메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
기사사진
"스벅부터 맥북 경품까지"…아임웹, 창업 독려 '나만의 등록증 만들기' 진행

노코드 웹사이트 빌더 '아임웹'이 2025년 신규 브랜드 캠페인 '스타트 유어 브랜드 나우'의 일환으로 '나만의 등록증 만들기' 이벤트를 진행한다고 9일 밝혔다. 나만의 등록증 만들기는 사업자등록증을 가상으로 만들어볼 수 있는 참여형 콘텐츠다. 아임웹 홈페이지나 인스타그램 링크를 통해 이벤트 페이지에 접속, 이름과 사업 아이템을 입력하면 고유 등록번호와 함께 응원의 메시지가 포함된 가상의 사업자등록증을 발급받을 수 있다. 발급받은 등록증 이미지를 저장 후 인스타그램에 공유하면 참여가 완료된다. 참가자들을 위한 경품 혜택도 준비돼 있다. 아임웹은 추첨을 통해 ▲맥북 프로(1명) ▲몰스킨 다이어리(10명) ▲스타벅스 1만 원권(100명) 등 총 111명에게 경품을 제공한다. 당첨자는 오는 2월 10일 발표되며 개별 연락을 통해 안내될 예정이다. 또 창업 독려를 위한 추가 프로모션도 진행된다. 아임웹은 1월 한 달 동안 신규 서비스 결제 고객을 대상으로 최대 3개월의 이용 기간을 추가로 제공한다. 이수모 아임웹 대표는 "사업자등록증은 창업의 첫걸음을 상징한다"며 "이번 이벤트를 통해 많은 사람들이 자신만의 브랜드를 시작할 용기를 얻길 바란다"고 말했다. 한편, 아임웹은 노코드 웹사이트 빌더로 시작해 커머스와 마케팅 기능까지 제공하며 브랜드 성장에 필요한 통합 솔루션을 구축해왔다. 현재까지 아임웹을 통해 만들어진 브랜드는 80만 개를 넘어섰으며, 누적 거래액은 5조 원을 돌파하는 등 빠른 성장세를 이어가고 있다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2025-01-09 13:32:16 이혜민 기자
기사사진
[CES 2025] 몸집 키운 SKT 'K-AI 얼라이언스'…AI 기업 3곳 합류

SK텔레콤이 주도하는 우리나라 인공지능(AI) 혁신기업 연합 'K-AI 얼라이언스'에 국내 기업 3곳이 합류했다. SK텔레콤은 8일 오후(현지시각) CES2025가 열리는 라스베이거스에서 K-AI 얼라이언스 멤버사들과 함께 'IR 피칭 데이(Pitching Day)'를 개최했다고 밝혔다. 이날 행사에는 K-AI 얼라이언스 멤버사 5곳이 참여했다. 멤버사들은 '엣지 AI 기술의 미래(페르소나AI)', 'AI를 활용한 동물과 인간의 항암제 효능 예측 기술(임프리메드)', 'AI 모델 훈련 및 서비스를 위한 AI인프라 플랫폼(래블업)', '영상을 이해하는 멀티모달 AI 모델(트웰브랩스)', 'AI 기반 치매 관리 디지털 헬스케어 플랫폼(이모코그)' 등 자사의 혁신적인 AI 기술과 올해 계획 및 추진 방향 등을 소개했다. 이번 CES2025에서 3곳이 K-AI 얼라이언스에 합류했다. 신규로 합류한 기업은 AI 영상 분석 기업 '트웰브랩스(Twelve Labs)', AI 검색서비스 개발 기업 '라이너(liner)', AI 디지털 헬스기업 '이모코그(emocog)'다. 이로써 SK텔레콤이 주도하는 'K-AI 얼라이언스'는 출범 2년 만에 총 25개사까지 확대됐다. 2021년 미국 샌프란시스코에서 설립된 '트웰브랩스'는 영상을 이해하고 검색할 수 있는 AI 멀티모달 모델을 개발하는 기업이다. 