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게임빌, 지난해 영업익 226억…흑자전환

게임빌 CI 게임빌은 지난해 매출 1328억원, 영업이익 226억원, 당기순이익 150억원을 달성했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 대비 10.8% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 같은 기간 26.9% 증가했다. 게임빌 측은 "특히 지난해 4분기에는 게임사업 부문 이익 11억원을 기록하며 성장 기반을 탄탄하게 다졌다"며 "사업 효율화 뿐만 아니라 '게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈', 'MLB 퍼펙트이닝 2020' 등 대표 야구 게임들의 매출 상승에 힘입어 실적 호조를 이뤄낸 것"이라고 설명했다. 올해는 다양한 장르의 차별화된 신작들이 본격적인 성장을 견인할 것으로 전망된다. 우선 '아르카나 택틱스: 리볼버스'와 '프로젝트 카스 고'가 내달 글로벌 시장에 출격한다. 게임사업의 포트폴리오를 다양화하고, 글로벌 시장에서 성공 가능성을 높이기 위한 게임 사업전략도 구체화하고 있다. 성공 잠재력을 확인한 기존 국내 출시작을 비롯해 자체 개발 역량을 활용한 내부 프로젝트 게임에 글로벌 성공 요소를 추가해 게임사업의 효율성을 높이는식이다. 이에 따라 횡스크롤 RPG '로엠'을 오는 4월 글로벌 시장에 선보이고, 랜덤 디펜스 장르의 신작도 6월 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 이외에도 올해 하반기에는 신작 2종이 글로벌 시장 공략에 나선다. 좀비 열풍의 원조인 '워킹데드' IP를 활용한 'WD 프로젝트(가칭)', 감각적인 일러스트와 전략적인 파티 플레이를 강조한 방치형 RPG '프로젝트 C(가칭)'가 글로벌 시장에 출시될 예정이다. 게임빌은 글로벌 성공 잠재력이 높은 참신한 신작들을 지속적으로 발굴해 모바일게임 시장 트렌드에 신속하게 대응하는 한편, 사업지주회사로서 계열회사들과 시너지를 강화해 중장기적인 기업가치 상승을 도모한다는 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 09:23:45 김나인 기자
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네오위즈, 지난해 영업익 603억…전년比 85%↑

네오위즈 CI 네오위즈는 지난해 매출 2896억원, 영업이익 603억원, 당기 순이익 652억 원을 달성했다고 9일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 14%, 85% 늘고, 당기순이익은 136% 증가했다. 네오위즈는 지난해 4·4분기 매출 765억원, 영업이익 129억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 6%, 28% 늘어난 수치다. 4분기 해외 매출 306억원, 국내 매출 460억 원으로 지난해 같은 기간 대비 각각 2%, 9% 늘었다. 네오위즈 측은 "지난해 자체 IP들의 글로벌 진출 확대와 신규 라인업들의 성과, 안정적인 웹보드 게임 매출 등에 힘입어 큰 폭의 실적 증가를 이뤘다"고 설명했다. 자체개발작인 '기타소녀', '킹덤 오브 히어로즈'가 해외 시장에 진출했고, 투자를 통해 확보한 '드루와던전', '데스나이트 키우기'도 매출 성장에 기여했다. 또 '디제이맥스 리스펙트' 시리즈는 콘솔과 스팀에서 글로벌 팬덤을 공고히 유지하고 있으며, 일본 자회사 게임온은 신작 '로스트아크'가 성공적으로 시장에 안착하며 매출 호조세를 이어나갔다. 올해 네오위즈는 주요 신작들을 스팀 플랫폼에 출시하며 글로벌 공략 확대에 나선다. 지난 1월 가장 먼저 출시된 '스컬'은 출시 5일만에 판매량 10만 장, 10일 만에 20만 장을 돌파하며 초반 흥행몰이에 성공했다. 이어 '메탈유닛'도 정식 출시하였으며, '사망여각', '블레이드 어썰트', '댄디에이스' 등도 순차적으로 출시한다. 이들은 정식 출시 후 빠르게 닌텐도 스위치, 엑스박스(Xbox) 등 다양한 콘솔 기기로도 선보일 예정이다. 상반기에는 '블레스 언리쉬드' PC 버전이 출시를 앞두고 있으며, '아바(A.V.A)' 역시 스팀 재 런칭을 진행한다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 09:19:14 김나인 기자
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컴투스, 지난해 영업이익 1129억…해외 매출 비중 80%

