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카카오와 손잡은 엔진, 멀티 플랫폼 기업 도약 선언

카카오와 손잡은 엔진, 멀티 플랫폼 기업 도약 선언 [메트로신문 정문경 기자] 카카오를 모회사로 둔 엔진이 멀티 플랫폼 기업으로의 도약을 선언했다. 엔진의 남궁훈 대표는 지난 24일 카카오 게임사업 총괄에 오른 후 첫 공식적인 사업 방향을 발표해 그의 행보가 주목된다. 남궁훈 대표는 29일 서울 강남구 코엑스에서 개최한 '엔진 미디어 컨퍼런스'를 통해 PC온라인과 모바일, 스마트TV와 가상현실(VR)을 아우르는 멀티 플랫폼 기업으로의 도약을 선언했다. 엔진의 멀티 플랫폼 전략은 크게 PC와 모바일, 스마트TV와 VR를 아우르는 기본 구조를 완성하는 한편, 이를 바탕으로 게임 서비스의 확장을 통해 각기 다른 이용자와의 접점을 확장해 나간다는 계획이다. 중심축인 모바일 플랫폼에는 마그넷, 아이나게임즈, 슈퍼노바일레븐, 불혹소프트 등 장르별 전문 게임 자회사를 통해 내년에 10종 이상의 모바일게임 라인업을 선보이는 한편, 넵튠, 루노소프트, 키스튜디오, 파티게임즈, 네오싸이언, 드라이어드 등의 외부 개발사들과 협력해 20여종의 신작을 출시한다는 계획이다. 남궁훈 엔진 대표는 "멀티플랫폼 전략이란 모바일 게임을 PC나 TV에서도 돌릴 수 있는 이른바 원소스 멀티유스 개념으로 보면 된다"면서 "PC플랫폼은 카카오 PC버전을 적극적으로 활용할 계획"이라고 설명했다. 또한 국내 시장은 물론, 북미 및 동남아시아 지역 자회사들을 통한 권역 별 사업으로도 확장해 특화된 서비스를 제공한다. 내년 상반기 중 합병을 완료하게 될 다음게임의 PC코어게임과 채널링 효과 증대를 모색하는 한편, 이를 바탕으로 온라인 서비스 기반을 다지고 차세대 플랫폼 전략의 핵심인 스마트 TV 및 VR 플랫폼을 더해 멀티 플랫폼 전략을 완성한다는 계획이다. 남궁 대표는 "멀티플랫폼 전략의 중심축은 모바일인 만큼 모회사 카카오와의 연계가 매우 중요하다"고 강조하면서도 "3개의 플랫폼을 어떻게 유기적으로 연결할지는 앞으로 풀어야 할 숙제"라고 덧붙였다. 특히 삼성 스마트TV 플랫폼을 개발하고, 아마존 TV 카지노 1위 게임을 제작한 핵심 개발 역량을 바탕으로 스마트TV 게임 시장에서도 지속적으로 라인업을 확장 해 나갈 계획이다. 이러한 사업 확대를 위해 남궁훈 대표를 중심으로 PC플랫폼의 조계현 부사장, 모바일 플랫폼의 이시우 사업본부장, TV 및 VR플랫폼의 박순택 대표, 동남아시아 사업의 성진일 대표 등 5명의 핵심 경영진들이 부문별 전문성을 살려 나갈 예정이다. 남궁 대표는 "우리가 흔히 접할 수 있는 모든 디스플레이에 엔진의 게임을 제공하는 것이 멀티 플랫폼 전략의 핵심"이라며 "각각의 플랫폼들이 성장하고 융합되는 과정에서 새로운 상승 효과를 낼 수 있을 것" 이라고 밝혔다.

2015-12-29 16:08:49 정문경 기자
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스마일게이트, 中 북경치디그룹과 1160억원 펀드 조성

