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카카오게임즈, 3Q 매출 3069억 영업익 437억...전년비 2.3%증가

카카오게임즈(대표 조계현)가 2일, 2022년 3분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 3분기 매출액은 약 3,069억 원으로 전분기 대비 약 9%, 전년 동기 대비 약 34% 감소했다. 영업이익은 약 437억 원으로 전분기 대비 약 46% 감소했고, 전년 동기 대비 약 2% 증가했다. 모바일 게임은 전분기 대비 약 8%, 전년 동기 대비 약 52% 감소한 약 1,970억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 11%, 전년 동기 대비 약 26% 감소한 약 133억 원의 매출을 달성했다. 카카오 VX 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 13% 감소, 전년 동기 대비 약 156% 증가한 약 966억 원을 기록했다. 3분기에는 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)', '우마무스메 프리티 더비' 등 게임 매출을 기반으로, 기존 타이틀의 하향 안정화 효과와 비게임 부문의 전분기 역기저 효과가 전체 매출에 반영됐다. 조계현 카카오게임즈 대표는 컨콜을 통해 "우마무스메는 키타산 블랙 업데이트를 통해 보여준 이용자 기대를 서비스 운영 이슈와 매출 모멘텀 부족으로 기대에 미치지 못하는 실적을 기록했다. 단기적인 매출 상실이 있더라도 이용자 신뢰 회복을 위해 서비스 전반 재점검하는 프로젝트 지금도 진행 중"이라고 말했다. 카카오게임즈는 4분기부터 '오딘'의 대형 전투 콘텐츠 '공성전'을 비롯한 대규모 업데이트를 진행하고, 속도감 있는 대만 시장 운영으로 성과 반등을 노린다. 또, '우마무스메 프리티 더비'의 인기 캐릭터 업데이트와 꾸준한 이벤트로 이용자들을 공략한다. 이와 함께, 글로벌 시장으로 성과가 기대되는 다양한 장르의 신작들 출시를 본격화한다. PC온라인 생존게임 '디스테라'를 오는 24일부터 스팀 얼리 엑세스가 확정됐고 모바일 게임으로 수집형 RPG '에버소울', 대형 MMORPPG '아키에이지 워', 대작 MMORPG '아레스: 라이브 오브 가디언즈', 액션 RPG '가디스 오더' 등을 순차적으로 시장에 선보인다는 계획이다. 또한 '보라배틀' 등의 블록체인 게임을 비롯해, '오딘'의 일본 및 북미지역 글로벌 지역 서비스 등도 주력해 나갈 계획이다. 이어 신작 에버소울 관련해서 조 대표는 "11월 말 출시를 준비했으나 보강할 부분이 있고 연말 구글, 애플 앱마켓 대응 이슈를 고려해 내년 1월 초 출시를 확정했다"며"글로벌 시장에 동시 출시할 계획이며 세계 게임 시장에서 두 번째로 큰 일본은 서버컬처 주요 수요국이기 때문에 내년 하반기 별도 출시할 계획"이라고 밝혔다. 그러면서 "'아키에이지 워'는 아키에이지 지식재산권(IP)을 활용한 한국형 정통 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로서 달빛 조각사 이후 차기 성장동력으로 기대가 크다"며"PC 원작을 모바일에 그대로 옮긴 게 아니라 세계관을 계승하고 아키에이지 만의 색채를 입혔다. 내년 1분기 성공적인 출시를 위해 마지막 완성도를 높여가고 있다"고 덧붙였다. 자회사 라이온하트스튜디오의 상장 재추진에 대해서는 "아직 외부에 알릴 만한 내용은 없다"고 밝혔다. 조혁민 카카오게임즈 CFO는 라이온하트스튜디오의 상장 절차 중단에 대해 "시장 상황을 고려한 결과 공모 절차를 진행할 수 없다고 판단했다. 상장 재진행 여부 등은 결정된 바 없다. 향후 확정되면 공유하도록 하겠다"고 말했다.이어 "이런 시장 상황일 수록 오딘 글로벌 확장과 차기작 개발에 집중하는 것으로 논의하고 있다"고 덧붙였다.

2022-11-02 11:42:36 최빛나 기자
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7조 시장 형성할 버추얼 스튜디오...기업 경쟁 뜨겁다

