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KT, 지니 TV AI 에이전트로 ‘TV와 대화’ 확산

KT가 지니 TV AI 에이전트 이용 키워드 데이터를 분석한 결과, TV가 단순한 콘텐츠 시청 기기를 넘어 AI와 일상적인 대화를 나누는 플랫폼으로 활용되고 있는 것으로 나타났다고 15일 밝혔다. 이번 분석은 지난해 7월 지니 TV AI 에이전트가 도입된 이후, 지원 셋톱박스가 200만 대 수준으로 확대된 것을 계기로 진행됐다. 분석 결과, 기존에는 "TV 켜줘", "채널 바꿔줘" 등 단순 명령 위주였던 음성 인식 이용 방식이 AI 에이전트 도입 이후 일상적인 질문과 대화를 주고받는 형태로 확장된 것으로 나타났다. 장기기억(LTM) 기반 상호작용 데이터를 보면 전 연령대에서 '엄마', '아빠', '사랑' 등 가족을 의미하는 단어가 반복적으로 등장했다. 이용자들이 AI를 정보 도구를 넘어 비교적 친숙한 대상으로 인식하고 있음을 보여주는 대목이다. 연령대별로는 20대에서 연인·일상 관련 키워드가 많았고, 30~40대에서는 자녀 양육과 관련된 단어가 두드러졌다. 50대 이후부터는 취미와 건강 관련 키워드 비중이 점차 늘어나는 경향을 보였다. 월별 관심사도 계절과 사회적 이슈에 따라 변화했다. 7월에는 에어컨, 8월에는 프로야구와 넷플릭스 콘텐츠, 9월에는 드라마와 스포츠 인물, 10월에는 축구, 11월에는 배구와 드라마, 12월에는 지상파·케이블 드라마와 예능 프로그램 관련 키워드가 새롭게 등장했다. 드라마와 스포츠 등 미디어 관련 단어가 지속적으로 상위에 오른 점도 확인됐다. AI 에이전트가 단순 검색을 넘어 콘텐츠 맥락을 이해하며 대화를 이어가는 방식으로 활용되고 있다는 분석이다. 지니 TV AI 에이전트 이용 시간대는 오전 8시와 오후 7시에 집중됐으며, 하루 평균 발화 횟수는 3회 이상으로 집계됐다. "굿모닝", "잘자", "고마워", "사랑해" 등 인사나 감정 표현도 다수 확인돼, 이용 방식이 기능 호출 중심에서 정서적 상호작용으로 일부 확장된 모습이다. 그동안 모바일 AI 서비스 이용이 적었던 고령층과 키즈 세대의 이용 증가도 나타났다. 스마트폰 조작이나 텍스트 입력 없이 음성으로 이용할 수 있는 TV 환경이 접근성을 높였다는 분석이다. 고령층은 생활 정보와 건강 관련 대화 비중이 높았고, 키즈 이용자들은 AI를 정보 검색보다는 놀이와 대화 대상으로 인식하는 경향을 보였다. 놀이·참여형 키워드와 또래 관계를 연상시키는 표현이 반복적으로 등장했다. 지니 TV AI 에이전트는 현재 주요 지니 TV 셋톱박스와 올인원 사운드바 등에서 이용 가능하다. 회사 측은 연내 적용 대상을 확대하고, 이미지와 오디오 정보를 함께 인식하는 멀티모달 모델 도입을 검토 중이라고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-01-15 13:41:23 김서현 기자
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유튜브, 아동·청소년 보호 기능 강화…쇼츠 시청시간 직접 관리한다

