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'킹 오브 파이터 올스타' 이어 'BTS월드'까지…넷마블, 2분기 대작 줄줄이 출시

넷마블이 '더 킹 오브 파이터즈 올스타(이하 킹 오브 파이터 올스타)'를 선두로 모바일 게임 대작 출시에 나선다. 넷마블은 오는 9일 킹 오브 파이터 올스타를 시작으로 2·4분기부터 신작 게임 타이틀을 연이어 출시한다고 6일 밝혔다. 인기 지식재산권(IP)을 활용한 게임부터 아이돌 그룹 'BTS'가 제작에 참여한 육성 시뮬레이션 게임으로 국내외 시장 공략에 나서겠다는 전략이다. ◆유명 IP부터 글로벌 아이돌까지…기대작 2·4분기 출격 대기 우선 오는 9일 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 더 킹 오브 파이터 올스타를 정식 출시한다. 이 게임은 SNK의 격투 게임인 '더 킹 오브 파이터즈'의 IP를 활용한 액션 역할수행게임(RPG)이다. 지난해 7월 일본에 먼저 출시된 이 게임은 5일 만에 일본 양대 앱마켓 순위 톱10에 올랐다. 원작의 감성을 모바일 3D 그래픽을 재현했고, 다양한 캐릭터의 필살기와 콤보 플레이, 타격감을 재현했다. 글로벌 기대작도 출시를 앞두고 있다. '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'는 일본의 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP를 활용한 모바일 RPG다. 이 애니메이션은 만화책 누적 발행 부수 3000만부를 돌파하기도 했다. 넷마블은 이 게임을 2·4분기 내 한국과 일본에 출시할 예정이다. 이용자가 직접 일곱 개의 대죄의 주인공이 돼 원작 세계를 탐험하며 스토리를 진행하는 어드벤처 방식 게임이다. 글로벌 아이돌 그룹 BTS가 제작에 참여한 육성 시뮬레이션 게임인 'BTS월드'는 2분기 전 세계 출시를 목표로 하고 있다. K팝과 K게임의 결합을 시도한 게임으로, BTS가 직접 참여해 제작된 1만여 장 이상의 독점 화보와 100개 이상의 영상이 활용된다. 독점 OST도 포함될 예정이다. BTS월드는 지난해 첫 발표된 이후 공식 트위터에 60만명 이상의 팬들이 팔로워로 등록하는 등 화제작으로 떠올랐다. 넷마블 측은 "BTS 멤버들의 실사 사진과 영상을 기반으로 진행되는 게임인 만큼 이용자의 몰입도와 교감을 높이기 위한 추가 작업을 진행하고 있다"고 설명했다. 이와 함께 지난해 지스타에서 선보인 '세븐나이츠2', 'A3: STILL ALIVE' 등 기대 신작도 출시를 예고하고 있다. '세븐나이츠2'는 넷마블의 장수 인기작 '세븐나이츠' IP를 활용한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 다양한 영웅을 수집해 그룹 전투를 하는 게임성이 차별점이다. 'A3: STILL ALIVE'는 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG 장르로 개발 중이다. 전략과 컨트롤로 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 방식의 '전략 데스매치'와 동시간 전체 서버 이용자와 무차별 PK(Player Killing)를 즐길 수 있는 '전지역 프리 PK' 등의 콘텐츠를 준비하고 있다. ◆ 글로벌 타깃 신작으로 '다양성' 확보 넷마블은 이와 함께 장르의 다양성을 꾀하는 신작으로 국내외 시장 공략에 나설 계획이다. 대표적으로 모바일 RPG '요괴워치 메달워즈'와 '테라 오리진'이 일본 시장에서 출시를 준비하고 있다. '요괴워치 메달워즈'는 일본의 유명 애니메이션이자 시리즈마다 박스오피스 1위를 기록하고 있는 '요괴워치' IP를 활용한 게임이다. 요괴워치를 오리지널 스토리로 재해석해 개발 중이다. 테라 오리진은 테라 IP를 활용, 일본 시장을 타깃으로 만든 모바일 MMORPG다. 아울러 북미와 유럽에 원작 매니아층을 보유한 매직더게더링 IP를 활용한 '프로젝트M'과 '모두의마블'의 차세대 글로벌 버전인 '리치워츠', 넷마블의 스포츠 게임 '마구마구' IP를 활용한 새로운 모바일 게임 '극열 마구마구(가제)', 자사의 '스톤에이지 IP'를 활용한 신규 모바일 게임 스톤에이지M, 넷마블의 장수 온라인 게임 '캐치마인드', '야채부락리'를 모바일로 재탄생시킨 신작들도 준비하고 있다.

