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넥슨 게임에 '카톡' 친구 초대한다…전략적 파트너십 체결

각 사 CI. 카카오게임즈는 넥슨과 14일 넥슨 인기 게임에 카카오게임즈의 '소셜마케팅모델'을 적용하는 전략적 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 이를 통해 넥슨 게임 내 카카오 계정을 연동하면 카카오톡 친구 상태를 확인해 초대 메시지를 보내 함께 게임을 하는 등 이용자 소통이 강화될 것으로 예상된다. 양사는 이번 제휴로 카카오게임즈의 '카카오 플랫폼' 소셜 기능에 기반한 맞춤형 솔루션 '소셜마케팅모델'을 넥슨의 인기 라이브 게임에 적용해 이용자들에게 '톡 채널 메시지' 게임 광고 등 최적화된 마케팅 활동을 전개해 나갈 계획이다. 게임 내 카카오 계정을 연동시켜 이용자들은 카카오톡 친구의 상태를 실시간으로 확인하고 랭킹 경쟁을 펼치거나 오프라인 상태인 친구에게 초대 메시지를 발송해 함께 게임을 즐길 수 있다. 또 길드원들의 실시간 '길드 채팅'을 지원해 커뮤니티의 활성화를 돕는다. 이정헌 넥슨 대표는 "이번 파트너십을 계기로 카카오게임즈가 갖춘 뛰어난 플랫폼 마케팅 기술을 넥슨 라이브 게임에 접목해 시너지가 날 것으로 기대한다"며 "게임뿐 아니라 카카오 공동체와 연계한 다양한 서비스로 이용자에게 더 나은 플레이 경험을 제공하겠다"고 밝혔다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 "카카오게임즈만의 차별화된 '소셜마케팅모델'을 많은 게임 이용자 풀을 보유한 넥슨과 함께 선보이게 돼 기쁘다"며, "이용자들이 보다 손쉽게 친구들과 소통하고 친밀하게 즐길 수 있는 환경을 제공할 수 있도록 전폭적으로 지원하겠다"고 전했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-01-14 10:59:55 김나인 기자
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韓, 지난해 '카트라이더 러쉬플러스' 가장 많이 즐겼다

2020년 한국 MAU 기준 상위 앱 및 게임. / 앱애니 2020년 지난해 한 해 동안 한국인들은 '카트라이더 러쉬플러스'에 가장 많이 접속하고, '어몽어스'를 가장 많이 다운로드했으며 '리니지2M'에 가장 많은 지출을 한 것으로 밝혀졌다. 13일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니가 발표한 '모바일 현황 2021' 보고서에 따르면, 지난해 가장 많은 월간 활성 이용자 수(MAU)를 기록한 앱은 '카트라이더 러쉬플러스'가 1위로 조사됐다. 2위는 '펍지 모바일', 3위는 '로블록스' 순이었다. 다운로드 1위는 '어몽 어스'였고, 뒤를 이어 '카트라이더 러쉬플러스', '피파모바일'로 나타났다. 한국의 iOS 및 구글 플레이 합산 기준 2019년 대비 성장률이 가장 높은 게임으로는 다운로드 부문은 '어몽어스', 소비자 지출 부문 '리니지2M', 사용 시간 부문은 '로블록스'가 1위에 올랐다. 소비자 지출 기준, 상위 10개 퍼블리셔에는 국내 기업 7곳이 이름을 올렸다. 게임 업계 '3N'으로 불리는 '엔씨소프트'와 '넥슨', '넷마블'이 각각 1위~3위를 차지했으며 그 뒤로 '카카오게임즈', '웹젠', '게임빌', '네오위즈'가 6위~9위 자리에 올랐다. 특히 넷마블은 앱애니가 조사한 나라 중 대다수의 국가에서 상위 10위 안에 안착하며 2020년 전 세계 게임 퍼블리셔 8위에 올랐다. 