7조 이상의 시장을 형성할 것으로 예상되는 버추얼 스튜디오 시장에서 기업 경쟁이 가열되고 있다. SK텔레콤, CJ ENM, 네이버, 넥슨 등 IT 기업들은 최근 경기도 일대에 버추얼 스튜디오를 오픈해 영업에 나섰거나, 조만간 센터 조성에 들어간다. 이와 함께 삼성전자와 LG전자는 버추얼스튜디오를 위한 LED 사이니지 공급에 적극 나서고 있다. 시장조사업체 마켓앤마켓에 따르면 전세계 버추얼 프로덕션 시장은 올해 26억 달러(3조7122억원) 규모에서 오는 2027년에는 51억 달러(7조2817억원)까지 성장할 것이라는 전망이 나오고 있다. 이에 따라 국내 기업들이 속속 버추얼 스튜디오 시장에 뛰어들고 있다. SK텔레콤은 판교 제2테크노밸리에 3050㎡(약 930평) 규모로 미디어 콘텐츠 제작소인 '팀(TEAM) 스튜디오'를 선보였으며, SKT는 조성된 스튜디오로 팀 스튜디오와 국내외 스튜디오 간의 협력을 이끌어 글로벌 콘텐츠 생태계 구축에 나선다는 방침이다. SK텔레콤 관계자는 "스튜디오를 오픈한 후 연예기획사, 콘텐츠 제작사, 패션업계 등 다양한 업계들과 작업을 진행 중"이라며 "기업의 내부 행사 관련 협업 문의도 지속적으로 늘고 있다"고 밝혔다. 팀 스튜디오는 U자 형태의 '볼륨 스테이지(길이 21M x 높이5M, with LED플로어)'와 'XR스테이지(길이 5M x 높이3M, with LED 플로어)' 등 2개의 'LED 월(Wall) 스테이지'를 갖춰 제작 콘텐츠 특성 및 규모에 따라 최적화된 환경을 구현할 수 있다. SKT는 팀 스튜디오의 핵심 가치로 다양한 스튜디오와 초연결을 주도해 시너지를 창출하는 것을 목표로 정하고, 이를 기반으로 한 전략을 적극 추진할 계획이다. 우선 국내 주요 LED 월 전문 스튜디오들과 컨소시엄을 구성하고 각 스튜디오의 인프라와 리소스를 공유해 시공간 제약 없는 새로운 콘텐츠 제작 패러다임을 제시할 예정이다. SKT는 향후 오래된 영상의 화질을 초고화질로 복원하는 '슈퍼노바', 영상 내 자막 및 저작권 있는 음악을 깨끗히 제거하는 'AIPP(AI Post Production)' 등 차별화된 AI 미디어 솔루션 경쟁력과 팀스튜디오의 LED 월을 결합해 콘텐츠 제작 관련 새 트렌드를 선보인다는 전략이다. 김혁 SKT 글로벌 미디어지원 담당은 "팀 스튜디오는 SKT의 유무선·AI·클라우드와 같은 핵심 기술을 접목해 미디어 콘텐츠 산업 발전에 기여할 것"이라며 "이를 바탕으로 국내외 미디어 스튜디오와의 협력 및 산업간 연계를 강화해 글로벌 미디어 콘텐츠 제작 패러다임을 선도해 나갈 계획"이라고 밝혔다. CJ ENM은 올해 경기 파주시에 국내 최대 규모의 제작 인프라를 갖춘 'CJ ENM 스튜디오 센터'를 개관했다. 첨단 제작 인프라인 버추얼 프로덕션 스테이지 등 총 13개 동의 스튜디오를 갖췄으며 실내 스튜디오, 야외 오픈세트 등을 갖췄다. 이 스튜디오 센터는 구축에만 2000억원 정도를 소요했으며 축구장 32개와 맞먹는 21만2883㎡ 규모로 건립됐다. 실내와 야외를 넘나들며 원스톱 촬영이 가능한 데, 야외 촬영이 가능한 오픈 세트장만 해도 4만9586㎡에 달하고 있다. 특히 폭 20m, 길이 280m로 다양한 차량 촬영이 가능한 다용도 도로인 '멀티 로드(Multi Road)'를 설치한 점도 눈에 띈다. CJ ENM는 매년 수십편에 달하는 제작 수요를 고려할 때 파주에 추가로 스튜디오를 구축해 외부 개방까지 검토한다는 전략이다. CJ ENM은 현재 이 스튜디오센터가 수용할 수 있는 콘텐츠 편수를 연간 20편 정도로 평가하고 있다. 넥슨은 합작법인 YN Culture&Space(YN C&S)에 150억원을 출자해 의정부시 산곡동 일대의 '의정부리듬시티' 에 '실감형 미디털미디어센터' 조성에 나선다. YN C&S는 넥슨과 YG엔터테인먼트, 네이버, 위지윅스튜디오, 엔피 등이 미래형 문화 콘텐츠 산업 선도를 목적으로 설립한 합작법인으로, 각 사가 보유한 IP(지식재산권), 서비스 플랫폼, VFX(시각효과)와 XR(확장현실) 기술력을 결합해 실감형 디지털미디어센터(I-DMC)를 조성하기로 했다. I-DMC는 1000평 규모 초대형 스튜디오 3동, VFX 스튜디오를 포함한 600~800평 규모 대형 스튜디오 2동 등 총 5개동의 멀티 스튜디오 공간이다.. OTT(온라인 동영상 서비스)를 중심으로 급증하는 블록버스터 콘텐츠 제작 수요를 주요 타깃으로 하고 있으며, 영화와 드라마 등 오리지널 콘텐츠 제작은 물론, 게임, 음악, 공연, e스포츠 등까지 포함해 글로벌 콘텐츠 생태계 구축에 나설 계획이다. 또한 삼성전자와 LG전자는 버추얼스튜디오 수요에 대응해 LED 사이니지 기술을 고도화하고 있다. 삼성전자는 CJ ENM과 공동으로 마이크로 LED 기반의 디스플레이 '더 월'이 설치된 'CJ ENM 버추얼 프로덕션 스테이지'를 CJ ENM 스튜디오 센터 내에 조성했다. 삼성전자가 이 곳에 설치한 초대형 더 월은 가로 32K와 세로 4K(3만 720x4320) 초고해상도에 지름 20m·높이 7m·대각선 길이 22m에 달하고 있다. 디스플레이는 약 1650㎡ 규모 스튜디오 전체를 타원형으로 감싸는 형태로 들어섰으며, 360도 영상 촬영을 지원하기 위해 천장에는 약 404㎡ 면적 고화질 LED 사이니지를, 입구 쪽에는 천장과 같은 스펙을 가진 슬라이딩 LED 스크린을 설치했다. LG전자는 지난 2월 브이에이코퍼레이션과 협력을 통해 연구개발(R&D)센터를 오픈하고 버추얼 스튜디오에 최적화된 LED 디스플레이 개발을 진행하고 있다. LG전자는 브이에이코퍼레이션 버추얼 스튜디오에 대형 LED 사이니지를 공급하기도 했다. LG전자는 버추얼 프로덕션 환경에 최적화된 LED 사이니지 개발을 진행하고, 향후에는 브이에이코퍼레이션과 협력을 통해 북미, 유럽, 중동 등 세계 시장 공략에 나설 계획이다.

