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스마일게이트 희망스튜디오, 게임유저와 산림복구 봉사활동 실시

/스마일게이트 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈, 이하 '희망스튜디오')는 게임 유저들과 함께 지난 28일 강원도 강릉시 옥계면 남양리 일대에서 산림복구 봉사활동을 실시했다고 31일 밝혔다. 이번 산림복구 봉사활동은 '다시 시작, 희망의 숲'을 테마로 지난 3월 화마로 피해를 입은 지역 사회에 희망의 메시지를 전파하고, 나아가 피해 복구 지원을 통한 커뮤니티 회복에 중점을 뒀다. 게임 유저들의 자발적인 참여와 공감에 기반한 즐거운 기부 문화 확산을 통해 우리 사회 커뮤니티를 회복하는 데 의의가 있다. 앞서 희망스튜디오는 기부 참여 경험자를 대상으로 게임 유저 봉사활동 신청자를 모집했고, 신청자 중 대다수가 '로스트아크' 유저라고 응답했다. 게임 유저들과 함께 사회에 선한 영향력을 전파하는 봉사활동의 의미를 엿볼 수 있는 대목이다. '다시 시작, 희망의 숲'에 참가한 봉사활동 자원자들은 메타버스를 활용한 오리엔테이션(이하 'OT')을 갖고 사전 커뮤니티 활동을 통해 사전 교육 및 안전 수칙 안내를 숙지했다. 게임 유저들에게 익숙한 '재미'와 '보상' 요소를 적용한 메타버스 기반 OT라는 신선한 방식으로 자원자들의 호응을 얻었다. 봉사활동에 참여한 게임 유저들은 산불로 인해 발생한 피해 지역의 산림 생태계를 복구하기 위한 첫 단계로 불탄 목재와 묘목을 제거하는 활동을 펼쳤다. 이 활동은 산림복구 지원 전문 NGO(평화의 숲)의 가이드에 따라 이뤄졌다. 향후 나무심기 및 땅 고르기 등 복구 절차에 따라 순차적으로 다양한 활동을 펼쳐 나갈 계획이다. 봉사활동을 마친 이후 참가자들에게 사회복지자원봉사인증(VMS)이 부여되고, 활동굿즈 등이 리워드로 지급됐다. 권연주 스마일게이트 희망스튜디오 실장은 "이번 산림복구 봉사활동은 지역 사회 커뮤니티 회복에 공감한 게임 유저들이 자발적으로 참여해 즐거운 기부 문화를 확산한 점에서 의미가 있다"며 "희망스튜디오는 게임 산업을 기반으로 지역 사회에 희망을 전하는 플랫폼으로써 앞으로도 게임 유저들과 함께 선한 영향력을 확산해 가기를 기대한다"고 말했다

2022-05-31 09:00:46 최빛나 기자
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위메이드, 디지털 콘텐츠 제공 기업 엑스바이블루 전략적 투자

/위메이드 위메이드(대표 장현국)가 한정판 디지털 콘텐츠 제공 기업 엑스바이블루(대표 이정봉)에 전략적 투자를 단행했다고 31일 밝혔다. 엑스바이블루(XXBLUE)는 서울옥션블루의 자회사로, 인지도 높은 미술 작품을 포함한 예술 작품 분야의 디지털 콘텐츠 IP 보유, 검증된 콘텐츠를 큐레이션해 선보인다. 서울옥션블루는 국내 최대 미술 경매 기업 서울옥션의 관계사로, 온라인 기반 미술시장 저변 확대를 위해 미술품 공동구매 플랫폼 소투(SOTWO)를 운영하는 미술 전문 기업이다. 지난해 NFT 콘텐츠 시장 진출을 선언한 엑스바이블루는 NFT를 통해 더 많은 사람들이 예술을 즐기고 향유할 수 있는 문화적 가치를 창출하고, 창작자와 컬렉터 간의 교류를 높일 수 있는 선순환 플랫폼을 지향하고 있다. 위메이드는 NFT 사업 영역의 확장과 신규 프로젝트 발굴 등 장기적 가치 투자의 일환으로 투자를 결정했으며, 내달15일 공개할 예정인 자체 메인넷 위믹스3.0 플랫폼 생태계 활성화와 대중화를 위해 엑스바이블루와 다각도로 협력할 방침이다. 특히, 위메이드는 NFT와 DAO를 결합한 서비스 나일(NILE)을 준비하고 있는데, 팬덤과 멤버십을 이용한 서비스를 선보일 예정이다. 이정봉 엑스바이블루 대표는 "블록체인과 NFT 사업에 있어서 선도적인 위치를 차지하고 있는 위메이드로부터 투자를 유치하게 되어 매우 뜻깊다"며 "향후 회사가 준비하고 있는 각종 사업을 차질없이 준비할 예정이며 NFT 사업 확장에도 더욱 탄력을 받을 수 있을 것으로 기대된다"고 전했다. 장현국 위메이드 대표는 "유틸리티 코인 위믹스, 100% 완전담보 스테이블 코인인 위믹스달러를 기반으로 메인넷 위믹스3.0을 출시해 게임, DAO와 결합된 NFT, 디파이 등 모든 것을 갖춘 플랫폼으로 확장시킬 것"이라며 "실질적으로 가치 있는 미술과 예술에 특화되어 있는 엑스바이블루와 함께, NFT가 경제성을 확보할 수 있도록, 한단계 도약시키겠다"고 말했다.

