메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
IT/과학>게임
기사사진
롤, 게임을 넘어 문화가 된다

라이엇 게임즈가 인기 온라인 게임 '리그 오브 레전드(LoL·롤)' 지식재산권(IP)을 다양하게 활용해 업계의 주목을 받고 있다. 이달 부산 벡스코에서 열린 국제게임박람회 '지스타 2016'에서는 게임사 부스 못지않게 게임 캐릭터 상품을 파는 팝업스토어가 주목을 받았다. 30일 라이엇 게임즈에 따르면 부산 벡스코 오디토리움 1층에 꾸려진 LoL 팝업스토어에는 4일 동안 6200명이 다녀가고 11개 상품이 품절됐다. 팝업스토어는 지스타 이전에도 꾸준히 인기를 얻고 있었다. 지난 7월 판교 현대백화점에서 운영했던 LoL 팝업스토어에는 한 달 동안 5만 명의 인파가 다녀가 화제가 됐다. 지스타에 앞서 10월 한 달 동안 부산 롯데백화점에 열린 팝업스토어에도 총 1만7500명이 다녀갔다. 하루 최고 방문객 수는 2500명에 달하며 인기가 많은 일부 상품은 매진되기도 했다. 게임사 팝업스토어에 많은 인파가 몰린 것은 게임 콘텐츠가 온라인을 넘어 오프라인까지 그 영향을 확장한 것으로 해석할 수 있다. 라이엇 게임즈는 게임 플레이어들이 일상 속 다양한 경로로 콘텐츠를 즐길 기회를 만들려는 시도를 이어가고 있다. 팝업스토어 역시 단순 상품 판매 공간을 넘어 콘텐츠를 향유하는 공간으로 변모하는 중이다. 라이엇 게임즈는 지난해 11월 서울 인사동에서 한국화와 LoL을 결합한 '리그 오브 레전드 소환전(展)'을 개최한 바 있다. 당시 LoL 캐릭터와 e스포츠에서 영감을 받은 24점의 한국화 작품이 전시돼 플레이어들은 무료로 감상할 수 있었다. 라이엇 게임즈는 전시회를 즐기지 못한 지방 플레이어를 위해 10월 부산 팝업스토어에도 작품을 전시했다. 팝업스토어에는 한국화 외에도 게임 캐릭터 '티모'를 사실적으로 구현한 대형 조각상 작품, 키보드 자판으로 제작한 프로게이머 초상 등이 새로 공개됐다. 주말마다 프로 코스프레팀과 함께 사진을 촬영할 수 있는 이벤트도 마련됐다. 각종 소셜네트워크서비스(SNS)에는 '#롤팝업스토어' 태그로 500건이 넘는 인증사진이 올라왔다. 라이엇 게임즈는 전시 작품과 기념사진을 찍는 등 새로운 재미요소를 선보인 덕에 게임사 팝업스토어임에도 여성 방문객 비중이 30%를 넘었다고 분석했다. 라이엇 게임즈는 팝업스토어를 고객과 적극적으로 소통하는 창구로 만들겠다는 계획이다. 이번 지스타 팝업스토어에는 별도의 이벤트존도 마련했다. 플레이어들이 라이엇 게임즈 직원과 1:1 게임 대결을 펼치는 행사를 진행했다. 대형 스크린으로 경기를 중계하며 승부를 예측하는 등 고객과 어울릴 수 있는 자리가 마련됐다. 라이엇 게임즈 관계자는 "플레이어들이 게임 콘텐츠를 PC뿐 아니라 일상에서 다양한 형태로 즐기길 바란다"며 "단순한 IP 상품 소비에 그치지 않고 게임 문화를 향유할 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