지난해 6월 엔비디아의 자회사 엔벤처스(NVentures) 등으로부터 약 5000만 달러 규모의 투자를 유치하며 화제를 모은 바 있다. SK텔레콤도 지난해 300만 달러를 투자하며 협력을 강화하고 있다. '라이너'는 학술 정보, 논문 등 신뢰할 수 있는 데이터 기반으로 정확한 출처와 답변을 제공하는 AI 검색 서비스 개발 기업이다. 라이너는 현재 글로벌 220여개국에서 1000만명 이상 가입자를 확보했고, 김진우 라이너 대표는 최근 포브스가 선정한 '2025년 주목해야 할 최고의 AI 창업자 33인'에 선정되기도 했다. '이모코그'는 경도 인지 장애의 예방, 진단, 치료 전 주기에 걸친 솔루션을 개발하는 디지털 의료 혁신 기업이다. 고령자들이 쉽게 사용할 수 있는 인지 장애 선별 도구와 신뢰할 수 있는 인지 치료 기술을 개발하고 있다. SK텔레콤은 올해 K-AI 얼라이언스를 한국을 대표하는 AI 혁신 동맹으로 자리매김하도록 외연을 더욱 확대할 계획이다. 이를 바탕으로 국내 AI 생태계 활성화는 물론 글로벌 시장 공동 진출까지 이끌어낸다는 방침이다. 유영상 SK텔레콤 대표는 "글로벌 AI 강국으로 발돋움하기 위해 대한민국 AI 혁신 기업들 간의 교류와 협력은 필수"라며 "K-AI 얼라이언스가 우리나라 대표 AI 원팀으로 뭉쳐 AI 산업 발전을 주도할 수 있도록 힘쓰겠다"고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2025-01-09 13:16:38 구남영 기자
기사사진
[CES2025] CES 양자컴퓨팅 부문 신설에 관심 쑥↑

올해 CES에 처음으로 양자컴퓨팅 부문이 신설되며 양자 컴퓨터에 대한 관심이 높아지고 있다. 주관사인 미국소비자기술협회(CTA)는 "양자기술은 산업을 재편하고 우리의 역량을 강화할 수 있는 혁신의 힘"이라며 이번 CES 2025에 신설할 계획이라고 밝힌 바 있다. 7일(이하 현지시간) CES 2025가 개막한 가운데 양자컴퓨팅 부문이 신설되고 9일에는 반나절 가량 양자컴퓨팅의 실질적 응용에 초점을 둔 콘퍼런스가 진행될 예정이다. 이번 콘퍼런스는 국제 행사인 '퀀텀 월드 콩그레스'와 협력하여 마련되었으며, 주제는 '양자, 비즈니스를 뜻하다(Quantum Means Business)'다. 이론적 수준에 머무르던 양자기술의 구체적 활용 비즈니스 응용 사례를 발굴하는 데 초점을 둘 예정이다. 구글, IBM을 비롯해 이온포획식 양자컴퓨터 개발 기업 이온큐(IonQ) 등 양자컴퓨터 관련 기업들이 참여하는 가운데 미국물리학회, UN 세계 양자과학기술의 해(IYQ) 집행 위원회 등이 참여한다. 양자컴퓨터는 기존 디지털 컴퓨터가 사용하는 비트(bit) 대신 양자 비트(qubit)를 활용해 정보를 처리하는 새로운 방식의 컴퓨터다. 양자역학 원리를 기반으로 작동하며, 기존 컴퓨터보다 복잡한 문제를 훨씬 빠르게 해결할 잠재력을 지닌다. 다만, 양자 컴퓨터의 작동 원리는 양자 역학의 주요 특성인 중첩(superposition), 얽힘(entanglement), 양자 게이트(quantum gate)로, 아직 현존 기술로는 구현이 어렵다. 젠슨 황 엔비디아 CEO도 글로벌 기자간담회에서 양자컴퓨터를 언급했다. 다만 젠슨 황은 "매우 유용한 양자 컴퓨터가 나오는 데 15년이 걸린다고 하면 아마도 이른 편에 속할 것이고, 30년이면 늦은 편일 것"이라며 상용화 시점을 멀게 내다봤다. 기술적 어려움에도 불구하고 글로벌 빅테크 기업들은 천문학적 비용이 들고 당분간 수익성이 낮은 양자 컴퓨터 연구에 열을 올리고 있다. 구글은 지난달 9일 양자칩 '윌로우(Willow)'를 개발했다고 소식을 전해 양자컴퓨터 상용화 기대를 키우고 있다. 