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롤 점검, '챔피언 관상서' 보면서 마음 달래기 "드레이븐, 바람둥이상"

리그오브레전드(롤) 점검으로 심심한 마음을 '챔피언 관상서'로 달래보자. 지난 7일 리그오브레전드 포스트에는 '챔피언 관상서'가 올라왔다. 관상서에서 다리우스는 '3자 이마, 올라간 이마 : 역마 있는 상, 해외로 자주 돌아다니고 바삐 다니는 것이 어룰리는 얼굴', '작은 귀 : 체력적 부족', '큰 입, 다부진 턱, 각진 얼굴 : 진취적이고 성과를 추구하는 성향' 으로 해석됐다. 관상 요약 정리에서는 '다리우스의 성격을 잘 받아줄 여성은 없음. 결혼에 성공해도 이혼하기 쉬움'이라고 정리됐다. 드레이븐의 경우, 치솟은 눈동자(삼백안)은 목적을 위해 수단과 방법을 가리지 않고, 안좋은 일에 쉽게 빠진다고 관상 분석됐다. 또 인상이 악하고 독하고 악질적인 느낌이 드는 첫 인상이라고 해석됐다. 요약을 보면 '드레이븐은 전형적인 바람둥이상. 여자의 삶을 피폐하게 만들고 불행하게 만듦'이라며 '드레이븐의 경우 루시안과 함께 일하는 게 좋음. 루시안은 선과 악의 중간, 드레이븐은 악 그 자체이기 때문에 드레이븐의 천방지축같은 성격을 루시안이 제어할 수 있음'이라고 되어 있다. 이외에도 관상서에는 재미삼아 읽어볼 수 있게 가렌, 럭스, 뽀삐, 피오라, 갱플랭크 등 다양한 캐릭터의 관상이 올라왔다. 한편 라이엇게임즈코리아에 따르면 리그오브레전드는 8일 오전 6시부터 오후 1시까지 서버 안정화 및 업데이트를 진행한다.

2017-02-08 09:32:27 신정원 기자
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넷마블, 2년 연속 매출 1조원 돌파…"해외매출 비중 절반 넘어"

넷마블이 지난해 매출 1조5000억원을 돌파해 2년 연속 매출 1조원을 넘어섰다. 특히 해외매출은 지난해 처음으로 절반을 차지해 글로벌 사업 성과를 보였다. 6일 넷마블게임즈는 지난해 연간 매출 1조5061억원, 영업이익 2954억원을 기록, 전년 대비 각각 40.4%, 31.1% 증가했다고 밝혔다. 연 매출 1조원을 기록한 것은 지난 2015년 이후 두 번째다. 지난해 4분기(10~12월) 연결기준으로는 매출 4690억원, 영업이익은 1조188억원을 기록해 전년 같은 기간보다 각각 36.4%, 80.9% 증가했다. 특히 지난해에는 해외매출이 차지하는 비중이 51%로 처음으로 절반 이상을 차지했다. 넷마블의 해외매출 비중은 지난 2014년 17%에서 2015년 28%로 증가했다. 넷마블의 실적 호조는 '세븐나이츠', '모두의마블', '스톤에이지' 등 국내에서 높은 인기를 끌고 있는 게임의 해외 성과와 지난해 12월 14일 국내 시장에 전격 출시된 '리니지2 레볼루션(이하 레볼루션)'의 흥행 돌풍이 주요 요인으로 꼽힌다. 특히 레볼루션은 출시 첫날 매출 79억원, 출시 후 단 14일 만에 1000억원의 매출을 올렸다. 또 지난해 6월 일본 애플앱스토어에서 최고매출 3위를 기록했던 '세븐나이츠'가 4분기에도 일본시장에서 상위권을 유지하면서 실적 증대를 이끌었다. 권영식 넷마블 대표는 "미국, 중국, 일본 등 타겟 지역을 중심으로 글로벌 시장에서 성과를 내기 위해 꾸준히 도전해 왔으며, 지난해부터 그 성과가 조금씩 나오고 있다"며 "올해는 글로벌 메이저 게임회사와 본격적인 경쟁을 통해 더 높은 성과를 내는데 집중해 갈 것"이라고 말했다. 넷마블은 기존작 외에 올해 다양한 신작을 준비하고 있다. 유명 IP(지식재산권)을 활용한 '블레이드 & 소울', '테라', 킹오브파이터즈', '지아이조'를 비롯해 순수 넷마블의 IP인 세븐나이츠와 스톤에이지의 IP를 활용한 '세븐나이츠 MMORPG(가제)', '스톤에이지 MMORPG(가제)'를 선보일 예정이다.

