메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
기사사진
넥슨, 2024년도 3분기 매출액 1조2293억원...역대 분기 최대 매출 달성

넥슨이 2024년 3분기 실적 발표를 통해 분기 역대 최대 매출액인 1조2293억원을 달성했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 13% 증가한 수치다. 넥슨에 따르면 영업이익은 전년 동기 대비 11% 증가한 4672억원을 달성했다. 다만, 순이익은 전년 동기 대비 23% 감소한 2450억원을 기록했다. 'FC', '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 넥슨의 주력 시리즈 3종의 매출 합계가 전년동기 대비 15% 증가하면서 매출 성장을 견인했다. 또한, 신규 지식재산권(IP)인 '퍼스트 디센던트'의 글로벌 성과 역시 성장에 주효했다는 게 넥슨 측 설명이다. '퍼스트 디센던트'의 3분기 매출의 75%가 북미 및 유럽지역에서 발생했으며, 넥슨의 북미 및 유럽 지역 매출은 전년동기 대비 93% 증가했다. 세부적으로 IP별 글로벌 매출을 살펴보면, '던전앤파이터' IP는 지난 5월 중국에 출시된 '던전앤파이터 모바일'의 성과에 힘입어 전년 동기 대비 142% 매출 성장을 기록했다. 서구권과 일본 등지에 전담 개발팀을 구성한 '메이플스토리' 시리즈는 해외 매출이 전년 동기 대비 23% 증가했으며 일본, 북미 및 유럽, 대만을 포함한 동남아 등 각 지역에서 분기 최고 매출을 달성했다는 게 넥슨 측 설명이다. 한편, 넥슨은 오는 14일 시작하는 '지스타 2024'에 300부스 규모로 참가하며 대대적인 신작 시연에 나설 것을 예고했다. 부스 내에 500여대의 시연기기를 설치해 '퍼스트 버서커: 카잔', '프로젝트 오버킬', '슈퍼바이브', '환세취호전 온라인' 등 신작 4종을 체험할 수 있는 공간을 마련하고, 엠바크 스튜디오의 신작 '아크 레이더스'를 영상 출품으로 공개한다. 넥슨(일본법인) 이정헌 대표이사는 "올해는 넥슨이 30주년을 맞이하는 뜻깊은 해다. 30년이라는 오랜 세월을 넥슨과 함께 해준 이용자들과 임직원분들께 깊이 감사드린다"며 "앞으로도 이용자들의 의견에 귀를 기울이고, 게임을 통해 이용자들에게 더 큰 즐거움을 제공하기 위해 지속적인 노력을 기울이겠다"고 전했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-11-12 16:16:11 안재선 기자
기사사진
게임사 3분기 실적도 빈익빈 부익부…게임사들 양극화 실마리 찾는다

올해 3분기 실적 발표에서 게임사들 간 격차가 두드러지며 업계의 희비가 엇갈리고 있다. 특히 신작 출시와 글로벌 시장에서의 성과 차이가 격차를 더욱 확대하고 있는 것으로 풀이된다. 12일 업계에 따르면 3분기 실적 발표 시즌이 진행되는 가운데 국내 게임사들 간 뚜렷한 실적 차이가 나타났다. 가장 먼저 3분기 실적 발표를 낸 엔씨소프트는 12년 만에 적자를 기록했다. 3분기 영업손실은 143억원으로, 전년 동기 대비 비용이 2% 증가했다. 펄어비스 역시 3분기 영업손실 92억원으로 적자를 이어갔다. 카카오게임즈는 3분기 영업익 57억원으로 전년 대비 약 80.1% 감소한 성적표를 받았다. 실적 부진으로 분위기가 침체된 게임사와 달리 실적 호조로 미소를 짓고 있는 게임사들도 있다. 넷마블은 3분기 영업이익 655억원으로 작년 동기 대비 흑자전환에 성공했다. 위메이드 역시 영업익 518억원으로 전 분기 대비 흑자 전환에 성공했다. 이 회사는 전년 동기 대비 14% 증가한 영업익 실적을 기록했다. 크래프톤은 3분기 영업익 3244억원으로 전년 동기 대비 71.4% 오른 성과를 이뤘다. 주목할 점은, 주요 게임사 실적 구도가 지난 2분기와 비교했을 때 점점 고착화되고 있다는 것이다. 