[메트로신문 정문경 기자] 스마일게이트 인베스트먼트가 중국 치디홀딩스 산하 북경치디그룹과 지난 17일 중국 베이징 칭화대학교에서 한국의 원화자펀드와 중국의 인민화(RMB)자펀드의 페러랠펀드를 조성했다. 또 양사 인원으로 구성된 한중투자협력 TF팀을 구성했다. 스마일게이트는 28일 이와 같은 협력내용과 의무사항을 명시한 '한중문화·과학기술산업페러랠펀드 전략적 협력' 계약을 체결했다고 밝혔다. 이날 계약식에는 남기문 스마일게이트 인베스트먼트 대표와 딩광숭 북경치디그룹 CEO(최고경영자)를 비롯해 중국국가발전개혁위원회 리광쥔(Li Guang-Jun) 금융연구소장, CJ 중국본사 대외협력부 저우강(Zhou Gang) 총경리 등이 참석했다. 이번 페러랠펀드의 총 협력 규모는 총 1억 달러(한화 약 1160억 원)에 달한다. 이를 구성하는 원화자펀드는 올해 7월에 결성된 스마일게이트 화통아진 펀드(580억원)이며, RMB화자펀드는 치디홀딩스 측에서 이번 협력을 위해 같은 금액인 3.2억 RMB(약 580억 원)를 신규 결성했다. 이번 페러랠펀드에서 주목할만한 점은 한국의 우수한 기술과 문화자산을 중국의 풍부한 자원과 광대한 시장과 만날 수 있도록 한·중 자본협력을 이뤄냈다는 점이다. 또 이번 펀드는 한·중 최초로 결성된 이원 화폐(원화, RMB) 페러랠펀드로 주목 받고 있으며 치디홀딩스의 한국 내 첫 펀드 협력이라는 점에서 의미가 있다고 스마일게이트는 설명했다. 양사는 이번 전략적 협력의 한중문화·과학기술산업 페러랠펀드를 조성하며 제1기의 목적을 달성했다. 향후 일정기간 동안 TF를 통해 호흡을 맞춘 뒤 2016년 하반기부터 본격적으로 양국 펀드에 유한책임 투자자(LP)로서 상호 출자에 나설 예정이다. 또한 스마일게이트 인베스트먼트는 향후 치디홀딩스 산하의 칭화과기원(TusPark)와 인큐베이션 센터(TusStar)와도 다양한 협력을 논의하고 추진할 예정이다. 남 대표는 "지난 7월 화통아진 펀드를 조성한 뒤 중국 내에서 유력한 치디홀딩스 등과 협력 관계를 맺어 매우 기쁘게 생각한다"며 "한중 FTA로 조성된 양국의 우호협력의 분위기를 잘 활용해 국내 기업들이 중국 시장에서 큰 성과를 거두고 '제2의 스마일게이트'가 될 수 있도록 물심양면으로 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.

2015-12-28 15:36:43 정문경 기자
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웹젠, 中 치후360과 '썬' 모바일게임 제작 제휴

[메트로신문 정문경 기자] 웹젠이 내년 중국 게임시장과 국내외 모바일게임 시장에 대비해 중국의 대표 인터넷 업체 '치후360'과 게임 IP(지적재산권) 제휴를 맺는다. 웹젠은 28일 '치후360'과 자사의 주요 게임 중 하나인 'SUN(썬)'의 게임 IP를 기반으로 모바일게임을 제작하는 IP제휴 계약을 하고 내년 출시를 준비할 것이라고 발표했다. 양사의 합의에 따라 계약일은 공개하지 않기로 했다. PC온라인게임인 썬은 웹젠이 지난 2006년 한국서비스를 시작한 다중접속 롤플레잉게임(MMORPG)로 국내외에서 높은 기대를 받으면서 시장에 출시된 바 있다. 이듬해인 2007년 중국 서비스명 '기적세계'로 중국에 출시된 썬은 현지 동시접속자수 40만명을 넘기며 당시 '한류게임'으로 중국 시장을 선도하던 게임 중 하나로 자리매김했다. 웹젠은 썬 자체의 IP인지도에 가장 많은 안드로이드 마켓 점유율을 보유하고 있는 '치후360'과의 협업을 보태면 중국현지에서 '뮤 오리진(중국명 전민기적)' 못지 않은 파급 효과를 거둘 것으로 기대하고 있다. 치후 360은 중국의 대표적인 인터넷 업체다. 8억건이 넘는 앱 다운로드를 기록한 안드로이드 플랫폼 '360 모바일 앱마켓'과 '360 게임존'을 운영하고 있는 중국 최대의 게임 플랫폼업체다. 360 모바일 앱마켓은 중국 현지 개발사뿐 아니라 디즈니, 슈퍼셀 등의 해외 게임업체들도 가장 선호하는 안드로이드 앱마켓이다. 치후 360의 게임 운영경험에 기반해 '도탑전기', '몽환서유', '클래시 오브 클랜' 등 수 백 개의 게임이 성공적으로 서비스 된 바 있다. 치후 360은 최근, '문명 온라인' 및 '크로스 파이어2'의 중국 독점 운영권을 확보하고 한국의 PC온라인 게임 퍼블리싱 사업도 본격적으로 진행하는 등 기존에 모바일 게임 위주로 진행해오던 한국 업체들과의 게임사업을 다각화시키고 있다. 치후360의 쉬이란 게임 사업 총재는 "한국의 유명 게임 업체인 웹젠과 썬의 모바일 IP협력을 진행하게 되어 매우 기쁘게 생각하고, 이번 협력이 더 많은 한국 업체와 협력할 수 있는 기회가 될 수 있도록 노력할 것"이라고 밝혔다.

