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IT/과학>게임
넷마블, 'A3: 스틸얼라이브' 3월 12일 국내 정식 출시

넷마블은 모바일 배틀로얄 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'A3: 스틸얼라이브'를 내달 12일 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 국내 정식 출시한다고 21일 밝혔다. 'A3: 스틸얼라이브'는 지난 2002년 출시한 넷마블 자체 지식재산권(IP) PC 온라인 RPG 'A3'를 모바일 MMORPG로 재해석한 게임이다. 배틀로얄 콘텐츠와 모바일 MMORPG 장르를 접목한 융합장르 게임이다. 전략과 컨트롤로 최후의 1인을 가리는 서바이벌 방식의 '30인 배틀로얄', 동시간 전체 서버의 이용자와 무차별 프리 PK(대인전)을 즐길 수 있는 '암흑출몰', 공격·방어·지원형 등 경쟁과 극한의 생존감을 느낄 수 있는 것이 특징이다. 넷마블은 출시 전까지 게임재화와 상품을 제공하는 사전등록 이벤트도 연다. 넷마블은 모든 사전등록 이용자에게 10만 골드 및 블루 다이아 50개 등 게임재화를 지급하고, '삼성 갤럭시S20', '갤럭시워치', '고프로 히어로' 및 '구글기프트카드' 등을 추첨을 통해 증정한다. 브랜드 페이지 내 'A3: 스틸얼라이브' 영상을 SNS로 공유하고, 공식 카페 가입 및 공식 유튜브 채널 'A3 TV' 구독, 게임 사전등록까지 총 4개 이벤트에 모두 참여하면 추첨을 통해 '갤럭시탭S6', 'LG 미니빔 프로젝터', '문화 상품권', '영화 관람권' 등 현물 아이템을 제공한다.

2020-02-21 14:04:01 김나인 기자
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15년 만에 뜯어고치는 게임법…업계는 '불확실성·역차별' 우려

정부가 게임산업 진흥을 위해 15년 만에 '게임법'을 전면 개정한다. '게임산업진흥에관한법률'을 '게임사업법'으로 명칭을 바꾸고, 그간 규제에 방점을 찍은 법률 방향을 진흥과 육성으로 바꾼다. '사행성 게임', '중독' 등 게임에 대한 부정적 인식을 주는 표현을 손질하고 자율규제의 법적 근거를 마련하겠다는 방침이다. 다만, 게임 업계에서는 게임법 개정안에 산업 발전을 위한 중장기 계획 수립이 선행돼야 한다고 우려의 목소리를 냈다. 오히려 개정법을 통해 사업자의 불확실성이 증대하고, 청소년 연령 제한에서도 역차별 등의 문제가 있을 수 있다는 지적으로, 향후 업계에서 치열한 논의가 펼쳐질 것으로 예상된다. ◆'게임산업진흥에관한법률'-> '게임사업법'으로…개정안 초안은? 18일 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회와 서울 서초구 넥슨 아레나에서 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'를 열고, 게임산업법 전부개정안 초안을 공개했다. 이날 공개된 초안에 따르면, 우선 법률제명을 '게임산업진흥에관한법률'에서 '게임사업법'으로 변경하는 것이 제안됐다. 관련 연구를 진행해 온 순천향대학교 법학과 김상태 교수는 "지난해 6월부터 기존 언론과 논문, 유사법례 등을 연구해 매주 모여 논의하고 문체부와 협의 후 법률 조문을 구성했다"며 "법률 제명은 게임산업에 대한 진흥과 육성보다는 규제에 무게중심을 두고 있어 이 같은 문제를 해결하고자 변경을 논의했다"고 말했다. 개정안에서는 '게임물'이라는 용어를 '게임'으로 변경하고, 사행성 게임, 중독, 도박 등 게임에 대한 부정적 인식을 주는 표현을 삭제한다. 또 PC온라인게임과 모바일게임을 온라인게임으로 통합해 '온라인게임제공사업'을 신설하고, '게임문화의 날', 한국게임진흥원 설립, 게임산업진흥단지 조성 등을 할 수 있도록 설립 근거를 보완키로 했다. 아울러 게임 이용자 보호를 위해서는 확률형아이템 등에 표시의무를 보완하고, 외국 게임제공사업자로부터 게임 이용자의 권리를 보호하기 위해 국내대리인 제도를 도입하는 내용을 담았다. 아울러 게임이용자의 권익 보호를 위해 자율적인 분쟁조정제도도 신설한다. 게임법 개정안은 15년 만에 이뤄진 것으로, 2006년 게임 산업 부흥을 위해 제정됐지만 사행성 게임인 '바다이야기' 사태 등으로 인해 대대적인 개정이 이뤄져 강력한 규제가 적용됐다. 하지만 이후 게임 산업이 커지고, 수출이 비중이 늘어나며 시대에 맞는 법이 필요하다는 지적이 이어졌다. ◆전문가들 의견 '분분'…업계 "불확실성 증가 우려" 이날 토론회에서는 공개된 개정안 초안에 대한 논의가 펼쳐졌다. 한양대학교 정정원 법학박사는 "게임산업과 사업의 개념을 짓기 어려운데 게임산업법으로의 명칭 변경이 적정한가 고민해야 한다"며 "확률형아이템이라는 표현이 적정한가도 고민해봐야 한다. 법으로 정한다면, 확률형 아이템의 우연성과 판단기준 등에 대한 내용을 정의해야 할 것"이라고 말했다. 건국대 서종희 법학전문대학원 교수는 "자율규제는 사업자간의 신뢰를 바탕으로 한 준수가 중요하지만 법령에 넣겠다면 자율규제를 성공토록 하는 동력을 만들어야 한다"며 "자율규제 따르지 않는 업체에 대해 패널티를 부여하는 등 실천력이 있도록 관련 법안을 마련해야 할 것"이라고 말했다. 국내대리인 지정제도에 관해서도 한계점이 보인다는 지적이 이어졌다. 구글코리아 이정운 변호사는 "국내대리인 지정제도를 시행하려면 역외적용이 필요한데 우리나라의 법이 해외에 적용될 관문을 넘기가 쉽지 않다"며 "법이 정해진다고 해도 집행가능성이 있을지 우려된다. 전기통신사업법에서도 관련 입법안을 발의한 바 있지만 국회에서 반대돼 입법이 안 됐었던 만큼 여러 제반 논의 검토가 필요하다"고 말했다. 이날 한국게임산업협회는 게임법 개정안에 대해 오히려 사업자 불확실성이 늘어나고 규제가 커질 수 있다고 우려를 나타내며 이 같은 내용을 담은 의견서를 문체부에 제출했다. 협회 측은 "유독 게임산업에 대해서만 기존 진흥법에서 사업법으로 제명을 변경한다는 것은 문체부가 게임산업을 진흥의 대상이 아닌 규제·관리의 대상으로 보려는 것이 아닌지 우려된다"며 "게임 관련 전문가 등 의견 청취를 통해 게임산업 진흥과 발전을 위한 중장기 계획을 수립하고 그 시행 방안을 확정하는 과정에서 보다 구체적인 게임법 개정을 논의해야 할 것"이라고 강조했다.

