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넷마블 "'일곱 개의 대죄' 韓日 시장 이정표 제시할 것"…6월 4일 출격

"'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'로 2019년 모바일 게임 시장에 새로운 이정표를 제시하겠다." 퍼니파우 개발진은 지난 16일 일곱 개의 대죄 시연회에서 진행한 인터뷰를 통해 넷마블이 서비스 예정인 모바일 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(이하 일곱 개의 대죄)'에 자신감을 내비쳤다. 일곱 개의 대죄라는 지식재산권(IP)의 힘과 게임의 완성도로 성공작을 만들겠다는 목표다. 서우원 퍼니파우 대표는 "여러 가지 IP를 검토했지만 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 '일곱 개의 대죄'라고 확신했다"며 "원작 자체도 흥미로웠고 이를 게임에 어떻게 접목할지 즐거운 고민을 했다"고 말했다. 이어 "애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려웠다"며 "아직 부족한 점이 많지만 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳤다"고 설명했다. '일곱 개의 대죄'는 일본 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄'를 활용한 수집형 RPG다. 원작은 만화책 누적 발행 부수 3000만부를 돌파할 정도로 인지도를 보유하고 있다. 출시를 앞두고 한국과 일본에서 진행한 사전등록에는 총 550만명을 돌파했다. 구도형 개발총괄 PD는 게임의 완성도를 강조했다. 구 PD는 "가장 우선한 것은 원작 세계관의 완벽한 구현"이라며 "현재 일곱 개의 대죄에는 원작 한 기 분량의 서사적인 내용이 준비돼 있고 원작 이야기 외에도 다양한 방향의 이야기를 만나볼 수 있다"고 말했다. 그는 일본에서 진행한 비공개테스트의 호평에 대해 "이는 원작의 매력적인 캐릭터를 충분히 살리고 게임의 몰입도와 완성도를 높이기 위해 수 없이 연구한 덕분에 나온 결과라고 생각한다"고 소감을 밝혔다. 이 게임은 오는 6월 4일 한국과 일본 출시를 앞두고 있다. 특히 한국어와 일본어 모두 지원하는 성우 음성과 증강현실(AR) 기능이 매력 요소로 꼽힌다. 최재영 최고기술책임자(CTO)는 "일곱 개의 대죄는 매력적인 캐릭터가 최대 장점인 작품으로 캐릭터 하나하나의 개성을 최대한 퀄리티 있게 구현하기 위해 노력했다"며 "매력적인 캐릭터가 가장 큰 장점인만큼 이용자들이 캐릭터를 꾸미고 교감하면서 게임에 몰입할 수 있을 것이라고 생각했다"고 설명했다. 넷마블은 지난해 12월 '블레이드앤소울' 출시 흥행 이후 약 5개월 간 출시작 부재로 고전했다. 올해 첫 출시작인 '킹 오브 파이터 올스타'가 양대마켓 매출 순위 상위권에 오르며, 흥행 분위기를 '일곱 개의 대죄'가 끌어갈 수 있을지 주목된다. 서우원 대표는 "게임이 재미있다면 어느 나라에서도 통한다는 마음으로 게임 자체를 재미있게 만드는 것에 집중했다"며 "캐릭터 수집 게임은 이렇게 만들어야 한다는 기준을 만들고 싶었다"고 말했다.

2019-05-30 09:29:43 김나인 기자
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"게임이 뭘 그렇게 잘못했나"…상복·영정 등장한 질병코드 도입 반대 공동대책위