2019-05-06 11:38:44 김나인 기자
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엔씨소프트, 2019년 하계 인턴사원 공개 모집

엔씨소프트는 2019년 하계 인턴사원을 공개 모집한다고 3일 밝혔다. 인턴사원 지원 희망자는 5월 14일 오후 1시까지 엔씨(NC) 채용 사이트에서 원서를 접수할 수 있다. 모집 분야는 ▲게임 개발 ▲서비스 플랫폼 개발 ▲Game AI Research ▲Vision AI Research ▲Speech AI Research ▲Language AI Research ▲Knowledge AI Research ▲데이터 개발·분석 ▲게임 디자인 ▲시스템 설계 ▲게임 개발관리(PM) ▲게임 사운드 디자인 ▲게임 QA ▲게임 콘텐츠 분석 ▲게임 사업기획·운영·관리 ▲게임 브랜드 기획 ▲게임 사업전략 ▲보안 기획 ▲업무 기능 개발(Enterprise Application Development) ▲클라우드 엔지니어링 ▲대외협력 ▲인사 기획·운영 ▲인사 교육 ▲구매 등 총 24개 부문이다. 채용 절차는 입사지원서 접수, 서류전형, NC TEST(온라인 인성 검사), 면접 순으로 진행한다. 서류 전형 결과는 5월 23일 공식 채용 사이트를 통해 확인 가능하다. 엔씨소프트는 정보 제공을 위해 온라인에서 채용 상담을 진행한다. 지원자는 '독취사'(네이버 취업카페)에서 엔씨소프트 채용 담당자와 함께하는 서면인터뷰에 참여 가능하다. 5월 6일까지 카페 내 상담포스트에 궁금한 점을 댓글로 남기면 다음날 답변을 확인 할 수 있다. 온라인 댓글 상담회도 연다. 지원자는 9일 오전 10시에 엔씨소프트 공식 페이스북에 접속하면 댓글로 채용 담당자와 실시간 질의응답에 참여할 수 있다. 2019년 엔씨소프트 하계 인턴사원 공개 모집에 대한 자세한 내용은 공식 채용 사이트와 공식 페이스북에서 확인할 수 있다.

2019-05-03 10:18:00 김나인 기자
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21년 유지해 온 '리니지' 정액제 폐지…진입장벽 낮췄다

엔씨소프트는 지난 1998년부터 21년간 유지해온 '리니지'의 이용권(정액제)를 폐지한다고 2일 밝혔다. 이날부터 모든 이용자는 이용권 없이 리니지를 즐길 수 있다. 엔씨소프트는 지난달 18일 공식 홈페이지 통해 요금제 개편 계획을 발표한 바 있다. 리니지는 이날부터 부분유료화로 전환된다. 월 2만9700원을 내야 게임을 할 수 있던 정액요금제를 폐지해 진입장벽을 낮췄다는 평이다. 이와 함께 엔씨소프트는 '아인하사드의 축복' 시스템을 업데이트했다. 2~4단계 구간의 EXP(경험치) 보너스와 아이템 획득 확률 등을 조정했다. '아인하사드의 축복' 시스템 개편과 함께 신규 상품 '아인하사드의 가호'를 출시했다. 아인하사드의 가호는 '아인하사드의 축복' 수치와 관계 없이 'EXP 보너스+100%'와 '아이템 획득률 100%'를 30일간 무제한 제공하는 아이템이다. 다만, 월별 유료 아이템인 아인하사드의 가호로 인해 오히려 과금이 늘어날 것이라는 지적도 있다. 개선된 PC방 혜택도 공개했다. PC방에서 리니지를 플레이하는 이용자는 AC(Armor Class, 물리 방어력)와 대미지(Damage) 감소가 적용되는 '드래곤의 가호' 버프를 받는다. 추가로 일정시간마다 제공받는 아이템(픽시의 깃털)을 활용해 '결전의 주문서'를 제작할 수 있다. 자세한 내용은 리니지 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2019-05-02 13:50:53 김나인 기자