컴투스 CI. 모바일 게임 기업 컴투스는 지난해 매출 5089억원, 영업이익 1129억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 8.4% 늘고, 영업이익은 10.4% 줄었다. 이 중 해외 매출은 전체의 약 80%인 4045억원을 기록했다. 북미 및 유럽 등 서구권 시장에서만 전체 매출의 절반이 넘는 성과를 올리며 세계 전역에서 견고한 실적을 기록했다는 회사 측의 설명이다. 컴투스는 올해 대작 게임을 비롯한 여러 장르의 라인업과 대표 지식재산권(IP)인 '서머너즈 워' 및 'MLB, KBO 라이선스 프로야구 시리즈' 등을 중심으로 세계 시장 공략을 가속하고, 전략적 투자 및 M&A를 통해 지속 성장을 이어간다는 계획이다. 올 상반기 기대작 '서머너즈 워: 백년전쟁'은 오는 4월 29일 출시를 공식 발표했다. 최근 시작된 사전예약에서는 열흘 만에 200만명이 넘는 신청자가 몰렸다. 이외에도 대작 MMORPG '서머너즈 워: 크로니클'과 '워킹데드' IP 게임, 10여종에 이르는 캐주얼 게임 등 다수의 라인업을 준비하고 있다. 컴투스의 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 역시 중국을 포함한 글로벌 경쟁력을 강화하고 지속적인 IP 확장을 할 예정이다. MLB와 KBO 라이선스를 모두 갖춘 컴투스의 프로야구 라인업은 지난해 역대 최대 성과를 올렸다. 한편, 컴투스는 지난해 독일의 야구 매니지먼트 게임 개발사 'OOTP'와 최근 국내 유력 PC게임 개발사 '올엠' 등 우수한 개발력을 갖춘 기업들을 인수하고, 플랫폼 다각화의 기틀을 마련하고 있다. 올해도 국내외 유망 기업들에 대한 적극적인 투자 및 M&A 행보를 이어가며 기업 브랜드 가치를 확대해 나갈 방침이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 09:06:32 김나인 기자
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고른 매출 성장…NHN, 지난해 영업익 1025억