'검은 양복, 영정, 검은색 리본.' 장례식에서나 볼 수 있는 상징들이 게임 행사 자리에 등장했다. 게임이 질병으로 여겨지며 게임 사업이 심각한 위기에 처했다는 의미에서다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)는 29일 서울 국회의원회관에서 기자간담회를 열고 정식 출범을 선언했다. 공대위는 한국게임학회, 한국게임산업협회 등 협회·단체 56개와 경희대·중앙대 등 대학 관련 학과 33개로 구성됐다. 발 디딜 틈이 없던 이날 행사장 분위는 장례식장을 방불케 했다. 검은 양복을 입은 공대위 측 인사들은 '근조'라고 쓰여진 검정 표찰을 달았으며, 기자회견장에는 '게임 문화 게임 산업' 근조 현수막이 걸렸다. 행사장 한 가운데는 '게임'이라고 적힌 영정 사진이 놓여있었다. 4차 산업혁명의 꽃인 게임이 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 등재로 사장될 위기에 처했다는 상황을 드러낸 장치다. 위정현 공대위원장(한국게임학회장)은 이날 모두발언을 통해 "게임은 미래 산업이고 4차 산업혁명의 꽃이라고 불리며 한류의 원동력이기도 하다"며 "그런 게임이 과거 20년간 뭘 그렇게 잘못했는지 회환과 자괴감을 느끼게 된다. 이 자리는 앞으로 어떻게 하면 국민으로부터 인정받는 게임문화를 만들 수 있을까 노력을 다짐하는 자리"라고 말했다. 공대위는 이날 게임 질병코드 지정에 관한 애도사를 통해 "우리는 e스포츠의 종주국이며 게임 문화를 선도해 나가는 대한민국이라는 자부심이 있었지만 과거의 영광이 될지 모른다"며 "하지만 게임이 문화가 아니라는 자들에 대항해 당당히 맞서고자 한다"고 밝혔다. 애도사는 위정현 공대위원장, 정석희 한국게임개발자협회장, 황성익 한국모바일게임협회장, 김병수 한국인터넷PC문화협회장, 최요철 차세대융합콘텐츠산업협회장 등 다섯 명이 돌아가면서 낭독했다. 공대위는 발족 직후부터 본격적인 활동에 나설 계획이다. 우선 문화체육관광부, 보건복지부, 국방부, 중기부 등과 함께 범부처 참여 민관협의체를 구성할 계획이다. 위 위원장은 "게임 질병코드 도입은 문체부, 복지부뿐 아니라 병역면제 심판을 해야 하고, 게임 스타트업의 이해관계가 달린 국방부와 중기부가 연관된 문제"라며 "2개의 부처를 넘어서 향후 이해관계 부처들과 민관협의체를 만들 것"이라고 말했다. 앞서 정부도 게임이용장애 질병 지정 문제와 관련, 국무조정실 주도의 민관협의체를 구성하기로 했다. 공대위는 정부의 협의체 추진과 더불어 두 개 부처가 아닌 범부처 차원에서 협의체를 구성해야 한다고 주장했다. 아울러 공대위 상설 기구화를 추진하고, 정부가 사회적 합의 없이 한국표준질병분류(KCD) 개정·도입을 강행 시 법적대응을 검토키로 했다. 게임질병코드에 맞설 파워블로거(게임스파르타) 300인을 조직하고 범국민 게임 촛불운동을 벌일 계획이다. 300인은 공대위 90여개 단체 중심으로 추천받아 구성할 예정이다. 공대위 측은 촛불운동의 의미에 대해서는 "새로운 문화, 미디어, 예술에 대한 구체제의 억압에 대한 상징적 의미"라고 설명했다. 이외에도 보건복지부 장관 항의 방문과 면담 추진, 관련 모니터링팀 조직, 범국민 청와대 국민청원 등을 검토할 방침이다.