2017-02-06 16:47:23 김나인 기자
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스크린야구 시장 '기술력 싸움'… 실제 야구게임 구현에 사활

지난해부터 국내 스크린야구 시장이 인기를 끌면서 창업자들의 관심도 높아지고 있다. 현재 국내 스크린야구 시장은 야구스타(에스제이브랜드)를 비롯해 5개 업체 가량이 경쟁하고 있다. 기존 그물망야구장에서 시작해 지금은 이용객들이 손쉽게 야구를 즐길 수 있는 시스템으로 바뀌었다. 스크린야구 업체들은 실제 야구게임과 유사한 기술을 구사하기 위해 많게는 수십 억원의 비용을 들인 것으로 알려졌다. 최근 야구프로그램 3.0버전을 출시한 야구스타는 공의 움직임을 정교하게 잡아내는 360도 입체방식 고속카메라 센서를 적용했다. 상하좌우에 총 5개의 센서가 파울, 번트, 홈런, 외야 플라이 등 거의 모든 방향의 공을 인식한다. 여기에 타자의 모션을 센서가 정확히 읽어냄으로써 자동으로 공이 나오게 되는 타석자동인식시스템을 갖췄다. 만일 타자가 타석을 벗어나거나 타구 외 다른 행동을 할 경우 경고음과 함께 피칭머신 입구가 닫힌다. 업계 최고의 기술력을 자랑하는 저소음·무진동 3휠 피칭머신은 커브, 슬라이드, 체인지업 등 30여 가지의 구질 구현이 가능하다. 야구스타는 초보자는 물론 여성이나 어린이도 재미있게 야구게임을 즐길 수 있도록 난이도 조절이 가능한 '실시간 수비변경' 기능을 갖췄다. 신규프로그램 출시 후 가족단위 고객이 상당히 증가한 것으로 파악됐다. 야구스타 가양스타디움(2개룸) 고객층을 분석한 결과, 지난달 총 511개 팀 방문객 중 가족단위가 140개 팀으로 27.4%를 차지했다. 전달(2016년 12월) 가족방문객이 80팀이었던 점을 감안하면 2배 가량 증가(175%)한 셈이다. 친구, 직장동료, 연인들의 방문객도 전달에 비해 각각 15%씩 증가한 것으로 파악됐다. 야구스타 박창선 본부장은 "신규프로그램이 출시된 후 어린이와 여성을 포함한 가족단위 고객이 눈에 띄게 증가했다"며, "이용객도 여성 및 40~50대 중장년층까지 확대되는 등 남녀노소 모두의 놀이문화로 발전하는 추세"라고 설명했다. 지난 2015년부터 본격적으로 도입된 스크린야구장은 현재 전국에 310여 개의 매장이 성업 중이다. 올해는 600개 점포까지 늘어날 전망이다.

2017-02-06 16:30:42 최규춘 기자
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카카오톡 게임별, 출시 한달만에 일평균 이용자수 200만 돌파