문체부, WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 의견 전달

정부가 게임이용 장애를 질병으로 등재하려는 세계보건기구(WHO)의 방침에 반대 입장을 전했다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난달 29일 국제질병분류 11차 개정안(International Classification of Diseases, ICD-11)에 '게임이용장애'가 포함돼 있는 것에 대해 세계보건기구(WHO)에 반대하는 입장을 전달했다고 1일 밝혔다. 문체부-한콘진이 전달한 의견서에는 정의준 건국대학교 산학협력단 교수와 함께 한 '게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차년도 연구' 결과와 함께 현재까지 발행된 1~4차년도 보고서 원문이 참고문헌으로 포함됐다. 이 조사에서는 2014년부터 2018년까지 5년 간 한국의 10대 청소년 2000명을 게임이용자 청소년 패널로 구성해 게임이 이용자에게 어떤 영향을 미치고, 게임 과몰입의 원인은 무엇인지에 대한 연구를 진행했다. 이는 게임이용자를 대상으로 한 최초의 장기추적 연구다. 사회과학과 임상의학 분야 패널을 각기 조사해 게임 과몰입의 인과관계를 종합적으로 규명했다. 문체부와 한콘진은 "청소년의 게임 과몰입은 게임 그 자체가 문제 요인이 아니라 부모의 양육 태도, 학업 스트레스, 교사와 또래 지지 등 다양한 심리사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다"는 패널조사 연구내용을 피력했다. 임상의학적으로 관점에서도 게임 이용이 뇌 변화의 직접적인 원인이 아니라 주의력결핍 과잉행동 장애(ADHD)와 같은 질환이 있을 때 게임 과몰입 증상을 초래할 수 있다고 설명했다. 또 게임 과몰입에 대한 진단과 증상에 대한 보고가 전 세계, 전 연령층에 걸친 것이 아니라 한국·중국 등 아시아 지역에 국한돼 있고, 청소년이라는 특정 연령층에 집중되어 있는 점에 대한 문제제기도 포함했다. 한국콘텐츠진흥원 강경석 본부장은 "게임이용장애 질병코드화는 게임 산업에 대한 극단적인 규제책으로만 작용할 뿐 게임 과몰입에 대한 근본적인 대안이 될 수 없다"며 "이 사안에 대해 학계·업계 관계자들과 유기적인 공조를 통해 게임 과몰입에 대한 올바른 정보를 확산하는 데 노력하겠다"고 말했다.

2019-05-01 13:39:10 김나인 기자
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[게임과몰입은 병이다?]<下> "비만 됐다고 음식 탓하나…과잉진단 우려도 커"

세계보건기구(WHO)가 이달 열리는 세계 보건 총회에서 게임이용 장애를 정신건강질환의 일종으로 등재하는 국제 질병 분류 개정안(ICD-11)을 발의할 예정이다. 게임 업계에서는 이로 인해 게임이 '중독성 물질'로 몰리며 산업이 위축될 위기에 처했다고 우려하고 있다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난달 29일 WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 의견을 전달하기도 했다. 서울대학교 의과대학 신경과 이경민 교수는 1일 메트로신문과의 인터뷰에서 "정상적 성장 과정에서 겪는 극히 정상적인 몰입 행동을 병적인 것으로 오인해서 정신질환자로 낙인 찍을 우려가 크다"고 지적했다. 