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IBM·AMD, 양자·AI·HPC 융합한 차세대 컴퓨팅 개발 나선다

IBM과 AMD는 27일 양자 컴퓨터와 HPC(고성능 컴퓨팅)를 결합한 차세대 컴퓨팅 아키텍처인 '양자 중심 슈퍼컴퓨팅'을 공동 개발한다고 발표했다. 양자 컴퓨터는 0과 1을 동시에 처리하는 큐비트를 기본 단위로 하는 차세대 연산 장치다. 신약 개발, 신소재 탐색, 물류·최적화 등 기존 컴퓨팅으로는 한계가 있던 난제를 해결할 수 있는 강력한 연산 능력을 제공한다. 양자 중심 슈퍼컴퓨팅 아키텍처에서는 양자 컴퓨터가 중앙처리장치(CPU), 그래픽처리장치(GPU), 기타 컴퓨팅 엔진으로 구성된 HPC 및 인공지능(AI) 인프라와 함께 작동한다. 이 하이브리드 접근 방식에서는 문제의 각 요소를 가장 적합한 컴퓨팅 방식으로 처리한다. 예컨대 양자 컴퓨터가 원자와 분자의 행동을 시뮬레이션하고, AI 기반의 슈퍼컴퓨터가 방대한 데이터 분석을 수행할 수 있도록 돕는다. 이 기술들이 결합되면 현실 세계의 문제를 전례 없는 속도와 규모로 해결할 수 있다고 IBM 측은 강조했다. 양사는 AMD의 CPU, GPU, 프로그래밍이 가능한 반도체(FPGA)를 IBM의 양자 컴퓨터와 통합해 기존 컴퓨팅 방식으로는 풀기 어려웠던 새로운 알고리즘을 효율적으로 가속하는 방안을 모색하고 있다. IBM 관계자는 "이는 2030년까지 실현하고자 하는 오류 내성 양자 컴퓨터 로드맵에도 기여할 수 있다"며 "AMD의 기술은 오류 내성 양자 컴퓨팅의 핵심 요소인 실시간 오류 수정 기능을 제공할 수 있는 가능성을 지녔다"고 설명했다. 양사는 올해 말 IBM의 양자 컴퓨터와 AMD 기술이 함께 작동하는 하이브리드 양자-클래식 연계 프로젝트 시연을 계획하고 있으며, IBM 키스킷과 같은 오픈소스 생태계를 활용해 새로운 알고리즘 개발을 촉진하는 방안도 검토 중이다. /김현정기자 hjk1@metroseoul.co.kr

2025-08-27 15:05:41 김현정 기자
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동일한 값, 다른 전략… 택시 호출 구독 경쟁 격화