2019-05-29 14:29:35 김나인 기자
게임이용장애=질병?…"정신질환자 낙인 찍힐 것"

게임이용장애가 질병으로 분류되면, 우리나라가 세계 제일의 게임 이용장애 질환자 보유국이 될 것이라는 주장이 나왔다. 한국게임산업협회 최승우 정책국장은 28일 김성원 자유한국당 의원 주최, 한국게임법과정책학회와 한국게임산업협회 주관으로 국회의원회관에서 열린 'WHO 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회'에서 "단순히 게임을 좋아하는 국민 전체의 49.6%인 2560만명, 그 중에서도 청소년 게임이용자 543만명 중 477만명이 게임이용장애 질환자로 분류될 수 있다"고 지적했다. 그는 "범죄를 저지른 사람이 게임을 원인으로 돌리거나, 게임이용장애를 이유로 병역 회피 등 다양한 사회적 의무를 회피하기 위한 수단으로 활용될 가능성이 높다"고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회에서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이 개정안은 세계 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 발효된다. '한국표준질병·사인 분류체계'(KCD.질병과 사망원인)가 5년 주기로 개정되는 점을 고려할 때 국내 도입 시기는 2025년 이후가 될 것으로 전망된다. 게임업체들은 이 같은 WHO의 결정에 대해 유감을 표했다. 최 국장은 "충분한 협의나 공감대 없이 게임이용장애가 국내에 질병 코드로 등재될 경우 4차 산업혁명의 한 축을 담당하고 있는 8만 명에 가까운 산업 종사자들에게 '질병유발물질 생산자'라는 오명과 낙인이 찍힐 수 있다"고 우려했다. 한국콘텐츠진흥원 강경석 게임본부장은 "게임이용장애가 질병 코드에 도입되면 십대 청소년들이 정신질환자로 분류돼 교육적 낙인효과가 찍힐 것"이라고 우려했다. 강 본부장은 "게임과몰입은 게임의 문제라기보다는 청소년들을 둘러싼 환경의 문제"라며 "의료적 관점에서 해결할 것이 아니라 문화적, 환경적 요인으로 해결해야 한다"고 말했다. 정부는 이날 WHO 게임이용장애 질병코드 부여와 관련, 문화체육관광부와 보건복지부가 참석한 가운데 국무조정실장 주재 관계 차관회의를 열었다. 참석자들은 게임이용 장애 질병코드의 국내 도입 문제와 관련해 충분한 준비시간이 있다는 데에 의견을 같이하고, 앞으로 도입 여부와 시기, 방법 등에 대해 각계 의견을 충분히 수렴키로 했다. 이를 위해 국무조정실을 중심으로 복지부와 문화부 등 관계부처, 게임업계, 의료계, 관계 전문가, 시민단체 등이 참여하는 민·관 협의체를 구성해서 운영해 나갈 방침이다. 한편, 게임 개발자들도 이날 오후 판교 글로벌게임허브센터에서 기자회견을 열고 WHO의 게임이용장애에 대한 질병 코드 부여 확정 및 국내 도입을 반대하는 공동 성명을 발표한다. 한국게임개발자협회는 성명서를 통해 "게임은 전체 국민의 70%가 이용하는 건전한 대중 문화이자 놀이 문화"라며 "게임을 행할 자유를 명확하지 않은 기준으로 제한을 둬서는 안 된다"고 지적했다.

2019-05-28 15:58:29 김나인 기자
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규제 갇힌 넥슨·넷마블·엔씨, 하반기 신작으로 분위기 반전 나선다