2020-02-18 15:53:09 김나인 기자
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MMORPG부터 퍼즐, 전략까지…주춤했던 중견·중소 게임사, 칼 빼든다

게임 업계 '빅3'로 불리는 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 지난해 매출 약 6조5000억원을 벌어 중소형 게임사와의 '부익부 빈익빈' 격차를 더 벌렸다. 이런 상황에서 올해 중소형 게임사들이 그간 미뤄진 신작 발표를 통해 대형 게임사와 간극을 좁힐 수 있을지 주목되고 있다. 펄어비스가 '검은사막'으로 급성장한 뒤 해외 시장에서 눈에 띄는 성과를 보이고 있고, NHN도 종합 정보기술(IT)로 도약하는 등 일부 중견 게임사들이 성장에 박차를 가하고 있지만, 경쟁력 있는 신작이 절실하다는 지적이다. 17일 게임업계에 따르면 지난해 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 국내 대형 '빅3' 게임사들의 매출은 약 6조5000억원에 달한다. 영업이익은 전년보다 2100억원 감소했다고는 해도 여전히 존재감이 상당하다. 반면, 중견·중소 게임사들은 더 우울한 성적표를 받아들였다. 적자에서 벗어나지 못한 게임사도 있었다. 게임빌은 3년 연속 적자를 기록했고, 컴투스는 '서머너즈 워'의 성과에도 전년 대비 매출은 2.5%, 영업이익은 13.4% 감소했다. '검은사막'의 해외 흥행을 등에 업은 펄어비스는 전년 대비 33.1% 늘어난 역대 최대 매출을 달성했지만, 영업이익은 8.5% 줄었다. 그나마 NHN이 같은 기간 영업이익이 26.6% 늘며 선방했지만, 게임 매출보다는 '페이코' 등 결제·광고 사업 부문 매출이 늘었다. 선데이토즈도 영업이익이 68.1% 줄어들었다. 중견·중소 게임사들의 이 같은 성적은 중국 게임들의 공격적인 국내 시장 진출로 인한 국내외 경쟁 심화와 신작 부재에 기인했다는 분석이다. 올해 중국 게임사들은 자극적인 마케팅과 다양한 콘텐츠로 앱스토어 최고 매출 상위권을 차지하고 있고, 하반기 엔씨소프트의 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지2M'은 '리니지' IP의 힘입어 여전히 구글플레이 스토어 매출 1위를 기록하고 있다. 중견·중소 게임사들은 올 상반기부터 그간 연기됐던 주력 신작들을 내놓으며 반등을 꾀할 계획이다. 특히 각 사들은 자사의 대표 IP를 활용한 게임을 출시하며 기대감을 높이고 있다. 컴투스는 '서머너즈워: 백년전쟁'을 올해 출시한다. 자사의 핵심 IP인 '서머너즈워'를 활용한 것이 강점이다. 글로벌 시장에서 인지도를 높이고 있는 서머너즈워는 지난해 글로벌 누적 매출 2조원을 달성했다. 펄어비스는 최후의 1인을 가리는 '액션 배틀 로얄' 게임인 '섀도우 아레나'의 글로벌 테스트를 오는 27일부터 내달 8일까지 전 국가를 대상으로 진행한다. 선데이토즈는 올 상반기 자사의 꾸준한 인기작인 '애니팡4'를 출시할 계획이다. 스토리형 퍼즐게임인 애니팡은 선데이토즈의 대표작으로, 출시 이후 지속적으로 성과를 내왔다. 애니팡4는 '애니팡3' 이후 4년 만에 출시된다. 조이시티는 오는 20일 미디어간담회를 통해 모바일 MMORPG '블레스 모바일'의 윤곽을 밝히고 올 상반기 선보인다. 네오위즈는 지난달 출시한 모바일 역할수행게임(RPG) '위드 히어로즈'를 시작으로 RPG '위드 히어로즈'를 시작으로 PC패키지 게임 '메탈유닛' 등을 출시할 예정이다. 크래프톤은 올 상반기 '테라' IP를 활용한 모바일 게임 '테라 히어로'를 내세우며 시장 공략에 나선다. 키움증권 김학준 연구원은 "모바일게임 위주로 시장 성장이 지속적으로 이뤄지고 있지만 국내 중소형업체들의 양극화는 점차 심해지고 있다"며 "올해 중소형 업체들의 신작은 대부분 상반기에 집중적으로 배치돼 있고 장르도 MMORPG부터 전략, 퍼즐, RPG 등으로 다양하게 출시될 것으로 보여 성과를 나타낼 경우 높은 이익률을 달성할 수 있을 것"이라고 말했다.

