메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
IT/과학>게임
기사사진
게임피아, 직영 PC게임 키 셀링 사이트 '코드피아' 론칭

게임피아㈜(대표 정종헌)는 디지털 게임 ESD(전자 소프트웨어 유통망)인 '코드피아'를 7월 3일에 론칭하였다. 코드피아는 스팀, 오리진, 유플레이 등 해외 게임 플랫폼에 출시된 PC게임의 제품 코드를 판매하는 디지털 유통 서비스다. 따라서 코드피아에서 구매한 제품 코드를 플랫폼의 코드 입력창에 입력하면 바로 게임을 다운로드 하여 플레이 할 수 있다. 코드피아에서 판매되는 게임들은 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회의 심의를 받아 정식으로 유통될 계획이며, 스팀과 달리 국내 결제 방식 또한 지원하기 때문에 계좌이체, 신용카드 결제 등으로 편리하게 구입하여 즉시 플랫폼을 통해 즐길 수 있다. 코드피아의 론칭을 기념하여 아래와 같이 다양한 오픈 이벤트를 진행 예정이다. 이벤트 1. 회원가입 시 5,000원 적립금 지급 - 코드피아 론칭 후 한달 간 회원가입을 한 고객을 대상으로 구매 시 사용할 수 있는 5,000원 상당의 적립금을 지급 이벤트 2. 랜덤박스 이벤트 (론칭 후 14일간 진행) - 랜덤박스 구매 시 프리미엄박스 16종 혹은 스탠다드박스 13종 타이틀 중 1개 타이틀을 무작위로 발송 - 가격 : 프리미엄박스 9,800원, 스탠다드박스 3,800원 이벤트 3. 타임 특가 - 4가지 종류의 인기 타이틀을 론칭일 당일 11시~14시동안 1시간 간격으로 특가판매 진행 - 타임특가 진행 상세 상품목록은 코드피아 홈페이지 참조 이벤트 4. 할인 판매 (론칭 후 14일간 진행) - 인기게임 27종을 소비자가격 대비 저렴한 가격에 할인판매 게임피아㈜는 새롭게 코드피아를 론칭하게 되어 기쁘게 생각하며, 이후에 발매될 다양한 신작 PC게임들을 업데이트 해나갈 계획이며, 앞으로도 지속적인 시장개척 및 건전한 놀이문화, 창조적인 디지털콘텐츠의 확산을 위해 더욱 열심히 매진할 예정임을 밝혔다.

2019-07-03 16:34:24 메트로신문 기자
기사사진
넥슨, 청소년 프로그래밍 챌린지 일정 공개

넥슨은 2일 '제 4회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지 2019(NYPC)' 대회 일정을 공개하고 멘토링 프로그램 'NYPC 토크콘서트' 참가자를 모집한다고 밝혔다. 2019년 NYPC 온라인 예선은 8월 7일부터 16일까지 열흘 간 진행된다. 본선 대회는 예선 통과자 80명이 대상이다. 10월 26일 넥슨 사옥에서 열린다. 프로그래밍에 관심 있는 12세 이상 19세 이하 청소년이면 누구나 NYPC 공식 홈페이지에서 참여 가능하다. 본격적인 대회에 앞서, NYPC의 대표적인 멘토링 프로그램 'NYPC 토크 콘서트'를 7월 30일 서울 동대문디자인플라자에서 연다. 오는 17일까지 홈페이지를 통해 참가자를 모집한다. 2019년 'NYPC 토크 콘서트'는 '프로그래머, 다양한 분야에서 세상을 바꾸다'를 주제로 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서, 교육 애플리케이션 제작 업체 에누마의 김형진 게임 디자이너, 인공지능 스타트업 보이저엑스 남세동 대표, 로봇 모듈 플랫폼 개발회사 럭스로보 오상훈 대표 등 정보기술(IT) 분야 전문가들이 공식 엠버서더로 참여해 경험담을 공유한다. 넥슨재단 김정욱 이사장은 "NYPC를 통해 코딩과 친숙해질수 있는 기회가 될 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다"고 말했다. 넥슨과 넥슨재단이 공동 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단이 후원하는 NYPC는 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 지난 2016년 처음 시작돼 올해 4회째를 맞는다.

2019-07-02 14:53:16 김나인 기자
기사사진
넥슨, 스웨덴 개발사 '엠바크 스튜디오' 지분 확대…"서구권 시장 공략"

넥슨은 지난 1일 엠바크 스튜디오에 대한 지분 투자를 확대한다고 밝혔다. 넥슨은 2018년 11월 엠바크에 대한 전략적 투자 단행에 이어 이번 투자로 32.8%의 추가 지분을 취득, 전체 66.1%의 지분을 보유하게 된다. 이로 인해 엠바크는 넥슨의 자회사로 편입된다. 지난 3월 넥슨 신임 사내이사로 선임된 엠바크의 창업자 패트릭 쇠더룬드는 사내이사 역할을 지속한다. 스웨덴 스톡홀름에 기반을 둔 게임 개발사 엠바크는 신기술을 바탕으로 한 쌍방향 게임 콘텐츠와 가상의 온라인세계 구축 등 새로운 유형의 온라인 게임을 개발하기 위해 설립됐다. 이번 투자를 통해 넥슨은 글로벌 IP를 탄생시킨 엠바크의 개발역량에 넥슨의 라이브게임 운영 노하우를 접목시킨 혁신적인 차세대 온라인게임을 선보이기 위한 협업을 긴밀히 해나갈 예정이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "엠바크는 짧은 시간 내 놀라운 성과를 내고 있으며 넥슨 이사회에 합류한 패트릭은 자사의 비전을 추진하는데 있어 필수적인 역할을 해오고 있다"며 "넥슨과 엠바크는 각각의 전문성 공유를 통해 온라인 게임 서비스 역량 극대화 및 서구권 시장 공략에 박차를 가할 것"이라고 말했다.

