫날 현장에서는 "시연을 위해 두 시간 전부터 줄을 섰다"는 관람객의 말처럼 K-게임 부스마다 대기열이 끊이지 않았고 관람객들의 환호와 취재진의 카메라 플래시가 이어졌다. 업계 관계자는 "올해 TGS는 단순한 전시가 아니라 K-게임이 일본과 글로벌 시장에서 입지를 넓히는 교두보가 되고 있다"고 평가했다.

2025-09-26 12:33:22 최빛나 기자
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[TGS2025] 컴투스, 도원암귀, 일본 넘어 글로벌 무대 노린다

도쿄게임쇼 2025 현장에서 공개된 '도원암귀 크림슨 인페르노'는 단순 게임화가 아닌 글로벌 확장을 위한 전략적 협업의 결과물이었다. ◆글로벌 확장을 향한 선택 "다양한 러브콜이 있었지만, 원작의 분위기와 캐릭터를 가장 깊이 이해한 곳은 컴투스였다." '도원암귀' 제작위원회 하라구치 유키 PD는 25일 TGS 2025 현장에서 열린 미디어 단담회에서 이렇게 말했다. 그는 이번 협업의 배경에 대해 "개발력이 뛰어난 것은 물론, IP 확장 과정에서 가장 신뢰할 수 있는 파트너라고 판단했다"고 강조했다. 원작은 일본 모모타로 설화를 재해석한 인기 만화로, 누적 발행 부수 400만부를 돌파했다. 지난 7월 애니메이션 방영까지 이어지며 인기를 확대한 가운데, 게임화 프로젝트는 IP 확장의 핵심 축으로 자리 잡았다. ◆전략성과 팬덤 확장 강조 이번 신작 RPG '도원암귀 크림슨 인페르노'는 턴제 전투에 기반해 전략성을 강화한 것이 특징이다. 이동원 컴투스 PD는 "두 개의 부대를 조합·배치하는 방식으로 깊이를 더했다"며, 누구나 쉽게 접근 가능하면서도 팬덤층이 원하는 전략적 긴장감을 담았다고 설명했다. 김필종 컴투스 아트 디렉터는 "턴제 RPG에서 보기 드문 넉백이나 피격 방향 요소를 구현했다"며, "카메라 앵글을 다양화해 동일 스킬도 색다르게 보이도록 연출에 공을 들였다"고 소개했다. 하라구치 PD는 "원작 팬은 물론 처음 접하는 게이머도 충분히 즐길 수 있도록 설계했다"며, 팬덤과 신규 유저를 동시에 끌어들이겠다는 자신감을 내비쳤다. ◆애니메이션과의 동시 효과 TGS 출품 시점은 애니메이션 방영과 맞물려 전략적 효과를 노린 선택이다. 이동원 PD는 "지난해부터 참가를 검토했지만, 애니메이션 방영 시기에 맞춰 이번에 공개하는 것이 가장 적절하다고 판단했다"며, "IP의 확장성과 게임의 완성도를 동시에 보여줄 수 있는 무대라 감회가 크다"고 말했다. 출시 일정에 대해서는 말을 아꼈지만, "애니메이션 1기가 끝난 후에도 인기는 이어질 것"이라며 "원작의 매력을 충분히 흡수하는 게임으로 만들겠다"는 입장을 밝혔다. 하라구치 유키 PD는 인터뷰를 마치며 "도원암귀는 이제 일본을 넘어 글로벌 무대를 바라보고 있다"며, "컴투스와 함께라면 세계 팬덤과 소통하는 IP 확장을 성공적으로 이끌 수 있을 것"이라고 강조했다.

2025-09-26 11:40:39 최빛나 기자
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[TGS2025] 넷마블, '칠대죄'개발진들 "모바일·PC·콘솔 어디서나 함께"