구글에 따르면 10셉틸리온(septillion·10자)년 걸리는 문제를 단 5분 만에 처리할 수 있다. 10셉틸리온년은 우주나이 138억년의 약 72조배다. 퀀텀 AI 설립자인 하트무트 네벤(Hartmut Neven)은 "윌로 칩은 양자컴퓨팅에서 오류 수정과 성능 면에서 괄목할 만한 성과를 보여줬다"며 "대규모 양자 컴퓨터 구축을 위한 기반이 될 것"이라고 말했다. 이보다 앞서 IBM은 2023년 'IBM 퀀텀 헤론'을 출시했으며 MS는 지난해 11월 24개의 논리적 큐비트 구현을 성공했다고 발표했다. CTA를 비롯해 주요 기업이 모두 양자 컴퓨터를 주목하는 이유는 해당 기술의 가능성이 무궁무진하다는 데 있다. 양자 컴퓨터는 블록체인의 보안 성능까지 단숨에 무력화시킬 수 있을 만큼 압도적인 연산능력을 가진다. 미국의 싱크탱크인 허드슨연구소에 따르면 양자컴퓨터를 이용한 해킹이 현실화됐을 때 발생할 수 있는 손실액은 3조 달러(약 4399조5000억원)에 달한다. 아서 허먼 허드슨연구소 연구원은 "누군가 양자컴퓨터에 대한 해킹 개발 능력을 갖추고 가상화폐에 사용하기로 마음먹는다면 폭발을 기다리는 시한폭탄이 될 것"이라고 지적했다. 양자 컴퓨터는 신약 개발과 항공우주, 암호화 등 대규모 정밀 데이터 분석을 요하는 분야마다 적용돼 결정적인 역할을 할 수 있을 전망이다. 다만 여전히 큐비트 구현을 위한 이론과 현실화의 문제가 남아 있다. 큐비트 구현 방식은 초전도체, 이온 트랩(덫), 광자, 반도체 스핀, 중성원자 등 다양한 방식이 있는데 모두 이론 단계에 머무르고 있다. 현재 구글과 IBM이 개발한 구현 방식은 초전도 큐비트다. 초전도 큐비트는 얽힘 구현이 어렵고 극저온에서만 동작한다는 큰 단점을 안고 있어 현실적인 어려움이 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-09 11:18:12 김서현 기자
기사사진
펄어비스, 전국 초등학생 대상 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트' 진행

펄어비스가 전국 초등학생 대상으로 한 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트'를 지난해 12월 20일과 21일 양일간 진행했다고 9일 밝혔다. '딩가딩 프로젝트'는 "코딩의 가능성을 코딩하다"라는 의미를 담아 시작된 펄어비스의 사회공헌 활동이다. 2022년 첫 프로젝트를 시작으로 소외된 지역 학생들에게 게임 개발의 꿈을 키울 수 있도록 교육 지원을 아끼지 않고 있다. '딩가딩 프로젝트'는 9월부터 11월까지 예선 대회를 통해 경기도 동두천·양주, 강원도 인제, 전라도 목포, 경상도 진주, 충청도 서천·금산 등 전국 각지의 초등학생을 대상으로 진행됐다. 참가 학생들은 게임 디자인, 프로그래밍, 아트 등 다양한 게임 개발 과정을 체험하며 팀별로 창의적인 게임을 제작했다. 예선 대회에서 뛰어난 성과를 보인 학생들에게 온라인 교육 기회를 추가로 제공해 지속적으로 역량을 키울 수 있도록 지원했다. 예선 대회 우수자를 펄어비스 사옥 '홈 원'으로 초청해 파이널 해커톤 대회를 열었다. 학생들은 사옥을 투어하고 게임 제작 현장을 직접 체험했으며, 펄어비스 개발자들로부터 멘토링과 피드백을 받는 등 뜻깊은 시간을 보냈다. 펄어비스측은 "'딩가딩 프로젝트'의 참여 인원과 대회 규모를 확대하고 있다"며 "앞으로도 게임 개발에 꿈을 가진 인재 발굴과 양성을 위해 아낌없는 지원을 이어갈 계획"이라고 밝혔다.