2022-05-31 09:00:14 최빛나 기자
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카카오게임즈, ‘우마무스메 프리티 더비’ 6월 20일 정식 출시 예정

/카카오게임즈 카카오게임즈(대표 조계현)는 사이게임즈(대표 와타나베 코우이치)가 개발한 모바일 게임 '우마무스메 프리티 더비(이하 '우마무스메')'의 정식 출시 일정을 공개하고, 애플 앱스토어 사전 주문 및 구글 플레이 사전 등록을 시작했다고 31일 밝혔다. 카카오게임즈는 모바일 게임 최고 기대작 '우마무스메'의 출시일을 내달 20일로 발표하는 영상을 공개했다. '우마무스메'는 실존하는 경주마를 모티브로 한 캐릭터들을 육성하고, 레이스에서 승리하는 것을 목표로 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 지난해 2월 일본에서 출시 후 약 1년이 지난 올 4월 기준 1,400만 다운로드를 돌파하고, 트위터 세계 트렌드 1위에 오르는 등 일본 뿐 아니라 국내에서도 출시 전부터 큰 관심을 끄는 화제작이다. 또한, 국내 론칭을 기념하여 캐릭터에 생생함을 더해준 출연자들의 축하 영상도 함께 공개했다. 영상에는 '스페셜 위크' 역의 와키 아즈미, '사일런스 스즈카' 역의 코노 마리카, '토카이 테이오' 역의 Machico가 참여했고, 각각의 캐릭터 소개와 함께 한국 출시에 대한 기대 메시지를 담으며 국내 이용자에 대한 깊은 애정을 드러냈다. 카카오게임즈는 지난 4월 26일부터 진행한 사전 예약에서 10일 만에 100만 명을 돌파하며 출시를 기다리는 국내 이용자들의 뜨거운 관심을 입증했다. 여기에, 금일부터는 애플 앱스토어 사전 주문 및 구글 플레이 사전 등록을 시작한다.

2022-05-31 09:00:13 최빛나 기자
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[영상인터뷰] MZ세대 '꾸미기' 트렌드와 소통중인 일러스트레이터 '쌍님'… 무표정 캐릭터로 MZ들 다양한 감정표현

