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IT/과학>게임
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[게임과몰입은 병이다?]<上> '수출 효자' K게임, 질병 논란에 수조원 위축 위기…부처간 이견도

과도한 게임 과몰입을 '질병'이라고 볼 수 있을까. 5월 열리는 세계보건총회에서 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 정신질환으로 분류하는 내용의 국제질병분류(IDC) 개정을 추진한다. 여기에서 게임 과몰입이 정신질환으로 분류되면 셧다운제, PC온라인 게임 결제 한도 등 각종 규제로 압박을 받아온 국내 게임 업계는 더욱 위축될 전망이다. 메트로신문은 게임이용 장애 질병화 코드에 대한 논의와 부작용을 살피고, 향후 전망을 3회에 걸쳐 짚어본다. # 지난 3월. 인도 서부 구자라트주. 10대 10명이 체포됐다. '배틀그라운드'를 플레이했다는 이유에서다. 배틀그라운드는 고립된 섬에서 100명의 플레이어가 최후 생존자를 가리는 슈팅 게임이다. 인도에서는 모바일 다운로드 수가 1억회를 넘을 정도로 선풍적 인기를 끌고 있다. 그러나 배틀그라운드가 구동되는 스마트폰을 살 수 없다는 이유로 18세 청소년이 목숨을 끊는 등 중독 사례가 속출하자 경찰이 배틀그라운드를 하는 이들을 단속하기 시작했다. 인도에 이어 네팔에서도 정부가 배틀그라운드를 금지하기로 했다. # 지난해 10월. 국회에서 문화체육관광위원회 종합감사에 선 김택진 엔씨소프트 대표에게 의원들의 질의가 쏟아졌다. 주요 키워드는 '도박'과 '중독'이었다. 게임의 확률형 아이템으로 사행성을 유발하고 청소년을 게임 중독으로 몰아 부정적 영향을 준다는 질타였다. 4차 산업혁명을 이끌 '유망주'로 산업계 '수출 효자'로 자리매김한 게임이 '중독성 물질'로 몰리며 국내외에서 위기에 처했다. 더구나 내달에는 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애 질병코드화를 예고하고 있다. 그간 비약적 성장을 이룬 한국 게임이 축소될 위기에 처했다는 전조로 읽힌다. ◆'수출 효자' 등극하는데…게임이용 질병코드화 시 업계 수조원 위축 우려 28일 게임 업계에 따르면 WHO가 2015년 공개한 국제질병분류(IDC)의 제 11차 개정 초안에는 정신질환 일종으로 게임이용 장애가 추가됐다. 내달 열리는 세계보건총회에서 승인되면 2022년 효력이 발생하게 된다. 개정안이 통과하면 우리나라의 한국표준질병분류(KCD)도 IDC 개정에 맞춰 바뀔 가능성이 크다. KCD는 통계청 주관으로 5년 단위 개정을 원칙으로 하고 있다. 현재 시행중인 KCD 7차 개정판 차기 개정은 2025년이다. 게임 업계에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 온라인 게임 강국으로 수출 효자 역할을 톡톡히 하고 있는 데다, 최근 모바일로 기세를 이어나가려는 게임 산업이 암초를 맞아 가라앉을 수 있다는 위기 때문이다. 2017년 게임수출은 최근 7년 새 가장 높은 성장세를 이뤘다. '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 2017년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 59억2300만달러(약 6조6980억원)으로 집계됐다. 온라인게임이 활성화되던 2011년, 전년 대비 48.1% 성장한 기록을 뛰어넘는 성장세다. 특히 모바일 게임 수출 규모가 32억7484만 달러를 기록해 PC 게임의 비중을 뛰어넘으며 모바일 게임이 새 수출동력으로 떠올랐다. 새로운 전기를 맞은 국내 게임 산업의 발목을 잡는 것은 국내외 규제다. 서울대학교 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 '게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서'에 따르면 게임 과몰입 질병 코드화는 2023년부터 3년 간 국내 게임산업에 수조원대에 이르는 피해를 줄 것으로 예상된다. 이 연구에 따르면 2023년부터 2025년까지 발생하는 게임 해외 매출의 경제적 위축효과를 종합한 결과, 2022년 질병코드화가 시행될 경우 향후 3년 간 3조8214억원의 경제적 손실이 발생할 것으로 예측된다. 국내매출의 경제적 위축효과는 같은 기간 6조3454억원에 이를 것으로 전망된다. 인재 영입에도 차질이 생길 수 있다는 우려도 나온다. 게임 제작사들이 중독을 유발하는 물질을 만드는 일명 '마약상'과 같다는 부정적 인식을 심어줄 수 있기 때문이다. 학부모들 입장에서도 게임 과몰입이 장애로 진단되면, 의료보험 진단 기록으로 자녀들이 게임으로 인해 정신질환자로 사회적 낙인이 찍힐 수 있다는 우려가 나온다. 게임 업체들은 질병코드화가 시행될 경우 게임 종사자 수는 15.3% 감소할 것으로 예상하고 있다. 업계 관계자는 "게임이용 장애 코드화가 시행되면 게임 개발자들은 중독을 일으키는 '마약상'이 되는 것"이라며 "게임 개발자들에게 심리적 충격을 줘 산업이 위축될 여지가 있다"고 말했다. ◆"게임장애 질병화 추진" VS "진단 기준부터 불명확" 부처 간 목소리도 다르다. 적극적으로 나서는 부서는 보건복지부다. 박능후 보건복지부 장관은 지난해 10월 국정감사에서 "게임장애를 질병화하는 것으로 확정하면 이를 받아들이겠다"고 공언해 업계에 파장을 일으킨 바 있다. 반면, 문화체육관광부에서는 WHO의 결정에 대해 반대 의사와 우려를 표하고 있다. 진단 기준도 명확치 않고, 과도하게 질병으로 양상할 우려가 있어 게임 산업이 침체될 가능성이 있기 때문이다. 박양우 문체부 장관은 지난달 열린 인사청문회에서 "게임이용 장애를 질병으로 인정하는 것에 대해 찬성하지 않는다"며 "게임업계 및 의료계 등 전문가 의견을 수렴해 WHO의 국제질병사인분류가 국내 실정에 맞게 합리적으로 적용될 수 있도록 노력하겠다"고 의견을 밝힌 바 있다. 업계에서는 민간과 협업해 범부처 차원의 연구가 필요하다고 지적하고 있다. 문체부 관계자는 "게임협회와 기관이 내부적으로 의견을 공유하고 모니터링을 통해 대응, 공조해야 한다"며 "향후 복지부, 통계청 등 관련 부처와 협업해 논의를 진행하겠다"고 말했다. 중앙대 경영학과 위정현 교수는 "청소년기에 무언가에 몰두하는 경험은 누구나 가지고 있는데 게임에만 낙인을 찍는 셈"이라며 "인터넷 중독 관련 질문지를 그대로 가져다 쓰는 등 게임 과몰입 기준도 명확치 않은데 의사라는 전문가 집단의 주관적인 판단에 의해 내 자녀가 정신질환자로 낙인이 찍힐 가능성이 있다. 민간에서라도 대응해야 할 문제"라고 말했다.

