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롯데마트·슈퍼, ‘2025 파트너스 데이’서 온라인 그로서리 사업 본격 가동 발표

롯데마트와 슈퍼가 파트너사 초청 간담회 '2025 롯데마트&롯데슈퍼 파트너스 데이'를 개최하고 향후 온·오프라인 통합 리테일 기업으로서의 청사진을 소개했다고 6일 밝혔다. 행사에는 총 70여 파트너사 최고경영자(CEO)와 담당 임원 등이 자리했다. 롯데마트·슈퍼에 따르면 지난 5일 서울 롯데월드타워에서 열린 '파트너스 데이'는 상호 간 굳건한 협력 관계를 유지하고, 지속 가능한 동반 성장 체계를 확립하고자 마련한 파트너사 초청 행사다. 올해는 ▲신선·델리 ▲가공·일상 ▲주류 ▲PB ▲생활잡화 5개 부문으로 파트너사를 구분해 5회차에 걸쳐 진행됐다. 행사를 주관한 강성현 롯데마트·슈퍼 대표이사는 파트너스 데이를 통해 롯데마트와 슈퍼의 내년도 새로운 성장 비전과 전략을 공유했다. 특히 롯데마트·슈퍼는 온라인 사업에 집중한다는 포부를 밝혔다. 오는 2025년부터 ▲온라인 식품점 신사업과 ▲전문 데이터 제공을 통한 파트너사 협업 강화를 통해 온-오프라인 통합 리테일 기업으로서 식료품 시장 선도에 나선다는 방침이다. 먼저, 온라인 식료품 사업의 시작을 알리는 차세대 e그로서리 앱 '롯데마트 제타'를 내년 상반기 선보인다. 또한 최첨단 자동화 물류센터인 '부산 고객 풀필먼트 센터(CFC)'를 오는 2026년 1분기에 완공하고 온라인 식품점 신사업을 본격 가동한다. 이후 2032년까지 이 같은 최첨단 자동화 물류센터를 전국에 6곳으로 확대할 계획이라는 게 롯데마트 슈퍼 측 설명이다. 롯데마트·슈퍼는 파트너사에 고객 및 판매 데이터를 입체적으로 분석할 수 있는 '닐슨 엑티베이터' 경영 분석 도구도 제공한다.'닐슨 엑티베이트'는 소비자 인사이트 데이터 분석 기업 닐슨아이큐(NIQ)가 운영하는 데이터 경영 분석 도구로, 다양한 성과 지표와 의사결정에 필요한 자료를 지원한다. 기존 오프라인 사업도 대폭 강화한다. 롯데마트·슈퍼는 롯데마트 구리점, 천호점을 포함, 오프라인 매장을 신규 출점한다. 이 외에도 식료품 전문 매장과 쇼핑뿐 아니라 여가와 오락, 휴식을 동시에 즐길 수 있는 몰링형 매장 점포도 확대한다는 게 롯데마트 슈퍼 측 설명이다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-11-06 13:28:11 안재선 기자
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CJ제일제당, 냉동 HMR 강화 '비비고 메인요리' 신제품 출시