'다꾸(다이어리 꾸미기)', '스꾸(스티커로 꾸미기)', '폰꾸(휴대폰 꾸미기)' 등 코로나19 이후 집에 있는 시간이 늘며 MZ세대(밀레니얼+Z세대) 사이에서 '꾸미기' 트렌드가 생겨났다. 일상에서 쉽게 접하고 사용하는 모든 것을 개인 취향에 맞춰 꾸미는 '꾸미기' 트렌드의 인기는 남들과 다른 자신의 취향과 개성을 적극적으로 드러내길 좋아하는 세대 특성이 반영된 것이다. 꾸미기는 트렌드를 넘어 MZ세대에게 하나의 문화로 자리 잡았다. MZ세대들이 주로 활동하는 소셜네트워크서비스(SNS) 인스타그램 내 해시태그를 보면 이날 기준 '다꾸' 게시물은 313만개에 달한다. 스티커와 마스킹 테이프 등을 활용해 자신만의 다이어리를 꾸미고 이를 SNS에 올려 인증한다. 자신이 직접 꾸며서 만든 다이어리이기 때문에 성취감도 느낄 수 있고 기분 전환에도 도움이 된다. 이렇게 꾸미기에 필요한 제품들도 인기를 끌고 있다. 텐바이텐, 교보문고 핫트랙스, 다이소 등 문구용품을 다루는 업체는 다꾸 전용 코너를 만든다. 기업들은 꾸미기 문화를 겨냥해 일러스트레이터 작가와 협업해 팝업이나 자사 제품과의 콜라보 등 다양한 마케팅 활동에 나섰다. SNS에 익숙한 MZ세대는 자신의 취향에 부합하는 일러스트레이터 개인 계정을 찾아 '통판(통신판매)' 상품을 구매하듯 새로운 소비 패턴도 살펴 볼 수 있다. 이러한 소비자가 늘며 다양한 일러스트레이터의 작품 또한 쉽게 접할 수 있게 되었다. 그러나 아직 일러스트레이터란 직업이 대중에게 익숙하면서 생소하다. 지난 27일 서울 종로구 카페에서 일러스트레이터 쌍님을 만나 일러스트레이터 직업에 대해 이야기를 나누었다. Q1. 만나서 반갑습니다. 간단한 자기소개 부탁드립니다. 안녕하세요. 저는 무뚝뚝한 표정으로 다채로운 이야기를 그리고 있는 일러스트레이터 쌍님이라고 합니다. Q2. 일러스트레이터라는 직업에 대한 설명을 해주신다면? 표현할 수 없는 감정과 생각을 그림이라는 매개체로 다양하게 표현할 수 있고 사람들에게 시각적으로 공감을 나눌 수 있는 직업이라고 생각해요. Q3. 필명이 '쌍님'인 이유가 있나요? 예전에 친구랑 한때 유행했던 생년월일로 알아보는 별명 짓기가 있었는데 그중에서 조선시대 이름을 찾아봤다가 제 이름이 쌍님으로 나왔습니다. 쌍님이란 이름이 맘에 들어서 그대로 작가명으로 사용하게 됐답니다. 별 의미는 없지만 제 그림이랑 작가명이 잘 어울린다는 사람들이 많아서 좋은 것 같아요. Q4. 언제부터 그림 그리는 걸 좋아했나, 일러스트레이터를 직업으로 정한 이유는 무엇인가요? 그림은 옛날부터 좋아했어요. 좋아하는 만화 캐릭터를 따라도 그려보고 주변 사물들을 보고 그리고 만들고 손으로 하는 것들은 다 좋아했던 것 같아요. 일러스트레이터를 직업을 정한 이유는 일찍이 회사를 다녀 회사 생활을 하는 과정에서 회사에서 요구하는 틀에 박힌 디자인을 하는 것보다 제가 느끼는 감정과 생각들을 시각적으로 표현 해보고 싶었어요. 그러다 보니 자연스럽게 이 직업을 선택하게 된 것 같아요. Q5. 회사생활을 하시다가 프리랜서가 되셨는데 회사생활과 프리랜서에 차이점이 있나요? 제가 오랜 기간 회사생활을 해온 건 아니라 정확하게 이런 차이점이 있는 것 같아요라고 당부할 순 없지만 제 생각에 차이점은 공동이 하나의 디자인을 만드느냐, 개인이 혼자 다 하느냐에 차이가 있는 것 같아요. Q6. 쌍님님이 프리랜서 생활에서 느낀 장단점은 무엇인가요? 장점은 원하는 그림을 시간과 장소에 제약받지 않고 얼마든지 그림을 그릴 수 있다라고 생각해요. 단점은 누구나 하는 생각이겠지만 소득이 불안정해서 언제 일이 끊길지 모르는 압박감이지 않을까 싶어요. Q7. 작업 시 가장 중요시하는 부분이나 추구하는 방향성이 있나요? 작업을 할 때는 색감과 오브제 활용, 그림에 대한 스토리를 굉장히 중요 시 생각하고 있어요. 캐릭터가 대체로 무표정을 짓기 때문에 표정묘사를 대신할 색감이나 상황에 맞는 오브제를 활용해서 그림의 이야기가 부드럽게 진행되는 것에 신경을 쓰는 편이랍니다. Q8. 그림 속 캐릭터 표정이 대부분 무표정이거나 무뚝뚝 해보인다 이유가 있나요? 캐릭터가 전체적으로 무뚝뚝한 표정을 짓는 이유는 제가 입꼬리가 내려가 있어서 옛날부터 무표정을 지으면 가장 많이 듣는 소리가 무뚝뚝해 보인다, 화나 보인다 라는 소리를 자주 들어 약간 콤플렉스였어요. 그런데 무표정을 짓는다 해서 그 속에 감정까지 아무런 감정이 없는 건 아니잖아요? 그 속에서도 분명 다양한 감정들이 존재할 거라 생각이 들어 제가 느끼기에 가장 편안한 표정을 지으면서 그 속의 다양한 감정과 저만의 색감을 표현하고 싶어 캐릭터 표정을 조금 무뚝뚝하게 표현한 것 같아요. 일종에 제 콤플렉스를 아이덴티티로 잡은 셈이죠. Q9. 그리시는 작품에 대표 캐릭터가 있나요? 대표 캐릭터는 딱히 없는 것 같아요. 계속 그리는 한 인물이 곧 대표 캐릭터이지 않을까 싶습니다. Q10. 작품에 영향을 미친 콘텐츠나 사건 혹은 인물이 있나요? 시리즈를 그릴 때에는 보통 제가 느꼈던 감정들을 일상적인 그림으로 녹이거나 판타지 그림을 이야기로 풀어내는 것 같아요. Q11. '어느 마녀이야기'처럼 시리즈를 기획하고 작업을 하시는 거 같다, 본인이 그린 가장 좋아하는 시리즈나 작품은 무엇인가요? 저는 그림을 그릴 때 순서가 무조건 이야기를 만들고 그 다음에 그림을 그리는 습관이 있어서 그림은 대체로 시리즈물로 제작하는 편이에요. 그렇다 보니 매년 그리는 청량한 여름 시리즈도 좋아하지만 제가 생각하기에 그림 중에서 이야기가 가장 탄탄했던 어느 마녀 이야기 시리즈도 좋아하는 것 같아요. Q12. 굿즈(상품) 판매 과정을 설명해줄 수 있나요? 만들고자하는 굿즈를 우선 생각하면서 그림을 그린 뒤 굿즈에 맞는 가이드라인이 따로 있어요, 엽서라면 칼선 4mm를 띄운다던지 스티커면 유테,무테에 따라 칼선을 직접 ai로 작업한다든지 이렇게 다양한 가이드로 제작 뒤 인쇄소에 맡기고 포장을 하면 여러분들이 쉽게 접할 수 있는 굿즈가 제작됩니다. Q13. 이 일을 하면서 가장 만족감을 느끼는 순간이 있다면 언제인가요? 행사장에 갔을 때 저를 보러 와주신 팬분들을 직접 얼굴 보고 이야기 나눌 때나 지나가던 사람이 그림 예쁘다고 그 자리에서 (인스타그램) 팔로우해주시는 걸 볼 때마다 만족감을 느끼는 것 같아요. Q14. 앞으로 어떤 활동을 하고 싶나요? 지금 하고 싶은 활동들은 이모티콘 만들기, 나만의 다이어리 만들기, 다양한 굿즈(상품)를 제작해서 하나의 브랜드 만들기 마음이 맞는 사람들과 협업하기 등 다양한 활동을 하고 싶어요. Q15. 일러스트레이터가 될라면 정해진 과정이 있을까요? 전공이나 미술 교육이 필수적일까요? 사실 저는 미술학원을 다녀본 적 없이 그림은 따로 성인돼서 독학으로 해왔어요. 그저 고등학교 전공이 디자인과라 각종 디자인이나 그림에 노출이 많이 되어 자연스럽게 일러스트레이터라는 직업을 꿈꾸게 된 것 같아요. 하지만 앞서 말했듯이 일러스트레이터는 그림을 잘그리고 못그리고에 문제는 아니라고 생각해요 자신이 그리고 싶은 게 있고 그림을 공부해보고 싶은 마음만 있다면 전공이나 미술 교육은 필수적이진 않다고 생각해요. 정말 필요하다면 인체공부를 하는 편이 좋을 것 같아요 Q16. 일러스트레이터를 꿈꾸는 분들께 하고 싶은 말은 무엇인가요? 일러스트레이터라는 직업이란 타이틀 무게로 도전하기도 전에 포기하거나 망설여지는 분들이 많을 텐데 저도 아직 서툴고 많은 고비들이 있었지만 그럴 때마다 온전히 제 그림을 좋아했고 많은 분들에게 저만의 이야기를 표현해 보고 싶다는 마음 하나로 여기까지 온 것 같아요 제가 생각하는 작가는 그림을 잘 그려서 작가가 아닌 사람들에게 공감을 얻고 웃음을 주고 위로해 주는 것이야말로 진정한 작가라고 생각이 들어요. 그러니 자신이 무엇을 표현하고 싶고 나타내고 싶은지 조금 더 솔직해진 그림을 그린다면 어느 순간부터 일러스트레이터라는 이름이 따라오지 않을까 생각합니다. 그러니 다들 용기 내서 표현해 봤으면 해요.