이 교수는 특정행위를 중심으로 질병으로 분류하고, 질병과 증상의 구분을 측정하고 판단하는 근거가 모호하다는 점도 문제가 있다고 진단했다. 인지과학자이기도 한 이 교수는 서울대학교 인지과학연구소 내 게임과학포럼 사무국도 운영하고 있다. 게임과학포럼은 인지과학, 심리학, 게임과학 등 다양한 분야 연구자들과 기초과학자, 임상 의학자들을 구성원으로 게임이 인간의 인지와 정서, 사회성에 미치는 영향에 대해 공유하고 연구하기 위해 설립됐다. -게임이용 장애 질병 코드 등재와 관련, 세계적인 흐름과 전망은 어떤가. ▲ 향후 정보통신기술(ICT)이 계속 발전하면서 이를 과용하는 문제는 점차 늘어날 것이다. 이런 문제를 다루는 소아청소년 정신과 의사 등 관련 종사자들이 게임 이용에 관련해서 생기는 병적 상태들을 체계적으로 분류하고 정보 수집과 교환도 점증할 것이다. 이런 보건의료적 목적으로 WHO에서 질병코드를 설정을 추진하고 있다. 질병코드 설정은 인터넷, SNS, 모바일 기기 등의 발전과 광범위한 보급에 연관해서 생기는 보건의료적인 문제들을 인식하고 관리해 부작용을 최소화하자는 목적으로 추진되는 것인데, 마치 비디오 게임을 중독 원인으로 지목하는 듯이 오해를 불러 일으킬 우려가 있다. 이 때문에 비디오 게임에 관련한 학계 전문가들이 반대 의견들을 제기하고 있다. 아울러 의학적 관점에서도 질병코드 설정 근거나 명칭 등에 관련해 문제점들을 비판하는 보건의료 전문가들이 있다. WHO의 정책적 결정이 예정대로 진행되더라도, 병적인 정도의 문제를 보이는 사례들에 대해 보건의료적인 관리를 체계적으로 하자는 취지임을 인식해야 한다. 이를 근거로 비디오 게임 전반에 대해 논의하는 것은 논리적 비약이라고 볼 수 있다. -게임이용 장애 질병화 등록 문제점은 무엇인가. 연구 논의 과정이 미흡하다는 지적도 있다. ▲ 의학 병인론의 관점에서, 세 가지 비판점이 있다. 우선 특정 행위를 중심으로 질병을 분류하는 문제점이다. 병적 현상으로 지목된 비디오 게임 과용을 인터넷, SNS, 모바일 기기 등의 과용과 어떻게 구별할 수 있나. 비디오 게임만 안하면 병적인 행동이 정상화되는 것인가 의문이다. 둘째로 질병과 증상을 구분해야 하는데, 이런 점에도 문제가 있다. 질병을 분류할 때 병의 발생 기전, 발병 원인 등이 명확해야 의학적·의료적으로 유용성이 있다. 그런데 증상에 불과한 비디오 게임 과용을 질병코드화해 마치 질병의 원인이나 발생 기전인 것처럼 오인할 우려가 높다. 아울러 증상의 정도가 병적으로 과도하다는 점을 진단 요건에 포함시키는데 이를 측정하고 판단하는 근거가 모호하다. 게임 과용 그 자체보다 이로 인한 부정적 영향을 기준으로 진단하도록 돼 있는 것도 실제 적용에 모호성을 증가시킨다. 예를 들어, 비디오 게임을 소비하는 정도가 비슷하더라도 프로 게이머의 경우와 일반 학생의 경우를 달리 판단한다면 질병이라는 보편적 범주로 묶는 것이 과연 타당할지 의문이다. 학생이라서 과도한 부작용이 있다면 비디오 게임을 문제의 원인으로 지목할 것이 아니라 일반적으로 기대되는 행동을 못한다는 문제 상황을 중심으로 장애를 분류하는 것이 과학적일 것이다. 마지막으로 개별 행동이나 행위의 수준에서 질병을 분류하는 전통적인 방법을 지양하고, 행동의 신경학적 기전을 중심으로 질병을 규정하고 분류해야 한다는 의학적 필요성과 최근 의과학 연구의 세계적 추세에 역행한다. -게임 과몰입 원인에 대한 학계, 의료계의 해석은 어떤가. 