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숙박산업도 현대화···야놀자 창립 10주년 화제

놀이문화를 선도하는 기업 야놀자(대표 이수진/www.yanolja.com)가 숙박산업 현대화에 나선다. 야놀자 이수진 대표는 지난 2일 서울 임피리얼 팰리스 호텔에서 창립 10주년 기념행사를 열고 숙박 산업의 새로운 패러다임을 제시했다. 야놀자는 지난 10년간 매년 두 배에 가까운 매출 증가를 이뤄내며 그간 모텔시장에 없던 파티룸 문화 등 숙박 산업에 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 여행, 데이트, 펜션, 당일예약 등의 서비스를 제공하며 지속적으로 다양한 여가 문화 콘텐츠를 발행함으로써 20대와 긴밀한 관계를 형성하고 있다. 야놀자는 2005년 3월 1일 창립해 올해로 10주년을 맞았다. '모텔투어'라는 작은 커뮤니티에서 시작한 사업이 현재는 연 매출 200억원에 달하며 누적 회원만 260만 명이다. 모바일 앱 설치 수도 500만 건을 웃돈다. 야놀자의 성장한 배경에는 2100여 개의 모텔 제휴점과 1400여 개의 펜션 제휴점이 있다. 이날 행사에는 야놀자 그룹 전 직원과 야놀자 회원 및 외부 귀빈 등 약 700명이 참석한 가운데 야놀자의 지난 10년을 돌이켜보고 앞으로 야놀자 산업의 새로운 가치를 창출하겠다는 리스타트 선포식을 했다. 아울러 야놀자의 10년을 모티브로 한 샌드아트 축하공연과 야놀자의 성장과장을 한눈에 볼 수 있는 뮤지엄 콘셉트가 한데 어우러졌다. 지난 10년간의 성장은 버리고, 새롭게 다시 시작하겠다는 야놀자의 의지가 담긴 리스타트 선포식은 야놀자 임직원이 자기 주체성을 갖고 숙박산업의 현대화와 양지화에 적극적으로 개입해 여행과 놀이가 더해진 건강한 여가문화를 만들겠다는 취지다. 리스타트 선포식에서 이수진 대표는 "야놀자의 지난 10년은 오로지 스스로 지켜온 것이 아니라 다 같이했다는 것에 대한 뜻을 잊지 않았으면 한다. 혼자서는 힘들어도 함께하는 야놀자라면 가능하다"면서 "지금까지의 성과는 과감히 버리고 지금부터의 성장이 우리의 미래 가치를 줄 수 있다는 일념으로 숙박산업을 현대화하는데 사활을 걸겠다"고 포부를 밝혔다.

2015-03-05 16:28:04 이국명 기자
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더욱 달콤하고 화려해진 '캔디 크러시 소다' 국내 상륙

전작보다 귀엽고 풍성해진 캐릭터 아이템 눈길 조작은 쉽지만 마스터는 어렵게 난이도 조정 유명 게임기업 킹이 캔디 크러시 쌍끌이 흥행에 나섰다. 인기 모바일 게임 '캔디 크러시 사가'의 후속작 '캔디 크러시 소다'를 국내 상륙시킨 것이다. 킹은 5일 캔디 크러시 소다 설명회를 열고 구글 플레이와 앱스토어 양대 마켓 출시를 공식 알렸다. 우리나라 광고 모델로 바둑황제 조훈현과 발레리나 강수진 등을 내세우며 대대적인 마케팅 공세도 예고했다. 이번 출시회는 킹 한국 지사 출범 이후 처음 열리는 행사로 캔디 크러시 소다 한국 출시에 대한 킹의 기대감을 드러냈다. ◆ 다양해진 캐릭터·화려한 광고 모델 캔디 크러시 소다는 보라색 소다(청량음료)를 소재로 '소다곰 가족'이란 새로운 캐릭터와 캔디를 등장시킨다. 전작과 비교해 다섯 개의 새로운 모드와 캔디 조합이 추가됐다. 특히 청량음료의 톡톡 터지는 탄산 특징에 착안해 소다가 채워진 공간에서는 중력 반대 방향으로 캔디가 통통 튀는 효과를 도입했다. 한편 킹은 이날 한국 공식 TV광고 영상도 공개했다. 슬로건은 '내 삶의 스윗소다'로 정해졌으며 다양한 분야에서 활약하는 각계 유명인 8명이 광고 모델로 나서 화제를 모았다. 발레리나 강수진, 가수 양동근에 이어 IT 모델로는 이례적인 바둑황제 조훈현까지 모델로 활동한다. 오세욱 킹코리아 지사장은 "캔디 크러시 소다는 전작보다 더욱 풍성한 캐릭터와 효과로 톡톡 튀는 재미를 제공한다"면서 "조작 방식은 쉽지만 마스터는 어렵게 설정해 도전 욕구를 불러 일으키게 했다. 캔디 크러시 시리즈가 글로벌 초흥행 브랜드로 자리매김하도록 총력을 다할 것"이라고 포부를 밝혔다. /장윤희기자 unique@