2019-04-28 13:38:02 김나인 기자
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"과거의 점을 미래의 선으로"…게임 노하우 집결한 넥슨 NDC 개막

"다양한 시도를 하면서 과거의 점을 이어 미래로 선을 그어나가야 한다." 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서가 24일 개막한 '2019년 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)'에서 진행한 기조연설을 통해 국내 게임이 가야할 방향성에 대해 이 같이 제시했다. 30여년 간의 개발 경력을 갖고 있는 김동건 PD는 '할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설'을 주제로 올해 서비스 15주년을 맞은 온라인게임 '마비노기'의 초창기 개발 과정을 돌아보고 그간 게임 개발에 대한 고민을 털어놨다. 김동건 PD는 2005년 넥슨코리아에 입사해 '마비노기', '마비노기 영웅전', '마블 배틀라인', '런웨이 스토리' 등을 개발하며 현재 데브캣 스튜디오의 총괄 프로듀서로 재직하고 있다. 그는 "사람들과 친해지고 싶지만 내성적인 사람들을 위해 마비노기를 만들었다"고 말했다. PC가 발달하고 온라인 게임이 활발해진 시점에 사람들과 친해지고 싶은 이들을 위해 게임을 소통의 도구로 내세운 셈이다. 김PD는 이어 "한국 게임들이 발전이 없이 늘 똑같다고 한다. 과거가 너무 빨리 유실되고 있기 때문이라고 생각한다"며 "우리의 기억, 경험에 있는 것들을 기록하고 나누는 것이 더 나은 게임으로 나아가는 방향이 될 것"이라고 강조했다. 현재 데브캣은 과거 온라인 게임을 풍미한 마비노기를 미래 동력으로 삼기 위해 '마비노기 모바일'을 개발하고 있다. 올해 13번째로 열린 NDC에서는 특히 인공지능(AI)과 빅데이터를 활용한 게임 개발 관련 강연들이 주목받고 있다. 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 게임 AI랩 등에서 AI와 빅데이터를 연구하는 전문가들이 연사로 참여해 AI와 빅데이터를 활용한 게임 개발 경험을 공유한다. '카트라이더', '리니지M', 'FIFA 온라인 4' 등 인기 게임 담당자들이 라이브게임 개발 및 운영기를 나눈다. 또, 캡콤, 슈퍼셀, 락피쉬게임즈, 그라인딩기어게임즈 등 해외 게임사에서도 참여해 '레지던트 이블2', '몬스터 헌터', '브롤스타즈', '에버스페이스', '패스오브엑자일' 등 글로벌 히트 타이틀의 개발 노하우를 공개한다. 이날 NDC에서는 백팩을 맨 대학생들이 특히 문전성시를 이뤘다. 이들을 위한 일반 게임아트 전시, 게임음악 공연들도 마련됐다. 휴게존에는 AI 프로그래밍 대회 'AI 챌린지'와 아케이드 게임, 고전 게임팩 등 오락실게임을 즐길 수 있는 'NDC 플레이 존'도 열렸다. NDC는 2007년 넥슨의 비공개 사내행사로 시작돼 2011년 공개 콘퍼런스로전환 됐다. 매년 100개 이상의 강연이 열리며, 누적관람객이 약 2만 명에 달한다. 한편, 그간 기조연설자로 나섰던 오웬 마호니 대표는 해외 일정을 이유로 참석하지 않았다.

2019-04-24 15:18:30 김나인 기자
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'카트'부터 '브롤스타즈'까지…게임 노하우·지식 집결한 넥슨 'NDC 2019' 24일 개최