게임업계가 세계보건기구(WHO)의 게임 이용 장애 질병 코드 등재, 중국 판호(유통 허가권) 발급 문제 등 각종 규제에 얽매이고 있다. 더구나 신작 출시가 미뤄지는 등 게임 산업이 힘을 쓰지 못하고 있다. 이 와중에 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 '3N'은 자사 대작 지식재산권(IP)을 기반으로 반전을 꾀할 신작들을 준비하고, 경쟁 무대를 국내에서 해외로 확장하며 불확실한 게임 산업의 성장 동력을 키우겠다는 방침이다. 그간 미뤄졌던 신작들도 2·4분기부터 줄지어 출시되며, 그간 막힌 혈을 뚫어줄 것이라는 기대감이 떠오르고 있다. 올해 신작은 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG)가 대세였던 기류와는 다르게 다양한 종류의 공략하고 있다. 특히 '흥행 보증수표'인 온라인 게임의 지식재산권(IP)을 기반으로 한 모바일 게임이 하반기 대세를 이룰 것으로 전망된다. 업계 관계자는 "요새 게임 이용자들이 대세 장르인 MMORPG 뿐만 아니라 특정 취향을 깊게 파고드는 이색 장르에도 관심을 많이 보이는 추세"라고 말했다. ◆ 넥슨, '바람의 나라' 등 클래식 IP·신규 IP 투트랙 전략으로 하반기 시장 공략 27일 게임 업계에 따르면, 넥슨은 올해 클래식 명작 IP 게임의 귀환을 필두로 픽셀 그래픽 기반의 해양 어드벤처 게임 등 클래식과 신규까지 탄탄한 라인업으로 하반기 시장 공략에 나선다. 넥슨은 올 초 '스피릿위시'를 시작으로 시작으로 '린: 더 라이트 브링어', '크레이지아케이드 BnB M', '트라하' 등을 잇따라 선보인 바 있다. 우선 넥슨은 자사 상징적인 클래식 역할수행게임(RPG) '바람의나라'와 '마비노기', '테일즈위버'를 모바일게임으로 출시한다. 지난 3월 선보인 '크레이지 아케이드' IP 기반 모바일게임인 '크레이지아케이드 BnB M'은 사전예약자 수 300만명을 돌파하고, 누적 다운로드 1000만건을 넘어서며 IP의 힘을 입증했다. '바람의나라: 연'은 조만간 원작이 가지고 있는 감성을 살리고, 커뮤니티와 파티 플레이 요소를 더해 선보일 계획이다. '마비노기 모바일'은 원작의 캠프파이어, 채집, 아르바이트, 사냥, 연주 등 다양한 콘텐츠를 통해 판타지 세계에 살고 있는 생활감을 전달한다. '테일즈위버M' 또한 원작 게임의 스토리와 핵심 콘텐츠에 비주얼과 역동적인 연출 효과를 더해 선보일 계획이다. '엘소드', '클로저스'를 개발한 류금태 대표의 신작도 출시된다. 이면 세계가 존재하는 가상 현실 배경의 판타지 2D 캐릭터 수집형 모바일 게임인 '카운터사이드'다. 민간 군사 기업의 사장이 돼 이면 세계인 '카운터사이드'에서 현실 세계 '노멀사이드'로 침범하는 침식체와 맞서 싸워야 한다. 참신함이 돋보이는 모바일게임도 출시된다. 바닷속 생태계를 파괴하는 원인을 밝히기 위해 바다 세계와 미지의 문명을 탐사하는 스토리 기반의 해양 어드벤처 게임 '데이브'다. 개발 단계부터 네셔널지오그래픽과 협업을 통해 바닷속 생물의 고증을 거쳐 2D와 3D 그래픽으로 선보일 예정이다. ◆ '킹오파 올스타'로 신작 포문 연 넷마블, 'BTS 월드' 등 하반기 라인업 출격 대기 올해 첫 신작인 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'로 신작 포문을 연 넷마블은 지식재산권(IP)을 활용한 신작과 글로벌 시장을 공략하는 전략적 타이틀 출격을 준비하고 있다. 더 킹 오브 파이터즈 올스타는 지난 9일 출시 이후 4일 만에 양대 마켓 1위, 매출 톱 5에 올라섰다. 한국과 일본에서 사전등록 500만명을 돌파한 '일곱 개의 대죄'는 막바지 출시 준비에 박차를 가하고 있으며, 지난 10일 글로벌 사전등록을 시작한 'BTS월드'도 내달 말 출시를 계획 중이다. 