엔씨소프트는 지난 2분기 영업이익 88억원을 달성하며 전년 동기 대비 75% 감소한 실적을 받아들었다. 펄어비스도 지난 2분기 영업손실 58억원을 달성하며 적자 전환했다. 반면, 크래프톤은 2분기에도 깜짝 실적을 이뤘다. 2분기 영업이익 3321억원으로 지난해 동기와 비교해 152% 증가했다. 부진한 실적을 기록한 게임사들은 상황이 더욱 악화되고 있으며, 성과를 거둔 게임사들은 긍정적인 흐름을 이어가고 있다는 진단이다. 실적 고착화를 가르는 요인으로 글로벌 시장에서의 매출 성과가 지목되고 있다. 실제로 엔씨소프트의 아시아 지역 매출은 전 분기 569억원에서 이번 3분기 494억원으로 감소했다. 북미·유럽 지역 매출 역시 전 분기 339억원에서 올해 3분기 282억원으로 줄었다. 3분기 해외 매출액 5005억원을 달성한 넷마블과 해외 매출이 전 분기 대비 43% 늘어난 1668억원을 기록한 위메이드, 지속적인 투자와 인도 사업으로 해외 사업 확장에 나선 크래프톤과는 대조적인 흐름이다. 상황이 이런 만큼, 국내 게임사들의 실적 타개 방안은 단연코 글로벌 시장 공략이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 실적 컨퍼런스콜을 통해 "글로벌 실적 확대, PC·콘솔 플랫폼 확장, 장르 다변화, 인공지능(AI)을 활용한 서비스 혁신, 인게이지먼트 향상을 위한 프로세스 고도화를 미래 성장을 위한 핵심 키워드로 설정했다"고 밝혔다. 허진영 펄어비스 대표 역시 신작 '붉은사막'을 앞세워 국내외 마케팅을 강화한다는 뜻을 밝혔다. 허 대표는 "신작 '붉은사막'의 마케팅 작업을 이어가며 순조롭게 마무리 작업을 하고 있다"며 "게임 개발이 마무리 단계에 접어든 만큼 출시 가시성이 높아졌다. 연말에 있을 글로벌 게임 행사에 참가, 이용자들과 소통할 계획을 갖고 있다"고 말했다. 한편, 엔씨소프트는 비용 절감에 집중함과 동시에 글로벌 시장을 공략한다는 방침이다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "분사, 희망퇴직, 프로젝트 정리 등의 절차가 모두 완료되면 본사 기준 인력이 현재 4000명대 중반 이상인데, 내년 중으로 3000명대 수준으로 줄일 수 있다고 생각한다"며 인력 비용 절감 계획을 밝혔다. 이어 회사에서 개발 중인 게임 '아이온2'를 언급하며 "아이온2는 생각했던 이상의 게임이다. TL과 마찬가지로 글로벌 시장을 목표로 하고 있다"고 말했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-11-12 16:09:32 안재선 기자
기사사진
[지스타 2024] '20주념' 기념 지스타 올해는 더 화려하게...넥슨 필두 준비 완료

국내 최대 게임쇼인 '지스타 2024'가 20주년을 기념해 역대 최대 규모로 부산 벡스코에서 개최된다. 이번 지스타는 게임업계 맏형인 넥슨이 메인스폰서를 맡게 되면서 이목이 쏠린다. 12일 게임업계에 따르면 '지스타 2024'는 오는 14일부터 17일까지 나흘간 진행되며, 총 3281부스 규모로 지난해보다 2배 이상 커졌다. 주최 측은 20만명 이상의 관람객이 방문할 것으로 예상하고 있다. 이번 지스타는 부산 해운대 벡스코에서 열리는 가운데 ▲제1전시장 ▲제2전시장 ▲컨벤션홀 ▲오디토리움 ▲옥외전시장 등 다양한 공간을 활용해 국내 최대 규모의 게임쇼를 소개할 예정이다. 이번 행사에서는 넥슨을 필두로 크래프톤, 넷마블, 웹젠, 펄어비스, 그라비티, 라이온하트 스튜디오, 하이브IM 등 대형 게임사들의 신작 공개도 이어진다. 