일각에서는 게임 자체의 문제가 아니라 사회적, 교육적인 원인이 게임 과몰입을 유발한다는 해석도 있다고 한다. ▲ 사실 게임은 몰입할만 해야 가치가 있다. 과도한 몰입의 원인으로 게임을 지목하는 것은 맛있는 음식들을 비만의 원인으로 지목하는 것과 유사하지 않을까? 음식 자체가 가진 좋은 맛을 탓할 것이 아니라 그런 음식을 과도하게 먹지 않고, 적절하게 소비할 수 있도록 관리하는 방법을 찾는 것이 합리적이다. 게임의 과용에 관련성이 높은 요인으로 소외감 등 부정적 감정 경험, 과도한 경쟁으로 인한 스트레스, 부모나 가족간 갈등이나 가정 폭력 등이 밝혀졌다. 게임 과용 행동을 보이는 환자들 대부분에서 불안증, 우울증, 주의집중 장애 등 정신 질환들이 선행 혹은 병발한다는 사실도 이와 관련해서 시사하는 바가 크다. -반대로 게임이 뇌 활성화, 인지기능 발달 등 긍정적 영향을 끼치는 요인을 꼽는다면 어떤 요인이 있나. 최근 명상을 훈련하는 가상현실 게임 등 정체성, 분노 장애, 외상 후 스트레스 장애와 같이 정신 건강 문제를 다루는 게임도 많아지고 있는 추세라고 한다. ▲ 모든 게임은 뇌 활동과 인지적, 감정적, 그리고 사회적 경험을 수반하기 때문에 뇌 발달과 인지 훈련 효과를 가진다. 비디오 게임도 플레이하는 과정에서 뇌 기능을 훈련시키는 효과가 있음이 실험 연구들을 통해 입증됐다. 시청각 자극에 대한 반응 속도가 빨라지고, 전략적 선택 능력이 향상되는 등 인지 기능에 대한 긍정적 효과가 증명됐다. 이러한 인지 기능적 측면 뿐만 아니라 스트레스 해소 등 감정 조절 효과도 있고, 특히 뇌활성화와 관련해 뇌 혈액 순환을 증진시켜 뇌 세포 보호 효과도 기대할 수 있다. -게임 중독 장애, 질병으로 분류하면 일게 될 파장이 궁금하다. ▲ 우선 비디오 게임이든 취미 활동이든 정상적 성장 과정에서 겪는 극히 정상적인 몰입 행동을 병적인 것으로 오인해서 정신질환자로 낙인 찍을 우려가 크다. 뇌인지 발달 단계에 따라 각 단계의 과제들을 성취하기 위해 다양한 관심사가 생기게 마련인데, 사춘기에 흔히 겪게 되는 심리적 불안정, 인정 욕구 과다, 자아 형성기의 기존 보호막에 대한 거부 등으로 인해 이상 행동을 보일 수 있지만, 성장하면서 극복하게 된다. 그러나 낙인 효과로 인해 오히려 증상을 악화시키고 부작용을 초래할 우려가 더 클 것으로 보인다. -술이나 마약과 같은 부류로 분류될 가능성이나 의료 수익성 논란 등도 우려된다. ▲ 우리 의료 현실을 고려할 때 과잉 진단의 우려가 크다. 문제 행동을 보이는 청소년들을 다루는 의료인들이 보호자나 교사 등의 기대와 요구에 순응해서 의료 관리 행태가 왜곡될 수 있다. 문제 학생과의 갈등을 겪는 보호자나 교사들에게 질병이라는 다소 손쉽게 이해할 수 있는 프레임을 제공하고, 약물 치료, 상담 등 고가의 의료 행위를 정당화하는 수단으로 이용될 우려가 있다. 특히 초기에는 비보험 항목으로 분류돼 수가 규제의 범위를 벗어날 가능성이 높다. 이럴 경우 동일 환자에 불안증, 우울증 등의 근본적인 질환의 코드를 부여하는 것보다 게임중독으로 코드를 부여하는 것이 보호자들의 거부감을 피하고, 수익성 측면에서 의료인에게 유리할 수 있다. 아울러 게임 과용을 유발하는 근본적 원인을 해결하기 보다 미봉책에 그치게 만들 우려가 있다. 소외감 등 부정적 감정 경험, 과다 경쟁에 의한 스트레스, 심리적 성장 과정의 불안정성 등 사회적·문화적 환경에 대한 고려 없이 개별 환자에만 초점을 맞추는 약물, 심리, 행동 치료 등에 의존할 가능성이 높다.