카카오는 3일 카카오톡 내 모바일 게임 전용 공간인 '카카오톡 게임별'이 서비스 출시 한달여 만에 DAU(일평균 이용자수)200만명을 돌파했다고 밝혔다 지난 12월 20일 안드로이드 버전으로 출시된 카카오톡 게임별은 카카오게임 이용자들을 위해 다양한 혜택과 개인화된 콘텐츠를 제공하는 카카오톡 내 카카오게임 전용 공간이다. 이용자가 직접 카카오톡 네번째 탭으로 노출 여부를 선택할 수 있도록 옵트인(Opt-in) 방식으로 제공하고 있다. 카카오에 따르면 카카오톡 게임별은 서비스 오픈 첫날 DAU 50만, 이용자 재방문율 80%를 기록했다. 지난 1월 19일에는 iOS 버전 출시 후 DAU 200만을 돌파했다. 회사 측은 모바일 게임에 특화된 맞춤형 혜택과 다양한 게임 관련 콘텐츠들이 카카오게임 이용자들의 니즈를 만족시켰기 때문인 것으로 분석했다. 특히 카카오톡 게임별에서 제공하는 '스낵게임'도 빠른 이용자수 증가에 한 몫을 톡톡히 하고 있다는 평이다. HTML5를 기반으로 개발된 '스낵게임'은 별도의 앱 설치 없이 누구나 쉽게 스마트폰에서 바로 플레이할 수 있는 캐주얼 게임이다. 남궁훈 카카오 게임사업 총괄 부사장은 "카카오게임 이용자 만을 위한 차별화된 혜택과 독자적인 콘텐츠 제공으로 이용자들이 모바일게임을 즐기는데 새로운 재미를 더할 것"이라며, "아직 서비스 초기지만 스낵게임에 대한 이용자 관심이 빠르게 늘고 있어 이를 통한 새로운 사업기회를 찾을 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다"고 말했다.

2017-02-03 12:56:39 김나인 기자
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카카오, 넵튠에 100억원 투자한다…"모바일게임 라인업 강화"

카카오가 모바일 게임사 넵튠에 100억원을 투자한다. 이를 통해 우수한 게임 라인업을 확보해 플랫폼 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 카카오는 모바일 게임사 넵튠에 총 100억원 규모의 지분 투자를 단행하고 전략적 제휴를 체결했다고 1월 31일 밝혔다. 이번 투자는 카카오의 계열사인 카카오게임즈와 카카오 성장나눔게임펀드에서 각각 50억원 규모의 공동 투자 형태로 진행된다. 넵튠은 이를 위해 총 100억원 규모의 유상 증자를 단행한다. 카카오는 이번 투자를 통해 신규 프렌즈게임 2종을 포함, 넵튠이 국내 출시를 위해 개발·퍼블리싱 하는 모바일 게임을 카카오게임 플랫폼을 통해 런칭하는 전략적 제휴 관계를 맺게 됐다. 카카오는 넵튠의 검증된 모바일게임 개발력과 라인업을 확보해 카카오게임 라인업을 다양화하고, 게임 사업의 내실을 탄탄하게 만들 것으로 기대했다. 넵튠은 2015년 연결 기준 해외매출 비중이 80%를 넘어섰으며, 주요 지역은 일본, 북미, 대만 등이다. 올해에만 8종 이상의 게임 론칭을 진행할 계획이다. 투자를 맡은 카카오게임즈는 직접 투자사로서 넵튠과 함께 게임 소싱 및 유통 전반의 협업을 담당하며, 카카오 성장나눔게임펀드를 운영중인 케이큐브벤처스도 넵튠의 주요 주주사로서 이들 사업의 측면 지원을 맡게 된다. 넵튠은 이번 투자 유치를 통해 총 100억원 규모의 모바일게임 소싱 자금을 확보하고, 향후 유망 개발사 인수와 유력 게임 IP(지식재산권) 확보에 활용해 나간다는 계획이다. 남궁훈 카카오 게임사업총괄 부사장은 "넵튠은 검증된 개발력과 우수한 맨파워를 보유하고 있으며, 최근 가장 두각을 나타내는 게임사 중 하나로 인정 받고 있다"며, "카카오는 넵튠과 같은 강력한 전략적 파트너사와의 공조를 통해 우수한 게임 라인업을 지속적으로 확보해 나가는 한편, 나아가 카카오게임의 플랫폼 경쟁력을 한층 강화해 나갈 것" 이라고 말했다. 같은 날 넵튠은 온라인게임 '테라'로 유명한 개발사 블루홀에 50억원 규모의 지분 투자를 결정하고 포괄적 업무 협약을 체결했다고 공시했다. 넵튠은 이번 협약으로 자사가 개발하는 게임에 블루홀 및 블루홀의 자회사가 보유한 게임 IP를 사용할 수 있게 됐다. 정욱 넵튠 대표는 블루홀에 대해서는 "국내외적으로 많은 성과와 경험을 가진 블루홀은 넵튠의 새로운 성장동력 확보를 위한 최상의 파트너이며 특히 최근 아처리킹의 성공은 매우 인상적"이라고 평했다. 또한 카카오 제휴와 관련해서는 "이번 전략적제휴 및 투자 유치를 통해 캐주얼 모바일게임 대중화를 더욱 공고히 하는 한편, 글로벌에서도 통할 수 있는 우수 IP 발굴에 더욱 박차를 가할 것"이라고 강조했다.