2016-12-01 07:20:00 오세성 기자
기사사진
넷마블, 외국인학교 대상 '넷마블견학프로그램' 진행

넷마블게임즈는 서울 구로에 위치한 본사에서 한국켄트외국인학교 학생 100명을 초청해 '넷마블견학프로그램'을 진행했다고 28일 밝혔다. 넷마블견학프로그램은 넷마블이 청소년들의 진로탐색을 돕기 위해 2013년부터 개최한 '청소년 직업체험교실'을 토대로 올해부터 새롭게 진행하는 활동이다. 이번 견학프로그램은 넷마블이 '세븐나이츠', '마블 퓨처파이트' 등 글로벌 흥행작을 다수 배출하는 가운데 다양한 국적을 가진 외국인 학교 학생들을 대상으로 진행돼 의미를 더했다. 이날 참가 학생들은 넷마블 임직원으로부터 게임 산업의 특징과 유망성에 대한 특강을 듣고 평소 게임 및 관련 산업에 궁금했던 점을 물어보는 질의응답 시간도 보냈다. 글로벌 5000만 다운로드로 꾸준한 사랑을 받고 있는 마블 퓨처파이트는 물론 지스타 2016에서 공개한 '스타워즈: 포스아레나' 개발 과정을 듣는 기회도 가졌다. 참가학생 알두리 모하메드(11세, 사우디아라비아)는 "평소 즐기던 게임이 어떻게 만들어지는지 알게 되어 정말 신기했고 게임 개발에 관심이 생겼다"고 소감을 밝혔다. 넷마블 이나영 사회공헌 팀장은 "글로벌 유망산업으로 성장하고 있는 게임 산업에 대한 청소년들의 관심이 높아지고 있지만, 관련 정보를 얻거나 체험할 기회는 부족한 실정"이라며 "넷마블견학프로그램을 통해 청소년들에게 정확한 정보를 제공하고 진로에 대한 비전을 제시하고 싶다"고 말했다. 한편 넷마블견학프로그램에 참가를 희망하는 학교는 매년 초 한국과학창의재단에서 전국 고등학교를 대상으로 보낸 참가신청서를 통해 접수 할 수 있다.

2016-11-28 11:29:43 오세성 기자
기사사진
넷마블 '모두의마블' 저작권 소송 휘말려

모바일 게임 '부루마불' 제작사 ㈜아이피플스가 게임 회사인 넷마블을 상대로 저작권 위반 및 부정경쟁행위에 대해 소송을 제기했다. 넷마블의 인기 게임 '모두의마블'이 자사 모바일 게임인 '부루마불'의 저작권을 침해했고, 모태가 되는 보드게임 '부루마불'에 대해서도 아무런 사용 허가 없이 그대로 베껴 사용하는 등 부정경쟁행위를 했다는 이유다. 부루마불은 ㈜씨앗사가 1982년에 출시해 1700만장을 판매한 국민 보드게임이다. 씨앗사와 독점적·배타적 사업권 라이선스 계약을 체결한 아이피플스는 23일 "서울중앙지법에 저작권 위반 및 부정경쟁행위로 넷마블에 소송을 제기했다"고 밝혔다. 소송에 대해 아이피플스는 "2008년 모바일 버전 부루마불 서비스를 제공했지만 모두의마블 출시 이후 매출이 급감했다"며 "새로운 버전의 부루마불 출시를 앞두고 있어 법적 대응을 결정했다"고 설명했다. 아이피플스가 모두의마블이 부루마불의 권리를 침해했다고 주장하는 부분은 두 가지다. 우선 아이피플스는 모두의마블 모태가 되는 보드게임 부루마불을 별도의 사용 허락 없이 모방하고 부루마불의 정통성을 계승했다는 마케팅을 펼쳤다고 주장한다. 넷마블은 모두의마블 출시 전에 부루마불 원작사인 씨앗사에 라이선스 계약을 제안했지만 씨앗사는 현재 아이피플스와 독점 라이선스를 체결한 상태였기 때문에 제안을 거절했다. 두 번째로는 게임 전개 방식과 규칙에서 아이피플스의 부루마불을 도용했다는 입장이다. 아이피플스는 모두의마블이 원작 보드게임의 대표 아이템 '무인도'와 '우주여행' 등을 그대로 가져갔고 ▲게이지 바를 통한 주사위 숫자 컨트롤 규칙 ▲랜드마크 건설 규칙 ▲한 게임당 30턴 제한 규칙 ▲우주여행 규칙 등 아이피플스의 모바일 버전 부루마불 규칙과 시스템도 포함했다고 주장한다. 아이피플스 관계자는 "넷마블이 모두의마블 보드판까지 제작·판매해 보드게임 원작사인 씨앗사 마저 곤란한 상황에 처했다"며 "게임업계에 창작자의 지식재산권이 제대로 보호되길 바란다"고 말했다. 이에 대해 넷마블 측은 “해외에 이미 유사한 게임성을 지닌 게임이 오랜 기간 존재했다. 16년간 퀴즈마블, 리치마블, 모두의마블 등 동일한 게임성을 가진 작품을 서비스했는데 갑작스런 소송 제기가 당혹스럽다”며 “저작권침해 또는 부정경쟁행위는 전혀 사실이 아니다. 소송을 통해 명확히 대응하겠다”고 밝혔다.