앱애니에 따르면, 지난해 모바일 게임 다운로드는 캐주얼, 소비자 지출은 코어 장르의 게임이 견인한 것으로 나타났다. 2020년 전 세계에서 다운로드한 모바일 게임 중 78%는 캐주얼 게임이었으며 코어 게임은 약 20%를 기록했다. 앱애니는 올해 모바일 게임의 소비자 지출은 1200억 달러(한화 약 131조)를 넘을 것으로 예측했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-01-13 09:54:03 김나인 기자
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오웬 마호니 넥슨 대표 "올해 활약할 때…성장 출발점 될 것"

넥슨 사옥 전경. / 넥슨 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표가 "2021년은 우리의 출발점이 될 것"이라고 밝혔다. 8일 오웬 마호니 대표는 넥슨 임직원을 대상으로 보낸 정기레터를 통해 이 같이 강조하며, 올해 ▲신작게임 ▲미디어 믹스 ▲플랫폼 ▲국제화 등 네 가지 분야에서 성장 기회를 위한 전략을 마련했다고 밝혔다. 우선 넥슨은 올해 3종의 핵심 신작을 내놓을 방침이다. 중국에서 론칭 예정인 '던전앤파이터 모바일', '카트라이더: 드리프트', 엠바크 스튜디오에서 준비 중인 신작이다. 오웬 마호니 대표는 "엠바크 스튜디오에서 준비 중인 첫 신작은 신기술을 통해 AAA급 게임의 개발 및 플레이 방식 자체를 바꿔놓게 될 것"이라고 강조했다. 또 오웬 마호니 대표는 "넥슨의 유저 층을 넓히고 게임플레이를 심화시키기 위해, 타사 IP를 넥슨 가상 세계에 적용하거나 넥슨 IP의 매력을 더할 수 있는 새로운 채널을 활용할 수 있다"고 말했다. 플랫폼에 대해서는 "유저들이 단순히 우리의 가상 세계에 참여하는 것이 아니라, 직접 가상 세계를 만들게 할 수도 있을 것"이라며 "전문 게임 개발자에 버금가는 상상력을 발휘할 수 있는 만큼 그 창의성에 힘을 실어줘야 한다"고 강조했다. 오웬 마호니 대표는 "넥슨이 진정한 글로벌 엔터테인먼트 회사가 될 수 있는 기회는 지금 그 어느 때보다 크다"며 "모바일 플랫폼을 통해 여러 주요 시장에 진입할 수 있고 문화적인 측면에서 미국이나 유럽 같은 대규모 시장을 겨냥할 수 있다"고 덧붙였다. 아울러 그는 "넥슨이 디즈니나 다른 주요 엔터테인먼트 대기업과 같은 진정한 글로벌 엔터테인먼트 회사가 될 수 없다고 생각하는 이들도 있지만 이는 굉장히 편협한 시각이라고 생각한다"며 "2020년에 보여준 성과를 보고 그 어느 때보다 우리가 잘 해낼 수 있다는 확신에 차 있다. 이제 우리가 활약할 때가 왔다"고 단언했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-01-08 17:18:47 김나인 기자
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[플랫폼이 바뀐다] ③크로스 플레이부터 이종 산업 진출까지…플랫폼 외연 넓히는 게임