NHN '플레이뮤지엄' 이미지. / NHN NHN는 연결 기준, 지난해 매출 1조6814억원, 영업이익 1025억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 전년 대비 13%, 18.2% 늘었다. 지난해 4·4분기 매출은 4623억원, 영업이익은 203억원으로, 전년 동기 대비 각각 15.6%, 16.1% 증가했다. 4분기 사업부문별 매출은 ▲게임 985억원 ▲결제 및 광고 1910억원 ▲커머스 808억원 ▲기술 520억원 ▲콘텐츠 446억원 등이다. 게임은 PC포커의 모바일 연동 효과 및 성수기 효과로 웹보드게임 매출이 전년 동기 대비 23% 성장한 반면, 일부 모바일 게임의 자연 감소 영향으로 전년 동기 대비 1.5%, 전 분기 대비 1.9% 감소한 985억원을 기록했다. 향후 검증된 주요 모바일 게임을 안정적으로 운영해 나가는 한편, 일부 모바일 게임의 서비스를 종료하고, 선택과 집중 전략으로 수익성 개선을 위한 노력을 이어간다는 계획이다. 결제 및 광고는 페이코와 NHN한국사이버결제, 광고 법인의 매출이 고르게 증가하며 전년 동기 대비 36.2%, 전 분기 대비 13.1% 증가한 1910억원의 매출을 달성했다. 특히 PG사업 호황과 해외 가맹점 확대 등 외형 성장에 힘입어 연간 매출은 전년 대비 29% 성장했고, 연간 영업이익은 흑자로 전환했다. 커머스 부문은 미국 NHN글로벌의 성장세, 에이컴메이트의 광군제 효과 등 미국과 중국을 중심으로 한 글로벌 커머스 사업의 성과로 전년 동기 대비 14.2%, 전 분기 대비 9.4% 성장한 808억원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 28% 증가했고, 연간 영업이익도 흑자로 전환되는 성과를 거뒀다. 기술 부문은 공공 분야의 신규 수주 등 클라우드 사업의 본격화와 PNP시큐어, 일본 테코러스 등 주요 법인의 사업 성과에 힘입어 전년 동기 대비 20.9%, 전 분기 대비 32.7% 증가한 520억원의 매출을 기록했다. 기술 부문의 2020년 연간 매출은 전년 대비 28.6% 증가했으며, 4분기 영업이익은 흑자로 전환됐다. 콘텐츠 부문은 NHN벅스의 음원 유통 매출 증가와 포켓코믹스의 이용자 저변 확대 등으로 전분기 대비 4.9% 증가한 446억원으로 집계됐다. NHN 정우진 대표는 "NHN는 지난해 게임과 간편결제 사업뿐 아니라 커머스, 기술 사업의 성장을 통해 종합 IT기업으로서 가능성을 검증하고, 그 행보를 본격화하는 시기였다"며, "올해는 각 사업 부문의 고른 성장과 입지 강화에 주력하며 NHN의 기업가치를 높이는 데 주력할 계획"이라고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-08 16:32:46 김나인 기자
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카카오게임즈, 지난해 역대 최대 실적…PC·모바일 고른 성장

카카오게임즈 CI. 카카오게임즈가 신작 흥행에 힘입어 지난해 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 카카오게임즈는 8일 지난해 매출 4955억원, 영업이익 666억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 27%, 영업이익은 같은 기간 90% 늘었다. 지난해 4·4분기 매출은 1420억원, 영업이익은 166억원으로, 전년 대비 각각 34%, 69% 증가했다. 카카오게임즈는 "지난해 실적은 기존 라이브 게임의 안정적인 실적에 신작 성과가 더해져 PC온라인 및 모바일 게임 모두 고르게 성장하며, 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다"고 밝혔다. PC온라인 게임 부문은 지난해 12월 출시한 '엘리온'이 1개월 판매 성과 100억원을 달성하며 매출 성장을 견인, 1838억 원의 매출을 기록했다. 모바일 게임 부문은 지난해 7월 국내 및 글로벌 시장으로 출시한 '가디언 테일즈'의 흥행에 힘입어 전년 대비 약 37% 성장한 2490억원을 기록했다. 아울러 자회사 카카오 VX와 신사업 매출로 구성된 기타 매출 역시 골프 수요 확대에 힘입어 전년 대비 33% 증가한 628억원을 달성, 최대 실적을 기록했다. 카카오게임즈는 올해 '엘리온', '달빛조각사' 등 기존 타이틀들의 일본, 북미, 유럽, 동남아시아 지역의 글로벌 확장과 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) '오딘'을 비롯해 '가디스 오더', '월드플리퍼', '소울 아티팩트(가칭)', '테라파이어(가칭)' 등 PC온라인과 모바일에 걸쳐 다양한 장르의 신작들을 순차적으로 출시할 예정이다. 이외에도 자회사들을 통해 첨단 기술인 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR), 위치기반(LBS) 기술을 주요 사업에 접목해 '스크린골프', '스마트홈트' 등 게이미피케이션을 기반으로 한 신규 사업 부문의 속도를 더하고, 유망 기업에 대한 전략적인 투자를 통해 새로운 성장 동력을 추가할 예정이다. 카카오게임즈 측은 "PC온라인과 모바일에 걸친 막강한 플랫폼과 탄탄한 퍼블리싱 역량을 비롯해 자체 개발력까지 갖추며, 게임 사업의 밸류체인을 구축, 각각의 영역들을 끊임없이 확장해 나가고 있다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-08 09:30:07 김나인 기자
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엔씨소프트, '리니지' 힘입고 '2조 클럽' 가입

