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펄어비스, 2분기 영업익 569억…'검은사막' 선방에 최대 분기 매출 달성

펄어비스는 9일 올 2·4분기 연결기준 매출 1523억원, 영업이익 569억원을 달성했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 35.1%, 3.8% 증가했다. 특히 펄어비스는 '검은사막' 지식재산권(IP)의 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 분기 최고 매출을 달성했다. 해외 매출 비중은 73%에 달한다. 검은사막은 신규 클래스 '샤이'를 글로벌 전지역에 업데이트하며 견고한 실적을 이끌었다. 지난 5월 직접 서비스로 전환해 신규 및 복귀 이용자수 각각 10배, 15배 증가, 일간 이용자수(DAU, Daily Active Users) 2배 이상 증가, 전서버 혼잡 등 각종 지표들이 상승세를 보였다. '검은사막 모바일'은 국내?대만 '매화' 업데이트와 일본의 안정적인 서비스로 전분기 대비 성장하며 매출 확대에 기여했다. '검은사막 엑스박스 원'은 5월 엑스박스 게임패스 인기순위 5위에 오르는 등 의미 있는 성과를 거두며 지속적인 성장세를 이어갔다. 펄어비스 조석우 CFO는 "하반기에도 신규 캐릭터 및 신규 지역 업데이트 등 다양한 즐길거리를 제공, 지속적 IP가치 제고를 통해 안정적으로 서비스를 이어가겠다"며 "검은사막, 이브 온라인와 같이 IP 기반 하에서, 신규 엔진 기술력과 전세계, 모든 플랫폼에서 성과를 낸 경험을 바탕으로 신규 IP들도 큰 성과를 낼 수 있도록 준비하겠다"고 말했다. 펄어비스는 23일 '검은사막 플스4'의 글로벌 출시를 진행하고 4분기 검은사막 모바일의 글로벌 론칭을 앞두고 있다.

2019-08-09 08:11:26 김나인 기자
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넥슨, 신작 부진으로 2분기 영업익 19%↓…매출은 반기 사상 최대

넥슨은 '던전앤파이터' '메이플스토리' '피파 온라인4' 등 주요 스테드셀러 게임들의 장기 흥행에 힘입어 반기 기준 사상 최대 매출을 달성했다. 다만, 영업이익은 신작의 흥행 부진 등의 여파로 부진한 성적을 보였다. 넥슨은 올 2·4분기 매출액 5712억원(539억엔), 영업이익 1377억원(130억엔)을 달성했다고 8일 밝혔다. 전년 대비 각각 13% 늘고, 19% 줄어들었다. 순이익은 2030억원(191억엔)으로, 같은 기간 41% 줄었다. 다만, 상반기 누적 매출은 1조5852억원(1469억엔)으로, 반기 기준 최대치를 경신했다. 이는 장기 흥행 지식재산권(IP) 게임들의 영향이라고 회사 측은 설명했다. 특히 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 46%의 높은 성장을 보였다. 올 상반기 넥슨은 지난해에 이어 2년 연속 글로벌 매출 1조원을 돌파했으며, 상반기 해외 매출은 전체 매출의 72% 비중을 차지한다. 지난 4월 서비스 16주년을 맞이한 '메이플스토리'는 전략적인 콘텐츠 업데이트와 유저 친화적인 서비스 운영에 힘입어 한국 지역에서 6분기 연속 두 자리 수 이상의 성장률을 기록했다. '던전앤파이터' 역시 중국 노동절 및 11주년 업데이트를 통해 안정적인 매출을 이어 갔다. 넥슨의 또 다른 인기 IP인 카트라이더의 2분기 매출은 지난 해 동기 대비 2배 이상 성장했고, '피파 온라인 4'는 신규 클래스 선수 도입 및 성공적인 프로모션을 통해 전망치 이상의 성과를 거뒀다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "3분기 이후에도 자사의 강점들을 기반으로 건강하고 장기적인 성장을 도모하겠다"며 "최근 완전 인수 계획을 발표한 엠바크 스튜디오를 통해 서구권 시장의 공략에 박차를 가하고, 새로운 게임과 이용자 경험을 창조하기 위해 적극적인 투자와 지원을 해나갈 것"이라고 말했다.