2022-11-02 11:34:02 채윤정 기자
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위메이드, 키움증권·MS 등 660억 전략 투자 유치..."장기적 관점, 투자자들과 협력할 것"

위메이드(대표 장현국)가 660억 원(약 4600만 달러) 규모의 전략적 투자를 유치했다고 2일 밝혔다. 이번 투자에는 신한자산운용과 키움증권, 마이크로소프트가 참여했다. 금번 투자는 불확실한 거시환경 및 심화된 장내 변동성에도 불구, 국내 유수 금융 투자자들과 해외 전략 투자자로부터 좋은 조건으로 유치한 것으로 주목받고 있다. 장현국 위메이드 대표는 미디어간담회를 통해 "우수한 성과를 올려온 명망있는 금융 및 전략 투자자들이 참여한 의미 있는 투자"라며, "위메이드와 위믹스는 투자를 받기 위한 노력을 지속하고, 글로벌 디지털 이코노미 플랫폼 구축을 위한 적극적인 투자를 이어 갈 것. 장기적인 관점의 파트너십은 투자로 관계를 단단하게 맺을 수 있는 것이다. 또 생태계를 확장할 수 있는 방법"이라고 말했다. 장대표는 "알려진 대로 IT 기업 한 곳과 국내 유수의 금융회사 두 곳으로부터 투자를 받았는데 공시된 내용을 보시면 아시겠지만 매우 장기적인 투자 계약이고 그걸 바탕으로 그들과 같이 할 수 있는 일들을 모색해 보는 저는 이러한 장기적인 관점에 파트너십이라는 게 결국 우리 생태계를 확장시키고 생태계 확장이 기업의 성과로 이러질 것이라고 확신한다"고 밝혔다. 그러면서 "기술적, 경제적으로 모두 앞서 기업들과 협력할 것이 많다. 좋은 기술력을 기반으로한 콘텐츠, 플랫폼을 하나씩 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 특히 마이크로소프트의 투자 유치에 대해 장 대표는 "기술적으로 경제적으로 MS와 협력할 부분이 많다. 충돌할 부분은 없다"고 전했다. 이어 위믹스의 상장폐지 질문에 대해서 장대표는 "그럴 가능성이 이제 없다고 판단하고 있다. 현재 거래소들이 원하는 자료에 대해 충분히 소명하고 있다. 미흡한 점ㅇ 있었지만 과정을 통해 시스템을 개선해 나가고 있다"고 대답했다.

2022-11-02 11:02:14 최빛나 기자
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공정성·전문성·비리 논란 게임위, 간담회 개최 직접 '개선안'발표한다