넷마블이 내년 1월 28일 출시 예정인 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 TGS 2025에서 공개하며 오픈월드·크로스플랫폼 전략으로 글로벌 시장 공략에 나섰다. ◆크로스플랫폼 자신감 넷마블은 지난 25일 일본 지바 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025 현장에서 차기작 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 공개하고, 제작진 공동 인터뷰를 통해 개발 현황을 전했다. 이번 작품은 넷마블에프앤씨가 개발 중인 오픈월드 액션 RPG로, 회사 최초의 PC·모바일·콘솔 동시 출시 타이틀이다. 구도형 PD는 "플레이스테이션과 PC 버전이 현장에서 잘 구동되고 있고, 모바일 최적화도 순조롭게 진행 중"이라며 "개발 난도가 높지만 곧 완성된 모습을 보여줄 수 있을 것"이라고 말했다. 김병록 사업본부장도 "넷마블에서 처음 시도하는 크로스플랫폼 플레이"라며 자신감을 드러냈다. ◆오픈월드·스토리 강화 '오리진'은 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 달리 오픈월드 전투 방식을 채택해 액션성을 강화했다. 구 PD는 "액션에서 아쉬워했던 유저들의 기대를 충족시킬 수 있는 게임"이라며 "이탈했던 유저들이 돌아올 수 있을 것"이라고 설명했다. 스토리라인도 새롭게 확장된다. 박동훈 아트 디렉터는 "기존 리소스를 업그레이드하면서 그래픽적 완성도를 높였고, 단순한 원작 재현을 넘어 오리지널 서사까지 담았다"고 말했다. 구 PD 역시 "개발 기간이 길어진 이유는 더 높은 퀄리티의 스토리를 만들기 위해 원작자들과 협의를 거쳤기 때문"이라고 덧붙였다. 넷마블은 올해 TGS를 통해 일본에서 처음으로 '오리진' 시연 버전을 공개했다. 김병록 본부장은 "애니메이션 IP를 활용한 장르인 만큼, TGS는 본고장에서 IP와 게임의 장점을 어필할 수 있는 최적의 무대"라고 강조했다. 특히 이번 작품은 오픈월드 속 생활형 콘텐츠(낚시, 요리 등)를 비롯해 서버 기반 구조로 파티·매칭의 자유도를 높인 점이 특징이다. 제작진은 "혼자 성장할 수도 있지만, 친구들과 함께 공략하며 즐길 수 있는 멀티형 오픈월드 경험을 제공하겠다"고 입을 모았다. 구도형 PD는 "게임을 공개한 지 3년 9개월이 됐는데, 이처럼 긴 시간 공들인 프로젝트는 처음"이라며 "오랫동안 기다려주신 만큼 최고의 완성도를 보여드리겠다"고 말했다. 박동훈 AD는 "새로운 서사와 그래픽에 공을 많이 들였다"며 기대를 당부했다. 김병록 본부장은 "'일곱 개의 대죄: 오리진'이 단순한 IP 게임을 넘어, 멀티형 오픈월드 RPG의 새로운 기준으로 자리잡을 수 있도록 만들겠다"고 밝혔다.

2025-09-26 11:39:05 최빛나 기자
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워크데이, AI 기업 ‘사나’ 11억 달러 인수…엔터프라이즈 AI 혁신 가속

워크데이가 AI 기업 사나(Sana)를 약 11억 달러에 인수하기로 최종 계약을 체결했다고 25일 밝혔다. 이번 인수를 통해 워크데이는 인사·재무·에이전트를 아우르는 차세대 엔터프라이즈 지식 플랫폼을 강화하고, 지식·데이터·실행·학습이 통합된 새로운 업무 경험을 제공할 계획이다. 2016년 설립된 사나는 '사나 학습(Sana Learn)'과 '사나 에이전트(Sana Agents)'를 중심으로 AI 기반 직관적 업무 도구를 개발해왔다. 현재 수백 개 기업, 100만 명 이상의 사용자를 지원하고 있으며, 워크데이 인수 이후에도 기존 제품 개발을 지속하면서 7500만 명에 달하는 워크데이 사용자에게 서비스를 확장하게 된다. 사나의 에이전트 기술은 단순 검색·대화를 넘어 업무 전반을 자동화한다. 사용자는 노코드(no-code) 빌더로 AI 에이전트를 생성해 반복 작업을 자동화할 수 있으며, '워크데이 에이전트 시스템 오브 레코드'를 통해 보안과 정책 준수도 보장된다. 실제로 한 제조업체는 95%의 시간 절감을, 글로벌 로펌은 60% 이상 시간 절감과 200% 효율성 향상을 경험했다. AI 학습 플랫폼 '사나 학습'은 맞춤형 튜터링, 콘텐츠 제작, 과정 생성 등을 통해 학습 속도를 크게 단축한다. 글로벌 전기차 제조업체는 학습 참여도가 275% 증가했고, 한 유럽 유통업체는 과정 제작 시간을 4개월에서 4일로 줄였으며, 글로벌 핀테크 기업은 콘텐츠 제작 시간을 3주에서 3시간으로 단축했다. 이 플랫폼은 '워크데이 학습' 및 인재 최적화 솔루션과 결합해 직원 리스킬링과 업스킬링을 지원할 전망이다. 거래는 통상적인 종결 조건을 거쳐 워크데이의 2026 회계연도 4분기(2026년 1월 31일 종료) 내 마무리될 예정이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-09-25 16:15:35 김서현 기자
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[TGS 2025] 넷마블·펄어비스, 대작 출시일 확정…내년 초 ‘빅2’ 격돌 예고