2016-11-23 17:43:49 오세성 기자
기사사진
게임빌 "일본에서 두 자리대 성장 이어갈 것"

"지난해 일본에서 세 자리 성장을 했어요. 내년에도 두 자리 성장을 할 겁니다. 성장을 못하는 것이 오히려 힘들다고 봅니다." 18일 '지스타 2016'에서 만난 게임빌 박찬 일본지사장이 일본에서의 성장을 자신했다. 게임빌은 2011년 일본지사를 설립하고 시장을 공략해왔다. 올해 초 기준으로 일본 게임시장 규모는 10조원 수준이다. 시장이 성숙한 만큼 성장세는 둔화됐지만 그래도 전년 대비 10% 가량 늘어났다. 박 지사장은 2013년 게임빌에 입사해 올해부터 일본 지사장을 맡았다. 일본 시장에 대해 박찬 지사장은 '정중동'이라고 평가했다. 그는 "일본 시장은 정중동적 성격이 강해 1, 2위 게임에 변화가 거의 없다"면서도 "하지만 그 아래 게임들은 캐주얼 게임에서 역할수행게임(RPG)으로 변화했다"고 말했다. 이어 "일본 진출 당시에는 시장이 캐주얼 중심이라 성과가 잘 이어지지 않았지만 RPG에 주력하며 매출과 유저가 계속 늘고 있다"며 "최근에는 유명 지식재산권(IP)을 RPG로 제작하는 경우가 많다"고 덧붙였다. 일본 모바일 게임 시장에서 성과를 내는 국내 기업은 게임빌과 그 형제회사 컴투스 정도다. 박 지사장은 국내 기업들이 성과를 내지 못하는 이유로 안일함을 들었다. 그는 "국내 업체들은 한국과 일본이 언어, 문법, 문화 등이 비슷하다고 생각해 긴장감 없이 접근한다"며 " 때문에 한 두 차례 시도하고 실패했을 때 재도전은 하지 않는 경향이 있다"고 지적했다. 이어 "중국 시장이 커지면서 일본 시장 공략에 실패한 후 중국 시장으로 눈을 돌리는 것도 원인"이라고 부연했다. 박 지시장은 일본의 가상현실(VR)게임 시장이 콘솔 중심으로 성장할 것이라는 예측도 내놨다. 그는 "콘솔 중심인 일본 시장에서는 올해가 VR 원년이라는 말이 나온다"며 "포켓몬 고 이후 VR·AR(증강현실)게임에 대한 투자도 활발하다"고 설명했다. 이어 "당장 돈이 되진 않지만 VR 시장은 10%정도 꾸준히 성장하고 있다"며 "게임빌이 차기작으로 VR게임을 출시하기 바란다"고 희망했다.

2016-11-20 16:54:37 오세성 기자
기사사진
룽투 "VR은 이미 상용화… 한국이 근시안적"