2020-02-17 15:41:18 김나인 기자
넷마블, '일곱개의 대죄' 등 신작 4종 출시 코앞…글로벌 시장 공략 가속화

넷마블이 올 상반기 신작 게임 4종을 출시하며, 글로벌 시장 공략에 나선다. 14일 게임 업계에 따르면, 넷마블은 연결 기준 지난해 연간 매출 2조1755억원, 영업이익 2017억원을 기록했다. 전년과 비교해 연간 매출은 7.6% 늘었지만, 영업이익은 16.5% 줄었다. 그 중 해외 매출은 2016년 7573억원, 2017년 1조3181억원, 2018년 1조4117억원에 이어 지난해에도 전체 매출의 67%에 달하는 1조4494억원을 기록하며 성장세를 유지했다. 넷마블은 지난해 4·4분기 기준 해외 매출 비중이 72%에 달할 정도로 글로벌 사업 비중이 높은 편이다. 넷마블은 올해도 신작 출시 등을 통해 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 예정이다. 우선 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 오는 내달 3일 글로벌 시장에 정식 출시된다. 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스는 원작자 스즈키 나카바 만화를 바탕으로 한 일본 애니메이션 '일곱 개의 대죄' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 역할수행게임(RPG)이다. 지난해 6월 4일 한국과 일본에 선출시 한 뒤 10일 만에 양국 애플 앱스토어에서 동시 매출 1위를 달성했다. 모바일 위치기반 그림퀴즈 게임 '쿵야 드로우파티'도 상반기 해외 출시를 앞뒀다. 쿵야 드로우파티는 쿵야 캐치마인드를 글로벌 시장 감성에 맞게 현지화시켰다. 이용자가 그린 그림을 통해 제시어나 키워드를 맞추는 재미를 느낄 수 있다. 온라인 게임 '스톤에이지' IP를 기반으로 개발 중인 모바일 MMORPG '스톤에이지M(가제)' 역시 상반기 국내 및 글로벌 시장에 출시를 목표로 하고 있다. 또한 넷마블의 대형 MMORPG 타이틀인 '블레이드&소울 레볼루션'도 상반기를 목표로 아시아 시장 진출을 앞두고 있다. '블레이드&소울 레볼루션'은 현재 국내와 일본에서 서비스 중이며, 국내 구글 플레이 매출순위 상위권에 안착했다. 넷마블 관계자는 "이번 글로벌 진출작들은 국내외 시장에서 게임성이 검증된 만큼 흥행 가능성도 높을 것으로 예상된다"고 말했다.

2020-02-14 09:57:21 김나인 기자