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카카오게임즈, '달빛 조각사' 개발사 엑스엘게임즈 인수

카카오게임즈가 '바람의 나라', '리니지' 등으로 유명한 게임 개발자 송재경 대표가 설립한 엑스엘게임즈를 인수한다. 카카오게임즈는 게임 개발사 엑스엘게임즈의 지분 약 53%를 취득하고, 경영권을 인수한다고 11일 밝혔다. 카카오게임즈는 이번 투자로 엑스엘게임즈의 검증된 개발력과 게임 지식재산권(IP)를 확보해, 포트폴리오에 다양성을 부여하고 경쟁력을 강화한다는 방침이다. 엑스엘게임즈는 PC온라인과 모바일에 걸쳐 개발 중인 핵심 전략 타이틀에 필요한 자원을 확보하고 개발에 집중한다는 계획이다. 엑스엘게임즈는 '바람의나라', '리니지' 등으로 유명한 게임 개발자 송재경 대표가 2003년 설립한 게임사다. 전 세계 64개국 이상 지역에서 서비스 중인 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키에이지', '2019년 대한민국 게임대상'에서 최우수상을 수상한 모바일 MMORPG '달빛조각사' 등 다수의 게임을 개발했다. 카카오게임즈는 2018년 8월 엑스엘게임즈에 100억원을 투자하며 전략적 파트너십을 맺었다. 지난해 10월 첫 협업 프로젝트인 모바일게임 '달빛조각사'를 국내 시장에 선보이며 280만 건 이상의 누적 다운로드, 출시 후 구글 플레이 및 애플 앱스토어에서 최고 매출 상위권을 기록했다. 또 카카오게임즈의 자회사 라이프엠엠오는 엑스엘게임즈와 '아키에이지' IP를 활용한 게임 라이선스 계약을 체결하고, 위치기반 기술을 접목한 '아키에이지 워크(가칭)'를 개발 중이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "엑스엘게임즈는 다년간 경험을 지닌 개발진과 우수한 IP를 보유하고 있는 중견 개발사"라며, "엑스엘게임즈와 시너지를 낼 수 있는 체계를 구축해 글로벌 유저들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공하겠다"고 말했다. 송재경 엑스엘게임즈 대표는 "차별화된 경쟁력을 갖춘 카카오게임즈와의 협업으로 유저들이 공감하고 즐길 수 있는 게임 개발에 총력을 기울이겠다"고 전했다.

2020-02-11 22:13:08 김나인 기자
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게임사들 中 신종코로나에 온정의 손길, 왜?

국내 게임사들이 신종 코로나바이러스 감염증 확산으로 어려움을 겪는 중국에 온정의 손길을 내밀고 있다. 이를 통해 경색된 중국 시장의 문을 열 수 있는 계기가 될 수 있을지 귀추가 주목된다. 10일 게임업계에 따르면 중국 시장과 밀접한 관련이 있는 게임사들이 신종 코로나바이러스 확산으로 어려움을 겪고 있는 중국에 성금과 긴급 구호 물품을 전달하는 등 지원에 나섰다. 스마일게이트는 최근 신종 코로나 바이러스로 인해 고통 받고 있는 우한 시민들이 필요한 생필품이나 구호 물품들을 원활히 지원 받을 수 있도록 주한 중국대사관에서 싱하이밍 중국 대사에게 1000만 위안(약 17억원)의 성금을 전달했다. 위메이드도 허베이성 자선총회에 100만 위안(약 1억7000만원)과 구호물품을 보냈고, '배틀그라운드' 개발사 펍지도 중국 접식자사에 300만 위안(약 5억원)을 기부했다. 위메이드는 현지 파트너사에 마스크 10만개를 전달했고, 중국 지사에 필요한 마스크와 손소독제 등도 지원하고 있다. 한국게임학회는 성명서를 내고, 게임 등 콘텐츠협단체와 개인을 상대로 성금 모금에 나서고 마스크와 세정제를 중국에 지원한다. 한국게임학회 측은 "게임의 궁극적인 목표는 자신보다 강한 상대를 만나 최선의 전략을 통해 승리하는 것이고 인류 생존을 위협하는 신종 코로나 바이러스에 대응하는 것 역시 게임의 목표와 같다"고 강조했다. 중국에 지원을 결정한 게임사들의 공통점은 중국 시장 수익 의존도가 높다는 것이다. 스마일게이트는 '로스트아크'로, 펍지는 '배틀그라운드'로 중국 내 게임 시장 상위권을 차지하고 있다. 위메이드는 '미르의 전설' IP로 중국 내 인지도가 높다. 넥슨도 아직까지 정해진 사안을 없지만, 내부적으로 지원 여부를 검토하고 있다. 넥슨은 '던전앤파이트'의 중국 내 흥행으로 2018년에 사상 최대 매출액을 기록하기도 했다. 그간 굳게 닫힌 중국 시장 문이 열리게 될 계기가 될지도 주목할 만한 요인이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면 전 세계 게임 시장에서 중국은 시장 규모 316억3500만 달러(약 37조6000억원) 수준으로 2위를 차지하고 있다. 2018년 국내 게임의 주요 수출 국가로는 중국이 30.8%로 가장 높은 비율을 차지했다. 그러나 그간 중국은 사드 사태를 계기로 한한령(限韓令) 발발 후 국내 게임 업체에 문을 꽁꽁 닫고 있다. 서비스 허가를 받을 수 있는 중국 판호는 지난해 발급이 재개됐지만, 미국, 일본 등 외국 게임에게만 문을 열고 한국 게임은 판호 발급 리스트에서 제외됐다. 지난해 중국 정부는 185개 해외 게임에 판호를 발급했지만, 한국 게임은 단 하나도 판호 발급의 문을 통과하지 못했다. 올해 시진핑 주석의 국빈 방한으로 경색된 분위기가 풀리지 않겠냐는 기대감도 신종 코로나 바이러스 확산으로 물거품이 될 위기에 처했다. 국내 게임업체들의 선제적 지원은 중국 내 한국 게임에 대한 이미지를 쇄신하고, 중국과의 관계를 풀 씨앗이 될 가능성을 엿보며 타진한 것으로 풀이된다. 게임 업계 관계자는 "신종 코로나바이러스 확산으로 완화될 기미를 보이던 우리나라와 중국과의 관계가 또 다시 경색되는 것이 아닌지 우려스럽다"며 "올해는 판호 반급 문제가 해결되기를 바란다"고 말했다.