우버가 국내 첫 구독형 멤버십 '우버 원'을 출시하며 카카오모빌리티와 맞불을 놓으면서, 월 4900원 동일한 가격의 구독 경쟁이 택시 호출 시장을 흔들고 있다. 두 회사 모두 월 구독료는 같지만, 혜택과 전략이 달라 택시 호출 시장 경쟁이 한층 치열해질 전망이다. 우버는 26일 서울 롯데호텔에서 기자간담회를 열고 멤버십 서비스 '우버 원'을 공개했다. 월 4900원(연간 결제 시 4만9000원)으로, 택시 이용 금액의 최대 10%를 크레딧으로 적립받을 수 있다. 우버택시·스피드 호출·우버블랙·일반택시 XL은 10%, 일반택시·모범택시·그린택시는 5% 적립이 적용된다. 기사 평점이 높은 운전자를 우선 배차받는 혜택도 포함됐다. 신규 가입자는 1개월 무료 체험 기회가 제공된다. 송진우 우버코리아 총괄은 "월 5만원 이상 택시비를 쓰는 고객이라면 구독료 이상의 절약 효과가 있다"며 "최대 10% 적립률로 경쟁사보다 유리하다"고 강조했다. 카카오모빌리티는 하루 전인 25일 월 구독 서비스 '카카오T 멤버스'를 내놨다. '이동플러스'(4900원)와 '내차플러스'(5900원) 두 가지 상품으로 구성됐다. 이동플러스는 블루파트너스·부스터 호출료 전액 할인, 벤티·블랙 3% 적립, 펫·바이크 호출 5% 적립 혜택을 제공한다. 내차플러스는 주차권·주차패스 월 최대 1만원 할인, 카카오내비 포인트 적립, 사고 시 렌터카 지원 등이 포함됐다. 카카오는 택시 호출을 넘어 주차·내비·렌터카 등 모빌리티 전 영역을 아우르는 구독 모델을 강조한다. 반면 우버는 택시에 집중해 점유율을 끌어올리는 전략이다. 양측 모두 구독 서비스가 승객 혜택과 기사 수익을 동시에 늘린다고 주장하지만, 소비자단체는 우려를 제기한다. 과거 카카오가 기사 대상 유료 멤버십 '프로멤버십'으로 논란을 빚었던 사례, 배달앱 구독 서비스의 가격 인상 논란 등이 거론되며 이번 택시 구독 경쟁도 같은 전철을 밟을 수 있다는 관측이 나온다. 이번 경쟁은 장기적으로 로보택시 시장으로 이어질 전망이다. 카카오는 전국택시운송사업조합연합회와 자율주행 협약을 맺고 제도 개선과 기술 협력에 나섰다. 우버는 미국에서 구글 웨이모와 로보택시를 운영 중이며, 현대차·BYD·포니AI 등 글로벌 자율주행 기업과 협업하고 있다. 송진우 우버 택시 총괄은 "국내는 자율주행 법규가 정립되지 않아 선제적 진출은 어렵지만, 제도가 마련되면 글로벌 협력 경험을 바탕으로 즉시 진입할 준비가 돼 있다"고 밝혔다. 우버는 2013년 한국 시장에 진출했으나 불법 논란으로 철수했다가, 2021년 티맵모빌리와 합작사를 세워 재도전했다. 이후 지분 정리를 거쳐 현재는 단독 체제로 남았다. 현재 월간 활성 이용자 수(MAU)는 약 69만 명으로, 카카오T(1414만 명)의 5% 수준에 불과하다. 한편 글로벌 택시 앱 시장은 2028년까지 2830억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 2023년부터 2028년까지 연평균 4.2% 성장률을 기록할 것으로 전망된다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-27 15:00:35 김서현 기자
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넥스쳐 ‘마루는 강쥐 카페 게임’, 앱마켓 인기 1위 돌풍

넥스쳐가 네이버웹툰 인기작 IP 기반 신작 '마루는 강쥐 카페 게임'으로 양대 앱마켓 인기 순위 1위를 기록했다. 넥스쳐는 자사가 개발한 모바일 경영 시뮬레이션 게임 '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지!'(이하 '마루는 강쥐 카페 게임')가 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 인기 게임 순위에서 1위를 차지했다고 27일 밝혔다. 지난달 30일 정식 출시된 이 게임은 누적 조회수 2억7000만 회 이상을 기록한 네이버웹툰 '마루는 강쥐' IP를 기반으로 제작했다. 사전예약에 100만 명 이상이 참여했으며, 출시 후 유저 커뮤니티에서는 "꾸미고 성장하는 재미가 있다", "마루가 귀엽고 게임성도 뛰어나다" 등 긍정적인 평가가 이어졌다. 최근 업데이트에서 추가된 '속닥속닥 북카페' 테마와 코스튬도 흥행에 힘을 보탰다. 이 게임은 카페 사장이 된 마루와 함께 매장을 운영하는 경영 시뮬레이션을 제공하며, 다양한 테마와 코스튬으로 인테리어를 꾸미는 즐거움을 준다. 웹툰에서 볼 수 없었던 신규 콘텐츠인 마루의 병원놀이, 준호의 모던블랙, 마희네 스튜디오를 포함했다. 넥스쳐는 양대 마켓 1위 달성을 기념해 코스튬 뽑기권, 별가루, 캐시 등 최대 규모의 보상을 제공하는 이벤트를 진행한다. 쿠폰 코드는 공식 SNS 채널을 통해 배포될 예정이다. 넥스쳐 관계자는 "출시 직후부터 많은 유저의 성원으로 양대 앱마켓 1위를 달성했다"며 "앞으로도 마루 특유의 매력을 담은 신규 콘텐츠와 이벤트를 선보이며 장기 흥행을 이어가겠다"고 말했다.