2022-05-30 17:10:07 조인영 기자
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[메트로창간 20주년] 늙어가는 대한민국… "20년 사이 청년에서 중년으로"

인간을 비롯한 동물은 시간이 지날 수록 늙지만, 한 나라의 인구는 젊어지기도 한다. 사람들이 아이를 많이 낳으면 전체 인구 연령은 젊어진다. 반대로 출산율이 적고 수명이 증가하면 전체 인구는 늙는다. 메트로가 창간한 2002년 이후 지난 20년 간 대한민국의 나이는 어떻게 변화해 왔을까. ◆올해 인구 5162만8117명… 20년 사이 398만3381명 증가 우리나라 인구는 2002년 이후 지속 증가하다가 2020년 5183만6239명으로 정점을 찍은 이후 감소 추세로 돌아섰다. 통계청에 따르면 올해 우리나라 인구는 5162만8117명이다. 평균 연령은 44세이고, 총인구를 연령순으로 나열해 정중앙에 있는 사람의 연령을 의미하는 중위연령은 이보다 1살 많은 45세다. 45세가 되어야 전체 인구의 중간 나이가 되는 셈이다. 성별로는 남자 43.6세, 여자는 46.5세로, 여자의 중위연령이 2.9세 많다. 여자가 전체 중간 나이가 되려면 남자보다 3년을 더 살아야한다는 의미다. 메트로가 창간한 20년 전인 2002년 대한민국의 인구는 4764만4736명으로,지금보다 398만3381명 적었다. 전체 인구 구조 또한 젊었다. 중위연령은 31.8세였다. 노동 가능 인구는 71.7%로 높은 반면, 부양인구 비율은 낮아 인구구조학으로만 보면 활력이 넘치는 구조다. 한 세기에 한 번 올까말까한 국가의 성장기회라는 말도 나왔다. 인생의 황금기를 청년으로 본다면, 당시는 대한민국의 황금기였다. ◆올해 중위연령 45세, 10년 뒤 50세 육박 대한민국은 2020년을 기점으로 본격적인 고령사회에 접어들었다. 2030년이면 중위연령은 49.8세가 될 것으로 전망된다. 2040년엔 54.4세로 10년마다 5~6세 정도 상승하면서 점점 더 고령사회로 진입하게 된다. 이는 출생률은 낮아지는 반면, 기대수명은 높아지면서 우리 사회 구성원이 점점 늙어간다는 의미다. 한 여성이 가임기간(15~49세) 중 낳을 것으로 기대되는 평균 출생아 수를 뜻하는 합계출산율은 올해 1분기 0.86명으로 역대 최저를 기록했다. 20년 전인 2002년 합계출산율 1.178명에서 2018년 0.98명으로 처음 1명 아래로 떨어진 뒤 곤두박질치고 있다. 반면, 0세 출생자가 앞으로 생존할 것으로 기대되는 평균 생존연수를 의미하는 기대수명은 2020년 기준 83.5세로, 20년 전인 2002년 76.8세에서 6.7세 높아졌다. ◆30년 뒤 생산연령인구 35% 감소 저출산과 고령화의 가장 큰 문제는 일할 사람은 줄고, 부양해야 할 사람은 증가한다는데 있다. 바로 생산연령인구 감소다. 젊은이들이 부양해야 할 노인이 증가하며 미래세대의 부담이 커진다는 의미다. 통계청이 지난 26일 발표한 '장래인구추계(시도편) 2020~2050년'에 따르면, 15~64세 생산연령인구는 2020년 3738만명에서 2050년 2419만명으로 향후 30년간 1319만명(35.3%) 감소한다. 2020년부터 매년 서울과 부산 등에서 생산연령인구가 감소하고 2027년이 되면 세종시를 제외한 모든 시도에서 생산연령인구가 감소세로 돌아선다. 노인 인구가 많은 지방의 고령화는 더 심각해진다. 2050년엔 영호남 인구 절반이 65세 이상이 차지하고, 85세 이상의 초고령자는 10명 중 1명을 차지할 것으로 예상된다. 환갑이 되어도 전체 인구로 보면 젊은 층에 속한다. 근로자가 부담해야 하는 노인부양비는 지역별로 전남의 경우 근로자 100명이 130명의 노인을 책임져야 하는 구조로 가장 높고, 이어 경북(127명), 강원(121명), 전북(120명), 경남(117명) 등으로 예상된다 ◆'출산 정책'한계… '축소사회 대응'으로 전환해야 지난 20년간 인구 변화에 대응하는 정부의 인구정책도 변화했다. 한국 전쟁을 전후한 1940년~1950년대 인구증가 시기를 거쳐 1960년~1980년대 인구억제 정책이 추진됐다가 1990년~2000년대부턴 다시 출산을 장려하는 정책으로 선회했다. 저출산과 고령화 문제에 본격 대응한 건 2006년부터다. 정부는 2006년 저출산고령사회위원회를 만들어, 5년 단위로 기본계획을 수립해 대응책을 추진하고 있다. 그러다 학령인구 감소, 생산연령 인구 감소가 확산되면서 2019년부터 기획재정부를 중심으로 인구정책TF를 출범해 인구정책의 변화를 준다. 2006년부터는 출산률 제고 등에 중점을 뒀다면, 2019년 이후에는 출산율을 높이는 정책은 그대로 추진하되, 이른바 '축소사회'에 대응해가는 방향으로 전환된다. 과거 출산율을 높이는데 치중했다면, 이젠 저출산사회를 인정하고 그에 대비하는 쪽으로 정책의 방향이 바뀐 것이다. 이와 함께 출산·육아기 연령대에 집중된 정책에서 벗어나 전 연령대 맞춤형 인구정책이 필요하다는 주장도 제기된다. 출산과 양육의 경제적 부담이 저출산의 중요한 원인이지만, 출산 전 결혼과 내집 마련, 취업과 노년에 이르는 생애 전반에 걸친 지원정책이 필요하다는 것. 인구 감소가 여러 가지 경제·사회·문화적 원인이 복합적으로 작용해 발생한만큼 인구 문제 해법 역시 다양한 형태로 접근해야 한다는 의미다.

2022-05-30 17:03:34 한용수 기자
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막지 못한 '문과 침공'...합격자 90% 이과인 문과

