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게임 '빅3' 연매출 2조시대 이어간다…올해 신작·글로벌 집중

넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 '빅3' 국내 게임사가 연매출 '2조원 시대' 기조를 이어간 가운데 넥슨이 지난해 처음 연간 영업이익 1조원을 넘어섰다. 영업이익이 1조원을 넘는 것은 국내 '빅3'라 불리는 회사 중 넥슨이 처음이다. 지난해 넷마블의 영업이익은 2017억원, 엔씨소프트는 4790억원에 그쳤다. 빅3 게임사의 연 매출 2조시대 기조는 올해도 이어질 것으로 전망된다. 넥슨과 넷마블의 연매출이 전년에 이어 2조원을 넘겼고, 엔씨소프트 또한 '2조 클럽' 달성을 코앞에 두고 있다. 특히 3사의 합산 매출은 6조5600억원에 달한다. 13일 게임 업계에 따르면 넥슨은 지난해 매출 2조6840억원(2485억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1079.9원), 영업이익 1조208억원(945억엔)을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2% 줄었고, 영업이익은 4% 감소했지만, 엔고 영향으로 한화 기준 실적은 상승세를 보였다. 넥슨의 영업이익 1조원 달성을 이끈 것은 한국 시장이다. 넥슨의 한국 지역 지난해 전체 매출과 4·4분기 매출은 전년동기 대비 각각 22%, 57% 성장했다. 넥슨은 "독보적인 라이브 게임 서비스 역량을 기반으로 '메이플스토리', '피파온라인 4' 등 주요 스테디셀러 게임들이 한국지역에서 돋보이는 성장을 지속하며 이번 실적을 이끌었다"고 설명했다. 넷마블은 연결 기준 지난해 연간 매출 2조1755억원, 영업이익 2017억원을 기록하며, 3년 연속 연간매출 2조원을 달성했다. 전년과 비교해 연간 매출은 7.6% 늘었지만, 영업이익은 16.5% 줄었다. 권영식 넷마블 대표는 "2019년은 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"고 밝혔다. 전날 성적을 발표한 엔씨소프트는 지난해 연결 기준 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 1%, 영업이익은 22% 줄었다. 다만, '리니지2M'과 '리니지M'의 선전으로 4·4분기 실적은 선방해 올해 연 매출 2조 클럽 달성에 대한 기대감이 높아지고 있다. 다만, 신작 부재 등의 영향으로 빅3 게임사 모두 영업이익이 하락했다. 게임사들은 올해 신작을 통해 실적 개선에 나설 계획이다. 엔씨소프트는 해외 시장 진출과 신작 담금질에 본격적으로 나설 계획이다. 올해는 리니지2M에 이어 출시할 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'와 '블레이드&소울2' 등을 개발하고 있다. 넥슨은 지난해 PC 온라인 사업부와 모바일 사업부 통합, 신규 개발 프로젝트 리뷰, 개발 자회사 지배구조 개편 등 조직정비를 마치고 신작 출시에 전념할 방침이다. 특히 넥슨의 핵심 IP인 '던전앤파이터'의 모바일 버전(던전앤파이터 모바일)의 중국 출시가 상반기로 예상된다. 중국 내 사전등록자 수는 1600만명을 넘겼다. 넷마블도 내달 출시 예정인 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '제2의나라' 등 주요 신작 출시에 전념할 것으로 보인다. 아울러 기존 권영식 대표 체제에서 권영식·이승원 각자 대표 체제로 운영하며 게임 사업의 경쟁력을 키운다는 방침이다.

2020-02-13 17:15:11 김나인 기자
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넷마블, 3년 연속 연매출 2조원…영업이익은 전년比 16.5%↓