2019-08-08 16:18:43 김나인 기자
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캐주얼 게임 시장 공략하는 넷마블, '쿵야 캐치마인드' 정식 출시

넷마블이 모바일 캐주얼 게임 시장 공략에 나선다. 넷마블은 모바일 위치 기반 그림퀴즈게임 '쿵야 캐치마인드'를 구글 플레이와 애플 앱스토어 등에 국내 정식 출시했다고 8일 밝혔다. '쿵야 캐치마인드'는 지난 2002년 출시해 총 회원 수 약 600만명을 기록한 넷마블의 장수 PC온라인 게임 '캐치마인드'를 모바일로 재해석 한 게임이다. 특정 제시어를 보고 그린 그림을 다른 이용자들이 맞히는 기본 게임성에 위치 기반 기술을 활용한 것이 특징이다. 넷마블은 지난 6월 '쿵야 캐치마인드'의 공식 커뮤니티 '쿵야TV'를 오픈하고 게임 내 콘텐츠를 공개했다. 우선 쿵야 캐치마인드에는 ▲ '쿵야(NPC, Non Playable Character)'가 그림문제를 내고 맞히는 '쿵야퀴즈' ▲ 내 주변에 있는 이용자가 낸 그림퀴즈를 맞히는 '이용자퀴즈' ▲ 동시간 대 접속한 다른 이용자가 날려 보낸 퀴즈를 맞히는 '종이비행기퀴즈' 등 그림퀴즈 모드가 마련됐다. 또 다수 이용자에게 문제를 출제하는 '모두의 퀴즈방', 내 위치 기반 주변 사람들과 함께 즐기는 '동네 퀴즈방', 최대 100명의 이용자가 동시에 퀴즈를 풀 수 있는 '프리미엄 퀴즈방' 등 이용자 성향에 맞는 다양한 실시간 멀티 모드가 있다. 이외에도 추천 그림을 확인·공유하고 댓글 참여가 가능한 '소셜 홈', 친구 및 팔로워들의 그림퀴즈를 확인하는 '뉴스피드', 게임 내 랭킹 및 인기 이용자의 그림을 확인하고 구경할 수 있는 '랭킹 시스템' 등 소셜 콘텐츠도 탑재됐다. 넷마블은 '쿵야 캐치마인드' 출시를 기념해 내달 5일까지 게임 내 1:1 그림퀴즈를 통해 친구와 함께 퀴즈를 내고 맞히는 횟수에 따라 고급아이템 및 재화를 지급하는 '캐치유어하트' 이벤트를 연다.

2019-08-08 14:40:20 김나인 기자
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컴투스, 모바일 골프 게임 '버디크러시' 인도네시아 서비스 오픈

모바일 게임 기업 컴투스는 이지&익사이팅 모바일 골프 게임 '버디크러시'의 인도네시아 서비스를 오픈한다고 8일 밝혔다. 컴투스가 직접 개발하고 서비스하는 버디크러시는 간단한 터치 조작만으로 플레이가 가능한 모바일 골프 게임이다. 특히 글로벌 누적 다운로드 2900만을 돌파한 동종 스포츠 게임 '골프스타'의 우수한 개발력과 서비스 노하우가 반영됐다. 컴투스는 골프 등 스포츠 게임에 대한 선호도 높은 인도네시아 시장을 기점으로 향후 동남아를 비롯한 타 글로벌 국가들로 서비스를 점차 확대해 나갈 예정이다. 컴투스는 버디크러시에서 기존 스포츠 게임에서 보기 힘든 애니메이션 풍의 그래픽을 구현해냈다. 이를 통해 선수 캐릭터를 자신만의 스타일로 다양하게 커스터마이징 할 수 있는 재미를 선사한다. 또 다양한 매치 및 대회 콘텐츠를 통해 장비들을 획득하고, 선수와 캐디를 성장시키며 전략적인 플레이를 즐길 수 있도록 했다. 컴투스 관계자는 "버디크러시는 야구, 축구, 골프, 낚시 등 기존 컴투스가 지닌 모바일 스포츠 및 캐주얼 게임 분야에서의 독보적인 개발력과 서비스 노하우가 녹여진 신작 타이틀"이라며 "안정적인 서비스와 다양한 콘텐츠를 기반으로 전 세계 유저들에게 버디크러시가 지닌 게임과 스포츠의 복합적 매력을 선보여 갈 것"이라고 말했다.