2019-05-01 13:35:09 김나인 기자
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[게임과몰입은 병이다?]<中>'호모루덴스' 시대인데…게임 순기능은 '외면'

# "대한제국 시절로 돌아가 독립자금을 지켜낼 작전을 수행하라." 경험게임으로 불리는 몰입형 대체 현실게임 '작전명 소원'의 주제다. 문화체육관광부의 '3.1운동 및 임시정부 100주년 미래세대 참여 사업'으로 선정된 게임인 작전명 소원은 1919년 3.1운동 직후가 시대적 배경이다. 비밀요원 명선으로 변한 참가자들은 서울 중구 정동 일대를 돌아다니며 일제에 대항해 독립자금을 지켜낼 작전을 수행한다. 단계별 과제를 해결하다보면, 글로만 보던 역사를 생생하게 마주할 수 있어 재밌고 감동적이었다는 호평이 줄을 이었다. # 한때 국내총생산(GDP)의 24%를 차지했던 노키아의 몰락 이후 경제성장률이 마이너스로 떨어졌던 핀란드는 자유로운 창업을 지원하는 정부 정책으로 슈퍼셀, 루비오 등 세계적 스타트업이 탄생했다. 슈퍼셀에서는 ''클래시 오브 클랜', '클래시 로얄' 등 단 4종의 게임만으로 지난해 2조7000억원에 육박한 연매출을 냈다. 최근 출시한 모바일 게임 '브롤스타즈'도 선풍적 인기를 얻어 올해 매출은 3조원 대에 육박할 것이란 전망이 나온다. 게임으로 국가 이미지와 경제를 살린 셈이다. 네덜란드의 역사문화학자 요한 하위징아는 '호모 루덴스'에서 "문화 자체가 놀이로부터 시작됐다"고 주장했다. 인간은 놀이를 통해 문화를 발전시켰다는 제언이다. 게임 또한 현대인의 놀이 문화다. 특히 4차 산업혁명을 앞두고 게임은 문화콘텐츠 산업의 큰 축을 담당하고, 가상·증강현실(VR·AR) 등 신기술을 맛볼 수 있는 시험대의 역할도 맡고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애 질병코드화는 이러한 게임의 순기능을 외면하고, 부정적인 부분에만 초점을 맞춘다는 지적이 나온다. ◆게임 특성 파악도 못했는데…WHO 반대 움직임 '속속' 29일 한국게임협회는 WHO의 ICD-11 의견 수렴 사이트를 통해 게임이용장애 질병코드 신설에 대한 반대 의견을 전달했다. WHO의 게임이용 장애 질병코드화에 반대하는 국내 단체도 출범했다. 한국게임학회 등 27개 단체와 경희대학교 디지털콘텐츠학과 등 16개 학과가 동참한 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(가칭)'다. 이들은 "게임에 대한 잘못된 인식을 바로잡고 창작물에 대한 표현의 자유를 지키기 위해 게임질병코드의 국내 도입을 강력히 반대한다"고 밝혔다. 강신철 협회장은 "게임이용장애는 이용자의 성향이나 특성, 사회문화적 영향 등에 대한 심층적인 연구가 반드시 필요하나 WHO는 게임 문화 전반에 대한 이해도가 부족한 채 부정적인 시각으로만 게임을 바라보고 있다"며 "과학적인 명확한 근거가 뒷받침되지 않은 진단 기준은 사회적 혼란을 야기할 수밖에 없는 만큼 게임이용장애 질병 코드를 ICD-11에서 삭제할 것을 다시 한 번 강력하게 요청한다"고 말했다. 게임의 사회문화적, 교육적 순기능에 대한 연구조차 제대로 이뤄지지 않은 상태에서 무작정 게임 과몰입을 질병으로 분류하려는 움직임이 게임 산업을 침체시킬 수 있다는 우려가 곳곳에서 나오고 있는 셈이다. 