2025-08-27 14:44:30 최빛나 기자
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포스코DX, '전국 청소년 AI 창의 경진대회'...아이디어를 시제품으로 구현

포스코DX는 지난 26일 판교사옥에서 '2025 AI 유스 챌린지'를 진행했다고 27일 밝혔다. 올해로 6회째를 맞이한 AI 유스 챌린지는 전국 중·고등학생이 '인공지능과 함께하는 인간 중심의 AI'를 주제로 창의적인 아이디어와 AI 개발 역량을 선보이는 대회로, 포스코DX와 한국인공지능산업협회가 공동 주최하고 교육부가 후원했다. 청소년 문제, 환경, 안전, 건강, 교육 등 생활 속 변화를 이끌 수 있는 AI 아이디어와 소스코드를 지난 5월 말까지 신청받았으며, 올해에는 총 211개팀(553명)이 접수했다. 두 차례의 심사를 거쳐 최종 6개팀이 본선에 진출했다. 본선 진출팀은 여름방학 동안 포스코DX 소속 AI 엔지니어와 서울대학교 AI 연구원으로 구성된 멘토진의 1개월 집중 컨설팅을 거쳐 아이디어를 실물로 구현하고 시제품을 제작했다. 학생들은 이달 26일 포스코DX 판교 사옥에서 제품을 시연했다. 서울대·카이스트·포스텍 교수진과 포스코DX 직원으로 구성된 심사단의 평가 결과, 드론에 설치된 카메라에 AI를 접목해 산불 예방 시스템을 개발한 떠라드론팀(정찬교·박원희 학생)이 교육부장관상(대상)을 수상했다. 포스코DX사장상은 시각장애인 보행을 돕기 위한 대화형 AI 주행 로봇을 만든 Null팀(정지효·강현·김수아 학생)이, 한국인공지능산업협회장상은 정밀 작업을 위한 지능형 조명 로봇팔 시스템을 구축한 영광팀(이종훈·박민후·김희호 학생)이 차지했다. 이번 대회에서 교육부장관상을 받은 정찬교 학생은 "막연했던 아이디어를 시도하고 배우는 과정을 거치며 자신감이 생겼다"면서 "AI 분야에 더 큰 관심을 가지게 됐고, 멘토분들과 같은 AI 개발자의 꿈이 한층 더 선명해졌다"고 말했다. /김현정기자 hjk1@metroseoul.co.kr

2025-08-27 14:29:21 김현정 기자
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카카오, 소상공인 대상 AI 활용 교육 개설…11회 1350명 참여