2019-08-08 11:24:31 김나인 기자
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위메이드 2분기 영업익 28억원…IP 사업 확대로 흑자전환

위메이드가 신작 라이선스 게임 출시 성과 등에 힘입어 흑자 전환에 성공했다. 위메이드는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준으로 올 2·4분기 매출액 339억원, 영업이익 28억원을 기록해 흑자 전환했다고 7일 밝혔다. 각각 전년 대비 22%, 3235% 증가한 수치다. 위메이드 측은 "신작 라이선스 게임 출시 등 지식재산권(IP) 사업 확대로 인한 로열티가 반영되면서 2분기 매출 상승을 견인했다"고 설명했다. 향후 위메이드는 ▲지식재산권 침해 단속 ▲라이선스 사업 ▲신작 개발에 집중할 계획이다. 우선 지난 5월 킹넷 계열사 절강환유를 상대로 싱가포르 국제상공회의소(ICC)에 제기한 미니멈개런티(MG) 및 로열티 미지급 중재에서 승소 판정을 받았고 현재 강제집행 신청을 한 상태다. 또 소송 중인 37게임즈와 킹넷은 소송과 별개로 원만한 합의을 위한 협상도 병행하고 있으며, 중국 파트너사들과 신규 게임 계약 논의도 진행하고 있다. 하반기에는 기존에 계약된 라이선스 게임 10여 종이 중국 출시를 앞두고 있고, 국내에서도 라이선스 게임 출시와 신작 게임 개발을 준비하고 있다. 특히 최근 '미르의 전설2'의 정체성을 집대성하고 재도약하기 위한 프로젝트 '미르4', '미르M', '미르W'의 통합 브랜드 '미르 트릴로지'를 공개해 기대를 모으고 있다.

2019-08-07 10:23:59 김나인 기자
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넥슨, 스웨덴 개발사 '엠바크 스튜디오' 지분 전량 인수

넥슨이 스웨덴 스톡흘름 게임 개발사를 인수하며, 서구권 게임 시장 투자에 나선다. 넥슨은 5일 엠바크 스튜디오(이하 엠바크)의 지분 전량을 인수할 계획이라고 밝혔다. 넥슨은 엠바크에 대한 보유 지분율을 기존 66.1%에서 72.8%로 확대하고, 향후 5년 내에 잔여 지분을 전량 확보할 계획이다. 이번 인수를 통해 넥슨은 서구권 게임시장에 대한 투자를 확대하고, 넥슨의 사내이사이자 엠바크 창업자인 패트릭 쇠더룬드와 함께 글로벌 시장에서의 입지를 강화해 나갈 예정이다. 넥슨은 향후 엠바크를 중심으로 북미와 유럽에서 개발하는 게임들의 경쟁력을 높여 나갈 예정이다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 "이번 인수가 회사에 가져올 가치 및 가능성에 대해 매우 긍정적으로 생각한다"며 "또 엠바크가 넥슨의 완전한 자회사로 편입됨에 따라 양사가 갖고 있는 경험과 노하우들이 접목된 혁신적인 게임 개발 및 서비스 구축이 가속화 될 것"이라고 말했다. 패트릭 쇠더룬드 엠바크 대표는 "넥슨이 아시아 시장을 뛰어넘어 더 큰 성공을 거둘 수 있도록 전세계 이용자들에게 최상의 게임 경험을 제공하겠다"며 "이를 위해 엠바크는 현재 첨단 기술과 새로운 게임 개발 방식 등을 구축하고 발전시키기 위해 최선의 노력을 다하고 있다"고 덧붙였다. 한편, 스웨덴 스톡홀름에 기반을 둔 게임 개발사 엠바크는 신기술을 바탕으로 새로운 유형의 온라인 게임을 개발하기 위해 설립됐다. 엠바크는 우수한 개발력을 기반으로 첫 멀티플레이게임을 개발 중에 있다.