【도쿄(일본)=최빛나기자】 넷마블과 펄어비스가 TGS 2025 현장에서 각각 '일곱개의 대죄: 오리진'과 '붉은사막'의 출시일을 공개하며 내년 초 대작 경쟁의 막을 올렸다. 아시아 최대 게임쇼 도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)가 개막한 25일 업계의 시선은 단연 두 편의 한국 대작에 쏠렸다. 넷마블의 '일곱개의 대죄: 오리진'과 펄어비스의 '붉은사막'이 각각 내년 1월 28일, 3월 19일 출시를 공식 확정하며 본격적인 빅매치에 나선 것이다. 이번 발표는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 공식 프로그램 '스테이트 오브 플레이'에서 이뤄졌다. 넷마블은 신규 트레일러를 공개하며 오픈월드 액션 RPG '일곱개의 대죄: 오리진'의 출시일을 처음으로 공개했고, 펄어비스 역시 장기간 베일에 싸여 있던 '붉은사막'의 신규 영상과 함께 출시일을 밝혔다. ◆'일곱개의 대죄: 오리진' 글로벌 인기 IP의 오픈월드화 '일곱개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매 5500만부를 기록한 동명 만화·애니메이션 IP를 기반으로 한다. PC, 모바일, 플레이스테이션5 플랫폼을 아우르는 크로스플레이를 지원하며, 광활한 오픈월드 속에서 원작 캐릭터들과 함께 모험을 펼칠 수 있도록 설계됐다. 넷마블은 이미 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'로 글로벌 성과를 거둔 바 있으며, 이번 신작은 이를 한 단계 확장해 스토리 모드, 오픈월드 탐험, 보스 타임어택 등 다양한 콘텐츠를 제공한다. TGS 현장에서는 별도의 시연 공간이 마련돼 관람객들이 직접 체험할 수 있게 했다. ◆'붉은사막' 펄어비스 독창 IP로 새출발 펄어비스의 '붉은사막'은 당초 '검은사막'의 후속작으로 알려졌으나, 개발 과정에서 독립된 세계관을 구축한 오픈월드 액션 어드벤처로 변모했다. 자체 엔진 블랙스페이스로 구현된 그래픽과 전투 연출은 차세대 게임을 표방하며, 개발 지연 끝에 드디어 내년 3월 19일 출시가 확정됐다. 펄어비스는 TGS 부스에서 '붉은사막'의 실제 시연대를 마련, 관람객들이 직접 플레이를 경험하도록 했다. 출시 일정이 공식화되자 "기다림 끝에 드디어 나온다"는 업계와 팬들의 반응이 이어지고 있다. ◆내년 초, 한국 대작들의 정면승부 이번 TGS 현장에서 확정된 일정에 따라 내년 초 글로벌 시장은 한국 대작들의 맞대결 무대가 될 전망이다. 지난해부터 꾸준히 기대작으로 꼽혀온 넷마블의 '일곱개의 대죄: 오리진'과 펄어비스의 '붉은사막'이 불과 두 달 차이를 두고 연이어 출시되면서, 성패에 따라 업계 판도 변화도 예상된다. 게임업계 관계자는 "TGS 무대에서 한국 대표 게임사 두 곳이 나란히 대작 출시일을 확정한 것은 상징적 의미가 크다"며 "내년 초 글로벌 게임 시장에서 K-게임의 영향력을 가늠할 수 있는 시험대가 될 것"이라고 말했다.