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)을 게임에서 만날 수 있는 스토리텔링형 육성 모바일 게임 'BTS월드'는 지난 10일 사전등록을 실시하고 내달 말 출시 예정이다. BTS월드는 1만여장의 사진과 100여편의 동영상 등 독점 콘텐츠를 준비하고 있다. 멤버들과 가상 1대 1 상호작용이 가능해 이용자와 친밀도를 높이는 것이 특징이다. 또 다른 타이틀인 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 '스즈키 나카바' 원작 만화를 바탕으로 한 일본 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP를 활용한 모바일 RPG다. 이 게임은 이용자가 직접 일곱 개의 대죄의 주인공이 되어 원작 세계를 탐험하며 스토리를 진행하는 어드벤쳐 방식의 게임이다. 현재 한일 양국에서 500만 명이 넘는 이용자가 사전등록을 했다. 다양한 장르 게임으로 국내외 시장 공략에도 나선다. 일본 시장 출시를 준비하고 있는 모바일 RPG '요괴워치 메달워즈'와 '테라 오리진'은 각각 일본의 유명 IP '요괴워치'와 '테라' IP를 활용한다. 이외에도 원작이 북미와 유럽에서 마니아층을 보유한 '프로젝트M' 뿐 아니라 '모두의 마블' 차세대 버전 '리치워츠', 넷마블 장수 인기작 '세븐나이츠' IP를 활용한 '세븐나이츠2', 장수 온라인 게임 '캐치마인드', '야채부락리'를 모바일로 재탄생시킨 '쿵야 캐치마인드', '쿵야 야채부락리' 등 신작들도 준비하고 있다. 권영식 대표는 "'킹 오브 파이터 올스타'를 비롯해 'BTS월드', '일곱 개의 대죄' 등 다양한 장르의 기대신작이 국내는 물론 북미, 일본 등 빅마켓 출시를 앞두고 있어 긍정적인 성과를 기대하고 있다"고 말했다. ◆ 엔씨소프트, '리니지' IP로 글로벌 출격 엔씨소프트는 자사 최대 자산인 '리니지' 지식재산권(IP)을 활용한 신작을 선보이며, 게임 외 사업 다각화도 지속할 계획이다. 엔씨소프트는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지 리마스터'를 지난 3월 출시했다. 리니지 서비스 21년 역사상 최대 규모의 업데이트다. 풀고화질(HD) 그래픽 업그레이드로 기존 대비 해상도가 4배, 프레임이 2배 향상됐다. 플레이 서포트 시스템(PSS)도 적용해 사냥, 구매, 귀환 등 직접 플레이하는 것과 같은 모든 패턴을 설정할 수 있다. 엔씨소프트는 오는 5월 29일 일본 서비스를 앞둔 모바일 MMORPG '리니지M'의 막바지 담김질 중이다. 일본 리니지M 서비스는 엔씨재팬이 맡는다. 일본은 2017년 6월 21일 한국, 2017년 12월 11일 대만에 이어 리니지M의 세 번째 출시 국가다. 일본 리니지M 출시 버전에는 리니지M의 다섯 번째 클래스인 '다크엘프'까지 포함됐다. 지난 2월 사전 예약을 시작한 일본 리니지M은 누적 150만 계정을 기록했다. 리니지M은 한국과 대만에서 각각 550만명, 251만명을 돌파했다. 하반기에는 모바일 MMORPG '블레이드&소울S(블소S)'와 '리니지2M'을 목표로 개발하고 있다. 리니지2M은 원작 '리니지2' IP로 개발하고 있는 모바일 MMORPG로, 사상 최대 규모의 스케일로 풀 3D 오픈 월드를 구현한다. 블소S는 원작 '블소'의 3년 전 스토리를 배경으로 하는 모바일 MMORPG다. 이용자는 게임 속 주인공이 돼 메인 스토리를 이끌어 나갈 수 있고, 새로운 영웅을 성장시킬수록 이야기와 콘텐츠를 확인할 수 있다. 원작의 영웅 캐릭터들은 블소S만의 캐릭터로 재탄생한다. 이외에도 엔씨소프트의 기존 IP를 기반으로 한 '아이온2', '블소2' 등을 모바일로 개발하고 있다.