2019-08-05 17:19:10 김나인 기자
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넷마블, ‘시그라프 2019’에서 AI 기반 차세대 그래픽 기술 발표

넷마블은 최근 미국 LA에서 개최된 컴퓨터 그래픽 분야 세계 최고 권위 행사인 '시그라프 2019)'에서 음성에 맞춰 얼굴 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있는 '다중작업 방식 음성 기반 얼굴 애니메이션(MTADFA)' 기술이 담긴 논문을 발표했다고 5일 밝혔다. MTADFA는 넷마블이 자체적으로 개발한 딥 뉴럴 네트워크인 멀타넷을 활용한다. 실험 데이터에서 제공하는 14명의 서로 다른 캐릭터의 음성-얼굴 애니메이션을 동시에 학습하며, 이를 활용해 더 많은 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 확장 생성할 수 있다는게 특징이다. 이 행사에서 논문을 발표한 넷마블 AI센터 안수남 팀장은 "넷마블이 업계 최초로 'MTADFA' 기술을 개발했다"며 "인공지능이 더욱 다양한 예시를 학습할 수 있도록 해 기존 대비 자연스럽고 안정적인 애니메이션을 생성할 수 있다. 다국어 지원 게임 개발 시에도 활용도가 높을 것"이라고 설명했다. 각 개별 캐릭터를 따로 학습시켜야만 하는 기존 방식은 인공지능에 충분한 데이터를 제공하지 못해 최종 생성된 애니메이션에서 떨림 현상이 발생하거나 새로운 언어에 대한 동기화가 맞지 않는 등의 문제점이 있었다. 넷마블은 이를 해결하고 진화시키는데 초점을 맞췄다. 넷마블은 향후 자사의 게임 등에 우선적으로 이 기술을 적용해나갈 계획이다. 한편, AI센터는 넷마블의 인공지능 게임 기술 연구 및 개발을 진행하는 전담 조직이다. 인공지능 기반으로 게임 서비스 및 운영을 고도화하는 콜럼버스 프로젝트, 게임 및 인공지능 플레이어 개발 역량을 강화하는 마젤란 프로젝트 등 넷마블의 지능형 게임 기술을 개발을 이끌고 있다.

2019-08-05 15:14:58 김나인 기자
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펄어비스, ‘시그라프’서 차세대 게임 엔진 그래픽 기술 발표

펄어비스는 세계 최대 컴퓨터 그래픽 컨퍼런스인 '시그라프 2019'에 참가했다고 2일 밝혔다. 세계 최대 컴퓨터 그래픽 국제 컨퍼런스라고 불리는 시그라프는 1974년에 시작해 올해는 7월 28일부터 8월 1일까지 미국 LA 컨벤션센터에서 열렸다. 시그라프는 최신 그래픽 기술 트렌드를 직접 보고 경험할 수 있는 행사다. 펄어비스는 개발 중인 '차세대 게임 엔진'의 그래픽 기술 주제로 참여했다. 고광현, 조경준 리드 엔진 프로그래머가 '대규모 게임 환경에서 실용적인 빛처리 방법'의 주제로 발표를 맡았다. 고광현 펄어비스 리드 엔진 프로그래머는 대기 중 산란된 자연광 표현'의 주제로 하늘, 구름, 대기, 태양광, 산란된 자연광 등에 대한 빛 처리 노하우를 공유했다. 조경준 펄어비스 리드 엔진 프로그래머는 '간접조명' 주제로 복셀을 기반으로 광선 추적을 이용한 빛 반사 및 차폐 계산 방법을 발표했다. 펄어비스 정경인 대표는 "펄어비스는 자체 게임 엔진을 개발하는 몇 안되는 글로벌 게임 개발 스튜디오로 그래픽 분야의 최고 권위로 인정받는 시그라프에 참여했다"며 "펄어비스의 게임 개발 기술 노하우와 경험을 공유해 글로벌 게임 시장의 새로운 가능성과 혁신에 도전하겠다"고 말했다. 펄어비스는 게임 기술 트랜드와 최신 기술을 공유하고자 해외 게임 컨퍼런스에 지속적으로 참여하고 있다.

2019-08-02 13:54:33 김나인 기자