2025-01-09 11:03:33 최빛나 기자
기사사진
편리함·전략성 고루갖춘...컴투스, 신작 '갓앤데몬'글로벌 출시 임박

컴투스가 2025년 첫 신작인 방치형 RPG '갓앤데몬'이 글로벌 출시를 앞두고 있다고 9일 밝혔다. '갓앤데몬'은 방대한 콘텐츠, 방치형 게임 특유의 편리함과 차별화된 전략성을 필두로 많은 게이머들의 기대를 모으고 있다. 모예테크놀로지가 개발하고 컴투스가 서비스하는 '갓앤데몬'은 다채로운 영웅을 수집하고 이를 조합 및 육성해 나가는 방치형 RPG다. 방치형 장르임에도 깊이 있는 서사의 메인 스토리를 비롯해 다양한 던전, 서버를 넘나들며 펼쳐지는 PvP 콘텐츠, 유저 간의 협력을 도모하는 길드 시스템 등 방대한 콘텐츠를 제공한다. '갓앤데몬'의 가장 큰 특징은 방치형 게임의 편리함과 동시에 높은 전략적 재미까지 즐길 수 있다는 점이다. 이 게임의 전투는 턴제 형식으로 진행되며, 승리를 위해선 사용하는 영웅들의 능력치 외에도 다양한 스킬 등을 고려해 나만의 덱을 구성해야 한다. '갓앤데몬'에는 총 60개 이상의 영웅이 등장하며, 해당 영웅들은 '휴먼', '오크', '정령', '신족', '마족' 등의 다섯 가지 종족으로 구성돼 있다. 각 종족 사이에는 상성이 존재하며, 한 덱에 배치된 종족 수에 따라 부여되는 버프도 다르기 때문에 이를 잘 활용해야만 효율적으로 전투를 진행할 수 있다. 플레이어는 치밀한 전략을 세워 구성한 덱을 기반으로 게임 내 다양한 콘텐츠를 방치형 모드로 즐길 수 있다. '엘드라 대륙'을 배경으로 신을 추종하는 여러 종족들과 마족 간의 오랜 대결을 그린 시나리오 모드부터 쉽게 구할 수 없는 다양한 아이템을 얻을 수 있는 던전 등의 PvE는 물론 다른 유저들과 서버를 넘나들며 겨루는 PvP도 오프라인 상태에서 손대지 않고 플레이 가능하다. 이 밖에도 '갓앤데몬'은 각종 반복적인 플레이 요소를 최대한 간소화하여 원터치로 해결할 수 있게 했으며, 그만큼 플레이어는 언제 어디서나 편안하게 게임에 몰입할 수 있다. RPG의 핵심인 캐릭터의 성장과 강화는 물론 각종 퀘스트와 임무 등도 가벼운 터치만으로 클리어할 수 있다. 손댈 게 없는 '갓벽한 신화'를 표방하고 있는 '갓앤데몬'은 누구나 편하게 게임을 즐길 수 있도록 마련된 방치형 요소들과 뛰어난 전략성을 기반으로 올해 초 글로벌 유저들을 찾아갈 예정이다. 현재 세계 각지 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어와 한국 원스토어에서 사전 예약을 전개하고 있으며, 이와 관련된 자세한 정보는 공식 브랜드 페이지와 SNS 등에서 확인할 수 있다.