룽투코리아가 가상현실(VR) 생태계에 대해 국내 기업들에 쓴 소리를 했다. 룽투코리아 최성원 사업총괄 이사는 17일 '지스타 2016' 현장에서 국내 게임사들에 대해 "VR 시장이 스마트폰만 해당되는 것으로 착각하는 모양"이라고 꼬집었다. "VR 게임 상용화에 시간이 더 필요할 것"이라는 넥슨·넷마블 등의 시각에 대한 반박이다. 최성원 이사는 NHN엔터, CJ E&M, 위메이드에서 사업전략·경영총괄 등을 거쳐 올해 초 룽투코리아로 자리를 옮겼다. 그는 "한국은 콘솔게임 시장이 작아 스마트폰만 생각하는 것 같은데 VR는 콘솔과 모바일을 나눠 봐야 한다"며 "VR는 우선 콘솔에서 생태계가 구축되고 그 후에 모바일로 넘어갈 것"이라고 말했다. 이어 "슈팅, 액션, 스포츠 장르 게임이 VR에 적합하다. 장기적으로는 한중일 e스포츠 리그까지 가능할 것"이라고 내다봤다. 룽투코리아는 지스타에 VR 격투게임 '파이널포스'를 선보였다. 최 이사는 "한국 기업들이 단기 성과에만 집중해 VR 시장에 진출하지 않는 사이 미국이나 중국의 VR 시장은 상당히 커졌다"며 "룽투는 내년 1분기 콘솔 게임으로 파이널포스를 출시할 것"이라고 밝혔다. 한국에는 2분기 이후 출시 예정이다. 최 이사는 VR방에 대한 기대도 드러냈다. 그는 "PC방이 생기며 온라인 게임이 보급됐는데 요즘 VR방이 생기고 있다"며 "오큘러스 등을 들고 다니는 사람은 없어도 구축된 장소에 가는 사람을 많다. 게임뿐 아니라 영상으로도 확대 가능할 것"이라고 기대했다. 한편 룽투코리아는 지스타 2016에서 대형 '아톰' 조형물을 전시하고 '아톰의 캐치캐치'를 선보였다. 최성원 이사는 "중국과 일본은 문화가 달라 사업적으로 잘 맞지 않는다"며 "일본의 유명 지식재산권(IP)을 룽투코리아가 들여오고 그 IP를 다시 중국 비즈니스에 활용하는 방법을 그리고 있다"고 설명했다. 이어 "향후 한국 개발자들과 시너지를 도모할 수 있는 일이 많을 것"이라고 덧붙였다.