15일 유튜브는 아동 및 청소년을 위한 보호 기능 업데이트를 발표했다. 부모가 자녀의 유튜브 이용 환경을 보다 세밀하게 설정할 수 있도록 쇼츠 시청 시간 관리 기능을 강화하고, 청소년 시청자에게 적합한 콘텐츠 기준을 새롭게 마련했다. 이번 업데이트의 핵심은 쇼츠 시청 시간 관리 기능이다. 부모는 자녀 계정의 쇼츠 이용 시간을 직접 설정할 수 있으며, 업계 최초로 쇼츠 피드 타이머를 '0'으로 설정하는 기능도 추가됐다. 상황에 따라 쇼츠 시청을 전면 제한하거나 유연하게 조정할 수 있도록 설계했다. 감독 대상 계정을 사용하는 경우에는 기존 청소년 디지털 웰빙 기능을 기반으로 취침 시간과 휴식 시간 알림도 맞춤 설정할 수 있다. 해당 기능은 한국을 포함한 글로벌 시장에 순차적으로 적용된다. 청소년용 고품질 콘텐츠 가이드라인도 새롭게 도입됐다. 이 가이드라인은 유튜브의 '아동 및 가족 자문 위원회'와 UCLA 산하 '연구자 및 스토리텔러 센터'가 협력해 개발했다. 미국심리학회, 보스턴 아동병원 디지털 웰니스 랩, 유니세프 한국위원회 등 글로벌 전문 기관의 검토를 거쳐 청소년에게 적합한 고품질 콘텐츠와 지양해야 할 저품질 콘텐츠의 기준을 명확히 제시했다. 유튜브는 해당 가이드라인을 추천 시스템에도 적용한다. 탐구 정신과 영감을 증진하는 콘텐츠, 관심사와 사고의 지평을 확장하는 데 도움이 되는 콘텐츠, 일상 속 요구와 도전에 효과적으로 대처할 수 있는 적응력과 긍정적 행동을 기르는 콘텐츠가 청소년에게 더 자주 노출되도록 한다는 방침이다. 계정 설정 환경도 개선된다. 부모는 자녀용 신규 계정을 직접 생성하고 관리할 수 있으며, 모바일 앱에서 계정 전환을 간소화해 감독 하에 자녀가 연령대에 맞는 콘텐츠를 보다 편리하게 시청하도록 지원한다. 유튜브는 지난 10여 년간 부모와 전문가 의견을 반영해 관리 기능 제공, 엄격한 정책과 안전장치 구축, 18세 미만 보호 계정 운영 등 세 가지 핵심 영역을 중심으로 아동·청소년 보호 체계를 강화해 왔다. 제니퍼 플래너리 오코너 유튜브 프로덕트 매니지먼트 부문 부사장은 "아이들을 디지털 환경으로부터 격리하는 것이 아니라, 디지털 환경 속에서 보호하는 것이 중요하다고 믿는다"고 말했다. 가스 그레이엄 유튜브 건강 및 공중보건 총괄 박사는 "가족과 함께 성장하며 차세대 이용자들이 안전하고 유익한 공간에서 신뢰할 수 있는 정보를 탐색하도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026-01-15 12:59:29 최빛나 기자
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김민석 국무총리, 판교 넥슨 방문…“K-게임, 규제 아닌 미래 성장 산업”

김민석 국무총리가 15일 오전 국내 IT 산업의 중심지인 판교에 위치한 넥슨 사옥을 방문해 게임 제작 현장과 근무 환경을 직접 둘러보고, 국내 게임 산업의 현황과 발전 방안에 대한 현장의 목소리를 들었다. 이번 방문은 글로벌 경기 둔화와 개발 비용 상승, 플랫폼 경쟁 심화 등으로 어려움을 겪는 국내 게임 산업의 현실을 현장에서 직접 확인하고, K-게임이 대한민국의 핵심 디지털 콘텐츠 산업이자 미래 성장 동력으로 지속 발전할 수 있도록 정부 차원의 지원 방향을 모색하겠다는 김 총리의 의지가 반영된 일정이다. 이날 현장에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표를 비롯해 김재현 문화체육관광부 문화미디어산업실장, 이도경 청년재단 사무총장이 함께했다. 김 총리는 넥슨 경영진과의 간담회에서 기업 소개와 최근 게임 산업 동향을 보고받고, K-게임 부흥을 위한 제도 개선 과제에 대해 폭넓게 의견을 나눴다. 특히 게임 제작비 세액 공제, 숏츠 게임 이용자 편의를 위한 규제 합리화 등 정책 현안이 논의됐다. 김 총리는 프로게이머 페이커와의 인터뷰 일화를 소개하며, 게임 산업을 향한 젊은 세대의 높은 관심을 체감했다고 언급했다. 이어 "대형 게임사와 인디 게임사, 전문가, 관계부처가 참여하는 논의 자리를 마련해 총리가 직접 챙기겠다"고 밝혔다. 김 총리는 이어 청년 세대 넥슨 직원들과 격의 없는 대화를 나누며 게임 개발자로서의 보람과 어려움, K-게임 산업에 대한 기대와 고민을 청취했다. 청년들은 창의적인 개발 환경과 워라밸이 보장되는 기업 문화 정착을 위해 정부의 지속적인 관심을 요청했다. 김 총리는 "게임 산업은 단순한 오락을 넘어 대한민국의 기술력과 창의성을 세계에 알리는 핵심 콘텐츠 산업"이라며 "넥슨 임직원들의 열정과 도전정신이 K-게임의 경쟁력을 떠받치는 원동력"이라고 말했다. 이어 "게임을 규제의 대상으로만 보지 않고, 청년 일자리와 수출을 이끄는 미래 성장 산업으로 바라보고 있다. 정부와 원-팀이 돼 세계 3위 게임 강국으로 도약하자"고 강조했다.