넷마블이 3년 연속 연간매출 2조원을 달성했다. 넷마블은 연결 기준 지난해 연간 매출 2조1755억원, 영업이익 2017억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년과 비교해 연간 매출은 7.6% 늘었지만, 영업이익은 16.5% 줄었다. 지난 4·4분기 매출은 5518억원으로, 전년 동기 대비 13.3% 늘었고, 영업이익은 502억원을 기록해 같은 기간 32.1% 늘었다. 연간 기준 해외 매출은 2016년 7573억원, 2017년 1조3181억원, 2018년 1조4117억원에 이어 지난해에도 전체 매출의 67%에 달하는 1조4494억원을 기록하며 성장세를 유지했다. 4·4분기 매출 중 해외매출 비중은 72%를 달성했다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈', '쿠키잼', '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 해외매출 비중 확대를 견인했다. 넷마블 권영식 대표는 "2019년은 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"며 "올해는 3월 출시 예정인 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '제2의나라' 등 주요 신작들이 순조롭게 개발되고 있고, 기존 '일곱 개의 대죄', '블레이드&소울 레볼루션', '쿵야 캐치마인드' 등은 글로벌 출시도 앞두고 있어 자사의 글로벌 경쟁력이 강화될 것"이라고 말했다.

2020-02-13 15:58:30 김나인 기자
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넥슨, 지난해 매출·영업익 소폭 감소…韓 시장서는 역대 최대 성과

넥슨은 지난해 매출, 영입이익이 소폭 줄었지만 한국 시장에서 '메이플스토리', '피파 온라인4' 등 주요 스테디셀러 지식재산권(IP) 게임들의 지속적인 성장에 힘입어 한국 시장에서 연간 최대 성과를 달성했다. 넥슨은 지난해 매출 2조6840억원(2485억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1079.9원), 영업이익 1조208억원(945억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2% 줄었고, 영업이익은 4% 감소했다. 지난 4·4분기 매출은 5318억원(492억엔), 영업이익 488억원(45억엔)을 기록해 전년 동기 대비 각각 7%, 16% 증가했다. 넥슨은 "미·중 무역 분쟁 등 글로벌 경기 불확실성에 따른 엔고 영향으로 엔화 기준 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 소폭 하락했지만 독보적인 라이브 게임 서비스 역량을 기반으로 '메이플스토리', '피파온라인 4' 등 주요 스테디셀러 게임들이 한국지역에서 돋보이는 성장을 지속하며 이번 실적을 이끌었다"고 밝혔다. 넥슨의 한국 지역 지난해 전체 매출과 4·4분기 매출은 전년동기 대비 각각 22%, 57% 성장했다. 지난해 서비스 16주년을 맞은 메이플스토리는 한국 지역에서 연간 최대 성과 및 6년 연속 두 자릿수 성장을 이어갔다. 모바일 버전 '메이플스토리M'은 한국 지역 연간 최대 및 3년 연속 두 자릿수 성장을 기록했다. '피파온라인 4' 역시 PC와 모바일 양대 플랫폼을 아우르고, 실제 축구와 부합되는 콘텐츠들을 꾸준히 추가하며 한국 지역에서 연간 최대 성과를 올렸다. 지난 11월 출시된 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'V4'는 넥슨의 신규 IP로, 출시 이후 꾸준히 모바일 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 특히 V4는 넥슨의 모바일게임 매출 성장도 견인했다고 회사 측은 설명했다. 한국 지역 2019년 연간 모바일 게임 매출은 2605억원으로 2018년 대비 32% 증가했다. 특히 4·4분기 한국 모바일게임 매출은 전년동기 대비 168%, 전 분기 대비 97% 증가한 932억원을 기록했다. 지난해 PC 온라인 사업부와 모바일 사업부 통합, 신규 개발 프로젝트 리뷰, 개발 자회사 지배구조 개편 등 조직정비를 마친 넥슨은 급변하는 게임 시장 환경에 걸맞은 신작들을 출시해 글로벌 경쟁력을 제고해 나갈 예정이다. 특히 넥슨의 핵심 IP인 '던전앤파이터'의 모바일 버전(던전앤파이터 모바일)의 중국 출시가 상반기로 예상된다. '던전앤파이터 모바일'은 현재 중국에서 CBT(비공개 시범 테스트)를 진행 중으로, 막바지 점검 중에 있다. 중국 내 사전등록자 수는 1600만명을 넘겼다. 아울러 넥슨은 연내 '던전앤파이터 모바일'의 중국 출시와 '카트라이더: 드리프트'의 글로벌 론칭을 준비하고 있다. 이와 함께 스웨덴에 위치한 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 멀티플레이 협동 액션 게임에 대한 새로운 정보를 공개할 계획이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "넥슨은 2019년도에도 오리지널 IP의 건실함과 우수한 운영 능력을 다시 한번 입증했다"며 "올해 넥슨은 선택과 집중을 통해 대형 프로젝트 개발에 더욱 힘쓸 것이며, 이를 바탕으로 신성장동력 확보에 매진할 계획"이라고 말했다.