2020-02-10 14:55:22 김나인 기자
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NHN, 작년 최대 실적 달성…게임·페이코 고른 성장세

NHN이 지난해 연간 사상 최대 매출과 영업이익을 기록했다. NHN은 지난해 연간 매출 1조4891억원, 영업이익 869억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전년 대비 매출은 17.8%, 영업이익은 26.6% 늘었다. NHN은 각 사업부문의 고른 성장세에 힘입어 2018년 매출액 1조원을 돌파한데 이어, 지난해는 1조5000억원에 근접한 실적을 기록하며 꾸준히 매출 성장세를 보여주고 있다고 설명했다. 4·4분기 매출은 4006억원, 영업이익은 177억원을 기록했다. 4·4분기 매출을 부문별로 살펴보면 게임 매출의 경우, '컴파스'와 '크루세이더 퀘스트', 웹보드 게임의 선전으로 전 분기 대비 1.5% 상승한 1003억원을 기록하였고, 특히 모바일 웹보드 게임이 20% 수준의 매출 상승세를 보여줬다. 결제 및 광고 사업 부문은 페이코(PAYCO) 거래 규모가 전년 동기 대비 30% 성장하고, NHN한국사이버결제의 온라인 커머스 및 해외 가맹점의 거래 증가로 전년 동기 대비 2.8%, 전 분기 대비 14.7% 증가한 1405억원의 매출을 달성했다. 콘텐츠 부문은 NHN벅스의 아티스트 음반 발매 및 음원 유통 확대효과와 웹툰 코미코의 이용자 증가로 매출 상승 효과가 있었으나 NHN티켓링크의 계절적 비수기 효과가 서로 맞물리면서 전년 동기 대비 0.3% 감소, 전 분기 대비로는 0.5% 증가한 448억원의 매출을 나타냈다. 커머스 부문 매출은 중국 광군제 영향으로 에이컴메이트의 매출이 크게 상승했고, NHN글로벌과 NHN고도의 안정적인 매출 기여로 전년 동기 대비 33.1%, 전 분기 대비 37.3% 성장한 717억원을 기록했다. 기술 부문의 경우, PNP시큐어의 계절적 성수기 영향과 토스트(TOAST) 클라우드의 외부 매출 상승, NHN테코러스의 클라우드 제품 판매 호조세가 지속되며 전년 동기 대비 32.7%, 전 분기 대비 32.0% 증가한 421억원의 매출을 기록했다. 기타 사업은 NHN여행박사의 여행 수요 감소 영향으로 전년 동기 대비 22.0%, 전 분기 대비 25.5% 감소한 64억원으로 집계됐다. NHN은 올해 '크리티컬 옵스:리로디드'와 '용비불패M'을 상반기 출시 목표로 담금질 중이며, 배틀로열 FPS 장르의 신작과 유명 애니메이션 지식재산권(IP) 기반의 게임을 일본 등 아시아 시장을 타겟으로 출시한다는 목표를 밝혔다. 아울러 페이코는 '페이코 오더'를 중심으로 오프라인 결제를 지속 확대하고, 데이터 비즈니스 사업확대를 위한 초석을 다지는 데 집중한다는 방침이다. 정우진 NHN 대표는 "급변하는 대외 환경 변수에도 불구하고 각 사업 부문별로 고르게 성장하고 있다는 점이 고무적인 부분"이라며 "2020년은 페이코를 중심으로 커머스와 기술, 콘텐츠 등 부문별 사업 경쟁력을 높이는데 초점을 맞출 계획"이라고 말했다.