CJ제일제당은 별도의 재료 준비 없이 하나의 제품만으로 일품요리를 즐길 수 있는 '비비고 메인요리' 2종을 출시한다고 6일 밝혔다. 국물요리와 전골에 이어 볶음, 찜을 포함한 일품요리까지 선보이면서 냉동 간편식(HMR) 카테고리 성장에 더욱 주력할 방침이다. 이번에 출시한 '비비고 춘천식 철판닭갈비'와 '비비고 안동식 간장찜닭'은 비비고만의 노하우와 기술로 전문점 수준의 차별화된 맛 품질을 구현해냈다. 엄선한 닭다리살을 특허 받은 마리네이드(고기나 생선을 조리하기 전에 맛을 들이거나 부드럽게 하기 위해 재워두는 액체)로 저온숙성해 닭고기 특유의 잡내는 없애고 육즙과 부드러운 식감은 그대로 살렸다. 여기에 양배추, 양파, 대파 등 다양한 야채와 필수 토핑 재료인 떡사리, 당면사리 등을 한 팩에 담아내 재료 준비와 조리의 번거로움을 덜어냈다. 해동한 제품을 팬에 7분만 조리하면 집에서도 즐길 수 있는 완벽한 메인 요리가 된다. 최근 고물가 영향으로 외식 대신 집밥을 찾는 수요가 늘고 있는 가운데 한 끼당 평균 메뉴 수는 감소하고 대신 볶음, 구이, 찜 등의 일품요리 취식 빈도 수는 점차 증가하는 추세다. CJ제일제당은 이번 신제품 2종을 시작으로 '비비고 직화식 돼지불고기'·'서울식 소불고기전골' 등 다양한 제품을 순차적으로 출시하며 비비고 메인요리의 제품 포트폴리오를 확대해 나갈 계획이다. 아울러 비비고 메인요리 출시를 기념해 오는 14일까지 이마트에서 신제품 구매 시 약 20% 할인 혜택을 제공한다. 정다연 CJ제일제당 비비고 HMR 팀장은 "집에서 간편하지만 완벽한 메인 디시를 즐기고자 하는 소비자 트렌드에 맞춰 '비비고 메인요리'를 새롭게 선보이게 됐다"며 "풍성한 원물과 최고의 맛품질에 편의성까지 더한 다양한 냉동 메인요리 제품들을 계속 출시할 것"이라고 밝혔다. /신원선기자 tree6834@metroseoul.co.kr……

2024-11-06 12:56:53 신원선 기자
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오뚜기, '오징어게임'시즌2와 협업한 '뿌셔뿌셔' 2종 출시

종합식품회사 오뚜기가 올해 최고 기대작 넷플릭스 '오징어게임' 시즌2와 협업을 통해 '뿌셔뿌셔 버터구이오징어맛'과 '열 뿌셔뿌셔 화끈한 매운맛' 2종을 출시한다고 6일 밝혔다. 업계에 따르면, OTT 콘텐츠의 인기 속에 스낵류를 즐겨 찾는 소비자들이 늘어나면서 관련 제품 매출이 증가했다. 특히 2030 세대는 스낵과 술, 음료 등을 필수로 소비하는 경향이 뚜렷하게 나타나고 있어 넷플릭스와의 협업을 통해 OTT 스낵 소비자를 겨냥한 다양한 상품이 출시되고 있다. 이번에 선보인 '뿌셔뿌셔 2종'은 이러한 OTT 스낵 소비자를 겨냥한 가성비 안주 제품으로 뿌셔뿌셔와 맥주를 함께 가볍게 즐기는 일명 '뿌맥 타임'을 소비자에게 제공할 계획이다. '뿌셔뿌셔 버터구이오징어맛'은 영화관의 인기 메뉴 버터구이오징어 특유의 달콤 짭짤한 감칠맛이 매력적이다. '열 뿌셔뿌셔 화끈한 매운맛'은 K-라면을 연상케 하는 화끈하고 강렬한 매운맛으로 스낵에서도 매운맛을 찾는 소비자들의 취향을 반영했다. 두가지 맛 모두 국산 가루쌀을 넣어 더 바삭하고 건강하게 즐길 수 있다. 신제품 2종의 패키지에는 오뚜기 공식 캐릭터 옐로우즈에 '오징어게임'을 더한 디자인을 선보였으며, 떼었다 붙였다 할 수 있는 '뿌셔뿌셔 X 오징어게임 씰스티커' 총 30종을 무작위로 동봉해 모으는 재미를 더 했다. 신제품 2종은 오뚜기의 자사몰 '오뚜기몰'과 대형마트, GS25, 등 온·오프라인 판매처에서 구입할 수 있으며, 씰스티커는 올해 연말까지 동봉하여 한정 수량 판매한다. /신원선기자 tree6834@metroseoul.co.kr

2024-11-06 12:09:13 신원선 기자
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쿠팡, 분기 최대 매출액 10.6조 달성 "더 많은 성장 기회 남아있어"