2015-03-05 15:49:28 장윤희 기자
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창의력 길러주는 게임 아시나요

게임제작·프로그래밍 체험도 OK···수학문제도 게임처럼 풀어 "새학기가 시작됐는데 아직도 정신 못차리네." 해마다 이맘때면 초·중·고등학교에 다니는 자녀 때문에 골머리를 썩는 학부모들이 많다. 새마음 새다짐으로 학기를 준비해도 시원찮을 판에 게임에 빠져 헤어 나오지 못하는 모습을 보면 울화까지 치밀곤 한다. 그렇다고 '청소년의 필수품'인 스마트폰·태블릿 PC를 빼앗을 수도 없는 노릇. 차라리 창의력을 기르고 집중력을 향상시킬 수 있는 게임으로 자녀들의 시선을 유도해보면 어떨까. 어려운 수학문제도 게임을 풀 듯 재미있게 공부할 수 있다. ◆게임 만드는 재미 "알랑가 몰라"=아이폰·아이패드에서 즐길 수 있는 '어드벤처 타임 게임 위자드'(Adventure Time Game Wizard) 앱은 게임을 직접 제작해보는 체험을 할 수 있는 것이 장점이다. 홈페이지(atgamewiz.com)에서 내려 받은 모눈종이 형태의 '스타터 키트'에 게임맵을 그리기만 하면 된다. 아이템은 물론 함정, 전리품, 악당 등 게임요소도 원하는 대로 구성할 수 있다. 완성된 스타터 키트를 앱으로 스캔하면 '나만의 게임'이 완성된다. 만든 게임을 친구와 공유하며 즐기는 것도 가능하다. ◆프로그래밍도 척척='홉스카치'(Hopscotch)는 블록쌓기 게임처럼 프로그래밍을 체험할 수 있는 앱이다. 프로그래밍에 대한 기초 지식이 없어도 게임이나 애니메이션을 쉽게 만들 수 있다. 미리 준비된 다양한 프로그램 소스코드를 블록 조립하듯 끼워 넣기만 하면 된다. 소스코드 조합에 따라 캐릭터가 움직이고 게임이 작동되는 모습을 바로 확인할 수 있다. ◆스토리텔링 학습도 가능=퍼즐 게임 형식인 '프레임드'(FRAMED) 앱은 스토리보드처럼 등장하는 장면을 조합하는 방식이다. 한편의 탐정 영화를 제작하듯 스토리보드와 퍼즐을 제대로 구성해야 주인공의 탈출을 도울 수 있다. 실패할 경우 다시 반복하며 잘못된 조합을 바로 잡는 훈련도 가능하다. 스토리가 완성되면 '나만의 멋진 엔딩'을 즐길 수 있다. ◆종이접기도 스마트폰으로=스마트폰 종이접기로 집중력을 향상시키는 것도 가능하다. '렛츠폴드'는 스마트폰·태블릿으로 종이접기를 즐길 수 있는 앱이다. 손가락으로 화면 속 종이 끝을 터치해 원하는 방향으로 끌어가면 종이가 접힌다. 정확히 종이 끝에 맞추지 않으면 제대로 종이가 접히지 않기 때문에 고도의 집중력이 필요하다. 9개 테마와 80개가 넘는 다양한 종이접기를 만날 수 있다. ◆수학 문제도 게임하듯 척척=어려운 수학의 원리도 게임을 통해 깨우칠 수 있다. '알게브라 터치'(Algebra Touch)는 손가락으로 숫자를 만져가며 문제를 풀 수 있는 독특한 방식이다. 숫자와 기호를 손가락 터치로 움직이다보면 수학의 원리를 직관적으로 익힐 수 있다. 잘못된 해법일 때는 경고음을 들려주고 제대로 푼 경우 숫자가 팡팡 터지는 재미도 쏠쏠하다.