2022학년도 대학수학능력시험이 실시된 11월 18일 서울 영등포 여의도고등학교에 마련된 수능 고사장에서 수험생들이 마지막 점검을 하고 있다. /사진공동취재단 지난해 문·이과 통합형 대학수학능력시험(수능)이 시작되면서 이과생의 '문과 침공'이 사실이 된 것으로 확인됐다. 전문가들은 이런 상황이 앞으로도 재현될 가능성 높다고 평가했다. 30일 종로학원 분석 결과에 따르면 2022학년도 경희대학교 정시 일반전형 인문·사회계열 최종 합격자 776명 가운데 이과생(수학 미적분·기하 선택자)이 468명으로 60% 가량 차지한 것으로 나타났다. 문과생은 308명인 40% 정도에 그쳤다. 심지어 일부에서는 모집단위별로 이과생이 90% 이상인 곳도 존재한다. 구체적인 통계자료를 발표하지 않은 주요 대학들도 인문·사회계열 정시 합격자 가운데 50∼60% 정도가 이과생으로 알려지고 있다. 다만 성균관대는 인문·사회계열 합격자 중 문과생 비율이 대체로 70% 이상이다. 이과생이 인문 계열까지 점령하는 현상은 작년 통합 수능부터 드러났다. 특히 '수학' 영역에서 큰 편차를 발견할 수 있다. 문과생의 경우 수학 선택과목에서 주로 '확률과 통계'를 선택하는데 '미적분'이나 '기하'를 응시한 이과생들보다 표준점수가 낮게 나타났다. 한국교육과정평가원은 선택과목제를 도입하면서 과목별 응시자의 평균 점수와 표준편차 등을 반영해 점수를 조정한다. 결국 수학 영역에서는 이과생들이 선택한 '미적분'이나 '기하' 과목의 평균점수가 올라가기 때문에 이과생들이 유리해진다. 실제로 종로학원이 분석한 고려대학교 학교추천전형 결과 분석을 보면 수능 최저 충족 비율이 계열별로 인문계열이 37.1%, 자연계열은 46.5%로 인문계열이 7% 더 낮음을 알 수 있다. 통합수능의 폐해는 문과생의 고충을 야기한다. 분단된 교육 과정을 벗어나 각 학문을 골고루 섭취하게끔 했던 취지와는 다르게 희생자를 발생시킨 모습이다. 특히 수학·자연 계열 지원 시 선택 과목의 한계가 존재하는 반면, 인문 계열은 과목 제한이 없다는 점에서 불리함이 커졌다. 이과생들이 수학·자연 계열, 인문 계열 중 선택해 지원할 수 있게 되면서 문과생들의 경쟁률만 급격하게 치열해졌다. 이렇듯 통합 수능의 공정성에 대한 의문이 지속적으로 제기되고 있지만 교육부는 이를 회피한다는 지적을 받고 있다. 이규민 한국교육과정평가원장은 지난 3월 22일 '2023학년도 수능 시행 기본계획' 브리핑에서 "과목에 따른 유불리를 완전히 극복하기는 어렵지만 집단적으로 문과에 불리하고 이과에 유리하다고 보는 것은 현재 교육과정에 적합하지는 않다"고 말하기도 했다. 현재 문과생을 위한 뚜렷한 입시 전략은 없는 상태이다. 오종운 종로학원 평가이사는 "문·이과 격차가 더 벌어질지는 미지수다. 하지만 현재 상황이 재현되는 건 어쩔 수 없는 일"이라며 "(문과생들이) 공통 과목 점수를 잘 받을 수 있도록 공부를 더 하는 것이 중요하다. 문·이과 격차는 평균 점수 차 때문에 발생하는 것이니 공통 과목에 충실해야 한다"고 제언했다. /신하은기자 godhe@metroseoul.co.kr

2022-05-30 16:49:29 신하은 기자
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[영상인터뷰] '순간의 감성을 담는 일상 드로잉' 일러스트레이터 미니