판교 R&D센터 사옥 전경. / 엔씨소프트 엔씨소프트가 '리니지'에 힘입어 사상 처음 '2조 클럽'에 가입했다. 엔씨소프트는 지난해 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원, 당기순이익 5866억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다. 4·4분기 실적은 매출 5613억원, 영업이익 1567억원, 당기순이익 803억원이다. 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 2조130억원, 북미·유럽 944억원, 일본 548억원, 대만 359억원이다. 로열티 매출은 2180억원이다. 제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조6784억원을 기록했다. 리니지M 8287억원, 리니지2M 8496억원이다. PC 온라인 게임 매출은 리니지 1757억원, 리니지2 1045억원, 아이온 456억원, 블레이드&소울 722억원, 길드워2 612억원이다. 모바일 게임 연간 매출은 리니지2M의 출시로 전년 대비 72% 성장했다. 아이온은 클래식 서버 론칭으로 4분기 매출이 전년 동기 대비 133% 증가했다. 엔씨소프트는 올 상반기 중 신작 모바일 게임 '블레이드 & 소울 2', '트릭스터M'을 국내에 출시하고, '리니지2M'을 해외 지역(대만, 일본)에 서비스할 예정이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-05 16:08:19 김나인 기자
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카카오게임즈, '가디스 오더' 글로벌 퍼블리싱 계약 체결

카카오게임즈 조계현 대표(왼쪽)와 로드컴플릿 배정현 대표가 기념사진을 찍고 있다. / 카카오게임즈 카카오게임즈는 4일 로드컴플릿이 개발 중인 모바일 게임 '가디스 오더'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. '가디스 오더'는 글로벌 누적 다운로드 2500만을 기록한 '크루세이더 퀘스트'의 핵심 개발진이 제작 중인 모바일 횡스크롤 액션 역할수행게임(RPG)이다. 이번 계약으로 카카오게임즈는 '가디스 오더'의 글로벌 서비스 판권을 보유하게 됐으며, 양사는 연내 글로벌서비스를 목표로 협력 체계를 갖춰 나갈 계획이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 "독창적인 게임성이 매력적인 신작 '가디스 오더'를 글로벌 시장 유저들에게 완성도 높은 서비스로 제공할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. 로드컴플릿 배정현 대표는 "개발 역량을 최대한으로 발휘해 레트로 액션 RPG의 진정한 재미를 선보일 수 있도록 준비하겠다"고 전했다. 한편, 로드컴플릿은 2009년 설립된 모바일 게임 전문 개발사로, 15종 이상의 캐주얼 및 미드코어 게임을 개발해왔다. 대표작으로 모바일 액션 RPG '크루세이더 퀘스트'를 제작, 6년간 서비스하고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-04 14:36:40 김나인 기자
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뮤·R2M이 견인…웹젠, 지난해 연간 최대 매출 기록