2016-11-20 16:54:21 오세성 기자
기사사진
지스타 2016, 부진 우려 씻어내나

우려 반, 기대 반 속에 개막한 국제게임박람회 '지스타 2016'이 …흥행 기록을 세웠다. 20일 지스타 조직위에 따르면 19일까지 지스타 2016에 방문한 관람객은 전년보다 6% 늘어난 총 16만1908명이다. 목요일이던 1일차 3만7515명, 2일차 4만7447명에 이어 주말인 토요일 7만6946명이 지스타 현장을 방문했다. B2B관 유료 바이어 방문객 역시 개막 3일차까지 전년 대비 6.8% 증가한 총 1902명으로 집계됐다. 조직위는 20일 폐막까지 22만명 이상이 방문할 것으로 기대했다. ◆불참·모바일·지방… 우려 컸던 지스타 이번 지스타는 여러 이유로 부진이 예상돼 업계 관계자들의 우려가 컸다. 우선 국내외 대형 게임사들의 불참이 원인으로 꼽혔다. 엔씨소프트, 네시삼십삼분, 위메이드, 네오위즈게임즈, 스마일게이트, 선데이토즈, 넥스트플로어, 블리자드엔터테인먼트, 라이엇 게임즈 등 주요 업체들이 B2C관에 참여하지 않았다. 이들 업체는 신작 개발·발표 일정 등을 이유로 불참했지만 업계 관계자는 "B2C관 독립 부스 가격이 95만원, 조립 부스 가격은 170만원"이라며 "100부스 규모로 참석할 경우 1억원 가량 드는데 그만한 마케팅 효과를 얻기는 어렵다는 판단"이라고 평가했다. 게임 트렌드가 온라인에서 모바일로 넘어온 것도 하나의 이유다. 게임업계에 따르면 모바일 게임은 온라인 게임에 비해 개발인력이 적게 구성된다. 작업량이 비교적 적기 때문이다. 게임업계가 침체되며 연구개발에 투자하는 금액이 줄고 있는 것도 작용했다. 이러한 문제로 모바일 게임은 출시 일정을 6개월~1년 전부터 지스타 기간으로 확정하고 계획을 세우기 어렵다. 게임을 내놓더라도 이용자 충성도가 낮기에 지스타 마케팅을 통한 지속적인 매출 확보도 쉽지 않다. 지역적 한계도 문제시 됐다. 대부분의 게임사와 인구의 절반이 수도권에 위치한 상황에서 부산에 전시관을 차리고 관람객을 유치하기 힘들다는 불만이다. 지스타 관람을 위해 서울에서 수능을 마치고 왔다는 한 고등학생은 "수능 후에는 마음껏 놀아도 된다는 부모님 덕분에 KTX 표를 미리 구해놓고 숙소도 마련해 지스타에 올 수 있었다"면서도 "KTX 표를 못 구해 아쉬워하는 친구들도 많았다. 표를 구하더라도 KTX 비용만 따져도 왕복 10만원 수준인데 비싼 숙소와 식비도 부담"이라고 토로했다. ◆우려 불식하며 흥행 성공…비결은 VR 하지만 지스타 2016은 관람객이 늘어나며 이러한 우려를 씻어냈다. 업계 관계자들은 다양한 가상현실(VR) 게임이 관람객 유치에 큰 역할을 했다고 평가했다. 지스타에서 VR 게임의 선봉에 선 것은 소니, 룽투 등 외국계 기업이다. 소니는 지스타 조직위가 꾸린 VR 특별관을 플레이스테이션4와 전용 VR로 꾸몄다. 룽투코리아는 VR 격투게임 '파이널포스'를 선보여 눈길을 끌었다. 하드웨어 기업들도 전면에 나섰다. HTC는 지스타에서 자사 VR기기 '바이브'의 국내 출시를 공식 발표하며 홍보에 나섰고 비주얼컴퓨팅 기업 엔비디아도 자사 그래픽카드로 구현한 시스템에서 오큘러스리프트, 바이브 등의 체험존을 운영했다. 반면 한국 기업인 넥슨과 넷마블, 웹젠 등은 모바일·PC 신작 게임 시연에 집중했다. 특히 B2C관 중앙에 400부스를 마련하며 지스타의 중심으로 거듭난 넥슨은 당혹스럽다는 반응을 숨기지 않았다. 넥슨은 지스타에 앞서 마련된 프리뷰 행사에서 "VR 게임을 내놓으려면 하드웨어 발전이 더 필요하다"는 입장을 밝힌 바 있다. 지스타 현장에서 박지원 대표는 "(지스타 현장이) 생각과는 너무 달랐다"며 "내부적으로 준비하는 것들은 있지만 아직 외부에 보여줄 수준은 안 된다. 하지만 좀 더 고민해야겠다"고 말했다. 이정헌 부사장 역시 "이렇게 많이 나올 줄 몰라 깜짝 놀랐다. 긴장해야겠다"는 소감을 전했다. 한편 지스타 조직위는 내달 개최지 재선정에 들어간다. 부산 외에 일산, 성남 등이 유치를 추진하고 있다. 지난 17일 서병수 부산시장은 이러한 경쟁을 의식한 듯 지스타 기자실을 찾아 "내년에도 잘 부탁한다"며 "지스타는 부산에서 계속 열릴 것"이라고 유치 의지를 밝혔다. 이번 지스타 흥행은 개최지 재선정에도 영향을 끼칠 전망이다.