2025-01-09 11:02:31 최빛나 기자
기사사진
게임 관련 부처 확률형 아이템 규제 강화 '만지작'...업계, 예의주시

확률형 아이템에 대한 이용자들의 신뢰가 30%에 그치는 것으로 조사됐다. 이에 게임 관련 부처는 이용자들의 권익을 보호하면서도 업계의 신뢰를 올리기 위해 확률형아이템 관련 규제를 또 한번 살펴보는 분위기다. 게임업계는 주 수익원인 확률형 아이템 관련 규제가 강화될 수 있는 상황에 놓인 만큼 추이를 지켜보겠다는 입장이다. 9일 한국게임정책자율기구가 지난해 시행한 청소년 및 일반인 게임이용자 조사에 따르면 확률형 아이템 정보 공개법의 시행에 만족한다는 비율은 청소년 64.7%, 일반인 60.6%인 것으로 확인됐다. 시행에 대해서는 절반 이상이 만족한다고 답변했으나, 공개된 정보의 신뢰도에 대한 조사에서는 신뢰한다는 응답(청소년 34.8%, 일반인 32.2%)이 신뢰하지 않는다는 응답(청소년 24.1%, 일반인 26.4%)에 비해 높지 않은 것으로 나타났다. 국내 게임업계에는 지난해 3월부터 게임 내 확률형 아이템 관련 정보 공개가 의무화된 바 있다. 이용자들에게 결제를 유도하고 사행성을 조정한다는 점과 엔씨소프트, 위메이드 등 아이템 확률 고지 관련 오류 사례가 발생하면서 이용자들의 신뢰가 떨어졌다는 이유에서다. 이에 게임사들은 게임물과 관련 광고 및 선전물에 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보를 기재하고 있다. 관련 부처도 유저들의 떨어진 신뢰를 회복하기 위해 확률형 아이템 제도를 재보완하고 나섰다. 일각에선 후속 입법 절차로 이어질 것이란 목소리가 나오는 가운데 관련 부처의 움직임에도 속도가 붙을 것으로 업계는 예측했다. 실제로, 게임산업법 일부개정안이 지난달 31일 국회 본회의를 통과하면서 게임사들은 직접 고의, 과실에 대해 이용자가 피해를 입었을 경우 최대 3배까지 배상하게 됐다. 여기에 이용자들의 소송 특례를 마련해 권리 구제 방안을 마련하기 위한 피해구제 전담 센터도 도입했다. 해당 법률 공포는 6개월 후부터 본격 시행된다. 업계는 이 같은 상황을 예의주시하고있다. 게임사들의 주 수익원인 확률형 아이템 규제를 국회가 더욱 강화할 경우 이용자와 기업측 모두 예민하게 현 상황을 바라볼 수밖에 없기 때문이다. 한 업계 관계자는 "이용자들이 확률형아이템에 대한 관심이 높은 가운데 관련 입법에 대한 업계의 관심이 높다. 시행을 앞두고 있는 상황에 관련 부처는 법안들을 디테일하게 보완하고 있다고 들었다. 업계는 예의 주시하는 분위기"라고 말했다. 특히 확률형 아이템에 대한 이용자들의 민감도가 높고 기업의 신뢰도롸 직결되는 만큼 더욱 민감할 수밖에 없다는 입장이다. 이에 게임사들은 대내외 시스템을 점검하고 나섰지만 불안하기는 마찬가지라는 우려섞인 목소리도 나온다. 글로벌 진출, 해외 게임사 경쟁, 경제 위축 이슈까지 발생한 가운데 규제까지 강화되면 역효과를 일으킬 수 있다는 주장이다. 일각에서는 여전히 입법을 통해 확률형 아이템 관련 이슈를 해결하기보다 게임사 스스로 자정할 수 있도록 돕고, 정부에선 사후 조치 등으로 문제를 단속할 필요가 있다는 의견도 제기됐다. 또 다른 게임업계 관계자는 "지난해부터 확률형 아이템 논란이 게임사들과 이용자들 사이에서 이슈인 만큼 관련 규제 시행은 수순을 밟은 것"이라며 "하지만 규제를 더욱 강화하고 국회가 지나치게 개입한다면 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 게임에 대한 규제만 고수한다기보다 유연한 대처를 할 수 있게 시장 상황에 맞는 법안을 제시하는게 올바른 방법이다. 현재 글로벌 진출, 해외게임사들과의 경쟁이 더욱 강화된 가운데, 국가 경제력 향상을 위해선 앞서 방법을 선택해야 할 것"이라고 강조했다. 또 다른 업계 관계자는 "이용자 권익 보호 등 입법 취지에 대해서는 충분히 공감하나 아무래도 규제가 핵심인 만큼 부담감이 생기는 것은 사실"이라며 "업계가 힘든 상황이라 규제 관련 이슈들이 더 크게 다가오는 것 같다"고 전했다.