2020-02-13 15:50:05 김나인 기자
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'크로스파이어' 영화로 만든다…스마일게이트, 美 소니 픽쳐스와 배급 계약

스마일게이트는 미국 배급사인 소니 픽쳐스 엔터테인먼트와 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. '크로스파이어' 영화화 프로젝트에 텐센트 픽처스는 공동 제작 및 투자에 나선다. 스마일게이트는 지난 2015년 할리우드 진출을 선언하고 '분노의 질주' 시리즈를 제작한 닐 모리츠의 오리지널 필름과의 영화 제작 계약을 성사시킨 바 있다. 이어 2017년에는 마이클 베이 감독의 영화 '13시간' 의 시나리오를 집필해 국내 영화 팬들에게도 이름을 알린 척 호건과 함께 영화의 1차 시나리오를 완성시켰다. 그간 앵그리버드, 어세신 크리드, 툼레이더, 월드오브워크래프트 등 해외 유명 게임이 영화화 된 바 있다. 크로스파이어의 할리우드 진출은 게임 IP의 무한한 확장성은 물론 한국 게임 산업의 저력을 알릴 사례가 될 것으로 회사 측은 기대하고 있다. 크로스파이어는 2007년 출시 이래 전 세계 80여개국, 10억명의 회원을 보유한 히트작으로, 전 세계 80여개 나라에서 서비스하고 있다. 스마일게이트 IP사업 총괄 백민정 상무는 "크로스파이어가 훌륭한 영화를 통해 게임 산업의 사업 다각화에 있어 좋은 선례를 만드는 선두주자가 될 수 있도록 노력하겠다"며 "더 나아가 스마일게이트가 글로벌 시장에서 IP 명문 기업으로 자리매김 할 수 있는 좋은 모멘텀이 될 것으로 기대한다"고 말했다.

2020-02-13 10:25:19 김나인 기자
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'검은사막' 힘…펄어비스, 연간 최대 매출 달성

펄어비스는 2019년 연결기준 연간 매출 5389억원, 영업이익 1538억원을 달성했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 33.1% 늘었고, 영업이익은 8.5% 줄었다. 펄어비스는 검은사막 지식재산권(IP)의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화에 힘입어 연간 최대 매출을 달성했다고 설명했다. 연간 해외 매출 비중은 71%에 달한다. 4·4분기 실적은 매출 1196억원, 영업이익 391억원으로 전년 동기 대비 각각 20.1%, 101.8% 증가했다. 4·4분기 해외 매출 비중은 74%에 달한다. '검은사막 콘솔'은 지난해 3월 엑스박스 원과 8월 플레이스테이션4 버전을 북미·유럽을 포함한 일본, 한국, 호주에 서비스하며 매출 확대에 기여했다. 검은사막 모바일은 2019년 2월 일본, 12월 북미유럽, 동남아 등 글로벌 론칭을 진행했다. 북미, 독일, 러시아 등에서 '2019년 최고의 MMORPG'로 꼽히기도 했다. 펄어비스 조석우 CFO는 "펄어비스는 검은사막 IP를 만들고, 서비스지역을 글로벌로 확대하며 지속적인 성장을 해왔다"며, "올해는 변화하는 환경에 적응하기 위한 기술적·사업적 대비와 함께 신규 프로젝트의 개발 및 서비스를 철저히 준비하겠다"라고 말했다. 한편, 펄어비스는 신작 액션 배틀 로얄 '섀도우 아레나'의 글로벌 테스트를 2월 27일부터 내달 8일까지 자체 플랫폼과 스팀을 통해 진행할 예정이다.