지난 1월 교육부가 발표한 '2021년 초·중등 진로 교육 현황조사'에 따르면 초등학생 장래희망 순위에서 크리에이터가 4위에 올랐다. 비록 2019년 대비 한 단계 떨어졌지만 크리에이터의 인기와 시장 성장세는 두드러진다. 최근 온라인 클래스 플랫폼 업체의 행보만 봐도 시장의 가치가 높다는 것을 알 수 있다. 2018년 3월 론칭한 '클래스101'은 4년만에 사옥을 강남으로 확장 이전해 압도적인 성장세를 보이고 있다. 현재 크리에이터, 머니/재테크, 커리어, 키즈 등 3000개가 넘는 누적 클래스를 선보이고 있으며 13만명의 누적 크리에이터, 약 400만명의 120개국 글로벌 수강생들과 소통하며 온라인 클래스 플랫폼 시장을 선도하고 있다. '패스트 캠퍼스'의 경우 2021년 기업교육 부문에서 매출 130억 원을 기록했다. 이는 2020년 대비 3배, 2019년 대비 6.5배 성장한 규모다. 코로나19로 인해 산업의 디지털 전환 속도가 빨라지고, 직장인들이 할 수 있는 자기계발활동이 제한 돼 비대면 전문 교육 기관을 찾는 개인과 기업이 늘었기 때문이라는 분석이다. 이처럼 다양한 채널과 플랫폼으로 인해 자신만의 콘텐츠를 만들고 유통할 수 있는 기회가 많아지며 크리에이터의 수요가 꾸준히 늘고 있는 가운데 현업에 종사하며 다양한 채널로 소통하고 현재 강의도 제작하는 '미니' 작가를 만나 인터뷰를 진행했다. -간단한 자기소개와 작가명이 '미니' 인 이유가 무엇인가요? "안녕하세요. 일러스트레이터 미니라고 하구요. 미술 전공을 해서 계속 그림을 그리기는 했는데, 일러스트라는 분야를 시작한 거는 지금 딱 2년 정도 됐어요. 미니라고 작가명을 지은 이유는 제가 본명이 민석인데 이제 그거를 좀 간단하게 바꾸어서 미니라고 활동하게 됐고 크게 다른 이유는 없습니다" -미니 작가가 생각하는 일러스트레이터라는 직업에 대한 소개와 이것을 업으로 삼은 계기가 궁금해요 "일단 일러스트레이터라는 직업은 그림을 그려서 이제 상업적으로 이용하는 데 목적을 가진 직업이라고 생각하고요. 직업으로 삼은 계기는 취미로 일러스트레이터를 시작했다가 운 좋게 외주나 이런 부분에서 수익이 발생하면서 이게 좀 '직업으로 삼아도 괜찮겠다'라는 생각이 들어서 지금은 본격적으로 일러스트레이터로 계속 활동하고 있습니다." -그림이 일상적인 부분을 감성적으로 담는 포인트가 제 마음에 쏙 들어요. 만화책 슬램덩크의 팬인 제 입장에서 흔히 말하는 '일본 감성'이 느껴지는데 어디서 영감을 받으시는지 "어떠한 작품에 영감을 받았다기보다는 제가 애니메이션을 좋아하기도 하고, 디즈니나 지브리 등 여러 애니메이션을여러 애니메이션들을 보면서 하나하나 제가 가지고 싶은 그런 부분이나 분위기들을 좀 가져온 게 많은 것 같아요." -미니 작가만의 애착 컬러라던가 자주 사용하는 컬러는 어떤 것인가요 "저는 좋아하는 컬러는 노랑을 좀 좋아하긴 하는데, 그림에 담는 거는 보통 주황이나 분홍, 보라색 등 좀 해 질 녘 감성과 어울리는 컬러들을 주로 많이 쓰고 있습니다. 아무래도 따뜻한 컬러들을 많이 쓰고 있어요. 보통 여름에는 파란색이나 하늘색 아니면 보라색 이쪽으로 많이 쓰는 것 같아요." -최근에 일러스트 페어에 처음 참여하신 걸로 알아요. 아직 못 가본 사람들을 위해 소개나 추천해줄 만하신 것들이 있나요 "일단 제가 일러스트 페어를 처음 나가보는 거라서 다른 페어는 어떤지 아직 경험해보진 못했는데 서울 일러스트레이션 코리아도 생각보다 사람들도 많고 재미도 있었어요. 즉석 드로잉이라던가 다양한 행사를 많이 하시더라고요. 생각보다 볼거리, 즐길 거리가 많아서 놀러 오시면 되게 좋을 것 같습니다." -'2022 서울 일러스트레이션 코리아'에 여러 작가들과 '학교' 컨셉으로 교복을 입으시고 참여하셨잖아요. 그 계기는 뭐예요? "이제 작가 활동하면서 친해진 작가님들이랑 페어를 그냥 나가는 것보다 어떤 하나의 컨셉이나 이런 걸 정해서 저희만의 어떤 걸 보여주면 좋겠다 싶어서 아이디어를 회의하다가 이제 '학교'라는 컨셉으로 같이 준비해서 나오게 된 거고 부스는 이제 개인적으로 개별 부스로 진행했는데 주최 측에서 붙여주셔서 함께 진행할 수 있었어요." -평소에 조용하신 편인지 페어 때 '기분 좋은 거예요'라는 팻말을 붙이고 계시더라고요계시더라구요. 