카카오가 소상공인 대상 'AI 스쿨 - 사장님 클래스'를 신설하고 맞춤형 AI 활용 교육을 시작했다. 카카오는 소상공인의 인공지능(AI) 활용 역량을 높이기 위해 '카카오테크 AI 스쿨 - 사장님 클래스'를 신설하고 27일 첫 교육을 시작했다고 밝혔다. 이번 프로그램은 업종 특화 과정과 일반 과정으로 나뉘며, 패션·뷰티, 요식업 등 다양한 업종에서 즉시 적용 가능한 실습 중심 교육으로 구성됐다. 참가자들은 텍스트·이미지 생성, 홍보 콘텐츠 제작, 반복 작업 자동화 등 생성형 AI 활용법을 배우게 된다. 교육은 10월 27일까지 총 11회에 걸쳐 1350명을 대상으로 진행된다. 오프라인 과정은 서울 마포구 소상공인 디지털교육센터에서 10회 열려 350여 명이 참여하고, 온라인 교육은 9월 17일 카카오비즈니스 세미나 LIVE를 통해 1000명 규모로 진행된다. 신청은 카카오비즈니스 세미나 홈페이지에서 가능하다. 카카오는 이번 과정을 시작으로 과학기술정보통신부 산하 한국지능정보사회진흥원(NIA)과 협력을 강화해 교육 대상을 확대할 방침이다. 아동·청소년과 시니어 대상 AI 윤리·실습 교육도 병행하며, 전국 650개 학급 1만4000명 규모의 디지털 시민성 교육도 추진한다. 카카오 서은희 기술인재양성 리더는 "이번 교육은 단순한 기술 전달이 아니라 소상공인들이 사업 성과로 이어질 수 있도록 기획했다"며 "앞으로 더 많은 계층이 AI를 활용해 경쟁력을 높일 수 있도록 지원을 확대하겠다"고 말했다.

2025-08-27 14:25:15 최빛나 기자
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국내 게임 3종, 중국 외자판호 획득…판호 규제 완화 속 K게임 반격 시작

스마일게이트·라인게임즈·에피드게임즈가 중국 외자판호(게임 서비스 허가권)를 확보해 중국 시장 재진출에 본격 나서고 있다. 27일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판국(NPPA)은 지난 25일 8월 외자판호 발급 명단을 공개했는데, 이 가운데 한국 게임 3종이 포함됐다. 외자판호는 해외 게임사가 중국에서 서비스를 제공하기 위해 반드시 필요한 허가증으로, 판호 발급 여부가 현지 진출의 핵심 관문으로 꼽힌다. 이번에 판호를 획득한 작품은 ▲라인게임즈의 MMORPG '대항해시대 오리진' ▲에피드게임즈의 수집형 RPG '트릭컬 리바이브' ▲스마일게이트의 미출시작 '카오스 제로 나이트메어'다. 특히 이 가운데 '카오스 제로 나이트메어'는 이번 명단에서 유일한 미출시작으로 업계의 시선을 집중시키고 있다. 해당 작품은 '에픽세븐'을 개발한 슈퍼크리에이티브가 제작 중이며, 현지 서비스는 스마일게이트 '크로스파이어'를 성공적으로 운영했던 텐센트가 맡는다. 스마일게이트 관계자는 "'카오스 제로 나이트메어'는 글로벌 전략의 핵심 타이틀로, 중국은 반드시 성공해야 하는 시장"이라며 "텐센트와의 협업을 통해 완성도 높은 서비스를 준비하겠다"고 밝혔다. '대항해시대 오리진'은 라인게임즈가 모티브·코에이테크모게임스와 공동 개발한 MMORPG로, 중국 서비스명은 '대항해시대: 기원'이다. 현지 퍼블리싱은 성취게임즈가 담당하며, 이미 중국 이용자를 대상으로 사전예약이 시작됐다. 라인게임즈 관계자는 "글로벌에서 축적한 서비스 경험과 현지화 노하우를 바탕으로 안정적인 서비스를 제공할 것"이라며 "파트너사와의 협력을 통해 중국 유저에게 최적화된 콘텐츠를 선보이겠다"고 말했다. 에피드게임즈의 '트릭컬 리바이브'는 빌리빌리가 현지 퍼블리싱을 맡으며, 빌리빌리의 동영상 플랫폼을 활용한 마케팅 전략이 병행된다. 에피드게임즈 관계자는 "중국 시장은 여전히 가장 큰 기회의 땅"이라며 "빌리빌리와의 협업을 통해 유저 커뮤니티 강화와 브랜딩 시너지를 극대화하겠다"고 강조했다. 중국은 2017년 사드(THAAD) 사태 이후 한국 게임에 대한 판호 발급을 사실상 중단했고, 그 여파로 국내 게임사들은 세계 최대 시장에서 발이 묶였다. 그러나 최근 규제 완화 기조가 이어지면서 넷마블 '세븐나이츠 키우기', 그라비티 '라그나로크' 시리즈에 이어 이번에 세 타이틀이 추가로 판호를 받았다. 업계는 이를 K게임의 중국 재진출을 알리는 본격적인 신호탄으로 보고 있다. 다만, 시장 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 현지 대형 퍼블리셔와의 협력 여부가 성공의 핵심 요소로 꼽히며, 콘텐츠 현지화와 문화적 특성을 반영한 운영 전략이 필수다. 전문가들은 특히 과금 구조 최적화, 현지 마케팅 플랫폼 연계, 라이브 서비스 운영 역량이 중국에서의 성패를 좌우할 것으로 분석한다. 게임업계 관계자는 "판호 발급은 단순히 진입 허용을 넘어 중국 정부가 글로벌 파트너십을 재가동한다는 신호"라며 "한국 게임사들에는 글로벌 매출 포트폴리오 다변화의 절호의 기회"라고 말했다