쿠팡이 2024년 3분기 매출액 약 10조6900억원을 기록하며 분기 최대 매출 실적을 달성했다. 쿠팡의 모기업인 쿠팡Inc가 6일 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 3분기 실적 보고서에 따르면, 쿠팡의 3분기 매출액은 10조6900억원으로 전년 동기 대비 32% 증가했다. 명품 플랫폼 '파페치'의 매출(5966억원)을 제외한 매출은 10조934억원으로 전년 대비 25% 성장했다. 특히 쿠팡은 지난 2021년 뉴욕증시 상장 이후 올 3분기까지 공시한 15번의 분기 실적 중 지난해 3분기를 제외한 모든 분기에서 20% 이상의 매출 성장률을 달성했다. 영업이익은 전년 동기 대비 29% 증가한 1481억원으로, 전분기 대비 흑자 전환에 성공했다. 당기순이익은 869억원으로 전년 대비 27% 감소했으나 전 분기 대비해서는 흑자 전환을 이뤘다. 김범석 쿠팡Inc 의장 겸 창업자는 이날 '3분기 실적 컨퍼런스콜'에서 유료 회원제인 '와우 멤버십'을 성장의 핵심 요인으로 꼽았다. 김 의장은 "기존 충성고객의 지출 확대와 무료 로켓배송, 새벽·당일 배송, 무료반품, 쿠팡이츠 무료배달, 쿠팡플레이 무료시청 등 와우 멤버십 혜택과 가치를 누리는 회원이 늘고 있다"며 "와우 회원의 주문 빈도가 비회원 고객의 9배에 달할 정도로 높은 참여도를 보이고 있으며 가장 오래된 와우 회원은 신규 와우 회원보다 평균 2.5배 많은 지출을 하고 있다"고 밝혔다. 그러면서 최근 출시한 럭셔리 뷰티 버티컬 서비스 'R.LUX(알럭스)'를 언급하며 더 많은 서비스를 제공할 계획이라고 덧붙였다. 로켓배송·로켓프레시·로켓그로스·마켓플레이스 등 쿠팡의 주력 사업인 '프로덕트 커머스' 부분의 활성고객(쿠팡에서 한번이라도 제품을 구매한 고객수)은 2250만명으로 전년 동기(2020만명)보다 11% 증가했다. 세부적으로 살펴보면, 프로덕트 커머스 고객의 1인당 매출은 43만2160원으로 전년 대비 8%, 프로덕트 커머스 분야의 3분기 매출은 9조3650억원으로 전년 대비 20% 증가했다. 김 의장은 "프로덕트 커머스 활성고객은 기존 고객의 지출 확대에 힘입어 11% 성장했다"면서 "거대한 커머스 시장에서 우리가 차지한 부분은 여전히 일부에 불과하며, 더 많은 성장 기회와 가능성이 있다고 본다"고 덧붙였다. 대만·쿠팡이츠·파페치·쿠팡플레이 등 '성장사업' 부문의 3분기 매출은 1조3250억원으로 전년 대비 356% 성장했다. 특히 쿠팡이츠와 대만 사업에 대해서 탁월한 서비스와 가치를 경험한 이츠 고객의 열렬한 반응에 고무적이며 대만에서는 더 많은 브랜드와 직접 파트너십을 맺어 선택의 폭을 넓히고 있다고 전했다.

2024-11-06 12:00:40 안재선 기자
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동아오츠카, 남수단 파병 부대 장병에 포카리스웨트 분말 지원

동아오츠카는 오는 12월 남수단에 파병 예정인 남수단재건지원단 한빛 19진 장병에게 포카리스웨트 분말을 지원했다고 6일 밝혔다. 한빛부대 정식 명칭은 '대한민국 남수단 재건지원단'으로 2011년 남수단 독립으로 반기문 당시 유엔 사무총장이 한국에 파병을 신청했다. 2013년 1진이 파견되어 현재 18진이 파병돼 있다. 동아오츠카는 열대 기후에서의 체력 유지와 체내 수분 보충을 위해 필수적인 이온음료를 손쉽게 섭취할 수 있도록 분말 형태의 포카리스웨트를 제공했다. 이번 지원은 8개월 동안 해외에서 임무를 수행하게 될 300명 장병들의 복지 향상을 목적으로 총 3000포의 포카리스웨트 분말을 전달했다. 박철호 동아오츠카 대표이사 사장은 "멀리 해외에서 평화를 지키기 위해 헌신하는 장병들을 격력하고자 이번 지원을 준비했다"며 "앞으로도 해외에서 헌신하는 군인들의 복지를 위해 지속적으로 다양한 지원 방안을 마련해 나가겠다"고 밝혔다. 한편 동아오츠카는 올해 수도기계화보병사단, 레바논 평화유지단 동명부대 30진, 제22보병사단 율곡부대 등 수분 보충이 필요한 여러 군부대에 포카리스웨트를 지속적으로 지원하고 있다. /신원선기자 tree6834@metroseoul.co.kr