우선 넥슨은 메인 스폰서로서 300부스 규모의 전시관을 마련해 ▲MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브' ▲3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' ▲하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔' ▲캐주얼 RPG '환세취호전 온라인' 등 신작을 공개한다. 또한 '넥슨 30주년 기념존'도 마련했다. 오는 16일 30주년 오케스트라 공연으로 관람객들을 맞이한다. '메이플스토리', '마비노기', '테일즈위버' 등 넥슨 대표 게임의 배경음악을 연주해 넥슨의 역사를 선보일 계획이다. 크래 프톤은 이번 지스타에서 ▲하이파이 러시 ▲딩컴 투게더 ▲프로젝트 아크 ▲인조이 ▲마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑(마법소녀 루루핑) 등 5종 게임의 시연 기회를 제공한다. 특히 딩컴 투게더와 프로젝트 아크는 지스타에서 최초 공개하며 시연 기회도 마련된다. 넷마블은 100부스 규모의 전시관에서 오픈월드 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브'를 체험할 수 있는 공간을 제공한다. 펄어비스는 초대형 신작 '붉은사막'을 중심으로 한 전시관을 마련했다. 붉은사막은 PC와 콘솔로 출시될 계획이다. 'G식백과'로 유명한 김성회뿐 아니라 지존조세, 고말숙, 박민정 등의 인기 인플루언서가 참여하는 보스 토벌전 등의 다양한 무대 이벤트를 선보인다. 그라비티는 부스를 방문하는 모든 관람객에게 출품작 17종의 소개, 상세 정보를 담은 브로슈어를 증정한다. 브로슈어에는 '뮈렌: 천년의 여정', '라그나로크 오리진', '라그나로크X : 넥스트 제너레이션', 'THE 라그나로크'에서 사용 가능한 쿠폰도 들어 있다. 부스 메인 무대에서는 인기 인플루언서와 함께하는 무대 프로그램을 진행한다. 게임 해설가 '빛돌', 크리에이터 '수련수련'이 전일 MC로 출연한다. 크리에이터 '박삐삐', '쿠빈', '김은별', '여푸'가 요일별 특별 게스트로 등장한다. 행사 하루 전인 13일에는 '2024 대한민국 게임대상' 시상식이 열린다. 해당 시상에는 넥슨게임즈의 '퍼스트 디센던트', 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 시프트업의 '스텔라 블레이드' 등 9개 게임이 수상의 영예를 노린다.

2024-11-12 15:11:45 최빛나 기자
기사사진
쿠팡플레이, 대한민국 월드컵 예선 전 경기 생중계

쿠팡플레이가 월드컵 본선 분수령이 될 대한민국 대표팀의 원정 경기를 모두 생중계한다. 중계 예정인 경기는 '중동 2연전' 과 아시아 3차 예선 5·6차전 등 전 경기가 포함된다. 12일 쿠팡플레이는 대한민국 대표팀의 ▲14일 오후 10시 30분 쿠웨이트 ▲19일 오후 10시 30분 팔레스타인과의 중동 원정 두 경기를 생중계한다고 밝혔다. 이번 대표팀에는 10월 부상으로 빠졌던 주장 손흥민이 돌아왔다. 김민재, 이강인, 황인범, 이재성 등 올 시즌 최고의 활약을 펼치고 있는 '코리안리거'들도 대거 합류한다. 이번 중동 2연전 중계에는 쿠팡플레이의 '축구 중계 드림팀'이 나선다. 쿠웨이트전은 이근호·황덕연 해설위원이 김용남 캐스터와 호흡을 맞춘다. 이어지는 팔레스타인전에는 이근호·한준희 해설위원과 윤장현 캐스터가 함께한다. 쿠웨이트전 중계를 맡은 황덕연 해설위원은 "대표팀은 지난 2000년 이후 24년째 쿠웨이트를 상대로 무패를 기록하고 있다"면서 "중원이 촘촘한 쿠웨이트 공략을 위해서는 약속된 패턴 대로의 움직임과 플랜 B에 대한 유연한 대응이 중요하다"고 강조했다. 이근호 해설위원 역시 "두터운 수비를 바탕으로 역습을 노리는 쿠웨이트에 대한 대응이 필요하다"고 덧붙였다. 