2025-01-09 10:19:54 최빛나 기자
기사사진
[CES 2025]침체기 끝낸 메타버스, CES 2025서 공간컴퓨팅으로 '재도약'

코로나19 팬데믹 이후 기술적 한계와 대중화 실패로 침체기를 겪었던 메타버스 시장이 XR(확장 현실), AR(증강 현실), MR(혼합 현실) 디바이스와 인공지능(AI) 기술의 발전을 발판 삼아 재도약하고 있다. 8일 글로벌 IT 컨설팅사 인포마 테크타겟은 보고서에서 "메타버스가 공간컴퓨팅으로 리브랜딩되며 일터에서의 영향력을 확대하고 있다"고 평가했다. 시장조사업체 가트너 역시 2025년 주목해야 할 10대 전략기술 중 하나로 '공간컴퓨팅 기술을 통한 디지털 개선'을 꼽았다. 메타버스는 '가공, 추월'을 뜻하는 그리스어 '메타(meta)'와 우주를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어로, 가상 세계와 현실을 연결하는 광범위한 개념이다. VR·AR·MR은 물론 라이프로깅 등 기술과 현실을 접목한 모든 활동을 포함한다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 글로벌 메타버스 시장이 2022년 약 1290억달러에서 연평균 38.31% 성장해 2033년에는 2조3697억 달러 규모로 확대될 것으로 전망했다. 메타버스 재부상의 가능성은 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 전자·기술 전시회 CES 2025에서도 확인됐다. '연결(Connect), 해결(Solve), 발견(Discover), 탐구(Dive in)'라는 주제로 개최된 CES 2025는 메타버스와 AR·XR·MR을 '발견' 단계의 핵심 기술로 제시했다. 특히 개막 첫날 진행된 '2025 기술 트렌드' 세션에서 공간컴퓨팅을 AI와 함께 주목해야 할 핵심 기술로 선정했다. 이번 행사에서는 ▲XR 헤드셋, AR, 스마트 안경의 공간컴퓨팅 영향 ▲기업 활용 사례 ▲공간컴퓨팅 기술 보고서 ▲몰입형 메타버스 쇼핑 등 다양한 주제로 구성된 세션이 열렸다. CES 2025에서 메타버스와 공간컴퓨팅 관련 기술이 최고 혁신상 수상작에 다수 포함돼 이목을 끌었다. 국내 뮤직테크 스타트업 버시스는 SM엔터테인먼트와 협업해 제작한 인터랙티브 음악 플랫폼 '에스파 월드'로 혁신상을 받았다. 에스파 월드는 K팝 팬들에게 음악을 시각적으로 체험하고 쌍방향으로 참여할 수 있다. 또 스페이드는 이미지에서 3D 객체를 생성해 메타버스 환경으로 전환해주는 'AI2RE' 설루션을, 뉴작은 헤드셋 없이 메타버스 콘텐츠를 즐길 수 있는 ''X-러너' 플랫폼을 선보여 혁신상을 수상했다. 글로벌 기업들의 디바이스 경쟁도 메타버스 재부상의 동력이 되고 있다. 애플은 지난해 MR 헤드셋 '비전프로'를 발표했으며, 메타는 AI와 홀로그램 기술을 접목한 AR 글래스 '오라이온' 프로토타입을 지난 9월 공개했다. 내년에는 레이벤과 협업해 소형 디스플레이를 장착한 스마트 글래스를 출시한다. 이 외에도 삼성전자와 구글, 퀄컴은 협업해 MR 헤드셋 '프로젝트 무한'과 새로운 XR 플랫폼 '안드로이드 XR'을 발표하며 차세대 디바이스 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 그러나 국내 주요 정보통신기술(ICT) 기업들의 메타버스 사업은 다소 주춤한 상황이다. SK텔레콤은 소셜 메타버스 서비스 '이프랜드'를 오는 3월 종료할 예정이며 KT는 메타버스 플랫폼 '메타라운지'서비스를 지난 4월 일찌감치 종료했다. 