연세대학교 산학협력단이 지난해 11월 공개한 '게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구'에 따르면, 게임은 플랫폼과 유형별 플레이 경험이 상이한데도 특정 장르나 특정 게임을 지목하는 연구는 희박한 것으로 나타났다. 더구나 게임 종류를 명시해도 특성 구분이 통일돼 있지 않아 게임에 대한 이해가 부족했다. 게임장애 혹은 게임중독은 개념과 정의 또한 명확하지 않았다. 이에 따르면, 실제 연구 대상 게임을 확인할 수 있는 671편의 논문 중 게임 이름을 1개 이상 구체적으로 명시한 논문은 55편(8.2%)에 불과했다. 게임 장르를 명시하지 않은 경우는 590건(73.8%)에 달했다. 반면, 게임에 대한 긍정적인 잠재력은 배제돼 연구가 필요하다는 의견도 지적됐다. 게임 플레이를 통해 얻은 긍정적인 감정으로 스트레스를 이완하고 감소시킬 수 있는 수단으로 쓰일 수 있다는 주장이다. 다른 사람과 협력해서 하는 게임의 경우 온라인 커뮤니케이션을 통한 친목으로 의사소통을 증진하고, 도전을 통해 성취감을 쌓을 수 있다는 의견도 있었다. 이와 함께 4차 산업혁명 시대의 게임의 역할에 대한 순기능을 무시했다는 지적도 있다. 실제 5세대(5G) 이동통신 상용화 이후 게임은 가상·증강현실(VR·AR) 등 신기술 체험하는 시험대로 부상하고 있다. 한국VR·AR산업협회에 따르면, VR 산업의 킬러콘텐츠는 게임이 79.6%로 가장 높게 나타나고 있다. 글로벌 VR 시장 규모도 2016년 40억 달러에서 2020년 1500억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. VR·AR 게임은 기존의 게임 산업 주요 고객이던 청소년, 남성층을 탈피해 가족 중심 콘텐츠에 초점을 둬 새로운 가족 형태의 문화 산업으로 변화를 꾀할 수 있다는 특징도 있다. 업계 관계자는 "5G 상용화 이후 VR·AR 게임을 새로운 엔터테인먼트 문화로 자리매김해야 한다"며 "이 같은 게임은 향후 여럿이 함께 즐기는 문화 아이템으로 움직이는 즐거움을 더한 'VR게임의 일상화'가 이뤄질 것"이라고 말했다. ◆ "게임이 아니라 자기통제가 중요"…원인 아닌 결과 아울러 게임 이용 장애는 게임 그 자체의 문제가 아니라 부모의 양육태도나 학업스트레스, 자기통제력 등 사회심리적 환경에 기인한다는 지적도 있다. 건국대학교 문화콘텐츠학과 정의준 교수가 지난 2014년부터 2018년까지 청소년 2000여명을 대상으로 4년 간 데이터를 축적해 분석을 진행한 결과, 매년 50~60%의 게임과몰입군 청소년들이 일반군으로 이동하는 것으로 나타났다. 청소년 시기 게임이용 과몰입 수준은 탄력적이라는 결과다. 연구 결과에 따르면, 게임 과몰입에 큰 영향을 주는 요인은 게임 시간이 아닌 자기통제력이다. 자기통제의 요인으로는 학업스트레스나 부모의 과잉간섭 등이 원인으로 지목됐다. 부모와의 대화, 좋은 교우관계 등 자기통제에 도움이 되는 요인이 늘면, 게임과몰입 지수가 내려가는 결과를 보였다. 근본적인 문제의 해결 없이는 게임을 없앤다고 해도 또 다른 갈등이나 문제가 유발될 수 있다는 지적이다.