게임위가 최근 논란을 빚었던 불공정 심의 규정, 사후관리, 전산망 구축 비리 의혹 등에 대해 입을 연다. 게임위는 넥슨의 '블루아카이브' 넷마블의 '페이트 그랜드 오더'의 등급을 15세 이상에서 청소년 이용불가로 상향하면서 이용자들의 반발을 산 바 있다. 2일 업계에 따르면 게임물관리위원회(게임위)는 오는 10일 서울 서대문구 수도권사무소에서 기자간담회를 열고 '게임이용자 소통 강화 방안'을 발표한다. 이번 간담회는 김규철 게임위원장이 직접 이용자 소통 강화 방안을 발표하고 현장 질의에 답변할 예정이다. 지난달 31일 이상헌 국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 의원은 감사원에 게임위 등급분류 시스템 구축사업 비위 의혹에 대한 국민감사청구를 제출했다. 이 과정에 서명에 동참한 게이머들은 5800 여 명에 달한다. 해당 화살은 게임위에게 쏠렸다. 게임위는 이같은 상황을 수습하고자 이번 간담회를 개최한 것으로 풀이된다. 구체적으로 이 의원실의 자료에 따르면 게임위는 38억8000만원의 예산으로 게임물 통합 사후관리 시스템을 구축했으나 전산망에 오류가 생기는 등의 허점이 발견됐다. 이 과정에서 게임위는 개발업체에 해당 문제에 대해 추후 언급이 없자 비위의혹이 제기됐다. 또 지난달 넥슨의 블루아카이브, 넷마블의 페이트 그랜드 오더 등 모바일게임에 대한 명확한 기준 없이 연령 등급 재분류를 청소년 이용불가로 통보하면서 공정성에 대한 의문도 나왔다. 앞서 문제로 2012년 이후 10년 만에 게임위 폐지 논란이 또 다시 수면위로 떠오르는 상황이다. 아울러 회의록 비공개와 채용과정 비리 등으로 게임위의 전문성에 대한 의혹까지 나오고 있다. 문화체육관광위원회 국정감사에서 이 의원이 "심의 규정부터 사후 관리, 감독 체계까지 일련의 등급분류 과정에 이용자들이 납득하지 못하고 있다"며 게임위의 전문성과 공정성에 대해 의문을 제기한 바 있다. 한편, 이용자들은 지난달 초 국민동의청원 사이트를 통해 게임위의 '온라인/패키지/콘솔/모바일 등 게임물에 대한 사전심의 의무를 폐지하라'는 청원을 접수했고 이후 5만 명이 서명하며 상임위인 문화체육관광위원회의 안건으로 회부된 상태다.

2022-11-02 10:38:28 최빛나 기자
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LG헬로비전, 방송인 꿈꾸는 어린이 대상 '미디어교실'진행

미래 방송인을 꿈꾸는 어린이들이 우리동네 환경 문제를 다루는 기자, PD로 거듭난다. LG헬로비전이(www.lghellovision.net)이 '어린이 미디어 교실'을 통해 아이들이 직접 만든 뉴스와 콘텐츠로 꾸민 '헬로 어린이 영상제'를 지난 28일 진행했다고 2일 밝혔다. '어린이 미디어 교실'은 초록우산어린이재단-시청자미디어재단과 함께 협력하여 작년부터 운영중인 LG헬로비전의 대표 미디어 교육 프로그램이다. 이번 영상제에는 목포, 김해, 부산기장 등 지역 어린이들이 참여했다. 어린이들은 '지구를 살리는 느티나무 뉴스', '상괭이와 바다', '6도의 멸종', '황새야 놀자' 등 총 9편의 영상을 출품, 그 중 부산 온천천에 사는 수달의 이야기를 담은 '온달이야기'가 LG헬로비전상을 수상했다. 우수 콘텐츠로 선정된 영상은 지역채널 시청자 참여 프로그램을 통해 방송된다. 올해는 '환경'과 '생물다양성'을 주제로 약 3개월간 진행됐다. ▲환경 교육 ▲미디어 교육 ▲오픈스튜디오 견학 ▲헬로 어린이 영상제 등 이론과 실습의 적절한 조합으로 구성했다. 특히 어린이들은 기후변화와 지역 멸종위기종에 주목, 이를 해결하기 위한 방안을 스스로 고민해보고 이를 뉴스뿐 아니라 단편영화, 캠페인, 다큐멘터리 등 여러 장르로 표현했다. 어린이들은 지역 시청자미디어센터에서 스토리텔링을 기획, 영상 콘텐츠를 제작했다. 촬영과 영상 편집은 물론, 소품 준비와 캐릭터 제작까지 모두 어린이들의 아이디어가 반영됐다. 지난 8월에는 김해 오픈스튜디오를 방문해 실제 방송을 제작하는 공간에서 직업 체험의 시간을 가졌다. LG헬로비전 지역채널의 PD, 방송작가, 아나운서, 촬영감독 등 다양한 미디어 관련 직업을 경험했다. '온달이야기'를 제작한 '금쪽이들'팀은 "부산의 멸종위기 동물을 찾다가 근처 온천천에서 수달이 발견되었다는 기사를 보고 수달의 이야기를 담았다"며 "영상을 만들 때는 힘들기도 했지만, 완성본을 보니 뿌듯하고 오랫동안 남을 기억이 됐다"고 전했다. 이수진 LG헬로비전 ESG 팀장은 "이번 프로그램을 통해 어린이들이 지역의 다양한 생물종에 관심을 가지고 기획부터 출연, 촬영, 편집 등 많은 역할을 직접 수행하며 성장하는 모습을 확인할 수 있었다"며 "앞으로도 지역채널의 인프라를 활용해 어린이들이 지역사회 문제에 관심을 가지고 목소리를 낼 수 있는 미디어 소통 역량 강화에 기여하겠다"고 말했다.