2026-01-15 12:55:20 최빛나 기자
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틴더, 한국 싱글들의 관심사·성격·별자리 등 데이팅 인기 트렌드 공개

틴더가 최근 발표한 글로벌 연말 결산 '2025 이어 인 스와이프'에 이어 한국 틴더 이용자 데이터를 기반으로 국내 싱글들의 인기 관심사·성격 유형·별자리 트렌드를 15일 공개했다. 이번 데이터는 한국 싱글들이 데이트 시 어떠한 관심사와 성향에 이끌리고 있는지를 보여주며, 인기 관심사·MBTI·별자리 등 올해 데이팅 트렌드 전망의 방향성을 입체적으로 조명했다고 틴더는 설명했다. '2025 이어 인 스와이프'리포트에 따르면, 한국 틴더 이용자들의 프로필 내 인기 관심사에서 '영화'와 '여행'이 가장 높은 순위를 차지했으며 '음식', '산책', '운동 '등이 상위권에 올랐다. 화려한 이벤트 중심의 데이트보다 일상 속에서 함께 시간을 보내고 경험을 공유할 수 있는 활동을 중시하는 데이트를 선호하는 경향이 강화되고 있다는 설명이다. 틴더는 특히 '걷기', '커피', '맛집 투어' 등 소소한 일상형 키워드와 함께 '애니메이션 감상', '90년대 생'과 같은 세대·취향 기반 관심사도 두드러지며, 공감대를 형성할 수 있는 연결을 선호하는 흐름이 나타났다고 밝혔다. 한국 틴더 이용자들 사이에서 가장 많이 언급된 MBTI 유형은 INFP, ENFP, ENFJ, INFJ 순으로 집계됐다. 틴더는 이를 공감 능력과 감정 표현, 진정성을 중시하는 성향이 상위권을 차지하며, 데이팅에서도 솔직한 소통과 정서적 연결을 중요하게 여기는 흐름이 반영된 것으로 풀이했다. 인기 별자리에서는 물병자리와 물고기자리가 가장 높은 순위를 기록했으며, 처녀자리·전갈자리, 쌍둥이자리, 사자자리가 그 뒤를 이었다. 한국 틴더 이용자들은 데이트를 특별한 이벤트가 아닌 일상의 '자연스러운 일부'로 인식하는 경향이 나타났다. 또한 틴더는 관심사와 성격 유형, 별자리 등 자기표현 요소가 유저들이 자신을 개성 있게 설명하고 쉽게 대화를 시작할 수 있게 해 더욱 명확하고 편안한 연결을 돕고있는 것으로 분석했다.

2026-01-15 12:06:02 김보민 기자
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카카오엔터, 1월 화제의 신작 웹툰 4종 공개