2015-03-05 15:46:27 이국명 기자
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포스텍,스마트워치로 새집증후군 원인물질과 오염물질 감지 기술 개발

포스텍,스마트워치로 새집증후군 원인물질과 오염물질 감지 기술 개발 웨어러블 '스마트워치'를 이용해 집안의 새집증후군 원인 물질이나 물속의 오염물질을 감지할 수 있는 기술이 개발됐다. 포스텍(포항공과대)은 화학공학과 오준학 교수, 박사과정 이무열씨, KAIST 생명화학공학과 김범준 교수팀이 유해한 유기 용매를 감지할 수 있는 플렉시블(flexible) 센서 제조 기술을 개발했다고 5일 밝혔다. 연구 결과는 재료과학 분야 학술지 '어드밴스드 머터리얼스(Advanced Materials)'지 표지논문으로 실렸다. 일반인들도 손쉽게 환경오염 정도를 확인할 수 있는 기기에 대한 관심이 높아지는 상황에서 최근 공개된 구글의 조립형 스마트폰 '아라폰'에 사용자가 대기오염 정도를 확인할 수 있는 기능이 포함된 것으로 알려졌다. 연구팀은 여기서 한 발짝 더 나아가 공기나 물속, 심지어 유기용매 속에 유해물질이 있는지 바로 확인할 수 있는 유기반도체 이용 화학센서 제조 기술을 개발한 것이다. 유기반도체를 이용한 화학센서는 유연성이 좋고 가벼워 차세대 웨어러블 전자소자로 연구되고 있는 분야다. 특히 유기재료는 센서로 만들 경우 필요한 종류에 따라 손쉽게 설계할 수 있는 장점이 있어 다양한 종류의 유해물질 감지에 활용할 수 있다. 연구팀은 이 센서를 이용해 새집증후군의 주범으로 알려진 톨루엔과 인체 내에 흡수되면 치명적인 영향을 미치는 메탄올 등을 정확하게 검출하는 데 성공했다.

2015-03-05 13:56:12 김숙희 기자
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KT, 노키아와 손잡고 'LTE-M' 세계 최초 시연 성공

KT는 노키아와 함께 '모바일 월드 콩그레스(MWC) 2015'에서 롱텀에볼루션(LTE)을 기반으로 한 IoT 네트워크 기술인 'LTE-M'을 세계 최초로 시연하며 다가오는 사물인터넷(IoT)와 5세대(5G) 시대에 대비한 협력을 강화한다고 4일 밝혔다. LTE-M은 LTE를 이용해 각종 사물들을 네트워크로 연결시켜 주는 기술이다. LTE-M은 LTE 커버리지 내의 모든 기반시설 정보를 공유할 수 있어 5G 시대 IoT 서비스를 위한 필수적인 솔루션이다. 센서가 부착된 사물들이 LTE 망으로 연결되기 때문에 사용자는 언제 어디서나 사물들을 원격 제어할 수 있으며, 상호통신으로 사물 간 제어도 가능하다. 특히 별도로 장비를 구축하지 않고 소프트웨어 업그레이드만으로 구현할 수 있기 때문에 ZigBee와 같은 기존의 IoT 네트워크에 비해 비용 부담이 적다. 양사는 MWC에서 시연하는 △가로등 제어, △주차장 관리, △계량기 검침, △교통정보 수집 서비스를 시작으로 향후 생활 밀착형 원격제어 솔루션뿐만 아니라 CCTV와 같은 공공서비스 영역까지 다양한 분야로 서비스를 확대할 예정이다. 기존에는 홈 네트워킹 같은 소규모 IoT 비즈니스 모델이 주를 이루어 왔다. 그러나 IoT가 5G의 핵심기술이 되면서 기존 이동통신망을 통한 광범위한 기기간 연결은 물론, 이동 단말과의 통신도 가능하게 됨에 따라 새로운 서비스 모델들이 창출될 것으로 기대하고 있다. 이날 KT, 노키아 양사 최고경영자(CEO)는 IoT 생태계 구축을 위한 포괄적 사업협력을 체결하고 IoT 전반에 걸친 단계별 협력 프로그램을 추진한다. 주요 협력분야는 △IoT Lab 공동구성 및 발족, △IoT 융합BM 공동개발, △LTE-M 실증단지 구축이며, 특히 LTE-M 실증단지와 IoT Lab을 통해 KT 중소 협력사를 지원 육성하여 글로벌 시장에 공동 진출할 수 있도록 적극 협력할 계획이다.