2022-11-02 09:09:14 최빛나 기자
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[MZ터뷰] 당근마켓, MZ'끝무렵' 마케터들...컨셉 확실한거 보니 MZ맞네

'MZ터뷰' 세 번째 주인공은 '당근마켓'의 콘텐츠·퍼포먼스 마케터들입니다. 지난 2015년 판교장터로 서비스를 시작한 '당근마켓'은 국내 최초 지역 중심 온·오프라인 연결의 가치를 실현한 '하이퍼로컬(hyperlocal, 지역밀착)' 기업입니다. 당근마켓은 '당'신 '근'처 라는 줄임말로 중고거래를 넘어 지역 기반 커뮤니티로서의 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 이에 주간 이용자수 1200만 명, 월간 이용자 수 1800만 명, 누적 가입자 수 3200만 명이라는 압도적인 수치를 보유하고 있습니다 . 이 수치는 대한민국 전체 가구수가 2092만과 비교하면 집마다 모든 가구가 가입한 것보다 많은 수치입니다. 이미 MZ 세대들은 당근으로 소통하고, 거래하며 당근페이로 결제하는 게 익숙합니다. 어르신부터 초등학생까지 당근으로 중고거래하는 모습도 자주 목격할 수 있습니다. 이처럼 당근마켓은 단순히 중고거래 플랫폼이 아닌 소통공간, 문화교류의 플랫폼으로 자리 매김한 듯 보입니다. 최근 이들은 당근마켓을 통해 본인을 표현하고 소통하며 스스로의 영향력을 행사하고 있기 때문입니다. 그래서 일까요. 당근을 통해 지역과 사람의 연결이 가능해졌고 동네 상권이 활성화 됐으며 중고거래로 자원의 가치를 일깨워 주는 선한 영향력들이 확산되고 있는 추세입니다. ▲안심거래캠페인 ▲신뢰의 바로미터 '매너온도' ▲무료나눔을 독려하는 '나눔의 날'(매월 11일) ▲자원의 재사용을 통한 환경 보호 캠페인 등입니다. 이에 본지는 당근마켓의 중심에서 전 세대들의 니즈와 시장 트랜드를 가장 먼저 파악해 경영에 반영하고 있는 김준호(이하 월터) 콘텐츠 마케터와 김남연 (이하 한라) 퍼포먼스 마케터를 만나봤습니다. MZ 세대들의 일상에 어우러져 있는 구력있는 플랫폼 답게 다소 묵직(?) 할 줄 알았던 이들은 즐겁게 일을 하기 위해 일을 놀이로 만들어 버리는 '관종'끼 있는 MZ세대 '끝무렵' 실무진들이었습니다. 그들과의 대화는 '당근'스럽게 유쾌했고 지나칠 정도로 즐거웠습니다. 본 기자는 기사를 통해 이들의 '컨셉'을 제대로 잡아줘야 겠다는 확신이 생겼습니다. 아래는 그들과의 즉문즉답입니다. ―이전 직장과 분위기가 어떻게 다른가. 한라: 이전 직장과 가장 큰 차이는 소통량이예요. 전 직장도 소통량은 많았지만 탑다운 형태의 업무가 종종 있었는데, 당근은 팀 내부, 팀과 팀 사이에서도 대화를 정말 많이 하는 편이죠. 자유롭게 의견을 개진하고 발전적인 방향으로 개선해 나가기 위해 리더도 소통을 강조합니다. 더 나아가 팀간 협업의 효율성을 높이기 위한 공유방식과 같은 근본적인 업무 접근법과 원칙에 대한 논의로 이어진적도 있어요. 월터: 당근은 눈치 안보고 편하게 의견을 자유롭게 말할 수 있다는 점이 전 직장과 미묘하게 다른 점이예요. 당근마켓은 심리적인 안정감이 보장되는 조직인 것 같아요. 또 집중력이 좋은 조직이예요. 구성원 모두가 각자 담당하는 프로덕트, 캠페인의 성공을 위해 집중하고 있다는게 느껴질 정도 니까요. ―현재 하고 있는 일(마케팅 파트)에서 가장 재밌었거나 기억에 남는 에피소드가 있다면 한라: 아무래도 어떤 광고로 어떤 메세지를 전할지 머리를 맞대고 고민하는 아이디에이션 회의가 제일 재밌는 것 같아요. 지금 제작 진행 중인 광고 소재가 있는데 한 번만 스쳐가도 기억에 남을 만한 광고 카피를 구상하려고 얘기를 하다가 정신 차리고 보니 각자 돌아가면서 펀치라인을 하나씩 뽑고 있더라고요. 저희 팀에 자타공인 래퍼가 한 분 계신데, 나중에는 그분이 직접 회의실에서 '따따따따 따따따따' '따따라따따 따따따따' 하면서 여러 버전의 비트를 쪼개주셨어요. 결국 그 광고는 전문 성우의 나레이션(랩?ㅋㅋ)까지 넣어서 제작하기로 했답니다. 월터: 사실 입사한지 3개월도 안 됐는데 곧바로'추석특별전' 이라는 프로모션을 만들게됐죠. 팀 동료 가 "추석특별전 그림을 한 번 잡아보면 좋겠다"고 하셨어요. 저는 그림이라는 단어에 초점을 맞춰 디자인을 해보라는 줄 알고 밤새 고민하다가 결국 다음 날 동료에게 "이런 형태로 만들고 싶다. 그런데 디자인 툴을 공부해도, 쉽게 되지는 않는다. 어떻게 하면 좋을까요?" 그랬더니 "아, 디자인을 하시라는 게 아니라 프로모션의 전반적인 구성을 기획하고, 카피를 써보면 좋겠다는 말이었다."고 하더라고요. 그제서야 안심이됐죠. 아찔했었는데. 이제는 전체 구성 잘 하고, 카피 나름 잘 쓰고…. BX팀 디자이너 동료의 도움을 받아서 페이지를 잘 만들었던 기억이 나네요. 