웹젠 CI. 웹젠이 모바일 게임의 성공에 힘입어 지난해 역대 최대 연매출을 달성했다. 웹젠은 지난해 연간 매출 2940억원, 영업이익 1082억원, 당기순이익 862억원을 기록했다고 3일 밝혔다. 매출은 전년 대비 67%, 영업이익과 당기순이익은 각각 109.0%, 104.5% 올랐다. 2020년 4분기 매출은 925억원으로 전년 같은 기간 대비 111.1% 늘었고, 영업이익과 당기순이익은 387억원, 306억원으로 163.2%, 232.3% 확대됐다. 지난해 웹젠은 매출원을 다변화하면서 최대 연매출을 달성하는 등 사업안정과 매출성장을 동시에 시현했다고 설명했다. 웹젠의 지난해 실적은 상·하반기에 각각 출시한 모바일게임 '뮤 아크엔젤'과 'R2M'이 견인했다. 웹젠의 대표 게임 IP인 PC MMORPG '뮤(MU)'와 'R2(Reign of Revolution)'를 기반으로 제작된 두 게임은 현재도 구글플레이스토어 매출 20위 이내를 유지하고 있다. 두게임의 흥행으로 국내 매출은 전년 대비 128% 성장했다. 해외 매출 역시 같은 기간 소폭(3%) 늘었다. 특히 직접 개발해 서비스한 'R2M'이 흥행하며 게임개발과 퍼블리싱 역량을 시장에 입증하는 것은 물론, 흥행게임 IP를 추가로 확보했다. 2019년 전체 매출 중 6%에 불과하던 'R2' IP의 매출은 지난해 비중이 21%로 늘어났다. 올해 웹젠은 게임개발을 위한 개발자회사를 늘리고 게임개발 투자를 확대한다. 개발자회사에 독립적인 게임개발 환경을 보장하고, 게임개발과 흥행성과에 따른 개별 보상도 책정한다. 웹젠은 올해부터 차례로 신작게임을 출시할 계획이다. 김태영 웹젠 대표이사는 "미래성장을 위한 기술력과 개발력 확보의 중요성을 임직원들에게 강조하며, 신작게임 기획과 아이디어 제안을 독려하고 있다"며, "사업부문에서는 그간 준비해 온 해외사업들을 구체화시키는데 주력하며 올해 해외 매출 비중을 확대할 계획"이라고 전했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-03 16:42:13 김나인 기자
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컴투스, PC 게임 역량 확보…'크리티카' 개발사 올엠 인수

컴투스가 PC 온라인 게임 '크리티카 온라인' 개발사 올엠의 경영권을 인수하며 경쟁력 강화에 나섰다. 모바일 게임 기업 컴투스는 게임 개발사 올엠의 지분 약 57%를 취득하고 경영권을 인수했다고 2일 밝혔다. 이번 인수로 컴투스는 올엠의 PC 게임 개발 역량과 유명 게임 IP(지식재산권), 자회사 펀플로의 모바일 게임까지 확보하며 경쟁력을 강화했다. 지난 2000년 설립된 올엠은 '크리티카 온라인', '루니아 전기' 등 PC 게임을 서비스하며 개발력과 글로벌 서비스 노하우를 쌓아온 중견 게임 기업이다. 대표작인 '크리티카 온라인'은 2013년 출시 이후 지금까지 70여 국가에서 2000만 이상 회원이 즐기고 있으며, 2007년 디지털콘텐츠 대통령상을 수상한 '루니아 전기' 또한 80여 국가에서 500만 이용자가 함께 한 인기 게임이다. 특히 '크리티카 온라인'은 세계 최대 온라인 시장인 중국에서도 현지 파트너 텐센트와의 협업을 통해 6년 넘는 기간 동안 서비스되고 있다. 컴투스는 이번 올엠 인수를 통해 이와 같은 장기 성과를 이끈 PC게임 개발력, 특히 자체 엔진 개발 및 다양한 상용 엔진 활용 등의 기술력을 확보하며, 자사 게임 IP의 멀티플랫폼 확장 기반을 갖추게 됐다. 아울러 올엠이 준비하고 있는 신작 게임 개발과 글로벌 서비스에 대한 상호 협력 또한 전개해 나갈 예정이다. 또 '빛의 계승자', '크리티카: 천상의 기사단' 등 모바일 게임을 개발한 올엠 자회사 펀플로와도 협업을 진행한다. 펀플로는 현재 컴투스가 확보한 '워킹데드' 지식재산권(IP)을 기반으로 수집형 모바일 역할수행게임(RPG)를 개발하고 있다. 한편, 컴투스는 지난해 독일 게임 기업 '아웃 오브 더 파크 디벨롭먼츠' 인수로 첫 해외 기업 M&A를 시작했으며, 이외에도 여러 기업에 대한 전략적 투자를 지속해 왔다. 향후에도 게임 및 문화 콘텐츠 분야를 중심으로 국내외 유망 기업 투자 및 M&A를 적극적으로 전개, 새로운 기업 경쟁력을 꾸준히 확보해 나갈 계획이다.