2019-05-28 06:30:00 김나인 기자
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전세계 게임협·단체, WHO 게임이용장애 질병 분류 재고 촉구

전 세계 게임산업협회들이 세계보건기구(WHO)의 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 '게임이용장애'를 포함하는 결정에 반발, 재고해 줄 것을 촉구했다. 전 세계 게임산업협단체는 "'게임이용장애'는 WHO의 ICD-11에 포함될 만큼 명백한 증거를 기반으로 하고 있지 않다"며 27일 공동 성명서를 발표했다. 이번 성명에는 한국게임산업협회를 포함해 유럽, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 남아프리카공화국, 브라질 등 각국 회원국이 공동 참여했다. 이들은 "국제 사회에서 차지하는 위상과 영향력을 고려했을 때 WHO에서 논의되고 결정되는 지침들은 독립된 전문가들이 뒷받침하는 정기적이며 포괄적이고 투명한 검토가 기반이 돼야 한다"고 주장했다. 또 "이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과가 되거나 의도치 않은 결과가 될 수도 있으며, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수도 있다"고 비판했다. 아울러 이들은 "전 세계 게임업계는 각종 정보와 도구를 제공해 건전한 게임 이용을 장려하고 있다"며 "안전하고 합리적인 게임 이용은 우리 삶에 좋은 영향을 미치는 다른 가치들과 동일하게 절제와 올바른 균형을 찾는 것이 중요하다"고 강조했다. 이와 함께 "게임산업은 VR, AR, 인공지능, 빅데이터 분석 등 첨단 기술 개발에 주도적인 역할을 수행하고 있다"며 WHO의 결정을 재고해 줄 것을 요청했다. 앞서 WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건총회 B위원회에서 게임 이용 장애에 질병 코드를 부여했다. ICD-11은 194개의 WHO 회원국에서 2022년부터 적용될 전망이다.

2019-05-27 14:53:03 김나인 기자
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WHO '게임이용장애' 질병코드 통과…국내 도입이 관건