2015-12-28 15:09:44 정문경 기자
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마이크 모하임 블리자드 CEO 방한 성료

[메트로신문 정문경 기자] 블리자드 엔터테인먼트는 마이크 모하임 CEO(최고경영자) 겸 공동설립자가 지난 15일부터 약 일주일간 진행된 한국 방문 일정을 성공적으로 마치고 22일 출국했다고 밝혔다. 이번 방한 기간 동안 모하임 CEO는 블리자드 한국 지사 직원들과 만나 한 해의 노고를 격려했다. 연말 행사에도 참석, 임직원들과 식사를 함께 하고 질의응답을 진행하는 등 내부 직원들과 소통하는 시간을 가졌다. 모하임 CEO는 '하스스톤: 워크래프트의 영웅들' 스마트폰 버전과 '히어로즈 오브 더 스톰', '스타크래프트 II: 공허의 유산'의 한국 출시를 성공적으로 이끈 직원들에게 감사함을 표현했다. 아울러 내년으로 예정된 '오버워치', '월드 오브 워크래프트: 군단' 등 신작 출시와 워크래프트 세계관을 기반으로 하는 영화 '워크래프트: 전쟁의 서막' 개봉 준비에 최선을 다해줄 것을 당부했다. 모하임 CEO는 방한 기간 동안 e스포츠에 대한 각별한 관심을 드러냈다. 바쁜 일정 속에서도 그는 지난 17일 서울 강남구 대치동에 위치한 프릭업 스튜디오에서 진행된 스타크래프트 대국민 스타리그를 참관했다. 18일에는 GSL 프리시즌 1주차, 19일 강남 넥슨 아레나에서 진행된 스타크래프트 II 프로게이머 이영호 선수 은퇴식에 참여했다. 이 자리에서 모하임 CEO는 "항상 블리자드 게임을 사랑해줘서 감사하다. e스포츠가 처음 시작된 한국에서 팬들을 만나는 것은 항상 특별한 경험이다. 앞으로도 블리자드 게임을 사랑하는 플레이어들을 위한 다양한 활동을 할 수 있도록 노력하겠다"며 팬들에게 감사의 뜻을 표했다. 블리자드 관계자는 "이번 모하임 CEO의 방한은 한국 게임 시장과 e스포츠에 대한 그의 각별한 애정을 다시 한 번 확인할 수 있는 자리였다"며 "아침부터 자정까지 쉴 새 없이 이어지는 미팅과 이동하는 차량 안에서 식사를 해야하는 등 바쁜 스케줄에도 모하임 CEO는 한국 시장에 대한 이해도를 높이고 게이머, e스포츠팬, 그리고 관계자들에게 감사를 전하는 것에 집중했다"고 밝혔다.

2015-12-23 15:26:08 정문경 기자
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[2015년 산업 결산] PC에서 '모바일'로…게임 시장 중심축 이동