2025-08-27 14:22:13 최빛나 기자
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KT, ‘부산 클라우드데이 2025’ 개최

KT는 26일 부산 벡스코 제2전시장에서 부산광역시, 부산정보산업진흥원과 함께 '부산 클라우드데이 2025'를 열었다고 27일 밝혔다. 이번 행사에는 KT와 한국마이크로소프트 관계자, 지역 기업 고객 약 300명이 참석해 생성형 AI, 클라우드, 보안 인프라 등 최신 기술 트렌드와 클라우드 도입 사례를 공유했다. KT는 공공·제조 분야에 적용 가능한 클라우드 도입 전략과 맞춤형 AX(Advanced eXperience) 전략을 소개했다. 주요 서비스로는 멀티클라우드 최적화 플랫폼 'KT 클라우드플렉스'와 구독형 프라이빗 클라우드 서비스 'KT 매니지드 프라이빗 클라우드'가 발표됐다. KT 클라우드플렉스는 '마이크로소프트 애저(Microsoft Azure)'와 '아마존웹서비스(AWS)', 'KT 클라우드(KT cloud)'와 같은 클라우드 서비스를 고객 환경에 최적화해 제공하는 서비스다. KT 매니지드 프라이빗 클라우드는 월 구독 형태로 엔터프라이즈급 클라우드 환경을 구축할 수 있는 서비스로, 이 상품을 구성하는 서비스형 인프라(IaaS) 솔루션인 'KT managed private cloud V1'이 최근 보안기능확인서를 획득한 바 있다. 또한 마이크로소프트는 AI 최신 트렌드와 클라우드 활용 방안을, KT는 AI 파운드리를 통한 AX 혁신 전략을 제시했다. 행사 현장에서는 기업별 1대1 클라우드 도입 컨설팅도 진행됐다. KT 유서봉 상무는 "AI와 클라우드 기술 이해도를 높이고 전략 수립에 실질적인 지원이 되길 기대한다"고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-27 10:46:04 김서현 기자
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과기정통부, 기초연구사업 2176개 과제 선정…1755억원 지원

과학기술정보통신부는 2025년도 기초연구사업 제2차 신규과제 2176개를 선정해 9월 1일부터 총 1755억원을 지원한다고 27일 밝혔다. 세부적으로는 ▲중견연구(창의연구) 1291개(810억원) ▲우수신진연구(씨앗연구) 530개(489억원) ▲개척연구 160개(149억원) ▲국가아젠다 기초연구 140개(265억원) ▲세종과학펠로십(국외) 50개(37억원) ▲글로벌매칭형(영국) 5개(5억원) 등이다. 이번에 신설된 씨앗연구는 신임 교원에게 초기 연구 기회를 제공해 안정적 정착을 돕는 것이 특징이며, 개척연구는 도전적 아이디어를 평가해 중간점검을 생략하는 등 파격적인 운영 방식이 적용된다. 국가아젠다 기초연구는 정부가 제시한 12대 전략기술 분야를 중심으로 연구자가 과제를 제안하는 '미들업(Middle-up)' 방식으로 추진된다. 선정 사례로는 ▲고려대 뚱 호앙 안 교수의 시계열 분석 AI 파운데이션 모델 개발(중견연구) ▲국립공주대 서준용 교수의 메타물질 기반 복사열 제어 연구(씨앗연구) ▲중앙대 이성철 교수의 고추 색소 활용 '먹는 배터리' 개발(개척연구) 등이 있다. 과기정통부 구혁채 1차관은 "기초연구 생태계의 복원과 함께 혁신성과 전략성을 강화할 방안을 계속 모색하겠다"고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-27 10:39:55 김서현 기자
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2025 게임과학포럼 화두는? 언러닝·특이점·창의성