2016-11-20 16:54:05 오세성 기자
기사사진
지스타 2016, 첨단기술의 각축장으로

17일 부산 벡스코에서 국제게임박람회 '지스타 2016'이 막을 열었다. 올해로 12회를 맞은 지스타에선 가상현실 관련 첨단 기술들이 연이어 등장했다. 유명 VR기기 '바이브'를 생산하는 대만의 HTC는 이번 지스타에서 HTC 바이브의 국내 출시 계획을 밝혔다. 지난 4월 세계 시장에 출시된 바이브는 PC에 연동해 사용하는 VR기기다. 현존하는 제품 가운데 가장 뛰어난 성능을 가진 것으로 평가되며 스마트폰용 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)와 달리 카메라 탑재 HMD, 무선 컨트롤러 등이 포함된다. 자리에 앉아서 사용하는 것이 아니라 사용자가 움직이며 체험하는 룸 스케일 무브먼트 제품이다. 현재 게임 플랫폼 '스팀'에서 VR 게임분야의 60% 가량을 점유하고 있다. HTC는 그간 한국 시장에 바이브를 출시하기 위해 전파 인증을 획득하기 위해 노력해왔다. 지난 7월 HTC의 칼 랜 이사는 "한국에서 전파 인증을 받기 위해 준비하고 있다"고 말한 바 있다. 전파 인증은 전자기기가 전파 환경 등에 해를 끼칠 수 있는지 검사하는 과정으로, 이 인증을 받은 기기만 국내에서 판매될 수 있다. HTC 바이브는 지난 10월 전파 인증을 획득했다. 바이브의 전파인증을 획득한 HTC는 유통사로 제이씨현시스템을 선택하고 공식 출시한다고 17일 밝혔다. 컨트롤러, HMD 등을 모두 갖춘 바이브 가격은 125만원이다. 지스타 현장을 찾은 레이먼드 파오 HTC 아시아 태평양 지역 VR부문 부사장은 "바이브는 세계 최고의 VR시스템"이라며 "이번 공식 출시로 게임 강국인 한국 소비자들에게 새로운 즐거움을 줄 수 있을 것"이라고 말했다. 바이브는 공식 홈페이지와 옥션, G마켓, 이마트, 현대백화점 등에서 구입 가능하다. HTC는 내달까지 제품을 구매하는 고객에게 '더갤러리에피소드1: 콜오브더스타시드'·'좀비트레이닝시뮬레이터' 등 번들게임 2종을 제공하고 1년 무상 AS도 지원할 예정이다. HTC는 바이브의 원활한 구동이 가능한 PC의 가격까지 감안할 경우 소비자가 300만원 가까이 지출해야 하기에 상업용 바이브를 판매해 'VR방'으로 시장을 공략한다는 구상이다. 반면, 한발 앞서 VR 기기를 선보인 소니(SIEK)는 지스타에 체험존을 꾸리며 제품 홍보에 나섰다. 소니는 자사 콘솔 게임기 플레이스테이션4(PS4)에 호환되는 'PS VR'을 지난달 국내 출시했다. PS4와 PS VR까지 구매하더라도 100만원 수준이어서 바이브에 비해 경제적 부담이 낮다. 기존 제품군에서 가장 큰 문제로 지적됐던 어지럼증도 상당부분 개선했다는 평가다. SIEK는 지스타 2016에 발매 예정 타이틀 18종을 포함한 총 41종의 타이틀을 선보이며 다양한 콘텐츠 라인업을 자랑했다. 유통 물량이 부족해 구할 수 없었던 PS VR, PS4 Pro 등의 현장 판매도 진행했다. 현재 230개 회사와 협약을 맺은 SIEK는 연내 50종의 타이틀을 출시한다는 방침이다. 안도 테츠야 SIEK 대표는 "지난해 지스타에 왔는데 부스에서 게임에 몰입하는 유저들을 보고 감동받아 한국에 가장 먼저 PS VR을 출시했다"며 "벌써 1년이 지나 지스타에서 PS VR로 인사하게 돼 기쁘다"고 소회를 밝혔다. 구글은 머신러닝 기반의 비전봇을 선보였다. 머신러닝은 기계가 스스로 학습하는 인공지능(AI)의 일종이다. 비전봇은 카메라로 인식한 영상을 스스로 판단한다. 사람이 얼굴을 보여줄 경우 영상을 분석해 '사람'이라고 인식하며 안경을 들이밀 경우 '사람의 행동', '안경' 이라고 판단한다. 사람의 표정까지 분석하기에 사람이 웃음을 지으면 이를 인식하고 가까이 다가오기도 한다. 구글코리아 관계자는 "영상을 스스로 분석하는 비전봇 API를 활용할 경우 인터넷에 유통되는 음란 동영상을 단속하는 것도 가능하다"면서도 "국내에는 아직 이 기술이 적용된 제품이 없다"고 설명했다.

2016-11-17 18:09:27 오세성 기자