2019-04-30 06:30:00 김나인 기자
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엔씨소프트, 개발자 파티 ‘NCDP 2019’ 개최

엔씨소프트는 'NCDP 2019(NCSOFT Developers Party 2019)'를 연다고 29일 밝혔다. NCDP는 엔씨소프트의 모든 구성원들이 참여해 게임 개발에 관한 지식과 경험을 공유하고 서로의 생각을 나누는 행사다. 30일까지 엔씨소프트 판교R&D센터에서 열린다. 김택진 엔씨소프트 대표는 "우리는 NCDP를 통해 아이디어와 생각을 중심으로 모이고 소통하며 서로의 연결을 만들어낼 수 있다"며, "다양한 프로그램을 통해 멋진 재능과 아이디어를 갖춘 새로운 인재를 발견하는 시간이 될 것"이라고 말했다. NCDP 2019의 슬로건은 'Beyond the Knowledge'이다. 개발 경험과 노하우를 공유하고, 게임 분야의 새로운 기술과 트렌드를 만들기 위한 다양한 프로그램을 마련했다. 모든 구성원들은 총 7개의 프로그램(컨퍼런스, 라운드 테이블, 아트 뮤지엄, 사운드 콘서트, 견학 프로그램, NC 파티, 프로젝트 소개 등)에 자율적으로 참여한다. 컨퍼런스는 49개의 강연으로 구성했다. 대 주제인 프로그래밍, 게임 디자인, 아트, 사운드, AI, 데이터 분석, 리니지M 개발노하우, 자동화 & 효율화 등 8개 분야에서 42개의 강연이 열린다. 일반 강연(4개)과 외부 전문가가 진행하는 외부 강연(3개)도 함께 마련했다. 라운드 테이블에서는 '개발 효율화를 위한 방안'을 주제로 6개의 세부 영역에 대한 자유 토론을 진행한다. 아트 뮤지엄은 엔씨소프트의 대표 지식재산권(IP)의 캐릭터 일러스트와 아트워크를 전시하는 자리다. 사운드 콘서트는 리니지, 블레이드&소울 등 엔씨소프트 게임 OST를 연주하는 음악회다. 견학 프로그램은 '사운드 스튜디오'와 '3D 포토 스캔 스튜디오'를 직접 둘러보고 체험할 수 있는 시간이고, 프로젝트 소개에서는 엔씨소프트의 다양한 프로젝트와 담당 조직을 소개한다. 엔씨소프트는 지난해 개인과 조직의 동반 성장을 목표로 '반이동 프로그램'을 시작했다. 첫해는 개발 부서를 중심으로 도입했다. 올해부터는 전사 조직으로 확대 시행한다.

2019-04-29 15:56:59 김나인 기자
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넷마블문화재단, ‘2019 넷마블 게임콘서트’ 1회 개최

넷마블문화재단은 게임산업 지식을 공유하고 소통하는 '2019 넷마블 게임콘서트' 1회를 서울시 구로구에 위치한 넷마블 본사에서 지난 27일 종료했다고 29일 밝혔다. 총 200명의 청중이 참석한 가운데 진행된 이번 1회 콘서트에는 넷마블네오 박태욱 개발실장이 '리니지2 레볼루션의 탄생과정', 팀 하라(Team Hara) 송석화 대표가 '서브컬쳐에서 메이저문화로 발돋움하는 코스프레'를 주제로 강연했다. 특히 모바일 MMO '리니지2 레볼루션' 개발사인 넷마블네오 박태욱 개발실장의 강연이 호응을 얻었다. 박태욱 개발실장은 레볼루션의 성공이 있기까지의 개발배경 등 에피소드와 함께 "게임 기획자는 재미를 만드는 사람으로 재미를 이해하고 공감 할 수 있어야 새로운 재미를 만들 수 있다"며 게임 기획자의 역할을 강조했다. 코스프레 전반의 역사와 문화를 발표한 송석화 대표는 "코스프레 문화는 게임에 더해 만화, 애니매이션, 영화산업과 연계를 통해 대중화 및 산업화 되고 있다"고 말했다. 넷마블문화재단의 '2019 넷마블 게임콘서트'는 오는 6월 29일, 8월 31일, 11월 30일 등 3회 추가 진행할 예정이다. 참여하고 싶은 참가자는 각 콘서트 전일까지 카카오톡 플러스 친구에서 '2019 넷마블 게임콘서트'를 검색해 신청할 수 있다. 한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난해 1월 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2019-04-29 13:44:01 김나인 기자