게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 '2019년 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developer Conference, 이하 NDC)'가 24일부터 26일까지 사흘 간 경기도 성남시 넥슨 판교사옥 및 일대에서 열린다. 23일 넥슨에 따르면, NDC는 2007년 넥슨 개발자들이 서로의 노하우를 공유하는 사내 행사로 시작됐다. 2011년 공개 콘퍼런스로 전환된 국내 최대 규모의 게임지식 공유 콘퍼런스로, 올해 13회째를 맞았다. 매년 100개 이상의 강연으로 누적 2만여 명의 참관객을 유치하고 있다. 그간 NDC는 공개 콘퍼런스로 전환된 2011년부터 약 1000여 건의 강연이 진행됐고, 1100여 명의 전문가가 연사로 섰다. 올해 NDC에서는 프로그래밍, 게임기획, 비주얼아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업 등 다양한 분야의 전문가들이 106개의 강연을 선보이며 각자의 전문 분야에서 쌓은 노하우와 경험담을 공개한다. 올해 NDC에서도 '카트라이더', '리니지M', 'FIFA 온라인 4' 등 인기 게임 담당자들이 성공적인 라이브게임 운영 및 개발기를 나눈다. 11년 만에 PC방 점유율 10위권 내로 진입한 카트라이더의 개발 PM은 '카트라이더 PM이 이야기 하는 2018년 라이브 서비스: 차트 역주행'을 주제로 강연한다. 또 마블 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임 '마블 배틀라인'의 개발진들이 인기 IP를 활용한 게임 개발 과정의 어려움과 교훈 등을 공유하는 한편, 넥슨 게임의 QA(품질관리)를 담당하는 넥슨네트웍스에서 '열정적인 테스트가 우리 게임서비스의 품질을 향상시키지 못하는 이유'를 주제로 게임 테스트 과정의 어려움과 극복 과정을 설명하는 등 실무자들이 겪는 시행착오와 극복기도 공개한다. 캡콤, 슈퍼셀 등 글로벌 게임사 종사자들도 참여해 '레지던트 이블2', '몬스터 헌터', '브롤스타즈' 등 글로벌 히트 타이틀의 개발 노하우를 공개한다. 특히 슈퍼셀에서는 '브롤스타즈-도전과 극복의 슈퍼셀 문화'를 주제로 '브롤스타즈'라는 글로벌 인기게임을 탄생시킬 수 있었던 슈퍼셀의 기업문화에 대해 이야기한다. '피파 온라인4'를 개발한 EA코리아에서는 '피파 온라인4 서버 포스트모템'을 주제로 서버 구조와 아키텍쳐에 대해 공유하고 1년 간의 운영에 대한 포스트모템을 통해 노하우와 개선점에 대한 고민을 나눈다. 게임 업계의 고민도 담긴다. 올해는 인공지능(AI)과 빅데이터에 방점을 찍었다. 넥슨 인텔리전스랩스에서는 성의경 매칭팀 팀장이 '어떻게 매칭시켜드릴까요? 매칭 시스템 만들기'를 주제로 유저들에게 최상의 재미를 줄 수 있는 매치메이킹 방법에 대해 논한다. 강연에서는 인텔리전스랩스에서 개발 중인 효율적인 공용 매칭서비스 '매치몹'을 소개한다. 엔씨소프트 게임 AI랩에서는 강화학습을 이용한 AI 만들기를 주제로 '블레이드앤소울'의 '비무AI' 개발과정과 노하우를 공개한다. 또, 'AI로 고퀄리티 모션 만들기' 강연에서는 지형 적응형 실시간 모션 생성 기술에 대해 소개한다. 이외에도 크래프톤 데이터개발팀에서는 딥러닝 기반의 게임데이터 분석 장단점을 살펴보고, 데브시스터즈에서는 데이터과학 그룹장이 등단해 'LTV 를 통한 손해보지 않는 마케팅'을 주제로 데이터과학을 활용해 마케팅을 모델링하는 노하우를 공개한다. 올해 기조강연에서는 '마비노기', '마비노기 영웅전' 등을 개발하고 현재 데브캣 스튜디오를 총괄하고 있는 김동건 프로듀서가 '할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설'을 주제로 게임 개발에 대한 고민과 개발 이후에 대한 이야기를 나눈다. 특히 '마비노기' 개발과정을 돌아보며 온라인게임에 대한 정의, 다음 세대에 무엇을 전달할지에 대한 비전과 고민을 나눈다. 게임업계 종사자들의 직무에 대한 고민과 비전도 공유된다. 게임 프로그래머의 역할과 게임개발PM 역량과 역할에 대해 이야기 하는 세션도 마련됐다. 넥슨 오상운 NDC 사무국장은 "IT업계에는 각종 커뮤니티와 유튜브, 테드 등 다양한 채널을 통해 지식과 경험을 공유하는 것에 익숙한 젊은 지성들이 많은 만큼 전문분야의 지식을 나누며 발전시키는 과정을 가치있게 생각한다"며 "올해 NDC에서도 많은 업계 전문가들이 여러 분야에서 쌓아온 노하우를 아낌없이 공유할 예정이니 많은 관심과 참관을 부탁드린다"고 말했다.