2020-02-10 10:20:33 김나인 기자
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웹젠, 지난해 영업익 518억원…전년比 24.8%↓

웹젠은 지난해 4·4분기 매출 438억원, 영업이익 147억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 전년 대비 매출은 14.6% 감소했지만, 영업이익은 23.8% 늘었다. 지난해 총 매출은 1761억원, 영업이익은 518억원으로 각각 전년 대비 19.6%, 24.8% 줄었다. 웹젠 관계자는 "지난해 국내에서 출시한 신작 게임들의 흥행이 부진하면서 국내 매출은 감소했으나 하반기에는 해외시장 다각화 전략으로 성과를 거뒀다"고 말했다. 웹젠은 올해 직접 개발한 'R2모바일(가칭)'의 국내 출시를 시작하며, 사업확대를 꾀한다는 방침이다. 'R2모바일'은 웹젠에서 13년 넘게 서비스되고 있는 PC온라인게임 'R2(Reign of Revolution)'을 원작으로 하는 모바일게임이다. 올해 상반기 중 게임 공개와 출시를 목표로 개발하고 있다. 지난해 국내 매출을 앞지르며 매출을 방어했던 해외 매출은 올해 출시 및 사업지역을 다변화하면서 성장세를 이어간다. 특히 웹젠의 캐시카우인 '뮤(MU)' 지식재산권(IP)사업은 국내외에서 사업범위가 확대되고 있다. 웹젠은 이미 상반기 국내 출시계획을 공지한 웹게임 '뮤 이그니션2'을 출시하고, 이르면 상반기 중 신작 모바일게임 '뮤 아크엔젤'을 국내에 출시하는 일정을 검토 중이다. 김태영 웹젠 대표는 "연구·개발과 사업은 물론 운영 등 전 부문의 혁신과 조직문화 개선을 강조하며 시장변화에 준비하고 있다"며 "사업적으로는 게임개발 및 서비스기술을 확보하며 투자한 신작들을 출시해 확고한 성장의 기틀을 마련하겠다"고 말했다.

2020-02-06 17:09:27 김나인 기자
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컴투스 '서머너즈 워', 남미 파라과이에 글로벌 IT 교실 조성

모바일 게임 기업 컴투스는 남아메리카 파라과이에 미래 희망을 응원하는 '컴투스 글로벌 IT교실' 6호를 조성했다고 6일 밝혔다. 이번 '컴투스 글로벌 IT교실' 6호는 컴투스의 글로벌 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(서머너즈 워)'의 전 세계 유저들이 참여한 글로벌 사회공헌 이벤트를 통해 마련됐다. 컴투스는 지난해 '서머너즈 워' 유저들을 대상으로 게임 플레이를 통해 참여할 수 있는 미션 이벤트를 실시했다. 이벤트가 완료됨에 따라 자사가 조성한 IT 교실 구축 기금 3000만원을 국제구호개발 NGO 굿네이버스에 전달하고 '컴투스 IT 교실' 건립을 진행했다. 이번 '컴투스 글로벌 IT교실' 6호가 조성된 에우제비오 아얄라야 지역은 남미 파라과이 수도 아순시온에서 약 72㎞ 떨어진 곳에 위치한 농업 집약 지역이다. 인터넷 접근, IT교육 공간 및 기기 등이 부족한 상황에서 컴투스와 굿네이버스는 이 지역에 미래 희망을 응원하는 여섯 번째 '컴투스 글로벌 IT교실'을 조성하고, 전력 및 인터넷 확보, 컴퓨터·IT 기자재 등을 구축해 안정적인 학습 환경을 제공해 오고 있다. 또 현지 강사를 대상으로 교육 수업을 운영하고, 학생 뿐만 아니라 지역 주민들에게도 IT 교육 경험과 지속적인 학습 기회를 제공하고 있다. 한편, 컴투스는 지난 2016년 아시아 키르기스스탄 1호를 시작으로, 중미 니카라과, 서울 금천구 난곡중학교, 동남아 방글라데시, 아프리카 우간다, 남미 파라과이 등에 '컴투스 글로벌 IT 교실'을 구축했다.

2020-02-06 11:21:40 김나인 기자