카카오엔터테인먼트가 15일 카카오페이지와 카카오웹툰의 1월 화제의 신작 웹툰 4종을 공개했다. 대형 웹소설을 각색한 로맨스판타지부터 액션 판타지, 킬러물, 스테디셀러 완결까지 폭넓은 라인업을 구성했다. 지난 1일 카카오페이지에 공개된 아기는 악당을 키운다는 누적 조회 수 2억6000만 회를 기록한 동명 인기 웹소설을 원작으로 한 로맨스판타지 웹툰이다. 원작자인 리샤 작가는 '로열 셰프 영애님', '이 3세는 악역입니다', '아빠를 교체하는 법' 등 카카오페이지 히트작을 다수 집필한 바 있다. 해당 작품은 웹툰 공개와 동시에 조회 수 200만 회를 돌파하며 흥행을 예고했다. 같은 날 공개된 환생자의 스트리밍은 동명 인기 웹소설을 원작으로 한 노블코믹이다. 과거 세계에서 '탑'의 최강자로 군림했으나 배신으로 몰락한 주인공 이수혁이 20년 후로 돌아와 다시 성장하는 과정을 그린 액션 판타지로, '스트리밍'이라는 설정을 결합해 카카오페이지 판타지 주간 랭킹 상위권에 올랐다. 지난 6일 카카오웹툰에 공개된 **배드 비즈니스**는 '도사랜드', '괴물 같은 아이들'로 흥행을 이끈 이원식 작가의 신작이다. 평범한 남녀로 환생한 두 킬러의 이야기를 다룬 액션물로, '웃음', '고교호구왕'을 그린 슥수 작가가 역동적인 액션 작화를 맡았다. 오늘 카카오웹툰의 스테디셀러 소녀신선이 약 1년 3개월 만에 새로운 에피소드를 공개했다. 누적 조회 수 1억8000만 회를 기록 중인 작품으로, 이날 완결 회차까지 동시에 공개되며 장기 연재의 대미를 장식했다. 카카오엔터테인먼트는 "대형 원작 IP의 웹툰화와 장르 다변화를 통해 이용자 선택의 폭을 넓히고 있다"며 "플랫폼별 특성에 맞춘 신작 공개로 콘텐츠 경쟁력을 강화할 것"이라고 밝혔다.

2026-01-15 12:05:00 김보민 기자
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와디즈임팩트, 2025년 지역·농식품·기후테크 펀딩 성과 공개…누적 122억 조성

와디즈의 교육·정부사업 담당 자회사 와디즈임팩트가 2025년 한 해 동안 지역 소상공인과 예비 창업기업, 스타트업을 대상으로 진행한 크라우드펀딩 주요 성과를 공개했다. 지역 기반 사업자의 자금 조달과 판로 확대를 넘어 농식품과 기후테크까지 지원 범위를 넓혔다는 평가다. 15일 와디즈는 중소벤처기업부와 소상공인시장진흥공단과 함께 '우리동네 크라우드펀딩 지원사업'을 운영하며 지역 기반 소상공인의 자금 조달과 판로 확대를 지원했다. 2025년 한 해에만 400여 명의 소상공인이 참여해 84억 규모의 펀딩을 달성했고, 서포터 참여 인원은 9만3000여 명에 달했다. 올해는 해당 사업을 글로벌형으로 확대해 글로벌 마케팅과 광고비를 지원했다. 이를 통해 지역 소상공인이 해외 시장 진출 가능성을 검증하는 계기를 마련했다. 지역 특색을 살린 식품과 라이프스타일 브랜드가 와디즈 펀딩을 통해 초기 수요를 확인한 뒤 유통 채널 확장으로 이어진 사례도 나타났다. 농식품 분야에서도 성과가 이어졌다. 와디즈는 농업정책보험금융원과 함께 '2025 농식품 크라우드펀딩 지원사업'을 운영해 144개 농식품 기업의 프로젝트를 지원했고, 누적 23억의 펀딩 실적을 기록했다. 산지 직송 과일부터 가공식품, 수입 원물을 활용한 특색 있는 제품까지 다양한 프로젝트가 시장성을 검증했다. 기후테크 분야에서는 2025년 처음으로 '경기지역 기후테크 스타트업 크라우드펀딩 지원사업'을 진행했다. 100여 개 기업이 신청한 가운데 기술력과 시장성, 사회적 가치를 기준으로 20개 스타트업을 선정했다. 선정 기업은 펀딩 교육과 상세페이지 제작, 맞춤형 광고, 기획전 노출 등을 지원받아 약 2억의 펀딩과 2200명의 서포터 참여를 이끌어냈다. 친환경 소재, 자원 순환, 비건·업사이클링 제품 등 기후 대응 솔루션을 제시한 프로젝트가 단기간에 높은 관심을 받았다. 최동철 와디즈임팩트 대표는 "2025년 성과는 크라우드펀딩이 사회적 가치와 경제적 성과를 함께 만들어낼 수 있음을 보여준다"며 "앞으로도 지역 기반 사업자와 혁신 스타트업이 국내외 시장에서 기회를 검증하고 성장할 수 있도록 지원을 확대할 것"이라고 말했다.