2020-02-13 08:22:44 김나인 기자
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엔씨소프트, '리니지2M' 업고 올해 연매출 '2조 클럽' 달성할까

엔씨소프트가 매출 '2조 클럽' 진출에 불발했다. 로열티 감소와 마케팅 비용 증가 등의 영향이다. 다만 올해는 탄탄한 수익원으로 자리매김한 '리니지2M'을 업고 2조 클럽 달성에 박차를 가할 계획이다. 12일 엔씨소프트는 지난해 연결 기준 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 1%, 영업이익은 22% 줄었다. 연간 실적이 저조한 이유로는 로열티 감소와 기존 게임 등의 매출 하락이 꼽혔다. 엔씨소프트의 로열티 매출은 전년 대비 30% 감소한 1975억원을 기록했고, 리니지M 대만 출시 및 리니지 기반 IP 제휴작 매출 감소 등도 실적 하락에 영향을 준 것으로 분석됐다. 다만, '리니지2M'과 '리니지M'의 선전으로 4·4분기 실적은 선방했다. 매출 5338억원, 영업이익 1412억원, 당기순이익은 542억원으로, 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다. ◆올해 '2조 클럽' 달성할까…'리니지2M'에 기대감↑ 올해는 넥슨, 넷마블에 이어 엔씨소프트가 국내 게임 업체 중 세 번째로 매출 2조 클럽을 달성할 것이라는 기대감이 높아지고 있다. 매출 호조를 보이는 리니지2M의 경우 지난해 11월 말 출시된 탓에 매출 반영이 제한적이었기 때문이다. 엔씨소프트의 전체 모바일게임 매출은 전년 대비 9% 증가하며 전체 실적의 59%를 차지했다. 제품별로는 모바일게임 9988억원, 리니지 1741억원, 리니지2 936억원, 아이온 460억원, 블레이드&소울 839억원, 길드워2 587억원을 기록했다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 컨퍼런스 콜에서 "리니지2M은 차별화된 기술력으로 국내 모바일 게임 매출 1위 자리에 올랐다"며 "출시한 지 두 달 남짓 지나고 있지만 지금까지 트래픽 추이와 매출 트렌드, 업데이트 내용 등을 고려하면 시장에서 예상하는 숫자는 충족하고도 남을 것"이라고 말했다. 실제 최근 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스는 지난해 11월 27일부터 2020년 1월 31일까지 '리니지2M'의 누적 매출이 구글플레이와 앱스토어 합산 2740억원을 돌파했다고 분석하기도 했다. 하루 평균 매출로 따지면 41억원에 달한다. PC와 모바일을 아우르는 크로스 플레이를 할 수 있는 플랫폼인 '퍼플'에 대한 관심도 높아지고 있다. 엔씨소프트는 퍼플을 통해 모바일과 PC 게임에서 카니발리제이션(자기잠식)은 거의 없다고 덧붙였다. 윤재수 CFO는 "퍼플에서 모바일과 PC 게임 이용자의 구분은 어렵지만, MMORPG를 안 해본 이용자들도 점차 많이 유입되는 것을 보인다"고설명했다. ◆해외 시장 진출·신작 '양 날개' 단다 엔씨소프트는 해외 시장 진출과 신작 담금질도 본격적으로 나설 계획이다. 올해는 리니지2M에 이어 출시할 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'와 '블레이드&소울2' 등을 개발하고 있다. 엔씨소프트는 국내서 흥행하고 있는 리니지2M은 해외에서도 긍정적 반응을 보일 것으로 예상했다. 다만, 한정된 개발팀 인력 상 빠듯한 국내 대응으로, 해외 진출은 타이밍을 보면서 이뤄질 것으로 보인다. 윤재수 CFO는 "'리니지2'는 일본과 대만에서도 성공했던 게임"이라며 "주요 과제로 생각하고 추진하겠다"고 말했다. 특히 블레이드&소울과 아이온의 경우 특히 중국 시장에서 인지도가 높기 때문에 향후 중국 진출 시장 상황이 긍정적으로 변하면, 유의미한 영향을 줄 것이라고 내다봤다. 신작은 게임 완성와 시장 상황을 고려하고, 출시 시기를 결정할 예정이다.