혼자 피그마를 공부하던 그날 밤을 잊지 못할 것 같아요. ―당근마켓의 조직 문화 중 가장 만족하는 것은 한라: '신뢰와 충돌'이라는 문화가 가장 신선했고, 아직까지도 배워갈 게 많은 문화에요. 신뢰와 충돌은 업무 상의 의견불일치가 사적인 감정 충돌로 번지지 않으리라는 신뢰를 바탕으로 솔직하고 적극적인 의사소통을 한다는 원칙인데요, 실제로 당근마켓에서는 '신뢰와 충돌'이라는 대원칙을 모두가 알기에 조금은 직접적인 피드백도 무례하지 않은 선에서 잘 주고 받고 있다고 생각해요. '내가 연차가 낮아서, 입사 시기가 늦어서, 경험이 부족하거나 히스토리를 잘 몰라서 혼자 납득이 안 가는 게 아닐까' 같은 고민을 할 시간에 먼저 말하고 다른 사람들의 의견을 들어보기를 권하는 분위기에요. 실제로 제가 그냥 잘 몰라서 의견이 달랐던 경우도 있었고, 제 의견이 다른 관점을 모색하는 데에 도움이 된 경우도 있었어요. 그런 경험들이 쌓이면서 점점 더 적극적으로 신뢰하고 충돌할 수 있게 되는 것 같아요. 월터: 모든 정보가 투명하게 공개된다는 점이 가장 좋아요. 매주 화요일 오전에 전체 회의를 해요. 이때 각각의 프로덕트가 어떻게 성장하고 있고, 앞으로 어떤 계획을 가지고 있는지를 모두 파악할 수 있어요. 경영진 회의에서나 공유할 법한 내용을, 전체 구성원이 투명하게 다 알 수가 있는 거에요. "앞으로 당근마켓이 이런 방식으로 성장 하겠구나."를 파악할 수 있어서 좋아요. ―월급이란. 한라: 소비가 곧 삶인 21세기의 직장인에게 월급은 경험치를 쌓는 수단이 아닌가 싶어요. 저는 입사 전부터도 중고거래를 많이 하는 편이었는데, 그렇게 쌓은 경험치로 일을 하고, 번 돈을 써서 유저 혹은 소비자로서의 경험치를 더 쌓고, 더 쌓은 경험치로 다시 일을 하는, 순환이 있는 것 같아요. 그래서 앞으로 열심히 일해서 월급이 오르면 그만큼 또 많은 경험치가 쌓이지 않을까 하는 기대가 있어요. 월터: 분명히 있었는데, 정신차리면 없는 것. 적지 않게 받는 것 같은데 왜 지금 통장에 2만 원밖에 없을까요? ―당근만의 문화가 있나. 한라: 생일파티와 문화의 날이 있어요. 특히, 마케팅팀이 생일파티에 가장 진심이예요. 우리 팀들은 생일파티때 주인공을 묘사한 전단지까지 만들어서 배포, 소문을 내는 동시에 파티를 주관하고 있어요. 당사자의 입장은 중요하지 않아요.우리가 재미가있거든요. 이번에는 월터가 생일이었어서 이같은(사진) 전단지를 만들어서 파티를 아주 성대하게 했습니다. 종종 당근마켓 대표(폴과 게리)도 참석하곤 해요. 아주 재미있답니다. 월터: 네. 저의 생일이었습니다. 아주 성대하게 치뤄주셔서 감사합니.(하하) 한라: 또 다른 문화는 문화의 날이 있어요. 문화의 날은 매달 마지막주 수요일에 원하는 문화 활동을 정해서 팟을 만들어서 문화를 경험하는 거예요. 문화의 날은 다른팀과 소통할 수 있는 기회기도 해요. 마사지, 만화책방가기, 춤배우기 등이 있어요. 가장 인기가 있는 팟은 퍼스널컬러 진단받기예요. 월터: 최근에는 한옥을 렌트해 전통주 마시기 체험을 했어요. (하하) ―업무를 위해 노는건가. 놀기 위해 업무를 하는건가 헷갈리는데. 특히 한라가 노는것에 진심인 것 같은데 한라: 노는게 아니예요. 업무를 잘 하기 위해 리프레시 하는거죠.(하하하하하하)내가 담당하는 게 퍼포먼스마케팅이잖아요. 이를 위해 모든 문화를 경험해 보는거죠. 또 다른 팀들과의 소통은 업무를 하는데 중요한 포인트예요. 조직을 케주얼하게 만날 수 있는 기회는 많이 없으니까요. 월터: 저.도. 같.은.생.각.입.니.다 ―당근에 바라는 점은 한라: 체육관이 컸으면 좋겠어요. 우리 회사 사람들이 운동에 진심인데, 가면 항상 누군가가 운동을 하고 있어 기다려야 하는 상황이 많거든요. 우리회사는 회의실, 탕비실 등도 지역기반의 플랫폼이기 때문에 동네 이웃같은 느낌의 네이밍을 사용하고 있는데, 체육관, 빵집(탕비실), PC방 등이예요. 재미있죠. 굿즈도 그것을 기반으로 제작되요. 이 모든게 사용자들의 니즈를 파악하기 위한 방법인것같아요. 회사에서도 이를 위해 재미있는 요소들을 내부에 접목시킨거 보면. 월터: 당근 슬리퍼가 필요합니다. 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼, 당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼,당근 슬리퍼. ―월급 두배 준다고 하면 이직 생각있나 한라: 안갑니다(딸랑딸랑, Gary & Paul "Are you watching?") 월터: 간다 (지나치게 현실적) ―마지막으로 하고싶은 얘기는 한라: 지금까지의 인터뷰는 컨셉이 아닙니다. (당근마켓 임직원 여러분 당근의 진심인 '한라'씨를 마케팅 팀의 마스코트로 지명 부탁드립니다) 월터: 면도를 안하고 와서 포토샵을 좀 해주셨으면 좋겠습니다.(네 적극 반영했습니다) 아 그리고 폴의 책상과 게리의 의자는 곧….(하하)