2025-09-25 15:37:00 최빛나 기자
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SK텔레콤, 전사 AI 역량 모은 ‘AI CIC’ 출범…2030년 매출 5조 목표

SK텔레콤은 25일 전 구성원 대상 타운홀 미팅에서 사내 독립 조직 형태의 'AI CIC(Company in Company)' 출범을 공식화했다. 급변하는 AI 환경 속에서 내부 AI 혁신과 외부 사업 확장을 동시에 추진하기 위한 전략적 조직 개편이다. AI CIC는 ▲에이닷(A.) ▲에이닷 비즈(A. Biz) ▲AI 데이터센터(DC) ▲글로벌 AI 제휴투자 ▲AI R&D ▲메시징·인증 사업 등을 통합해 재편된다. 대표는 유영상 CEO가 겸임하며, 세부 조직 개편은 10월 말 시행된다. SK텔레콤은 향후 5년간 약 5조원 규모를 투자해 2030년까지 연 매출 5조원 이상을 달성한다는 목표를 세웠다. AI CIC는 B2C와 B2B 양축에서 수요 기반 사업을 확장하는 동시에 AI 인프라 공급 역량을 강화한다. 에이닷을 중심으로 한 구독형 서비스 확대, 에이닷 비즈 등 기업용 AI 서비스 상용화, 제조 분야 AI 레퍼런스 확보 등이 추진된다. 또한 글로벌 빅테크를 겨냥한 AI 데이터센터 유치, 정부 프로젝트 참여 등을 통해 국내 최고 수준의 AI DC 사업자로 자리매김한다는 방침이다. 내부 혁신도 병행한다. 전사 시스템과 인프라에 AI를 도입하는 AX(AI 전환)를 가속화하고, 네트워크 운영 자동화와 지능형 서비스 안정성을 확보한다. 사내에는 에이닷 비즈를 도입해 업무 효율성을 높이고, AI 기반 업무 혁신 제도를 확산시켜 AI 중심의 조직 문화를 정착시킨다. 유영상 CEO는 "SK텔레콤은 AI CIC를 통해 서비스, 플랫폼, 데이터센터, 파운데이션 모델 등 전 분야에서 대한민국을 대표하는 AI 사업자로 도약하겠다"며 "내부적으로도 보안 혁신, 본원적 경쟁력 강화와 함께 고객과 시장의 신뢰를 회복하겠다"고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-09-25 15:33:57 김서현 기자
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[TGS 2025] 아시아 최대 게임쇼 개막…역대 최대 규모로 글로벌 격전장

