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모바일 게임 공중파 광고 전성시대…자본없는 중소 게임사 쓴맛

# 지난 2일 열린 미국 최대 스포츠 축제 제49회 '슈퍼볼'에서 가장 화제를 모은 광고는 모바일 게임 '클래시 오브 클랜'이었다. 이 광고에는 영화 '테이큰' 시리즈로 유명한 헐리우드 배우 리암 니슨이 출연해 전세계적인 주목을 받았다. 슈퍼볼 TV 중계 광고 단가는 30초 기준 450만달러(약 48억원) 안팎이다. 1초 광고에 1억6000만원이 들어가는 슈퍼볼 광고에 클래시 오브 클랜은 무려 1분짜리 광고를 송출했다. 리암 니슨 모델료와 촬영비를 합치면 광고 송출까지 투입된 비용은 100억원을 훌쩍 넘는다. 모바일 게임 업계가 블록 버스터급 마케팅을 펼치고 있다. 모바일 게임이 스마트폰 시대 주수익원으로 떠오르자 광고 물량이 급증한 것이다. 온라인 게임보다 모바일 게임의 경쟁이 치열하다는 점도 마케팅에 불이 붙은 원인 중 하나다. 게임 업계 관계자는 "근래 들어 모바일 게임 광고가 늘어난 것은 '클래시 오브 클랜' 영향이 크다. 이 게임이 우리나라에서도 텔레비전 광고를 대대적으로 집행했고, 결국 모바일 게임 인기 순위 1위를 차지했다. 이 사건 이후 국내 대형 게임사들이 공격적인 광고로 대항하며 순위 지키기에 나서게 됐다"고 설명했다. 해외 모바일 게임의 매서운 국내 진출과 모바일 게임 신작 홍수 속에서 게임 광고는 나날이 진화하고 있다. 케이블 방송과 온라인 채널에서만 유통되던 게임 광고는 이제 공중파에서도 쉽게 볼 수 있다. 지난해 연말 네이버 라인은 '라인 디즈니 썸썸'의 공중파 광고를 진행했다. 광고 모델은 인기 드라마 '왔다! 장보리'로 MBC 연기대상을 수상한 이유리(35)였다. 김현지 네이버 홍보실 대리는 "광고가 나간 뒤 게임 인지도가 높아졌고 게임 이용자 수도 증가했다. 지상파 광고는 종료됐지만 온라인 광고 영상은 꾸준히 노출되고 있다"고 말했다. NHN엔터테인먼트는 2013년 10월 모바일 퍼즐 게임 '포코팡' 출시 당시 이종석(26)을 모델로 발탁해 대대적인 마케팅을 벌였다. 광고 단가가 높은 주말 예능 프로그램 시간에 텔레비전 광고를 집행하기도 했다.덕분에 '포코팡'은 출시 5개월만에 1000만 다운로드를 달성하며 국내 스마트폰 게임 히트작 톱10에 이름을 올렸다. ◆ 마케팅 여력 없는 중소 게임사 난항 대형 모델 없이 게임 콘텐츠만으로 승부를 거는 광고도 있다. 네시삼십삼분(4:33)은 모바일 게임 '블레이드'와 '영웅'의 공중파 광고를 진행하고 있다. 특히 대한민국 게임대상에서 모바일 게임 최초로 대통령상을 수상한 '블레이드'의 경우 '칼 갈아요~칼'이란 광고 카피 유행어를 낳기도 했다. '영웅'은 텔레비전 광고 이후 신규 이용자가 약 90만명 증가한 것으로 알려졌다. 넷마블게임즈는 '세븐나이츠'와 '모두의 마블'의 공중파 광고를 집행했다. 지난 2일부터 전파를 탄 '모두의 마블'의 경우 15초 분량으로 게임 대표 캐릭터들이 상대방 요새를 파괴하는 것을 주요 내용으로 한다. 앞서 이 게임은 지난해 10월 대만에서 출시되자마자 구글플레이·애플 앱스토어에서 인기 1위에 올랐다. 태국, 중국, 인도네시아, 일본에서도 현지 모바일 게임 인기 최상위권을 유지하고 있다. 이같은 반응 속에 모두의 마블은 글로벌 6000만 다운로드 및 1000만 일일 게임 이용자 수를 기록했다. 공중파 광고 노출도 가입자 확보와 인지도 제고 성격이 짙다. 넷마블게임즈 관계자는 "모두의 마블 광고는 이번달 28일까지 주요 공중파 채널 및 케이블 방송, 라디오 황금시간대에 전파를 탄다"며 "광고 말미에는 게임 인기 아이템을 받을 수 있는 쿠폰 번호를 공개해 이용자들의 높은 관심을 끌 것으로 기대한다"고 말했다. 한편 모바일 게임 광고 전쟁 속에 중소 게임사는 씁쓸한 입맛을 다시고 있다. 한 게임 개발사 관계자는 "인기 상위권에 오른 게임들은 대부분 광고를 많이 한 작품들이다. 마케팅을 하지 않으면 순위권에 오르기 힘들어졌지만 자본이 부족한 회사는 계속 뒤처지는 상황"이라고 게임업계 빈익빈부익부 현상에 우려를 표했다. 광고를 집행하는 대형 게임사도 속마음은 편하지 않다. 업계 관계자는 "외형은 화려하지만 실수익은 크지 않다. 대부분의 모바일 게임은 유료 아이템 판매로 수익을 얻는데, 수익대비 광고 지출이 점점 부담스러워진다. 게임 가입자 증가가 매출로 이어지는 것은 별개 문제"라며 "광고를 크게 벌인 기업들의 올해 영업이익 고민은 깊어질 것"이라고 전했다.