2026-01-15 10:54:57 최빛나 기자
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엔씨, 서브컬처·MMORPG 개발사에 전략 투자…글로벌 퍼블리싱 확대

엔씨소프트는 글로벌 퍼블리싱 사업 확장과 신규 지식재산권 확보를 위해 국내 게임 개발사 두 곳에 전략적 투자를 단행했다. 서브컬처와 MMORPG 장르를 각각 겨냥해 포트폴리오를 넓히고, 외부 스튜디오와의 협업을 통해 개발 역량을 결집한다는 전략이다. 엔씨소프트는 서브컬처 전문 개발사 디나미스 원과 MMORPG 전문 개발사 덱사스튜디오에 전략적 투자를 진행했다고 15일 밝혔다. 두 회사는 장르별 대표 성공작의 핵심 개발 인력을 중심으로 2024년 설립됐으며, 검증된 개발 히스토리와 실행력을 강점으로 내세운다. 이번 투자를 통해 엔씨소프트는 두 스튜디오가 개발 중인 신규 IP의 판권을 확보하고, 글로벌 퍼블리싱 사업과 국내외 개발 클러스터 확충에 속도를 높인다. 자체 개발 중심에서 벗어나 외부 우수 개발사와의 협업을 확대해 장르별 경쟁력을 빠르게 강화한다는 구상이다. 디나미스 원은 미공개 신작 '프로젝트 AT 가칭'을 자체 개발 중이다. 마법과 행정을 핵심 테마로 한 신전기 서브컬처 RPG로, 기존 프로젝트 중단 이후 새롭게 착수한 작품이다. 엔씨소프트는 프로젝트 AT의 국내외 퍼블리싱을 맡아 서브컬처 포트폴리오 다각화와 관련 개발 클러스터 구축을 지속 추진한다. 덱사스튜디오는 고품질 그래픽과 액션성을 앞세운 신규 IP '프로젝트 R 가칭'을 개발하고 있다. 엔씨소프트는 장기간 축적한 MMORPG 서비스 운영 노하우를 바탕으로 프로젝트 R의 국내외 퍼블리싱을 담당한다. 덱사스튜디오의 개발력과 엔씨 MMO 사업 조직의 운영 역량을 결합해 시너지를 창출한다는 계획이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 "이번 투자는 우수한 개발 히스토리와 실행력을 입증한 외부 개발사에 대한 전략적 투자"라며 "앞으로도 다양한 장르에 대한 투자를 지속해 글로벌 퍼블리싱 경쟁력을 강화하고 장르별 개발 클러스터 확충에 집중하겠다"고 말했다.

2026-01-15 10:54:25 최빛나 기자
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애플 아케이드, 2월 신작 대거 합류…‘문명 VII’로 AAA 전략 게임 확장

애플의 구독형 게임 서비스 Apple Arcade가 다음 달 전략 시뮬레이션 대작 '시드 마이어의 문명 VII 아케이드 에디션'을 포함한 신규 게임 라인업을 공개했다. 광고와 인앱 결제 없는 환경에서 AAA급 게임 경험을 제공하는 전략이 한층 강화됐다. 15일 애플은 내달 5일 Sid Meier's Civilization VII Arcade Edition을 애플 아케이드에 정식 출시한다고 밝혔다. 전설적인 게임 디자이너 시드 마이어의 대표 전략 프랜차이즈 최신작으로, PC 기반 AAA 게임을 iPhone, iPad, Mac 등 애플 기기 전반에서 플레이할 수 있도록 최적화했다. 문명 VII은 인류 역사 속 다양한 시대를 넘나들며 제국을 성장시키는 시리즈 고유의 구조를 유지하면서, 시대 전환마다 문명이 새롭게 발전하는 시스템을 강조한다. 플레이어의 전략적 선택에 따라 문명의 문화와 진로가 달라지며, 모바일 환경에서도 깊이 있는 전략 플레이를 구현했다는 점이 특징이다. 애플 아케이드에서는 최근 PowerWash Simulator, Cult of the Lamb Arcade Edition 등 인기 PC 게임이 잇따라 합류하며 플랫폼 경쟁력을 넓히고 있다. 같은 날 애플 아케이드는 신작 3종도 함께 추가한다. Retrocade는 80년대 비디오 아케이드 전성기를 재현한 작품으로, Asteroids, Galaga, Bubble Bobble 등 클래식 게임을 하나의 패키지로 제공한다. Apple Vision Pro에서는 실제 오락실과 유사한 몰입형 플레이를 지원하며, iPhone과 iPad에서도 즐길 수 있다. Felicity's Door는 음악과 꿈을 테마로 한 리듬 어드벤처 게임으로, 감성적인 세계관과 스토리 중심 플레이를 앞세웠다. 퍼즐 게임 I Love Hue Too+는 색과 빛을 활용한 정렬 퍼즐을 통해 직관적이면서도 차분한 플레이 경험을 제공한다. 업계에서는 이번 라인업을 두고 "애플 아케이드가 캐주얼 중심에서 벗어나 전략·레트로·감성 게임까지 스펙트럼을 넓히고 있다"며 "특히 문명 VII 합류는 모바일·PC 경계를 허무는 상징적 사례"라는 평가가 나온다.