【도쿄(일본)=최빛나기자】 '도쿄게임쇼 2025'가 25일 일본 도쿄도 인근 치바현에서 개막해 역대 최대 규모로 진행된다. 이번 게임쇼에는 한국·일본·중국·미국·유럽 등 전 세계 게임사들이 총출동, 글로벌 게임 시장의 격전장이 되고 있다. ◆역대 최대 규모, 글로벌 참가 열기 아시아 최대 게임쇼인 도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)가 25일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 막을 올렸다. 이번 행사는 28일까지 나흘간 진행되며, 업계 관계자와 게이머들이 총출동하는 글로벌 게임 산업의 축제로 자리매김했다. 올해 전시 규모는 역대 최대다. 총 1138개 기업이 참가했으며, 운영 부스는 4159개로 지난해 3252개 대비 27.9% 늘었다. 전반적인 전시 면적 역시 전년보다 25% 확대됐다. 특히 향후 대규모 신작 출시를 앞둔 중국 게임사들의 적극적인 참전이 더해지며 TGS의 위상을 끌어올렸다. 현장은 오전 이른 시간에는 다소 한산했지만, 부스 설치와 관계자들의 이동으로 개막 열기가 서서히 달아올랐다. 25~26일은 업계 관계자 전용 비즈니스 데이로 운영돼 신작 발표, 퍼블리셔와 개발자 간 미팅, 미디어 취재 등이 집중됐다. 일반 관람객이 입장하는 오는 27일부터는 '축제의 장'으로 열기가 정점에 이를 전망이다. ◆한국 게임사, 글로벌 무대 공략 올해 TGS 무대에서 한국 게임사들의 존재감은 그 어느 때보다 강했다. 넥슨·넷마블·엔씨소프트·펄어비스·컴투스·스마일게이트·조이시티·스튜디오비사이드 등 주요 기업이 총출동했다. 넥슨은 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'를 전면에 내세웠다. 지난해에 이어 두 번째 참가지만 올해는 일본 대표 IP인 '베요네타'와의 컬래버레이션을 내놓아 주목을 받았다. 부스에는 시즌 3에 추가된 호버 바이크 실물 모형이 전시돼 관람객의 시선을 끌었다. 넷마블은 단독 부스를 열고 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길 스타다이브'를 선보였다. 총 52대의 시연대를 마련하고, 거대한 다이앤 조형물과 귀여운 몬길 캐릭터 '야옹이'를 배치해 관람객 친화적 분위기를 연출했다. 넷마블이 TGS에서 단독 부스를 꾸린 것은 이번이 처음이다. 스튜디오비사이드는 RPG 신작 '스타세이비어'의 세계관을 그대로 옮긴 부스를 설치했다. 벽면을 장식한 소녀 캐릭터들이 세계관 몰입도를 높였고, 사전예약을 알리는 홍보 문구가 현장 곳곳에 걸렸다. 펄어비스는 자사의 대표 신작 '붉은사막'을 출품했다. '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙을 배경으로 주인공 클리프와 동료들의 여정을 그린 오픈월드 액션 어드벤처로, 영화 같은 연출과 실사에 가까운 그래픽이 강점이다. 콘솔과 PC 버전이 동시에 전시된다. ◆중국 게임사, 애니메이션풍으로 강세 중국 게임사들의 참가도 눈에 띄었다. 텐센트 산하 레벨 인피니트는 '승리의 여신: 니케'와 신작 레이싱 게임 '체이싱 카레이도라이더'를 내세웠고, 넷이즈는 대규모 MMORPG '무한대'를 공개했다. 만쥬는 신작 '아주르 프로밀리아'를, 호타 스튜디오는 '이환'을 전면 배치했다. 대부분 애니메이션풍 캐릭터와 서브컬처 감성을 강조해 일본 시장을 겨냥했다. 부스 디자인 역시 대형 캐릭터 피규어와 화려한 일러스트로 꾸며져 관람객들의 발길을 붙잡았다. ◆일본 대형 게임사, 자존심 지켰다 TGS의 주인공답게 일본 대형 개발사들도 총출동했다. 세가는 전날 특별 방송으로 공개한 '용과 같이 극3'를 중심으로 대형 부스를 선보였고, 소닉 IP 기반 신작 '소닉 레이싱 크로스월드'도 시연대를 운영했다. 캡콤은 글로벌 무대에서 주목받은 '프라그마타'와 '귀무자: 검의 길'을 다시 전면에 내세웠다. 코나미는 이날 정식 출시된 '사일런트 힐 f' 부스를 마련해 팬들의 기대감을 끌어올렸고, 반다이남코는 디지몬·괴혼·리틀 나이트메어 신작으로 참관객을 맞았다. 스퀘어에닉스는 '옥토패스 트래블러 0'를 비롯해 자사 대표 RPG 타이틀을 선보였고, 소니는 PS5와 차세대 타이틀을 전시하며 글로벌 게이머들의 시선을 집중시켰다. ◆2026년부터 5일간 개최 올해 개막식에서는 중요한 발표가 나왔다. 주최 측인 일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA) 츠지모토 하루히토 회장은 "TGS의 규모와 관심이 매년 커지고 있다"며 2026년부터 개최 일정을 기존 4일에서 5일로 확대한다고 밝혔다. 현재 2일간의 비즈니스데이와 2일간의 일반 관람일 구조를 유지해 왔으나, 내년부터는 비즈니스데이 2일, 일반 관람 3일 체제로 운영된다. 해외 기업과 일반 게이머들의 참여 수요가 급증하면서 행사 일정을 늘릴 필요가 있다는 판단에서다. 츠지모토 회장은 "게임 산업의 발전을 위해, 그리고 더 좋은 이벤트가 되기 위해 많은 노력을 기울이겠다"고 말했다. ◆글로벌 게임사들, 일본 시장 맞춤형 콘텐츠 전략 TGS 2025는 단순한 전시회 이상의 의미를 갖는다. 글로벌 게임사들이 전략적으로 일본 시장에 최적화된 콘텐츠를 들고 나왔다는 점이 특징이다. 한국과 중국 기업들은 애니메이션풍·서브컬처 요소를 강화해 현지 이용자 취향을 정면 겨냥했다. 업계에서는 이번 TGS가 향후 아시아 게임 시장 주도권을 가늠하는 무대가 될 것이라는 평가가 나온다. 게임스컴이 '글로벌' 키워드를 앞세웠다면, TGS는 '일본 시장 최적화'를 전면에 내세운 차별화 전략으로 존재감을 굳건히 하고 있다. 국내 업계 관계자는 "한국 게임사들의 적극적인 참여는 일본 시장 공략 의지를 보여주는 동시에 글로벌 무대에서 브랜드 경쟁력을 확인할 기회"라며 "내년 5일 개최 확대는 아시아 게임사들에게 더 큰 기회가 될 것"이라고 전망했다.

2025-09-25 14:17:57 최빛나 기자