2024-11-06 11:15:08 신원선 기자
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'새로' 애니메이션 광고, 세계관 가진 문화 콘텐츠로 떠올라

롯데칠성음료의 제로슈거 소주 '새로'의 애니메이션 광고 '새로구미뎐: 산 257'이 소비자의 큰 관심을 끌고 있다. 두 편으로 구성된 이번 광고 시리즈는 6일 오전 8시 기준 1편 650만 회, 2편 418만 회의 조회수를 기록하며 공개 약 한 달 만에 유튜브 합산 조회수 1000만 회를 돌파했다. '새로구미뎐: 산 257'은 지난 4월에 공개된 '새로 살구' 애니메이션 광고의 후속편이다. 첫 번째 에피소드 '새로운 시작, 잊혀진 기억'에서는 기억을 잃은 여자 새로구미가 적국 왕자의 계략에 빠져 위기에 처하는 내용이 다뤄졌으며, 두 번째 에피소드 '시린 칼날 아래, 새로이 피는 혼'에서는 잠들었던 남자 새로구미가 적국 왕자의 음모에 맞서 싸우는 장면이 펼쳐진다. 새로구미의 과거 이야기를 담은 이번 광고는 한 편의 애니메이션 영화처럼 높은 몰입감을 선사했다는 평가를 받고 있다. 광고를 시청한 소비자는 감동적인 스토리와 정교한 작화에 강한 인상을 받았으며, 일부 팬들은 팬아트와 같은 2차 창작물 제작과 공유에 적극적으로 참여하기도 했다. 이는 새로 애니메이션 광고가 단순한 제품 광고를 넘어 하나의 세계관을 가진 문화 콘텐츠로 자리 잡았음을 보여주며 새로 브랜드의 팬 층 역시 점차 넓어지고 있다. 롯데칠성음료는 새로 출시 당시 구미호를 브랜드 엠베서더 캐릭터로 설정해 전통적 감성에 현대적 감각을 더한 새로구미 캐릭터를 탄생시켰다. 이를 바탕으로 다양한 스토리의 광고 콘텐츠를 제작해왔으며 전래동화나 영화, 드라마 등에서 구미호를 접해온 소비자가 브랜드에 더욱 친숙함을 느낄 수 있도록 했다. 한편, 롯데칠성음료는 이번 애니메이션 광고를 온라인 광고에 그치지 않고 오프라인 이벤트로 연계해 소비자와 직접 소통할 수 있는 기회를 제공했다. 지난 10월 롯데시네마 월드타워점에서 열린 새로 광고 시사회에는 광고 내레이션으로 참여한 배우 천우희, 변요한, 이원정과 150여명의 팬들이 참석해 함께 소통하는 시간을 가졌다. /신원선기자 tree6834@metroseoul.co.kr

2024-11-06 10:27:13 신원선 기자
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스타벅스, 장애인 위한 치과 수술비 지원 기금 1억원 전달