2017-01-31 17:00:31 김나인 기자
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'포켓몬 고' 열풍 타고…VR시장도 더 뜨거워진다

"너무 무서운데 이거." "멀미는 안나요. 괜찮다 할 만한데." 국내에 정식 출시된 '바이오하자드7' 한글판 VR(가상현실) 버전을 체험한 유명 유튜버 대도서관의 평이다. 진흙 위를 걸어가는 사운드도 생생하다. 머리에 가상현실 헤드셋을 쓰고 미스테리 저택을 탐험하는 화면이 제법 실감난다. 증강현실(AR) 게임인 '포켓몬 고'가 해외에 이어 뒤늦게 국내에서도 돌풍을 일으킨 가운데 VR 게임들도 대세로 떠오르고 있다. 특히 올해는 본격적으로 색다르고 역동적인 콘셉트를 내세운 VR게임이 대거 쏟아질 전망이다. 30일 시장조사 기관 트렌드포스에 따르면 세계 VR 시장 규모는 지난해 67억달러(약 7조4000억원)에서 2020년 700억달러(약 77조5000억원)까지 늘어날 것으로 전망된다. VR·AR 게임의 몰입도를 경험한 이용자들이 늘고 있고, VR 게임의 특성에 맞는 콘텐츠 개발도 가속화되고 있기 때문이다. 게임피아는 지난 14일부터 바이오하자드7의 데모 버전을 플레이스테이션VR로 체험할 수 있는 VR 체험존을 잠실 롯데타워몰 하이마트와 서초 국제전자센터 한우리 두 곳에서 운영하고 있다. '공포가 집으로 찾아온다'는 콘셉트로 인기 서바이벌 액션 시리즈 바이오하자드의 전작 이후 5년 만의 신작으로 VR을 통해 호러 요소가 더욱 강조돼 이용자들의 호응을 받고 있다. 실제로 온라인에서는 "실제로 걸어 움직이는 느낌이 좋고 조작이 어렵지 않다" "너무 리얼해서 몰입도가 심해 강심장인 분만 즐기는 것이 좋겠다"는 호평이 이어지고 있다. 지난 19일에는 윈킹엔터테인먼트가 개발한 플레이스테이션VR용 게임 '언어씽 마스'가 정식 발매됐다. VR로 경험할 수 있는 화성 탐사 게임이다. 이용자는 직접 화상 탐사대의 신입 탐새대원이 돼 VR로 화성을 탐험하며 외계 생물체의 공격을 방어하고, 영화처럼 화성을 탐험하며 실감나게 우주 공간을 느낄 수 있다. 개발사 윈킹엔터테인먼트는 게임 출시 전 포커스 그룹 테스트(FGT)를 진행, 눈의 피로도를 줄기이 위한 밸런스 조정을 거쳤다. 때문에 두시간 연속 플레이를 진행하더라도 멀미와 같은 불편함을 최소화했다. '언어씽 마스'는 지난달 2016 중국 금령상 시상식에서 '플레이어가 가장 기대하는 VR게임상'을 수상하기도 했다. 우주체험 VR에 이어 카지노·보드게임 VR도 올해 안에 출시된다. 와이제이엠브이알(YJM VR)은 올해 상반기 VR 게임 8종을 선보일 예정이다. 지난 26일 공개된 YJM VR이 개발한 '카트 체이서'는 모두 14가지 트랙에서 37종 카트 중 하나를 선택해 벌이는 레이싱 게임이다. 조작이 간단해 누구나 접근 가능하다. 카지노 게임, 카드수입게임, 보드게임, 액션게임 등 YJM VR에서 개발된 게임들은 관계사인 와이제이엠게임즈를 통해 글로벌 시장에 배급될 예정이다. 무협을 기반으로 한 이용자가 멀티 전투 게임으로 유명한 '열혈강호'도 오는 3월 중국 VR체험관에서 VR로 출시된다. 엠게임과 위고게임은 지난해 '열혈강호 온라인'을 활용한 VR게임 공동개발에 대한 계약을 체결하고 이용자간 전투를 기반으로 한 VR게임 개발을 진행해 왔다. 한빛소프트는 오디션 모바일 VR과 우주전략 AR 등 AR 및 VR 기술에 기반한 게임 개발에 주력하고 있으며, 드레곤플라이는 '스페셜포스' IP를 활용한 소니 플레이스테이션 VR 게임 '스페셜포스 PS VR'을 개발하고 있다고 공식적으로 밝혔다. 업계에서는 현재는 엠게임이나 조이시티 등 중소 업체들이 주로 VR게임에 관심을 가지고 있지만, 올해부터는 주요 게임사도 VR·AR에 관심을 보일 것으로 분석하고 있다. 특히 엠게임 측에 따르면 중국에서는 지난해 12월 기준으로 4000여곳의 VR방이 운영되고 있는 만큼 중국을 겨냥한 신사업으로 부상할 가능성도 무시할 수 없다. 업계 관계자는 "VR는 체험방을 비롯해 카페, 쇼룸까지 다양한 방면에서 활용되고 있고 영화, 기존 게임 등 인기 콘텐츠를 기반으로 한 기대작들이 출시를 준비하고 있다"며 "향후 어지럼증 등 기기 문제에 대한 기술력이 보완되면 게임의 재미를 더한 VR게임이 PC온라인게임처럼 보편화될 것"이라고 말했다.