팔레스타인전 중계를 맡은 한준희 해설위원은 "예선 후반부로 돌입하는 첫 경기이자, 2024년 최종 A매치인 팔레스타인전의 좋은 승리가 필요하다"며, "팔레스타인의 조직적인 수비를 1차전과 달리 얼마나 효율적으로 파괴할 수 있을지가 최대 관건이 될 것"이라고 전했다. 한편, 쿠팡플레이는 각 경기 킥오프 30분 전인 오후 10시30분부터 직전 경기 리뷰, 실시간으로 선수들의 움직임을 확인하는 리베로 분석, 선발 명단, 예상 전술, 관전 포인트 등을 전하는 쿠팡플레이만의 차별화된 '프리뷰쇼'를 선보인다. 대한민국 대표팀 경기와 함께 쿠팡플레이는 이번 월드컵 3차 예선의 반환점이 될 A, B, C조의 모든 경기를 생중계로 선보인다. ▲14일 오후 6시 10분 호주 vs 사우디아라비아 ▲15일 오후 9시 인도네시아 vs 일본 ▲19일 오후 9시 중국 vs 일본 등 각 조 월드컵 진출팀의 윤곽이 드러날 경기들을 제공한다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-11-12 14:53:53 구남영 기자
기사사진
직장인 10명 중 9명 "정년 연장 필요… 적정 나이 67.6세"

직장인 10명 중 9명은 정년 연장이 필요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 일자리 애플리케이션(앱) 벼룩시장이 직장인 612명을 대상으로 '정년퇴직 인식 조사'를 실시했다고 12일 밝혔다. 대다수의 응답자는 퇴직 이후 계획에 대해 '경제활동을 지속해야 할 것 같다'라고 답했다. 가장 큰 원인은 '돈'으로, 응답자의 33.2%가 '노후 준비 부족으로 정년퇴직 후에도 계속 일하게 될 것 같다'라고 답했다. '여유자금 확보를 위해 경제활동을 계속할 것 같다'는 답변도 28.1%에 달했다. '저축해 둔 돈으로 노후를 보낼 수 있을 것 같다'는 답변은 3.4%에 불과했다. 퇴직 후 경제활동 의향이 있는 직장인들은 창업보다는 재취업을 선호하는 것으로 조사됐다. 응답자의 절반이 넘는 53.3%가 퇴직 후 경제활동을 이어갈 경우 희망하는 방식으로 '재취업'을 꼽았으며, '프리랜서(29.6%)', '창업(17.1%)' 순으로 이어졌다. 재취업 시 선호하는 일자리로는 '현재 업무와 관련된 일(37.4%)'을 1순위로 꼽았다. '소득이 적더라도 시간적 여유가 있는 일(34.3%)'도 높은 응답률을 보였다. 한편 직장인들 대다수는 정년 연장에 대해 긍정적으로 생각하고 있었다. 현재 만 60세인 '법정 정년을 연장할 필요가 있는지'에 대해 묻자 응답자의 85.0%가 '그렇다'고 답했다. 이들은 '기대 수명 증가(57.5%)'를 가장 큰 이유로 꼽았다. 정년을 연장할 경우 적당하다고 생각하는 나이는 평균 67.6세였다. 반대로 정년 연장이 필요하지 않다고 답한 이들은 그 이유로 '청년 취업에 부정적인 영향을 미칠 것 같아서(41.3%)'를 꼽았다. 이밖에 '현재 정년제도도 지켜지지 않는 경우가 많아서(28.3%)', '연금 개시일이 늦춰질 것 같아서(25.0%)' 순으로 이어졌다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-11-12 13:27:05 이혜민 기자
기사사진
LG U+, 전력 사용 줄이는 6G 네트워크 기술 실증

LG유플러스가 6G 시대 핵심 네트워크 기술 중 하나인 '전광형(All-Photonic) 트랜스포트 네트워크'를 실증했다고 12일 밝혔다. LG유플러스는 글로벌 통신장비 업체인 인피네라, 주니퍼네트웍스와 함께 '전광형 트랜스포트 네트워크' 기술을 실증했다. 이 기술은 전기신호와 광신호 간 변환을 최소화해 전력 소비를 줄여주는 기술이다. 이 기술을 활용하면 데이터 전송에 소요되는 전력을 저감해 에너지를 아낄 수 있고, 폭발적인 트래픽에도 효율적으로 대응할 수 있다. 앞서 LG유플러스는 자체 제작한 '6G 백서'를 통해 6G의 비전 중 하나로 지속가능성을 제시한 바 있다. 