넷마블, 카카오게임즈 등 게임사들도 메타버스 사업에서 이렇다 할 성과를 내지 못하고 서비스를 종료했다. 공공 부문 역시 마찬가지다. 서울시는 지난해 10월 '메타버스 서울' 애플리케이션 운영을 중단하며 사업 철수를 결정했다. 이와 대조적으로 롯데이노베이트(구 롯데정보통신)는 메타버스 자회사 칼리버스와 함께 디지털 트윈 기술을 선보이며 새로운 가능성을 모색하고 있다. 디지털 트윈은 현실 세계를 가상에 그대로 구현해 시뮬레이션으로 활용하는 기술로, AI 선도 기업 엔비디아가 주목하는 차세대 기술 중 하나다. 롯데이노베이트는 CES 2025에서 부스를 총 6개로 구성해 다양한 체험을 제공했다. VR 디바이스와 3D 안경을 활용해 K팝과 EDM 공연을 감상할 수 있는 공간부터 아바타 커스터마이징, AI 컴퓨터 캐릭터(NPC), 마이홈 등 UGC 기반 콘텐츠를 직접 경험할 수 있는 체험존을 마련했다. 또 AI 스캔 기능을 통해 360도 스캐닝으로 디지털 휴먼이나 아이템을 제작하고, 실시간 3D 합성 기술도 체험할 수 있다. 모바일이나 태블릿에 3D 보호필름을 부착해 입체적인 공연 감상을 시연하는 공간도 마련했다. 김경엽 롯데이노베이트 대표이사는 "AI 기술의 고도화는 메타버스 세상을 앞당길 것"이라며 "혁신적인 기술을 지속 개발해 현실과 가상 세계를 연결할 수 있는 메타버스 플랫폼 '칼리버스'의 가치를 지속적으로 높여 나갈 것"이라고 말했다.

2025-01-08 16:45:17 이혜민 기자
기사사진
해상운임비용 상승에 中과의 경쟁까지…LG전자 4분기 영업익 폭락 배경

LG전자가 4분기 잠정 영업이익이 직전분기 대비 80.5% 하락한 것은 가전사업에서 결정적인 해상 운임 비용이 크게 오른 상황 속에서 중국 기업들과의 경쟁을 위한 마케팅 비용 지출이 영업이익 악화를 불렀기 때문이라는 분석이다. 다만, LG전자는 사상 최대 연간 매출을 기록했으며, 연간기준으로는 안정적인 수익성을 유지 중이라고 설명했다. LG전자는 8일 4분기 연결기준 매출 22조1769억원에 영업이익 7511억원을 기록했다고 잠정실적을 내놓았다. 매출은 직전분기 대비 2% 올랐으나 영업이익이 80.5% 하락했다. 2023년 4분기 대비 매출은 0.2% 증가했고 영업이익은 53.3% 감소했다. 매출 대비 급락한 영업이익은 비용의 증가를 의미한다. 4분기 기준 영업이익률은 3.9%로 2019년 수준으로 돌아갔다. LG전자는 "하반기 들어 급등한 물류비 및 마케팅비 증가 영향으로 영업이익은 전년 동기 대비 줄었다"고 설명했다. 해상 물류비 상승폭을 나타내는 상하이컨테이너운임지수(SCFI)는 지난해 11월부터 계속 상승해 지난 3일에는 전주 대비 44.83P 상승한 2505.17P를 기록했다. LG전자는 앞서 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "하반기 해상운임 비딩 결과 컨테이너당 평균 해상운임이 전년 동기 대비 약 58% 상승하고, 광고비 등 마케팅 경쟁비용이 증가할 것으로 예상된다"고 밝힌 바 있다. 여기에 더해 주 수익처인 생활가전에 대한 글로벌 수요 회복이 더딘 상황도 발목을 잡았다. 가전 시장은 장기화 하는 경제 불황으로 고가 상품에 대한 수요가 다소 떨어진 상황에서 전반적인 수요 회복도 지연되고 있다. 여기에 더해 중국 업체들이 저가로 가전 시장에 진출해 영역을 넓히면서 저가 제품 영역에서의 경쟁력 또한 약화했을 것으로 보인다. 