2020-02-12 13:47:46 김나인 기자
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문화재 지키기 나선 라이엇게임즈, 올해도 8억원 후원

글로벌 인기 온라인 게임 리그 오브 레전드(LoL)의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈가 올해도 우리 문화유산 후원활동을 이어간다. 라이엇 게임즈는 올해도 '한국 문화유산 보호 및 지원' 사회공헌활동의 지속을 위해 문화재청에 8억원 규모의 기부금을 추가 전달했다고 12일 밝혔다. 라이엇 게임즈의 사회공헌활동 총 누적 기부금은 60억원을 넘어선다. 라이엇 게임즈는 지난 2012년부터 매년 문화재청과 후원 약정을 통해 '한국 문화유산 보호 및 지원'을 위한 사회공헌활동을 하고 있다. 올해 라이엇 게임즈는 국내 근현대 유물의 긴급구매 및 전시 지원, 청소년 대상의 문화재체험 교육, 문화유산 분야 청년 인재 양성 등 기존 주요 프로젝트들에 대한 지원을 이어갈 계획이다. 또 국립고궁박물관과 손잡고 왕실 유물 보존처리 지원 및 학술연구 지원에 나서고, 문화재청 및 국외소재문화재재단과 함께 국외 소재의 문화재 환수 지원도 할 예정이다. 국외 소재 문화재 환수 외 해외에 위치한 유물의 보존처리 등도 지원이 필요한 부분을 검토한다. 그간 라이엇 게임즈는 총 5건의 국외 소재 문화재 환수, 4대 고궁 및 왕실 유물의 보존처리와 연구, 문화유적지 3D 정밀 측량, 청소년 및 플레이어 대상의 역사 문화 교육과 체험, 근현대 문학에 대한 지원 등의 활동을 이어왔다. 라이엇 게임즈 구기향 사회환원활동 총괄은 "게임도 즐거운 놀이문화이며, 그 문화의 뿌리인 우리 문화유산을 보호하고 지원하는 것이야말로 중요한 부분이라는 생각으로 사회공헌활동 이어가고 있다"고 말했다. 한편, 라이엇 게임즈는 '2019 대한민국 게임대상'에서 사회공헌 우수상, '2017 문화유산보호 유공자 포상 시상식'에서 문화유산 봉사 및 활용 부문의 대통령 표창 등을 수상한 바 있다.

2020-02-12 11:21:09 김나인 기자
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컴투스, 지난해 영업익 1270억…해외 매출 비중 80% 달해

모바일 게임 기업 컴투스는 2019년 연 매출 4696억원, 영업이익 1270억원, 당기순이익 1109억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 대비 매출은 2.5%, 영업이익은 13.4% 줄었다. 당기순이익은 14.5% 감소했다. 4·4분기 매출은 1216억원, 영업이익 332억원, 당기순이익은 101억원을 기록했다. 같은 기간 매출은 1.8% 줄고 영업이익은 1.3% 늘었다. 당기순이익은 64.3% 감소했다. 컴투스는 대표작 '서머너즈 워'의 글로벌 성과와 야구 게임 라인업의 연간 최대 실적, M&A 및 전략적 투자와 다양한 사업제휴를 통한 비즈니스 포트폴리오 확대 등에 힘입어 6년 연속 1000억원을 넘어서는 영업이익을 기록했다. 또 북미 및 유럽 등 서구권을 포함한 글로벌 시장 매출은 약 3730억원으로 전체 80%에 달한다. 올해 컴투스는 지속적인 지식재산권(IP) 확대와 적극적인 M&A를 통한 글로벌 시장 공략으로 새로운 도약에 나선다는 계획이다. 우선 '서머너즈 워: 백년전쟁', '서머너즈 워: 크로니클', '히어로즈워: 카운터어택', '버디크러시' 등 다수의 신규 대작 라인업을 출시한다. 또한, 글로벌 멀티플랫폼 엔터테인먼트사인 스카이바운드와 '워킹데드' IP 기반의 모바일 게임을 제작하고, 자회사 데이세븐과 함께 스토리게임 플랫폼 '스토리픽' 등을 선보인다. 지난해 글로벌 누적 매출 2조원을 달성한 '서머너즈 워'는 핵심 콘텐츠를 강화하고 글로벌 e스포츠 대회를 확대할 계획이다. 컴투스 관계자는 "자체 개발 및 글로벌 서비스 역량을 집중하고 다양한 전략적 투자를 통해 세계 시장에서 인정받는 강력한 게임 IP를 계속 만들어 나갈 것"이라며 "다양한 사업 확장을 통해 글로벌 IP 기업으로 도약해 나갈 것"이라고 말했다.

2020-02-12 09:43:08 김나인 기자