글로벌한 환경 변화 등 위기에 대응하기 위해 칩셋에서부터 단말, 네트워크 장비, 인프라 시설, 주파수까지 전반적으로 에너지 소비 절감을 위한 설계와 구축·운영이 필요하다고 강조했다. 국내외 통신사업자들은 지속가능한 네트워크 기술을 보유하기 위해 전송망에서 능동적으로 전력 사용을 제어하는 기술이나 친환경 에너지를 이용하는 기술 등을 고민하고 있다. 특히 전송망 분야에서 에너지 소비가 적은 전송 기술이나 전력 사용을 줄인 소자 구성을 채택하는 등 방안이 논의되고 있다. 이에 LG유플러스는 전송 기술 측면에서 전력을 저감하기 위해 전광형 트랜스포트 네트워크를 연구했다. 전송망 장비 구조에서 에너지 소비가 높은 부문인 전기 신호와 광신호 간 변환을 최소화해 전광형 장비 소자로 망 구조를 개발하는 것이 핵심이다. 이번 실증을 통해 LG유플러스는 6G의 지속가능성을 담보하기 위한 선제적인 기술을 확보했다. 이 밖에도 LG유플러스는 6G를 준비하기 위해 AI, 오픈 네트워크·오픈랜, 네트워크 API 등 다양한 융합 기술을 연구 중이다. LG유플러스가 보유한 6G 기술 관련 연구 성과는 오는 20일 코엑스에서 개최될 예정인 '2024 대한민국 전파 산업대전'에서 공개된다. LG유플러스 이상헌 NW선행개발담당은 "LG유플러스는 차세대 NW 기술 연구에 대한 혁신을 가속화하고 있다"며 "6G 전송망의 핵심기술로 예상되는 전광형 장비에 대한 상용 가능성을 확인했고, 앞으로도 지속적으로 관련 업계와의 협력을 통해 새로운 고객 가치를 만들기 위한 NW 기술 연구를 강화할 것"이라고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-11-12 13:18:56 구남영 기자
기사사진
스펙터·나인하이어. '인재 밀도 높이는 채용 전략' 웨비나 개최

인재검증 플랫폼 스펙터가 잡코리아 채용 관리 설루션 나인하이어와 '인재 밀도를 높이는 채용 전략'을 주제로 오는 13일 웨비나를 공동 개최한다고 12일 밝혔다. 이번 웨비나는 ▲높은 인재 밀도를 만드는 채용 프로세스 설계의 핵심 ▲어려운 채용 환경 속 인재검증 방식의 새로운 변화 등 HR 관련 고민이 많은 담당자들을 위한 내용으로 구성됐다. 첫 번째 세션에서는 잡코리아 나인하이어 사업개발 김미준 팀장이 인재 밀도를 낮출 수 있는 숨겨진 위험 요소를 ▲모집 ▲선발 ▲합류 단계로 분류하고 각 과정에 필요한 핵심 전략을 설명한다. 두 번째 세션에서는 스펙터 10X팀 최윤서 리드가 채용 환경 변화에 따른 인재검증 방식의 변화를 소개한다. 8000명의 HR 담당자가 토로한 인재검증의 어려움을 스펙터가 실제 적용한 인재검증 방식 사례 중심으로 풀어 설명할 예정이다. 이번 웨비나는 이벤터스 홈페이지에서 누구나 무료로 신청할 수 있다. 신청자들에게는 웨비나 당일 접속 가능한 링크를 문자 또는 이메일로 보내준다. 웨비나 종료 후에는 녹화 영상과 발표 자료도 제공된다. 웨비나 참석자는 25만원 상당의 스펙터 인재검증 서비스 이용권과 나인하이어 60일 무료 이용권을 받을 수 있다. 또한 추첨을 통해 참석자 10명에게 시그니엘 서울 스테이 레스토랑 2인 식사권을 증정한다. 최윤서 스펙터 리드는 "이번 웨비나는 인재 밀도를 높이는 과정부터 높은 인재 밀도를 유지하는 실제 사례까지, 이론과 실무를 한자리에서 나눌 수 있는 뜻깊은 자리"라며 "채용 과정과 조직문화 개선에 관심이 많은 HR 담당자의 궁금증을 해결할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2024-11-12 13:17:24 이혜민 기자
기사사진
위메이드맥스, 손면석 신임 대표 선임 "각자대표 체제로 글로벌 공략 강화"