다만 LG전자는 B2B 사업의 성장을 토대로 사상 최대 연매출을 경신했다. 4년간 연결 매출액이 꾸준히 증가해 연평균성장률(CAGR) 또한 10%를 넘겼다. LG전자는 영업이익의 급감 등에 관해서도 연간 기준으로는 안정적인 수익성을 유지하고 있다고 자평했다. 글로벌 해상운임 급등이나 사업 환경의 불확실성을 고려한 재고 건전화 차원의 일회성 비용 등이 발생하며 수익성에 다소 영향을 줬을 뿐이라는 설명이다. 주력 사업이자 캐시카우 역할을 맡은 생활가전은 "2년 연속으로 매출액 30조원을 넘어섰을 것"이라고 평가했다. 생활가전은 공고한 프리미엄 리더십을 바탕으로 AI 가전 및 볼륨존 라인업을 확대하고 고객 수요 변화에 맞춰 구독, D2C 등으로 사업 방식을 다변화 되고 있다. B2B에 해당하는 HVAC(냉난방공조), 빌트인, 부품솔루션 등의 성장도 꾸준하다고 설명했다. LG전자는 "연간 전사 경영실적으로 보면 사업 포트폴리오 재편에 따른 질적 성장이 이어지고 있어 긍정적"이라며 "올해 LG전자는 사업 포트폴리오 혁신에 기반해 질적 성장에 더욱 속도를 내고 품질, 원가 등 사업의 근원적 경쟁력을 강화해 나가면서 고정비를 효율화해 건전한 수익구조를 확보하는 데 총력을 기울일 것"이라고 했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-08 16:31:07 김서현 기자
기사사진
전자업계 실적 기대 이하…영업익 3분기比 삼성 29.19%·LG전자 80.5% ↓

가전업계가 처참한 4분기 성적표를 공개했다. 3고(고물가·고금리·고환율) 사태가 닥친 2023년 대비 매출과 영업이익은 모두 성장했으나 직전 분기 대비로는 뚜렷한 하락세가 드러났다. <관련기사 3면> 8일 삼성전자와 LG전자는 각각 2024년 4분기 잠정실적을 공시했다. 삼성전자는 연결기준 매출 75조원, 영업이익 6조5000억원의 실적을 냈고 LG전자는 매출 22조7775억원, 영업이익 1461억원을 기록했다. 두 기업 모두 3분기 대비 급락한 영업이익을 기록했다. 삼성전자는 영업이익에서 직전 분기 9조1834억원 대비 29.19% 감소했다. 매출도 직전 분기 대비 5.18% 줄었다. 4분기 실적 부진의 주요 원인으로는 반도체 사업을 담당하는 DS 부문의 실적 악화가 지목된다. 삼성전자는 잠정실적 발표에서 사업부별 실적을 공개하지 않았으나, 업계에서는 DS 부문의 4분기 영업이익이 약 3조원대 중반으로, 직전 분기 3조9000억원보다 감소했을 것으로 추정하고 있다. LG전자는 지난해 4분기 영업이익이 지난해 3분기 7519억원 대비 80.5% 급감했다. 매출은 약 2% 성장했다. 다만 LG전자는 2024년 연간 누적 매출 87조7442억원을 기록하며 사상 최대치를 달성했다. 이는 2023년 대비 6.66% 증가한 수치로, 2021년부터 이어진 연간 매출 기록 경신 행진을 이어가며 연평균성장률(CAGR) 10%를 넘겼다. LG전자는 지난해 4분기 영업이익 감소를 두고 2024년 하반기 중동 지역 리스크로 인한 국제 해상 운임 급등과 불확실한 사업 환경을 지목했다. 업계 안팎에서는 TV·가전 제품 주요 사업의 경쟁이 심화하며 이에 따른 마케팅 비용 증가와 BS(비즈니스솔루션)사업부의 신사업 투자비용 증가도 주요한 요인으로 보고 있다. LG전자 관계자는 "품질, 원가 등 사업의 근원적 경쟁력을 강화해 나가는 동시에 고정비 효율화를 통한 건전한 수익구조 확보에도 총력을 기울여 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025-01-08 15:15:51 김서현 기자