2019-07-02 14:46:49 김나인 기자
기사사진
셧다운제 완화·결제한도 폐지…게임 부흥기 오나

국내 게임 산업을 옥죄던 대표적인 규제인 '온라인게임 월 결제 한도 상한'이 폐지되고, 청소년들의 게임 이용 시간을 막던 셧다운제도 단계적 개선이 이뤄진다. 연달아 일어난 규제 폐지에 게임 업계는 그간 침체된 게임 산업에 숨통이 트일 것이라며 고무된 분위기다. 30일 게임 업계에 따르면, 관련 협·단체는 온라인게임 결제한도 폐지를 환영하는 성명을 내는 등 정부의 게임 규제 철폐에 적극적인 환영의 뜻을 보이고 있다. 한국인터넷기업협회는 지난 27일 "지난 2005년 자율규제로 도입된 온라인게임 결제한도는 2007년에 게임물 등급분류신청 항목에 신설되면서 사실상의 행정규제로 작용해 왔다"며 "성인의 온라인게임 결제한도 폐지 결정은 게임 산업계에 보다 자유로운 경쟁여건을 확보해 재도약의 발판을 마련하는 계기가 될 것이라 확신한다"고 환영의 뜻을 밝혔다. 온라인게임 결제한도는 월 30만원 한도의 자율규제로 시작했지만, 이후 성인 한 명당 월 금액 한도가 2009년 50만원으로 상향됐다. 정부는 지난 26일 홍남기 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 '경제활력대책회의'에서 '서비스산업 혁신전략'을 통해 도입 16년 만에 이 제도를 폐지키로 했다. PC게임 결제 한도는 사행성을 조장할 수 있다는 우려로 시작됐지만, 스마트폰 보급 확산으로 모바일게임이 활성화되면서 역차별 문제도 제기됐다. 이와 함께 만 16세 미만 청소년을 대상으로 0~6시까지 일률적으로 게임이용을 하지 못하게 하는 '셧다운제'도 도입 8년 만에 단계적 개선에 나선다. 이로 인해 향후 국내 게임사들의 PC온라인 게임 개발이 활발해질 것으로 전망된다. 지난해 삼정KPMG의 '게임 산업을 둘러싼 10대 변화 트렌드'에 따르면, 2016년까지 온라인 게임 시장이 4조6464억원(42.6%)으로 4조3301억원(39.7%) 규모의 모바일 게임 시장보다 컸지만, 2017년부터는 모바일 게임이 온라인 게임 시장을 뛰어넘었다. 그러나 최근 온라인 게임 기반의 e스포츠 시장의 성장과 '배틀그라운드' 등 온라인 게임 타이틀이 흥행해 하락세에 접어든 온라인 게임 시장의 새 기회가 왔다는 평을 받는다. 최대 수혜자는 다수의 온라인 게임을 보유한 엔씨소프트가 될 것으로 보인다. 엔씨소프트는 '리니지', '블레이드&소울' 등 PC온라인 게임 라인업이 구비돼 있다. 특히 지난달 '리니지'의 정액요금제를 폐지하고 부분유료화를 채택하면서 유료아이템 판매로 매출 비중이 늘어날 가능성이 높아졌다. 다만 규제 철폐로 인한 우려 분위기도 있다. 게임 과몰입에 대한 우려가 큰 만큼 바람직한 게임 이용을 촉진할 대체 장치가 있어야 한다는 지적이다. 이에 게임 업계는 이용자들이 게임 안에서 본인의 소비를 스스로 관리할 수 있는 자가한도 시스템을 구축·도입한다고 화답했다. 자가한도 시스템은 월 2회 조정 횟수 제한, 각 사별 최대 결제한도 설정 ▲개별 소비정보 페이지 운영 및 결제내역 알림 서비스 제공 등이 주요 내용이다. 만 18세 이상 성인만 이용할 수 있다. 이와 함께 각 사들은 이용자들이 합리적인 소비계획을 세울 수 있도록 상시 확인·이용 가능한 결제 관련 제반정보 페이지 운영하고 개별 요청에 따라 별도 알림 서비스를 지원한다. 또 결제가 이뤄진 후 내역을 확인할 수 있는 결제 내역 안내 서비스도 제공한다. 강신철 한국게임산업협회장은 "자가한도 시스템을 통해 이용자 사이에서 스스로 선택에 근거한 합리적인 게임 소비문화가 자리 잡을 수 있도록 적극적으로 기여해나가겠다"고 강조했다.

2019-06-30 17:28:51 김나인 기자