스타벅스 코리아는 취약계층 장애인의 구강건강 증진을 위한 치과 수술비 지원 기금 1억원을 서울대학교치과병원에 전달했다고 6일 밝혔다. 기금은 스타벅스가 서울대학교치과병원과 맺은 업무협약의 일환으로 커뮤니티 스토어 3호점인 '서울대치과병원점'의 수익금 일부로 조성됐다. 스타벅스는 장애인 구강건강 안전망 구축을 위해 2021년부터 현재까지 139명의 중증 장애 청년과 희귀 난치성 질환 환자에게 총 4억 원의 기금을 전달한 바 있다. 2022년 구강건강 안전망 사업에 참여해 수술비 지원을 받은 완치 환자의 보호자는 "스타벅스와 서울대학교치과병원 덕분에 장애와 치료비 부담으로 망설이던 치과치료를 받을 수 있었다"며 "건강해진 딸과 함께 매일 새로운 추억을 쌓을 수 있어 기쁘다"라며 감사 인사를 전달했다. 또한, 스타벅스는 기금 전달을 기념해 발달 장애인과 비장애인이 협연하는 관타악 오케스트라 '아인스바움 윈드 챔버'를 초청하여 공연을 진행하고, 서울대학교치과병원의 의료진, 치과 수술 환자 및 보호자 등을 대상으로 '장애인과 비장애인이 더불어 사는 사회'를 주제로 한 커피세미나를 열었다. 서울대학교치과병원 조정환 대외협력실장은 "서울대학교치과병원과 스타벅스의 협약을 통해 장애인 구강건강 증진 사업이 더욱 활발해졌다"라며, "앞으로도 서울대학교치과병원은 장애인 구강건강 증진과 차별 없는 세상을 만들기 위해 다양한 노력을 기울이겠다"라고 말했다. 스타벅스 김지영 ESG팀장은 "구강건강 안전망 사업을 통해 환자들이 잠시 멀어졌던 일상을 되찾을 수 있어 기쁘다"며 "앞으로도 장애인과 비장애인이 함께 더불어 살아가는 동등한 사회를 만들기 위해 적극 지원하겠다"고 전했다. 한편, 커뮤니티 스토어 3호점인 서울대치과병원점은 국내 최초로 장애인 고용 증진 및 장애 인식 개선을 통한 사회적 가치 실현의 의미를 담은 이익공유형 매장으로 매장 전체 인원 15명 중 절반에 해당하는 8명의 장애인 파트너가 근무하고 있다./신원선기자 tree6834@metroseoul.co.kr

2024-11-06 10:01:21 신원선 기자
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카카오게임즈, 3Q 영업이익 57억원 기록...전년 대비 약 80.1% 감소

카카오게임즈가 2024년도 3분기 영업이익 57억원을 기록해 전년 동기 대비 약 80.1% 감소했다고 6일 밝혔다. '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워' 등 모바일 대표 게임 타이틀의 견조한 성과와 신작 부재 등의 요인이 실적에 영향을 미쳤다는 게 카카오게임즈 측 설명이다. 카카오게임즈의 3분기 매출액은 약 1939억원으로, 전 분기 기준으로는 약 5.0% 증가했으나 전년 동기 대비로는 약 14.3% 감소했다. 모바일 게임은 약 1226억원의 매출로, 전 분기와 전년 동기 대비 각각 약 5.9%, 31.1% 감소했다. PC 온라인 게임 매출은 342억원으로 전 분기, 전년 동기 대비 각각 109.4%, 196.3% 증가했다. 비게임 부문의 매출은 전 분기 대비 약 1.9% 감소, 전년 동기 대비 약 7.1% 증가한 약 331억원의 매출을 기록했다. 카카오게임즈는 앞으로 모바일 게임에서 PC와 콘솔 등으로 게임 플랫폼을 확장할 계획이다. 또한, 핵심 사업인 게임 사업의 기반을 강화하는 한편, 장르 다각화 전략을 통해 사업 구조와 체질 개선을 추진할 계획이다. 특히, 카카오게임즈에 따르면 PC 액션 역할수행게임(RPG) '패스 오브 액자일2'를 내달 7일 앞서 해보기 형태로 출시한다. 이 외에도 오는 2025년 중 자회사 및 파트너사와 함께 '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클', '프로젝트 Q(가칭)' 등 신작을 선보인다는 게 카카오게임즈 측 설명이다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-11-06 09:19:12 안재선 기자
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[속깊은 人터뷰] 유태웅 님블뉴런 대표, "민첩한 뉴런들이 개척한 새로운 길"...'이터널 리턴'의 개척 이야기