"AI(인공지능)는 패턴에서 벗어나면 멈추지만, 인간은 그 순간을 감정과 창의성의 시작으로 만든다." 김경일 게임과학연구원장은 26일 국립중앙도서관 국제회의장에서 개최된 '2025 게임과학포럼'에서 이 같은 화두를 던졌다. 김경일 원장은 기조연설에서 AI와 게임이 인간의 창의성과 주체성을 어떻게 확장하는지 조명했다. 그는 "AI와 게임은 인간이 풀어야 할 '미정의 문제'를 확장하는 동반자가 될 수 있다"며 기술 혁신 속에서 창의성과 산업 발전 간 균형을 놓치지 말아야 한다고 강조했다. 김 원장은 "AI는 비정상적인 장면을 '언유주얼(특이한)' 상황이라고 판단하는 데 그치지만, 인간은 거기에서 새로운 감정과 의미를 시작한다"며 "앨빈 토플러가 한 말처럼 21세기의 진짜 문맹은 못 읽고 못 쓰는 게 아니라 학습된 걸 버리지 못하는, '언러닝(unlearning)'하지 못하는 존재"라고 짚었다. 그는 "비우지 않은 컵에는 아무것도 담을 수 없다"며 "앞으로 중요한 과제는 AI가 학습된 것을 버리는 언러닝 과정에 어떻게 기여할 수 있는가"라고 설명했다. 이어 "게임은 노동을 놀이로, 이용자를 객체에서 주체로 전환하는 강력한 피드백 시스템"이라며 "여기에 AI를 결합하면 우리 삶은 더 주체적이고 창의적인 방식으로 확장될 것"이라고 말했다. 유병한 게임문화재단 이사장도 축사에서 "AI는 단순한 창작 도구를 넘어 게임 산업의 패러다임 자체를 바꾸는 특이점에 다다르고 있다"고 진단했다. 그는 미래학자 레이 커즈와일의 '특이점(싱귤레러티)' 이론을 언급하며 "인간과 기계가 결합해 제약을 뛰어넘는 시대가 오고 있다"면서 "게임 역시 이 흐름 속에서 전면적인 전환을 맞이해야 한다"고 밝혔다. 특이점은 AI가 급속히 발전하면서 인간 전체의 지능을 뛰어넘는 시점을 의미한다. 유 이사장은 "게임은 즐기는 사람, 만드는 사람, 이를 바라보는 사회 모두의 이해관계가 얽힌 산업"이라며 "관점이 다른 집단이 균형점을 찾아야 한다"고 강조했다. 그는 "K-컬처 300조원 시대의 주역으로 게임의 긍정적 가치와 사회적 책임을 확대해야 한다"며 "산업·정책·문화가 함께 힘을 합칠 때 새로운 균형점에 도달할 수 있다"고 덧붙였다. 이날 포럼은 게임과학연구원과 구글코리아의 공동 주최로 열렸으며, 'AI가 바꾸는 창작, 미래가 묻는 균형'을 주제로 ▲AI와 게임산업 혁신 ▲글로벌 플랫폼과 한국 게임 성장 ▲게임의 문화적 가치와 정책 균형 등을 논의했다.

2025-08-26 16:01:31 김현정 기자