2017-01-31 06:40:43 김나인 기자
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설 연휴 대목 노린 '포켓몬고' 통했다…일 이용자 500만명 돌파

위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임 '포켓몬고'가 국내 출시 닷새째 500만명이 넘는 이용자를 끌어모으며 흥행 열풍을 이어가고 있다. 앱 분석업체 와이즈앱이 29일 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 1만7400명을 대상으로 표본 조사한 결과 설 당일인 지난 28일 524만명이 포켓몬고를 이용한 것으로 나타났다. 연령대별로는 10대가 184만명으로 가장 많은 35%를 차지했다. 이어서 20대 174만명(33%), 30대 95만명(18%), 40대 57만명(11%), 50대 이상 15만명(3%) 순으로 집계됐다. 포켓몬고 이용자는 출시 당일인 지난 24일 291만명, 25일 384만명, 26일 428만명, 27일 490만명으로 꾸준히 늘어났다. 설 연휴 게임 대목을 맞아 포켓몬고로 여가를 즐기려는 이용자가 꾸준하게 유입된 것으로 분석된다. 국내 포켓몬고 설치자는 총 711만명으로 추정됐다. 공식 출시 전 외국 앱 마켓이나 비공식 경로로 내려받은 51만 명을 제외하면 출시 후 660만명이 이 게임을 내려받은 것으로 분석된다. 포켓몬고는 양대 앱 장터인 구글 플레이와 애플 앱스토어에서도 '리니지2 레볼루션'에 이어 게임 부문 매출 2위에 올랐다. 포켓몬고의 국내 매출 규모는 아직 알려지지 않았지만, 아이템 매출만으로 상당한 수익을 올린 것으로 추정된다. 포켓몬고는 지난해 글로벌 시장에서 역대 게임 중 최단 기간인 110일 만에 매출 8억 달러(한화 약 9330억원)를 돌파한 기록을 보유하고 있다. 다만, 포켓몬고 이용 시 주변 시설 등을 인지하지 못하거나 인파가 몰려 사고로 이어지기 때문에 주변 환경을 잘 살펴보는 등 안전 문제에 유의하는 것이 권장된다.

2017-01-29 17:17:34 김나인 기자