2015-02-05 17:09:53 장윤희 기자
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자녀와 함께 게임 즐겨보세요…전용페이지·직업교실 등 학부모 소통 강화

"학부모를 우리 편으로 만들어라." '공부의 적' 취급을 받는 게임업계가 학부모 설득에 나섰다. 게임에 대한 이해를 높이고 순기능을 적극적으로 알려 학부모들의 편견을 바로잡겠다는 전략이다. 최고 인기 게임인 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드(LoL)'는 학부모를 위한 전용 페이지를 개설했다고 4일 밝혔다. 이 페이지는 자녀가 좋아하는 LoL과 e스포츠 문화에 대한 다양한 정보는 물론 긍정적으로 게임을 즐길 수 있는 노하우도 담고 있는 것이 특징이다. 특히 '자녀 게임 이용 관리' 메뉴를 클릭하면 자녀들의 게임 이용 시간, 결제 내역 등을 확인할 수 있다. 이를 통해 자녀에게 올바른 게임 지도를 할 수 있다고 라이엇 게임즈는 설명했다. 이밖에 셧다운 제도, 게임 시간 선택제, 게임 이용에 대한 법정대리인 동의·절차 등 복잡한 게임관련 법규도 이해하기 쉽게 알려준다. 궁금한 점은 1대 1 문의를 통해 확인할 수 있다. '모두의 마블' '마구마구' 등으로 유명한 넷마블게임즈는 '청소년 직업체험교실'로 학부모의 마음을 사로잡고 있다. '청소년 직업체험교실'은 학부모가 게임을 좋아하는 자녀와 함께 게임제작과정을 직접 체험할 수 있는 것이 특징이다. 게임을 같이 만들어보면서 자녀의 숨은 재능을 확인할 수 있다는 설명이다. 이와 더불어 게임직무탐색, 올바른 게임 미디어 이용법, 게임 테스트 체험 등도 할 수 있다. 권영식 넷마블 대표는 "학부모와 자녀가 함께 게임을 직접 체험하며 즐거워하는 모습은 생각만 해도 뿌듯하다"며 "앞으로도 건강한 게임 문화를 정착시키기 위해 청소년와 학부모가 함께 공감할 수 있는 다양한 사회공헌활동을 지속적으로 펼쳐나가도록 하겠다"고 말했다.

2015-02-05 15:34:29 이국명 기자
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NHN엔터테인먼트 2014년 4분기 영업이익 25억원 "상반기 간편결제 사업 진출"

NHN엔터테인먼트가 상반기 간편결제 서비스 출시로 실적 회복에 나선다. 4일 NHN엔터테인먼트는 2014년 4분기 및 연간 실적 발표를 통해 2014년 4분기 영업이익 25억원을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 매출은 전분기 대비 8.1% 증가한 1472억원, 당기순이익은 195억원으로 흑자 전환에 성과를 거두었다. 앞서 NHN엔터테인먼트는 지난해 2분기에 이어 3분기에도 적자를 보였다. 지난해 3분기의 경우 매출 1362억원, 영업손실 62억원, 순이익 199억원의 부진을 겪었다. 2014년 연간으로는 매출 5553억원, 영업이익 113억원, 당기순이익 484억원의 실적을 올렸다. 적자는 면했지만 영업이익의 경우 지난해 같은 기간 대비 93.7%나 하락한 수치다. 부문별 매출로는 PC온라인 게임은 일본 '테라'의 채널링 전환 효과와 '에오스' 등 기존 서비스 게임의 매출 부진으로 전분기 대비 3.7% 감소한 667억원을 기록했다. 모바일 게임에서도 기존 서비스 매출 부진으로 전분기 대비 2.9% 줄어든 475억원을 보였다. 기타 매출은 4분기 중 신규 편입된 일본 '테코러스'와 'PNP시큐어'의 매출 증가가 더해지며 전분기 대비 83% 증가한 330억원을 달성했다. 게임 매출 중 PC온라인 게임 비중은 58.4%, 모바일 게임 비중은 41.6%로 점차 모바일 게임 매출 비중이 높아지는 추세다. 지역별 비중 역시 국내가 58.2%, 해외가 41.8%로 예년에 비해 해외 비중이 확대되고 있는 양상을 보였다. 연간 기준으로는 PC온라인과 모바일 게임의 비중이 62.3% 대 37.7%를 나타냈으며, 국내와 해외 비중은 각각 60.2%와 39.8%를 기록했다. ◆ 간편결제 서비스 시장 준비 한편 NHN엔터테인먼트는 상반기에 간편결제 서비스 사업에 진출할 계획이다. NHN엔터테인먼트 측은 "글로벌 사업의 본격적 전개와 간편결제 사업 진출을 위해 최근 유상증자를 결정했다"며 "특히 간편결제 서비스는 다양한 국가에서 구상 중인 크로스보더 e커머스 사업의 경쟁력 확보를 위해 활용할 예정이다. 웹툰 '코미코' 서비스는 장기적으로 게임과 콘텐츠 등 엔터테인먼트 플랫폼으로서 활용할 계획"이라고 설명했다. 정우진 NHN엔터테인먼트 대표는 "올해 상반기 중 20여개의 신규 모바일 게임을 출시할 예정이다. 게임 및 비게임 사업 분야에서 글로벌 서비스 경쟁력을 확충하는데 회사의 역량을 집중할 것"이라고 말했다.

2015-02-04 09:54:40 장윤희 기자