2021-02-02 10:26:48 김나인 기자
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넥슨, 초봉 5000만원으로 올린다…전직원 연봉도 800만원 인상

넥슨이 국내 대기업 최고 수준으로 임금체계를 상향 개편하면서 우수 인재 확보에 나섰다. 넥슨은 올해부터 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용한다고 1일 밝혔다. 고용노동부에서 공개한 직원 500명 이상 대기업의 2020년 대졸 신입 사무직 근로자의 평균 연봉이 3347만원임을 감안할 때 국내 기업 중 최고 수준이라고 회사 측은 설명했다. 이에 맞춰 재직중인 직원들의 연봉도 오른다. 넥슨은 직원의 2021년 연봉을 일괄적으로 800만원 인상하기로 결정했다. 전사 평균 인상률은 지난해 대비 두 배 가까이 증가한 13%다. 연차가 낮을수록 더 높은 인상률을 적용 받게 된다. 지난해 어려운 상황 속에서도 회사의 성장에 기여한 직원들에 대한 보상 차원의 성과급 또한 지난해보다 높은 수준으로 별도 지급할 예정이다. 이정헌 넥슨 대표이사는 "지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 한단계 더 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많은 고민을 해왔다"며 "일회성 격려보다는 체계적인 연봉인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다"고 말했다. 성과에 대한 보상 지급 기조도 달라진다. 큰 성과를 낸 조직과 개인에게는 그에 걸맞은 최고 수준의 성과급을 지급해 직원들의 열정과 동기부여를 극대화시킬 방침이다. 이를 통해 우수 인재들이 높은 성취감을 갖고 일할 수 있는 환경을 제공하는 동시에 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화로 이어간다는 계획이다. 이에 따라 직책, 연차, 직군 등과 무관하게 회사의 성장에 크게 기여한 직원들은 성과에 합당한 파격적인 수준의 성과급을 지급받게 된다. 넥슨 강민혁 커뮤니케이션본부장은 "기존 임직원 뿐만 아니라 분야별 최고의 인재들이 넥슨에 합류해 함께 큰 성과를 내고 최고의 대우를 받는 선순환 고리를 만들어, '초격차'를 뛰어넘는 질주 모드로 본격적으로 돌입하고자 하는 경영진의 포커싱 전략"이라고 설명했다. 우수 인재 영입에 가속도를 내기 위해 2018년 이후 중단된 신입 및 경력직 공채도 올 상반기 내 재개할 계획이다. 양질의 청년 일자리 창출을 통해 사회적 역할을 충실히 하는 동시에 이를 통해 신규개발 프로젝트, AI 연구, 사업개발 등 다양한 분야에 대한 투자를 공격적으로 이어갈 예정이다. 아울러 임직원들의 자발적 기부 문화 확산을 독려하기 위해 직원 및 조직, 개별 프로젝트의 기부금액과 동일한 금액 만큼을 회사가 함께 기부하는 '더블유(Double You) 기부 캠페인' 도 올해부터 시작한다. 이정헌 대표이사는 "우수 인재에 대한 전폭적 투자 전략을 바탕으로 '누구나 다니고 싶은 회사'를 만들고, 회사의 성과를 사회에 기여하고 환원하는 노력을 통해 '사회에서도 사랑받는 회사'로 자리매김해 나가겠다"고 덧붙였다.

2021-02-01 11:22:22 김나인 기자