여기, 파천황(破天荒)의 정신으로 누구도 가보지 않은 길을 과감히 개척하고 있는 게임사가 있다. 바로 님블뉴런이다. 님블뉴런은 넵튠의 자회사로, 2019년 넵튠 산하의 오올블루와 아크베어즈가 합병하여 설립됐다. 현재는 PC 온라인 생존 배틀 아레나 게임 '이터널 리턴'을 개발 및 서비스하고 있다. '이터널 리턴'은 님블뉴런이 기존의 틀을 과감히 벗어나 새롭게 선보인 작품이다. 여러 플레이어가 동시에 시작해 최후의 생존자만 남을 때까지 싸우는 배틀로얄, 팀을 이루어 캐릭터를 선택해 전략적으로 상대 팀 기지를 파괴하는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 그리고 서바이벌 요소까지 다양한 장르가 융합돼 새로운 장르의 게임이 탄생한 것이다. 아무도 가보지 않은 길을 걷는 만큼, 시행착오도 많았을 터. 유태웅 님블뉴런 대표를 만나 님블뉴런만의 개척 이야기를 들어봤다. -회사 이름에 대한 의미, 소개 부탁한다. "님블(Nimble)은 민첩하다는 뜻을, 뉴런(Neuron)은 신경세포라는 뜻을 갖고 있다. 날렵하게 움직이면서 게임을 만들어내자, 날렵하게 글로벌 시장 대응하고 우리만의 아이디어를 게임으로 만들어보자는 취지로 님블뉴런으로 이름을 선택했다. 게임이라는 거는 혼자서 하는 게 아니라 조직과 개인 한 명 한 명이 모여서 만드는 건데, 그런 것들이 하나하나 세포라고 본다면 그 세포들이 잘 뭉쳐서 만들어야 게임이 나오는 것이 아닐까. 그 의미로 우리도 합치면서 만들어 나가자라는 취지를 사명에 담았다. 즉, 그 세포들이 모여서 큰 걸 이루듯이 우리도 뭔가를 이뤄나가자라는 뜻으로 님블뉴런이라 지었다." -님블뉴런의 성장 스토리가 궁금하다. "'이터널 리턴'의 성장스토리가 곧 님블뉴런의 성장스토리다. '이터널 리턴'은 기존 틀과는 벗어난 장르의 게임이다. 앞에 선례가 없으니 제작 과정에서 우여곡절이 많았다. '이터널 리턴'은 약 3년 전인 지난 2020년 글로벌 플랫폼 스팀(Steam) 사전 체험 서비스를 실시하면서 주목을 받았다. 그러나 사실 게임이라는 게 유저 평가도 중요하지만, 수익성도 못지않게 중요하다. 당시에는 그런 준비가 안 돼 있었다. 문제점을 파악하고, 이후 3년 동안 그런 준비되지 않았던 부분에 개발을 계속 했다. 그 과정에서 저희 회사가 큰 규모가 아니기 때문에 유저 커뮤니티에 중점을 두고 커뮤니티와 함께 게임을 같이 만드는 방향으로 성장해야겠다고 방향성을 잡았다. 또, '이터널 리턴'은 시즌 중에서 전 시즌보다 나은 평가를 받은 시즌이 한 개, 두 개밖에 없었다. 나머지 다 실패였고, 에러였다. 그 과정에서 제작진들이 힘을 잃고 포기할 수 있었지만 '이거는 좋았던 거 같은데 나빴으니 이렇게 해보자' 이런 반면교사의 마음으로 다시 준비를 했다. 그렇게 '이터널 리턴이' 약 3년간 사전체험 기간 동안 시행착오를 거쳤고, 작년 7월 정식 서비스 하게 됐다. 실패를 맛보며 무언가를 더하기보단 덜어냈다. 많은 블록을 만들었는데 이게 무질서하고 불규칙하게 쌓여있다는 느낌이었다. 이 블록 중 깎을 건 깎고 정제된 사각형으로 만들어 잘 쌓아서 올리면 우리가 해온 운영의 경험과 서비스 경험이 빛을 발할 수 있을 것 같다는 생각을 했다.그렇게 많은 것들을 정제해 정식으로 게임을 출시했다." -게임 유저들이 '이터널 리턴'을 '리그오브레전드(LOL, 이하 롤)'게임과 많이 비교하는데, '이터널 리턴'만의 차별점은 있나. "롤은 게임의 목표가 우리 팀 5명, 상대 팀 5명으로 전략적으로 싸워 상대 진영을 점령해야 하는 게임이다. 