2015-03-05 07:19:51 유선준 기자
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구글·BCG "우리나라 국민 75% 햄버거보다 스마트폰 더 중요하게 생각"

우리나라 국민 10명 중 7명은 스마트폰 사용을 햄버거와 오프라인 만남보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 모바일 경제도 급성장해 2013년 기준 우리나라 GDP의 2%까지 육박했다. 구글코리아와 보스턴컨설팅그룹(BCG)은 3일 오전 서울 역삼동 구글코리아 사무실에서 기자간담회를 열고 "글로벌 모바일 인터넷 경제의 성장" 보고서의 주요 내용을 소개했다. 이번 리포트는 구글의 BCG 의뢰를 통해 한국·미국·일본 등 총 13개 나라의 모바일 인터넷 산업 동향을 조사한 내용으로 구성됐다. 이날 BCG 발표 내용에 따르면 2013년 기준 우리나라 모바일 인터넷 경제 규모는 280억 달러(약 31조 700억원)로, 한국 국내총생산(GDP)의 약 2%에 달한 것으로 나타났다. 또한 한국을 포함한 13개국의 모바일 인터넷 수익은 2017년까지 연간 23%씩 성장해 1조 5500억 달러(약 1720조 350억원)에 이를 것으로 예측됐다. 모바일 인터넷 관련 수출 규모도 빠르게 성장하고 있다. 2013년 조사대상인 13개국에 판매된 스마트 기기 전체의 30% 이상은 삼성 제품으로, 2008년(7.7%)에 비해 점유율이 4배 가량 크게 증가한 것으로 나타났다. LG전자의 판매량도 5%를 차지해, 2008년(4%) 대비 점유율이 소폭 성장한 것으로 드러났다. 모바일 인터넷 경제는 소매업에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 지난해에는 모바일 상거래 수익이 15% 이상 증가해 총 규모가 45억 달러(약 4조 9500억 원)에 달했다. 또한 우리나라는 아시아태평양 지역에서 빠르게 성장하는 스타트업 중심지로 발돋움했다. 지난 2년간 한국 안드로이드 개발사 수는 3배 이상 증가했고, 한국은 세계에서 안드로이드 앱 개발사들이 가장 많은 5개국 중 하나가 됐다. ◆ 우리나라 국민 75% "간식 대신 모바일 인터넷 택할 것" 보고서에 따르면 우리나라 국민은 모바일 인터넷을 기존 생활 습관보다 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 우리나라 응답자의 75%는 양자택일 문항에서 모바일 인터넷 이용을 위해 신문·초콜릿·패스트푸드를 포기하겠다고 응답했다. 60%는 술과 커피를, 20% 정도는 샤워를 포기하겠다고 답해 흥미를 끌었다. 발표를 맡은 최인혁 BCG 파트너는 "응답자의 14%는 돈을 얼마만큼 받든 모바일 인터넷을 포기 안하겠다고 답했다"며 "다만 모바일 기기 확산은 어느정도 임계점에 도달해, 기업들은 부가가치 제공에 힘써야 한다"고 말했다. 이어 "특히 서비스 수출에 공을 들여야 한다. 우리나라는 다른 나라와 달리 하드웨어 부문 위주로 경제 성장을 거듭해왔다. 상대적으로 서비스를 수출해 성공을 거둔 적은 없다"며 "모바일 인터넷 경제 시대에 맞는 사업 콘텐츠 발굴로 새로운 시장에 대응해야 한다"고 조언했다.

2015-03-03 17:47:30 장윤희 기자