2026-01-15 10:44:02 최빛나 기자
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라이온하트 스튜디오, ‘발할라 서바이벌’ 1주년 대규모 업데이트

라이온하트 스튜디오가 자사가 개발·서비스하는 핵앤슬래시 로그라이크 게임 발할라 서바이벌의 론칭 1주년을 기념해 대규모 업데이트를 진행했다. 신규 서버 개설과 콘텐츠 확장, 편의성 개선을 동시에 추진하며 장기 서비스 체제 강화에 나섰다. 15일 라이온하트 스튜디오는 이번 1주년 업데이트를 통해 신규 서버 '토르'를 추가했다. 신규 및 복귀 이용자의 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 이용자에게도 새로운 성장 환경을 제공한다는 전략이다. 스타팅 영웅 3종도 전면 개편했다. 신규 워리어 영웅 '하랄드'는 거인의 핏줄을 이은 전사 설정으로, 강력한 함성을 활용해 적을 제압하는 전투 스타일을 갖췄다. 소서리스 '아벨라'는 불꽃을 활용해 전방의 적을 광역으로 공격하며, 로그 '시아나'는 연속으로 튕기는 단검을 활용해 관통과 폭발 피해를 동시에 가하는 것이 특징이다. 콘텐츠 확장도 이뤄졌다. 강력한 몬스터가 대거 등장하는 악몽 난이도 7챕터가 새롭게 열렸으며, 다양한 보상을 획득할 수 있는 '2026 Festival of Valhalla' 이벤트 던전이 추가됐다. 무한의 탑 콘텐츠에서는 기존 최대 층수보다 높은 단계가 개방되고, 무력화 시스템이 적용돼 보다 전략적인 전투 운영이 가능해졌다. 편의성 개선 역시 업데이트 핵심 중 하나다. 보석과 무기 보유·승급 시 수량에 따라 레벨이 직관적으로 표기되며, 영웅 승급 과정에는 새로운 연출 효과를 더해 성장 체감도를 강화했다. 라이온하트 스튜디오는 1주년 사전예약에 참여한 이용자에게 발할라 1주년 기념 한정 전설 유물과 기념 상자, 신성의 무기 소환권을 지급한다. 이와 함께 출석 이벤트를 통해 전설 등급 확정 무기, 영웅 '스베일라 소서리스', 원하는 영웅을 선택해 소환할 수 있는 영웅 조각 선택 상자도 제공한다. 라이온하트 스튜디오 관계자는 "론칭 이후 이용자들이 보내준 성원에 보답하고자 콘텐츠 확장과 보상 중심의 1주년 업데이트를 준비했다"며 "앞으로도 지속적인 업데이트로 '발할라 서바이벌'만의 전투 재미와 성장 경험을 강화할 것"이라고 말했다.