미니 작가의 MBTI는 무엇인지 궁금해요 "MBTI는 INTP로 지금은 나오고요. 그게 '기분이 안 좋아 보인다'라는 얘기를 들었다기보다는 부스 운영시간이 10시부터 6시까지라서 제 생각보다 그냥 가만히 서 있는 게 많이 피곤하더라고요. 손님들 상대하고 할 때 저도 모르게 굉장히 지쳐있는 상태인 거 같아서 일부러 이제 보이도록 '기분 좋은 거예요'라고 종이를 붙여놓고 해서 그래서 그런 것 같아요." -개인 인스타 채널 외에도 '미니 스튜디오'라고 패션 관련 그림을 그리셔서 OOTD 등 이런 걸로 작품을 또 따로 연재하시더라고요. 그래서 나중에 단순히 일러스트레이터에 국한되지 않고 다른 디자인 사업이라든지, 준비하고 있는 계획이 있는지 알고 싶어요 "네, 일단 지금은 제 '미니' 로고를 활용해서 티셔츠나 다양한 굿즈를 패션 쪽으로 이제 제작해보고 싶고요. 지금은 그냥 샘플 단계인 것 같아요. 그냥 테스트하는 단계로 제작해서 친구들을 입혀보거나 아니면 제가 입고 다니는 용으로 이제 하고 있는데, 나중에 수요가 생긴다면 다양하게 만들어서 팔거나 이벤트로 나눠드린다거나 할 생각이 있습니다." -'패스트 캠퍼스'라는 온라인 클래스 플랫폼에서 아이패드 드로잉 콘텐츠로 강의하고 계시는데 강의하게 된 계기는 무엇인가요 "이거 같은 경우도 저한테 먼저 연락이 오셔서 '촬영을 한번 해보면 어떻겠냐?'라고 해서 촬영을 시작해서 이제 강의하는 거구요. 다른 작가님들과 여러 개의 과목을 나누어 강의를 짜는 거 다 보니까 크게 부담 없이 진행했던 것 같습니다." -그런 강의를 하면 수익 구조가 어떻게 되나요 "강의 자체가 하는 게 수익이 많이 된다고 알고 계시는데, 보통 수익을 받는 방식이 두 가지거든요. 로열티를 받거나 아니면 처음에 계약금을 받는 방식인데 저 같은 경우는 딱히 인지도가 많지 않은 상태였기도 하고, 그래서 처음에 계약금을 받고 강의했어요. 그래서 지금은 수익이 발생하진 않아요." -어떤 작가로 기억되고 싶으신가요 "일단 정확히 어떤 작가라기보다는 그냥 제 그림을 기억을 많이 해주셨으면 좋겠고 페어 때도 그래서 뿌듯했던 게 제 그림을 '어디서 봤다', '되게 예쁘다고 생각했던 그림이다', 아니면 '예뻐서 찾아왔어요'라고 하시는 분들이 제 생각보다 많으셔서 되게 뿌듯했던 기억이 있어요. 제가 유명해져도 좋겠지만, 당연히 그림이 유명해지는 게 더 좋을 것 같다고 생각합니다." -인터뷰를 하다보니 일러스트레이터로 빠르게 자리를 잡으신 것 같아요. 일러스트레이터를 꿈꾸는 사람들에게 이 업을 추천하시는지, 또 직업 만족도는 어떠신지 솔직하게 말씀해주세요 "저는 일단 이 직업에 대해 굉장히 만족스럽고요. 저의 성향이랑 맞아서 괜찮은 것 같은데, 일러스트레이터라는 직업 자체가 진입 장벽이 낮거든요. 솔직히 누구나 마음만 먹으면 할 수 있는데, 이제 그걸 얼마나 꾸준히 다른 사람보다 열심히 하느냐 아니면 또 어떻게 개성을 드러내서 자기를 표출하느냐에 따라 다른 거라고 생각해요. 그게 솔직히 노력만 한다고 해서 되는 건 아니라고 생각하거든요. 그래서 그걸 어느 정도 인내하시고 꾸준히 하실 수 있으신 분은 일러스트레이터 시작하시면 좋을 것 같아요. 처음에는 엄청난 준비가 필요한 것도 아니고 노력이 필요한 것도 아니니까 일단 해보시는 걸 추천해 드리고 그렇게 계속하다 보면 자연스럽게 성과도 나오게 될 테니까. 너무 준비가 다 돼서 해야 한다는 생각은 안 가지셔도 될 것 같습니다." -마지막으로 SNS를 굉장히 잘 활용하세요. 인스타, 유튜브 등 꾸준히 하는 이유가 뭔가요 "SNS로 어떤 새로운 유입을 만들어내기보다는 저를 꾸준히 봐주시는 사람들이나 기존의 팬분들에게 저를 좀 더 많이 알 수 있게 표현하고 또 제가 가지고 있는 다양한 정보를 제공해주는 느낌으로 하는 거라서 어떤 분야로 활용되기보다 그냥 제가 어떤 기록을 남긴다고 생각하고 작업을 하고 업로드하고 있어요"