위메이드의 게임 개발 및 퍼블리싱 전문 자회사인 위메이드맥스가 이사회를 통해 손면석씨를 신임 대표이사로 선임했다고 12일 밝혔다. 이로써 위메이드맥스는 이길형, 손면석 각자대표 체제로 전환된다. 이번 각자대표 체제 도입은 위메이드맥스의 게임 개발력 강화와 글로벌 시장 확장, 사업 경쟁력 확보 등 경영 효율성 제고를 위한 전략적 결정이라는 게 위메이드 측 설명이다. 손면석 신임 대표는 2020년 게임 개발사 매드엔진을 설립하고, 국내외에서 큰 성과를 거둔 '나이트 크로우' 개발을 이끌어 왔다. 앞으로 손 대표는 위메이드맥스의 전반적인 경영을 총괄하며, 신규 지식재산권(IP) 확보 등 새로운 사업 기회를 발굴하는 데 집중할 예정이다. 또한, 손 대표는 매드엔진의 대표직도 유지하며 현재 매드엔진에서 개발 중인 신작 출시에도 주력할 계획이다. 한편, 위메이드맥스는 포괄적 주식 교환을 통해 매드엔진을 완전 자회사로 편입할 예정이다. 위메이드 측은 이를 통해 매드엔진의 다양한 신작 라인업을 확보하고, 글로벌 경쟁력을 한층 강화할 계획이라고 밝혔다. 손면석 위메이드맥스 각자 대표는 "핵심 개발력을 집중하여 차기작의 흥행 가능성을 높이고 신작 라인업 다변화를 통해 지속가능한 성장 기반을 다지겠다"며 "그룹사를 대표하는 핵심 개발 진영으로 발전시켜 나가겠다"고 말했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-11-12 12:55:14 안재선 기자
기사사진
"게임이 질병인가"…한국게임산업협, WHO에 '게임이용장애 질병코드' 반박 의견서 제출

한국게임산업협회가 게임이용장애 질병코드 분류의 부당함을 지적하는 의견서를 세계보건기구(WHO)에 제출했다고 12일 밝혔다. WHO는 지난 2019년 게임이용장애를 국제질병분류(이하 ICD-11)에 질병 코드로 공식 승인한 바 있다. 한국게임산업협회에 따르면 이번 의견서를 통해 게임이용장애 질병코드 분류의 부당성을 세 가지 관점에서 지적했다. 먼저 의학적 관점에서, 게임이용장애가 특정 게임 이용 행동을 기반으로 하고 있지만 ICD-11에는 게임 이용 행동에 대한 명확한 정의가 없다는 점을 문제로 삼았다. 또한 현재 연구로는 게임이 문제적 행동에 미치는 직접적 영향을 명확히 설명하기 어려우며, 문제가 되는 게임 이용은 1~2년 내에 자연스럽게 해소되는 경우가 많아 이를 병적 중독으로 간주하기 어렵다는 점도 포함했다. ICD-11에서 게임이용장애와 도박장애만이 질병으로 분류된 점에 대해서도 문제를 지적했다. 게임 이용이 도박만큼 위험한지, 다른 행동들이 게임 이용보다 확실히 안전한지에 대한 기준이 불분명하다는 점을 제기했다. 사회문화적 관점에서는, 게임과 게임 이용이 전 세계적으로 많은 사람들이 즐기는 여가 활동이자 직업의 일부인 만큼, 게임이용장애를 질병으로 분류하기 위해서는 사회적 합의가 필요하다는 점을 언급했다. 마지막으로, 한국게임산업협회는 게임 이용자의 자유를 제한하는 비합리적 규제의 선례가 될 수 있다는 점에서 법적 부당성도 제기했다. 한국게임산업협회는 의견서를 통해 논란이 있는 질병코드를 각국이 선택적으로 제외하고 국제질병분류(ICD)를 도입할 수 있도록 명확히 규정해야 한다는 내용도 언급했다. 현재 WHO는 현재 회원국에게 최신 국제질병분류를 도입하도록 권장하고 있지만 일부 질병코드만 선택적으로 도입하는 것은 허용하지 않고 있다. 강신철 한국게임산업협회장은 "게임은 오늘날 많은 이들이 즐기는 보편적인 문화로, 오랜 시간 국가 경제에 기여해온 산업"이라며 "충분히 규명되지 않은 질병코드를 ICD-11에 등재하는 것은 우리 사회에 불안과 혼란을 초래할 수 있다"고 말했다. 이어 "WHO가 게임이용장애 질병코드를 공개적으로 재검토할 것을 강력히 요청한다"며 "현상의 심각성, 인과관계의 타당성, 의료적 개입 이외의 해결 방안 등을 충분히 고려해 달라"고 강조했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-11-12 12:53:42 안재선 기자