2022-11-01 14:21:00 최빛나 기자
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과기정통부-소방청, 데이터센터 재난 안전 관리 합동 실태 점검 실시

과학기술정보통신부, 소방청은 관계부처 합동으로 1일부터 24일까지(18일간) 민간에서 운영 중인 90개 집적정보통신시설인 데이터센터의 재난 안전 관리 합동 실태점검을 실시하기로 했다. 이번 합동점검은 SK C&C 데이터센터 화재사고가 주요한 디지털 서비스의 장애로 이어지는 상황이 발생하였던 바, 화재 등의 응급, 재난상황에서 데이터센터의 업무연속성을 확보하기 위해 구체적인 방안을 수립하기 위한 사전 준비단계로서 실시된다. 우선 과기정통부와 소방청은 민간에서 운영 중인 전국 90개의 데이터센터 점검을 위해 소방, 전기 등 각 분야 전문가가 참여하는 5개의 합동 점검반을 구성하고, 업무연속성(BCP) 계획, 모의훈련 등 재난 예방 대비 조치와 전력 이중화 설비 운용 적정성 등 보호조치 전반에 대해 운영 실태를 점검할 예정이다. 한편, 과기정통부는 지난 10월 31일 정보보호네트워크정책관 소속의 '디지털재난대응 TF(팀장 등 9명)'를 신설했다. 향후 과기정통부는 이번 실태점검 결과 등을 바탕으로 데이터센터 및 부가통신서비스의 재난 대비 안전성을 강화하기 위한 법·제도적 개선을 포함한 종합적이고 체계적인 정책을 추진해 나갈 계획이다.

2022-11-01 14:16:26 채윤정 기자
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과기정통부, 'ICT R&D 주간' 행사 1일부터 4일까지 개최