2022-05-30 16:49:26 강성진 기자
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대통령실 "규제개혁, 민간과 여러 가지 방법으로 유연하게 소통"

윤석열 대통령이 30일 기업의 투자를 가로막는 규제를 풀겠다고 밝힌 가운데 대통령실은 "민간과 여러 가지 방법으로 유연하게 소통을 하겠다"고 말했다. 대통령실 고위관계자는 이날 용산 청사 브리핑룸에서 기자들과 만나 '대통령 직속 민관합동 규제개혁 논의 기구를 만들 계획이 있느냐'는 질문에 "어떤 형식으로, 어떤 제도화된 형태로 어떻게 하는지에 대해서는 아직 정해진 바 없다"고 답했다. 이 고위관계자는 "민간의 의견을 듣는 창구나 소통 채널은 여러 가지"라며 "여러 방법으로 민간의 의견을 듣고 소통을 해야겠다는 생각이 많고, 계속해 나갈 것"이라고 밝혔다. 고위관계자는 윤 대통령이 규제개혁을 언급한 것에 대해서도 "윤석열 정부의 경제정책은 민간 중심의 역동적인 혁신 성장으로 민간의 중심에는 결국 기업이 있다"며 "기업이 혁신과 창의를 발휘할 수 있도록 환경을 만들어주는 것은 결국 정부의 규제를 완화해야 할 규제를 개혁하는 것"이라고 설명했다. 이어 "대통령 말씀은 규제개혁 부분에 대해서 '우리가 다시 한번 신발끈을 조여보자'는 취지"라며 "법령에 의한 규제가 아닌 실제로 행정에 의한 관행이나 이런 부분들의 규제를 적시해서 말씀하신 것이 의미있다"고 덧붙였다. 그러면서 "정부 차원에서 법률을 개정하지 않고, 행정부 차원에서 할 수 있는 규제부터 (개혁을) 해보자는 노력을 하고, 그다음에 필요한 법률 개정 부분은 국회와 협의 요청을 하자는 취지"라고 말했다.

2022-05-30 16:20:41 박정익 기자