[메트로신문 정문경 기자] 올해 게임업계는 전체적인 시장 침체 속에 모바일 역할수행게임(RPG)으로 힘이 쏠린 한 해였다. 특히 모바일 게임에서 강자들이 점차 자리를 잡기 시작하면서 경쟁과 함께 시장 활성화를 주도했다. 시장 성장세 역시 모바일게임이 온라인게임을 압도하는 모습을 보였다. '2015 대한민국 게임백서'에 따르면 올해 온라인게임 시장은 전년대비 2.6% 성장률을 보일 것으로 예상됐다. 반면 같은 기간 모바일게임은 23.3% 성장할 것으로 관측됐다. 다만 시장 규모에선 온라인게임(5조6823억원)이 모바일게임(3조5916억원)에 아직 앞서고 있다. ◆치열해지는 모바일 게임 대전 22일 업계에 따르면 올 한해 구글플레이와 티스토어, 카카오 게임하기 등 주요 플랫폼에서 게임 매출 상위 10위권 가운데 5~6개는 모두 RPG였다. 넷마블게임즈의 '레이븐'이 꾸준히 인기를 모은데 이어 '이데아', '길드 오브 아너' 등이 잇따라 흥행에 성공했고 웹젠의 '뮤 오리진'은 뮤 지식재산권(IP)을 내세워 3분기 최고실적을 기록했다. 계속해 모바일 게임 시장을 두드리던 넥슨도 지난 11월 액션 RPG '히트'를 선보이고 모바일게임에 다양한 강자들이 접전을 벌일 정도로 대대적인 흥행을 이끌어내기도 했다. 이 같은 분위기에 속에 온라인게임 강자 엔씨소프트도 대표 게임 '리니지' IP를 앞세운 모바일 게임 신작 2종을 내년에 출시하기로 해 모바일 게임 대전은 내년에도 더욱 치열해질 전망이다. ◆대형 온라인게임에도 꿈쩍이지 않는 시장 온라인게임 시장 최대 이슈는 넥슨의 간판 게임 '메이플스토리' 후속작 출시였다. 지난 7월 '메이플스토리2'의 등장에 따라 시장도 들썩일 것으로 예상됐으나 그 파장이 오래가지 못했다. 현재는 게임트릭스 PC방 점유율 순위에서 20위권을 유지 중이다. 이름값에 비해 성공적인 반응이라고 보기 어려운 성적이다. 아이덴티티모바일의 '파이널판타지14'는 월정액제 게임이라는 것을 감안하면 선방했다는 평가다. 그러나 시장 전반의 관점에서 보면 파이널판타지14도 이렇다 할 반응을 이끌어내진 못했다. 네오위즈게임즈의 '애스커'와 최근 출시된 엑스엘게임즈의 '문명 온라인'도 흥행작으로 꼽기엔 모자란 감이 있는 상황이다. 결국 올해 온라인게임 시장에서 '성공한 신작은 없다'는 결론이 나온다. 모두 기존 온라인게임의 벽을 넘지 못했다. ◆넥슨-엔씨 경영권 분쟁에 '중국바람'까지 게임 업계의 전체적인 시장 침체는 이어졌지만 개별 업체들로 들어가면 '다사다난'이라는 말이 정도로 이슈들은 잇달았다. 우선 올해 넥슨과 엔씨소프트 간 경영권 분쟁이 불거졌다. 넥슨이 지난 1월 엔씨소프트의 지분보유 목적을 단순투자에서 경영참여로 공시를 내면서 양사간 분위기가 급박하게 돌아갔다. 엔씨소프트는 최종적으로 넷마블을 우군으로 끌어들이며 경영권 방어에 나서면서 경영권 분쟁은 소강상태에 빠졌다. 이후 넥슨이 지난 10월 시간 외 대량매매(블록딜) 방식으로 엔씨소프트 지분을 모두 털어내면서 경영권 분쟁은 일단락 됐다. 중국 바람도 거셌다. 웹젠의 '뮤오리진'이 대표적이다. 뮤오리진은 웹젠의 지적재산권(IP)인 뮤를 기반으로 중국 킹넷이 만든 게임이다. 중국에서 흥행에 이어 레이븐과 매출 순위를 다툴 만큼 국내에서도 크게 성공했다. 지난 9월 22일 출시 이후 5일 만에 100만 다운로드를 돌파하는 등 성과를 거둔 넷마블의 '백발백중'도 중국 텐센트 게임이다. 매출 중위권으로 갈수록 중국산 게임이 자리 잡고 있다. 업계는 내년 중국산 게임의 국내 시장 진입이 더욱 활발해질 것으로 전망했다.

2015-12-22 22:12:46 정문경 기자
"올해 국내 e스포츠 산업 4600억 원 규모"

[메트로신문 정문경 기자] 우리나라 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억 원으로 집계됐으며 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3755억 원으로 추정돼 이를 모두 합한 총 산업규모는 4573억 원에 이르는 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용을 담은 '2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석' 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다. 보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억 원 ▲대회 부문 매출 256억 원 ▲구단 부문 매출 146억 원 등 총 818억 원이다. 인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3755억 원으로 추정돼, 직·간접적 규모를 합산한 e스포츠의 전체 산업 규모는 4573억 원에 달했다. 이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산유발효과 1562억 원 ▲부가가치 유발효과 640억 원 ▲취업 유발효과 2171명으로 나타났다. 보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.

2015-12-22 15:46:07 정문경 기자