두 팀간의 전략 싸움을 통해서 적진을 점령한다. 여기서 오는 전략 재미가 있는 건데, 이터널 리턴은 3명으로 이뤄진 팀이 총 8개 들어간다. 팀 대 팀이 아니라 팀들 간의 경쟁 방식인 것이다. 적이 사방팔방에서 들어온다는 긴장감이 있고 스릴이 있다. 이 외에도 재료나 아이템을 모아 새로운 도구, 무기, 장비 등을 만드는 크래프팅(Crafting), 전투(Fighting)와 생존(Survive)의 요소가 융합돼 들어갔다. 여기서 오는 차별점도 있을 것 같다. 또 전반적인 게임 세계관 분위기를 보자면 서브컬처 쪽이라 볼 수 있다." -'이터널 리턴'을 제작할 때 특별한 도전 과제가 있었는지. "솔로 모드, 듀오 모드, 스쿼드 모드 여러 모드를 만들었었다. 좋은 재료가 있는 건 맞는데 재료를 어떻게 활용하느냐에 따라 또 결과가 다르다. 큰 틀은 잡아놨지만, 요리처럼 여기를 익혔더니 여기가 설익고, 이런 식이어서 밸런스를 잡는 과정이 쉽지 않았다. 또, 게임 배급사 분들과도 이야기했던 건데, 많이 들었던 이야기가 '게임은 괜찮은데 우리가 해본 적이 없어서…' 이런 피드백도 받았다. 이 길을 걸어본 회사가 없으니, 거기서 오는 고생들이 좀 있었다. 그러나 이게 또 팬층이 강하게 형성된 요소기도 하다. 생소한 장르에 마케팅을 어마어마하게 할 수 있는 상황도 아니어서 커뮤니티를 중심으로 개발하고 성장했는데, 그러다 보니 찐 팬들도 생기고, 욕하면서도 잘 만들면 돌아와주고 하는 그런 팬들이 생긴 것 같다." -스킨판매, 시즌팩 판매 외 앞으로 생각하는 추가적인 비즈니스 전략 모델이 있는지 궁금하다. "이 게임이 어쨌든 플레이어 대 플레이어(PVP) 기반 게임이다 보니 역할수행게임(RPG)처럼 자유롭게 비즈니스 모델을 넣기에는 고민이 있다. 지난 6월 초보 유저들, 신규 유저들 대상으로 하는 패키지 상품을 넣긴 했는데, 그게 반응이 좋았다. 그러나 최근 지속적인 구매 유도 등에 대해 게임 유저들로부터의 우려의 목소리가 들려오기도 하기 때문에, 우리 게임도 유저들의 반응을 잘 살피면서 여러 방향으로 고민하고 있다." -향후 '이터널 리턴' 말고 개발하고 싶은 게임이 따로 있는지. "내부에서 아이디에이션을 하고 있지만, 사실 아직은 '이런 걸 한다'라고 오픈할 건 없다. 크게 생각하는 거는 '이터널 리턴'으로 새로운 장르를 해봤으니까, 이런 세계관과 캐릭터 살리는 방향도 있을 것 같고, 새로운 장르에 도전한 만큼 우여곡절로 겪은 부분들이 많으니 이를 바탕으로 가벼운 플레이어 대 플레이어(PVP) 게임이나 사람들이 같이 즐길 수 있는 캐릭터를 내볼까하는 아이디어를 내고 있는 단계다. 언젠가 이터널 리턴 이상으로 멋진 게임을 소개할 수 있으면 무척 기쁠 것 같다." -님블뉴런만의 글로벌 시장 전략이 있나. "일단 지난 중순쯤에 대만 쪽 퍼블리싱 계약을 해서 현재로서는 대만 시장을 열심히 공략 중이다. 대만 유저 수도 절대적인 수가 처음에 크지는 않았지만 그래도 지금은 3배 정도 성장했다. 당분간 대만 파트너와 함께 대만 시장 공략에 집중하려 한다." -마지막으로 '이터널 리턴' 이용자들에게 한마디 한다면. "'이터널 리턴'을 잘했을 때도 있고, 못했을 때도 있는데, 못했다가 다시 조금 잘하려고 했을 때 다시 와주시고, 애정의 목소리를 들려주시는 팬분들께 정말 감사드린다. 앞으로 열심히 게임 만들고 서비스하고, 계속 좋은 게임으로 팬분들 즐겁게 할 수 있도록 하겠다. 게임에 관해서도 이야기를 많이 들려주시면 좋은 방향으로 발전할 수 있도록 고민해 나가겠다"

2024-11-05 16:25:25 안재선 기자