2026-01-15 10:43:31 최빛나 기자
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딥시크 쇼크 1년… AI 패권 경쟁의 균열과 한계

인공지능(AI)판 '스푸트니크 쇼크'로 불린 딥시크(DeepSeek) 등장 이후 1년이 지났다. 중국 스타트업 딥시크의 'R1'은 챗GPT에 맞먹는 성능과 메타의 AI 라마3의 10분의 1 수준인 개발비(약 558만 달러)로 빅테크 중심의 '쩐의 전쟁' 구도에 균열을 냈다. 139명의 젊은 연구진이 이뤄낸 성과는 글로벌 인재 경쟁의 신호탄이라는 평가를 받았다. 13일 <메트로경제 신문> 취재에 따르면, 중국 신생 AI 스타트업 딥시크가 개발한 딥시크는 챗GPT 일부 성능을 넘어서는 경쟁력과 라마3 대비 10분의 1 수준의 개발비, 젊은 연구진 중심의 인력 구성으로 빅테크 주도의 AI 경쟁 구도와 인재 전쟁에 균열을 냈다. 딥시크는 지난해 1월 20일 R1이 오픈소스로 공개 된 직후 전세계적 규모의 파란을 일으켰다. 초고성능 GPU와 초거대 자본 없이 순수 토종 인재들로만 만들어냈다는 사실이 전해진 후 엔비디아 주가는 딥시크 출시 하루 만에 17% 급락해 시가총액 약 5890억달러가 증발했다. 오는 24일부터 내달 3일까지 마이크로소프트는 7.5% 하락했으며 같은 기간 브로드컴도 11% 내렸다. 특히 거의 이론적으로 존재했던 기술인 전문가 혼합(MoE)이나 증류(distillation) 등 비용 효율화 기술을 딥시크가 활용성을 입증하며 비용 효율화를 위한 기술들도 크게 주목 받았고 개발 트렌드를 변화시켰다. 알렉스 플랫 DA 데이비슨 수석 분석가는 "딥시크 출연 당시 중국이 미국보다 9~12개월 뒤처졌다는 인식이 지배적이었지만 딥시크가 이를 뒤집는 데 성공했다"고 평가했다. 그러나 초기 충격과 달리 딥시크의 지난 1년은 지지부진했다. 일곱 차례 업데이트가 진행됐으나 기존 모델의 효율 개선에 그쳤고, 시장의 반응도 무뎌졌다. 개발 속도가 정체된 주원인은 미국의 반도체 제재 때문이다. 최첨단 칩 확보가 막힌 상황에서 중국산 칩을 기반으로 개발하다 보니 성능과 안정성에서 난관에 봉착한 것이다. 딥시크 역시 컴퓨팅 자원의 열세를 인정하며 차기작 'R2' 출시를 미루고 있다. 이러한 공백을 틈타 미국 AI 기업들이 기술 격차를 다시 벌린 점도 딥시크의 입지를 좁혔다. 오픈AI의 GPT-5, 구글의 제미나이 3, 앤스로픽의 클로드 오퍼스 4.5 등 고성능 모델들이 잇따라 공개되면서 미국의 AI 주도권은 더욱 공고해졌다. 딥시크가 증명하려 했던 '저비용 고효율' 논리가 무색하게 빅테크들의 인프라 투자는 사상 최대 규모로 확대되었고, 결과적으로 딥시크의 비용 혁신은 첨단 모델 개발의 필수 요건인 막대한 자본과 자원 투입을 대체하지 못했다는 한계를 드러냈다. 한편, 딥시크의 등장은 국내에서도 AI 전략을 재정비해야 한다는 문제의식을 확산시키는 계기가 됐다. 정부와 민간은 단기 추격이 아닌 국가 차원의 체계적인 대응이 필요하다는 데 공감했고, 논의는 곧 정책과 사업으로 이어졌다. 경쟁력을 갖춘 민간 기업을 중심으로 데이터와 컴퓨팅 자원을 연계 지원하는 민관 협력 구조가 마련됐으며, 이는 독자적인 AI 파운데이션 모델 개발을 목표로 한 사업으로 구체화됐다. 국내 IT 업계의 한 관계자는 "딥시크 사례는 AI 혁신이 영리한 알고리즘에서 출발한다는 것을 알리는 것과 동시에 그것만으로 완성될 수 없다는 역설을 입증했다"면서 "미중 패권 다툼 사이에서 한국이 살아남으려면 효율적인 모델 개발 능력은 물론, 안정적인 하드웨어 수급과 독자적인 생태계 확보를 병행하는 입체적인 전략이 필수적"이라고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2026-01-14 15:21:38 김서현 기자