2019-04-23 15:11:42 김나인 기자
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넷마블, 올해 첫 신작 '킹 오브 파이터 올스타' 5월 9일 출시

넷마블은 자사 액션 역할수행게임(RPG) '더 킹 오브 파이터즈 올스타(이하 킹 오브 파이터 올스타)'를 오는 5월 9일 국내 정식 출시한다고 23일 밝혔다. 킹 오브 파이터 올스타는 넷마블이 2019년 출시하는 첫 신작 게임 타이틀이다. 애플 앱스토어와 구글 플레이를 통해 동시 출시된다. 현재 공식 사이트를 통해 사전등록을 진행 중이다. 신청자에게는 한정 캐릭터와 게임 아이템, 재화 등 보상을 제공한다. 이 게임은 원작의 감성을 살린 그래픽, 별도의 콘트롤러 없이도 모바일 기기에서 액션과 콤보 플레이를 즐길 수 있다. 원작 킹 오브 파이터 역대 시리즈에 등장한 모든 캐릭터가 나온다. 지난해 7월 일본에서 먼저 출시된 이후 양대 앱 마켓 인기순위 1위, 5일 만에 매출 순위 10위권에 진입한 바 있다. 넷마블은 킹 오브 파이터 올스타 출시를 기념해 국내 팬들을 초청하는 사전 이벤트를 열고 있다. 오는 28일 상암동 OGN e스타디움에서 개최되는 '킹 오브 파이터 올스타 챌린지'에는 인기 연예인과 유튜버들이 참가해 3인 1조의 토너먼트를 펼친다. 이번 행사의 입장권은 티켓링크를 통해 구매할 수 있다. 넷마블 조신화 사업본부장은 "새로운 이용자들은 물론 원작 팬들에게도 차별화된 재미와 잊을 수 없는 손맛을 제공하는 최고의 모바일 액션 RPG가 될 것"이라고 말했다.

2019-04-23 14:11:46 김나인 기자