세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 '질병'으로 공식 인정하면서 국내 게임업계에 파장이 일어날 것으로 보인다. 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확산되고, 정부의 규제가 더욱 강화될 것으로 예상되기 때문이다. 이로 인해 4차 산업혁명의 중요 콘텐츠 산업이 침체될 수 있다는 우려도 나온다. 26일 게임업계에 따르면 WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건총회 B위원회에서 게임 이용 장애에 질병 코드를 부여했다. 제 11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)은 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정됐다. ICD-11은 194개의 WHO 회원국에서 2022년부터 적용될 전망이다. 게임 이용 장애에는 '6C51'이라는 코드가 부여됐다. 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역에 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임 이용 장애 판정 기준은 지속성, 빈도, 통제 가능성 등이다. 게임 통제 능력이 손상되고 다른 일상생활보다 게임을 더 중요하게 여기는 상황이 12개월 이상 지속되면 게임 이용 장애로 판단된다. 증상이 심하면 12개월에 다다르지 않아도 중독 판정을 할 수 있다. WHO가 게임 이용 장애에 질병 코드를 부여하면서 각국은 2022년부터 WHO 권고 사항에 따라 게임 이용 장애에 대한 정책을 펼 수 있게 된다. 각국은 코드가 부여된 질병에 대해 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 된다. 이를 통해 담배나 주류처럼 게임 회사에 공익 기금을 요구하거나 별도 세금을 매길 수도 있다. 공은 우리나라로 넘어왔다. 개정안이 통과됨에 따라 우리나라의 한국표준질병분류(KCD)도 IDC 개정에 맞춰 바뀔 가능성이 크다. KCD는 통계청 주관으로 5년 단위 개정을 원칙으로 하고 있다. 현재 시행중인 KCD 7차 개정판 차기 개정은 2025년이다. 국내 도입에 대해서는 치열한 공방이 펼쳐질 전망이다. 게임 업계는 질병코드 등재에 대해 강한 반발에 나서고 있다. 온라인 게임 강국으로 수출 효자 역할을 하고 있고, 최근 모바일로 기세를 이어나가려는 게임 산업이 이로 인해 침체될 수 있다는 위기 때문이다. 서울대학교 산업공학과 연구팀에 따르면, 2022년 질병코드화가 시행될 경우 향후 3년 간 3조8214억원의 경제적 손실이 발생할 것으로 예측된다. 국내매출의 경제적 위축효과는 같은 기간 6조3454억원에 이를 것으로 내다봤다. 서울대학교 의과대학 신경과 이경민 교수는 메트로신문과의 인터뷰에서 게임 이용 장애의 질병 코드 등재에 대해 "게임 과용을 유발하는 근본적 원인을 해결하기 보다 미봉책에 그치게 만들 우려가 있다"며 "소외감 등 부정적 감정 경험, 과다 경쟁에 의한 스트레스, 심리적 성장 과정의 불안정성 등 사회적·문화적 환경에 대한 고려 없이 개별 환자에만 초점을 맞추는 약물, 심리, 행동 치료 등에 의존할 가능성이 높다"고 우려했다. 25일 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'는 즉각 설명서를 내고 "WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력한 유감을 표함과 동시에 국내도입을 반대한다"며 "질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위이며 미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황에서 WHO의 게임장애 질병코드 지정은 성급한 판단이라 생각되며 이에 대해 강력히 규탄한다"고 입장을 밝혔다. 공대위는 오는 29일 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담, 반대 의사 표명 등 국내 게임 이용 장애 질병코드 도입 반대운동 계획을 밝힐 예정이다.

2019-05-26 10:44:15 김나인 기자
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위메이드, 中 절강환유에 제기한 중재 승소…배상금 약 807억원

위메이드는 중국 킹넷의 계열회사인 절강환유를 상대로 싱가포르 국제상공회의소(ICC)에 제기한 미니멈개런티(MG) 및 로열티 미지급 중재에서 지난 22일 승소 판정을 받았다고 23일 밝혔다. 킹넷의 계열회사인 절강환유는 지난 2016년 10월 위메이드와 미니멈 개런티(MG) 500억원 규모의 '미르의 전설' 모바일 및 웹게임 개발 정식 지식재산권(IP) 라이선스 계약을 체결했으나 이를 이행하지 않고 있다. 아울러 2017년 2월부터 '미르의 전설2' IP 기반의 웹게임 '남월전기' 게임을 제작, 서비스하고 있는데도 로열티를 미지급하고 하고 있다고 회사 측은 설명했다. 이에 위메이드는 지난 2017년 2월 싱가포르 국제상공회의소에 절강환유를 상대로 미르의 전설 모바일 게임 및 웹게임 라이선스 계약에 따른 미니멈 개런티(MG)와 로열티 포함, 이자를 지급하라는 내용의 중재 신청을 했다. 그 결과, 지난 22일 싱가포르 국제상공회의소 산하 기관 국제중재재판소(ICA)는 절강환유가 위메이드에게 계약 불이행에 따른 이자비용 포함, 배상금 약 807억원을 지급하라고 판결했다. 위메이드 측은 "2년 넘는 기간 동안 법과 원칙에 따라 철저한 대응 방안을 만드는 등 최선의 다해왔으며 이러한 위메이드의 노력이 반영된 결과"라고 말했다. 장현국 위메이드 대표는 "이번 결과는 원저작권자 위메이드의 권리를 다시 한번 확인 받는 계기가 됐다"며 "이러한 지식재산권 침해 단속을 발판으로 라이선스 사업을 더욱 확장해 나갈 수 있을 것"이라고 말했다.

2019-05-23 17:14:26 김나인 기자