과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원은 '2022 정보통신기술 연구개발(ICT R&D) 주간' 행사를 1일(화)부터 4일(금)까지 서울 엘타워에서 개최한다. 이번 행사는 대한민국 디지털 전략 소통·공감, 디지털 산업 시리즈의 첫 번째 행사로써 산학연 전문가부터 일반 국민들까지 '대한민국 디지털 전략'의 비전과 가치를 이해할 수 있도록 관련 내용을 공유하고, 디지털 기술이 산업 혁신에 기여할 수 있는 방안을 모색하기 위해 올해 신설된 산·학·연 전문가를 포함한 국민들과의 소통과 공감의 장이다. '디지털 대한민국, 미래를 여는 정보통신기술(ICT)'을 주제로 4일 간 개최하는 이번 행사는 미래전망, 연구개발(R&D), 인재 양성, 성과 확산 등 4개 분야로 구성돼 정보통신기술 연구개발(ICT R&D) 성과 전시회도 함께 진행된다. 1일차에는 '디지털이 만들어갈 미래 사회'를 소주제로 공공·사회, 산업, 국방 등 각 분야별 디지털 전환에 따른 미래상을 제시하는 '케이(K)-디지털 미래전망 포럼'과 '미래기술동향 인사이트(Insight)', '국방 정보통신기술(ICT) 미래전망 컨퍼런스' 등을 개최하고 그간의 정보통신기술 연구개발(ICT R&D) 결과물을 전시한다. 특히, 기조 강연은 대통령 직속 디지털플랫폼정부위원회 고진 위원장과 마이크로소프트(Microsoft) 샤오우엔 혼 부사장이 발표할 예정이다. 2일차에는 '디지털 대한민국의 동력, 정보통신기술 연구개발(ICT R&D)'을 소주제로 정보통신 기술전망 컨퍼런스 및 미래 소프트웨어(SW) 기술포럼과 함께 연구자 등을 위한 정보통신기술 연구개발(ICT R&D) 사업관리 통합설명회 등을 개최한다. 정보통신 기술전망 콘퍼런스는 '대한민국 디지털 전략'을 통해 집중 투자하려는 6대 디지털 혁신기술을 중심으로 기술 트렌드와 세부 분야별 주요 이슈에 대해 살펴보고 2023년도 연구개발(R&D) 투자방향을 발표할 계획이다. 3일차에는 '대한민국 미래를 선도하는 디지털 인재 육성'을 소주제로 교육·연구 현장의 모습과 산업계 인력 수급 현황 등 국내 디지털 인재양성의 현실을 조망하고 발전방향을 모색하는 디지털 인재양성 포럼을 개최할 계획이다. 또 글로벌 인재양성 사업과 정보통신기술(ICT) 학점연계 우수 인턴십의 시상과 발표회도 있을 계획이다. 4일차에는 '초일류 디지털 기업 육성을 위한 디지털 기술 확산'을 소주제로 연구자와 기업 매칭을 통한 기술이전 및 사업화 지원과 정보통신 분야 중소·벤처기업 투자 설명회(IR) 등을 진행할 계획이다. 과기정통부는 대한민국 디지털 전략의 비전과 가치를 공유하고 더 나은 발전방향을 모색하기 위해 산·학·연 전문가는 물론 일반 국민들과의 소통과 공감의 장을 지속적으로 마련할 계획이다.

2022-11-01 14:12:21 채윤정 기자
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AI 전문지식 부족한 사용자도 더 쉽게 소프트웨어 개발하는 핵심 알고리즘 공개

산업 현장에서 인공지능에 관한 전문지식이 부족한 사용자들도 보다 쉽게 소프트웨어를 개발할 수 있도록 지원하는 연구 개발(R&D) 과제의 핵심 알고리즘이 공개된다. 과학기술정보통신부와 한국전자통신연구원은 1일 '인공지능 기술의 대중화를 위한 탱고 커뮤니티 1회 컨퍼런스'를 개최하고, R&D 핵심 알고리즘을 공개하기로 했다고 밝혔다. 최근 디지털 경제로의 급속한 전환으로 전 산업에서 인공지능 기반의 응용 소프트웨어에 대한 수요가 높아지고 있는 반면, 이러한 수요를 충족시킬 인공지능·소프트웨어 전문가가 부족한 상황이다. 이에 따라, 인공지능·소프트웨어에 대한 전문지식이 부족한 기존 산업의 인력들도 필요한 인공지능 기반의 응용 소프트웨어를 개발할 수 있도록 하고, 전문 소프트웨어 개발자는 보다 난이도 높은 개발 업무에 집중할 수 있도록 지원하는 '로우코드' 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 과기정통부와 한국전자통신연구원은 소프트웨어에 대한 전문지식이 부족하더라도 공장·의료 등 산업 분야에서 필요로 하는 소프트웨어를 개발할 수 있도록, 데이터 라벨링부터 인공지능 모델 생성, 인공지능 학습, 응용 소프트웨어 개발, 현장 인프라 환경 최적화까지 자동화할 수 있는 통합 개발 프레임워크 기술 개발을 추진하고 있다. 이번 과제는 소프트웨어진흥법에 따라 소스코드를 공개해 기술 개발 과정에 과제 수행자 뿐만 아니라 다양한 외부 개발자들도 참여할 수 있도록 기획된 과제이다. 과기정통부와 한국전자통신연구원은 이번 행사를 통해 지난 2년간 개발한 핵심 알고리즘을 공개하고, 앞으로 반기별로 새로운 버전의 소스코드를 공개할 계획이다. 과학기술정보통신부 오용수 소프트웨어정책관은 "디지털 경제 패권국가를 실현하기 위해서는 전 산업에서 해당 산업의 전문지식을 바탕으로 신속하게 인공지능 기반의 소프트웨어를 개발하는 것이 필요하다"면서, "이번 과제가 개발과정에서부터 오픈소스로 공개되는 만큼, 국내의 전 산업이 손쉽고 신속하게 소프트웨어를 개발할 수 있도록 지원하는 혁신적인 기술 개발을 위하여 많은 분들이 참여하여주시기를 희망한다"고 밝혔다.

2022-11-01 14:03:42 채윤정 기자