엔씨(NC) 크로스 플레이 서비스 '퍼플', 리니지M 서비스 시작 이미지. /엔씨소프트 # '리니지'로 유명한 엔씨소프트는 5일 콘텐츠 기업 CJ ENM과 손잡고 연내 합작법인을 설립키로 했다. 이미 엔씨소프트는 자회사 클랩(KLAP)을 신설해 올 초 K팝 엔터테인먼트 플랫폼인 '유니버스'에도 속도를 내고 있다. 이 뿐 아니라 인공지능(AI), 디지털 증권사 설립까지 발표해 게임 뿐 아니라 자사가 보유한 기술을 활용한 다양한 생태계로 플랫폼을 확장하고 있다. # KT는 자사 클라우드 게임 서비스 '게임박스'를 NHN의 온라인 게임 포털 '한게임'에 론칭했다. 클라우드 게임 대중화를 위해 게임포털과 협력해 게임박스 이용자들의 생태계를 넓히기 위해서다. PC를 통해 한게임에서 제공하는 게임박스 페이지를 들어가면 간단하게 ID를 생성해 PC, 모바일, IPTV를 활용해 언제 어디서나 게임박스의 게임을 즐길 수 있다. '호모 루덴스(놀이하는 인간)'의 시대, 놀이를 통해 몰입하고 즐거움을 느끼는 가치가 코로나19 시대에 중요한 요소로 자리 잡았다. 특히 게임은 코로나19 확산으로 인해 '집콕족'이 늘면서 대표적인 비대면 콘텐츠로 부상해 소비 또한 크게 늘었다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면, 2019년 국내 게임 시장 규모는 15조5750억으로, 전년 대비 9% 늘었다. 올해 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 상승한 17조93억원에 달할 것으로 전망된다. 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2010~2019년). / 2020 대한민국 게임백서 발췌 ◆ 모바일·PC·콘솔, 어디서나 즐기는 '크로스 플레이' 대세로…클라우드 게임도 '활발' 게임사들은 모바일이나 PC, 콘솔 등의 플랫폼을 활용해 자사 게임 생태계를 구성한다. 최근에는 플랫폼을 확장하는 '크로스 플레이'가 대세로 떠올랐다. 이를 통해 모바일 뿐 아니라 PC와 콘솔, 새로운 서비스인 클라우드 게임까지 한 게임을 멀티 플랫폼에서 즐길 수 있다. 대표적으로 넥슨은 PC와 엑스박스 이용자 간 크로스 플레이를 지원하는 '카트라이더: 드리프트'를 2019년 공개했고, 엔씨소프트 또한 모바일 게임 '리니지2M'을 출시하면서 크로스 플랫폼인 '퍼플'을 선보이기도 했다. 넷마블 또한 자사 IP '세븐나이츠'를 활용한 최초의 콘솔 게임을 내놓기도 했다. 펄어비스 또한 '검은 사막 콘솔'에 플랫폼 간 경계를 허문 크로스 플레이를 시작했다. 크로스 플랫폼은 콘솔게임이 강세를 보이는 해외 시장에 진출하기 위한 전략 중 하나이기도 하다. 크로스 플랫폼을 통해 자사 게임 IP 생태계의 외연을 넓힐 수 있기 때문이다. 실제 올해 콘솔 게임 시장 매출은 전년 대비 24.9% 증가한 8676억원을 기록할 것으로 전망된다. 더구나 콘솔 게임기 시장 강자인 소니와 마이크로소프트(MS)가 각각 '플레이스테이션(PS)5'와 '엑스박스 시리즈X' 신제품을 출시하며, 콘솔 시장에 대한 기대감이 더욱 커지고 있다. 게임사 뿐 아니라 이동통신사는 클라우드 게임 플랫폼을 통해 게임 생태계 형성에 나서고 있다. 클라우드 게임은 서버를 통해 실시간으로 실행돼 비싼 하드웨어를 구입하지 않아도 게임을 고품질로 즐길 수 있다. SK텔레콤은 MS와 손잡고 엑스박스 콘솔과 5G 클라우드 게임을 결합한 구독형 게임상품인 '엑스박스 올 엑세스'를 선보였고, KT는 국내 게임사와 손잡고 '게임박스' 생태계 조성에 나섰다. LG유플러스 또한 엔비디아와 손잡고 클라우드 게임 '지포스 나우'를 선보였다. PC온라인게임 '카트라이더', 쏘나타 N 라인 제휴 이미지. / 넥슨 ◆AI·엔터 요소 활용해 비(非)게임 산업에도 진출…플랫폼 외연 넓힌다 게임 회사들의 비게임 분야 진출도 플랫폼 외연을 게임 뿐 아니라 다양하게 넓히기 위한 시도 중 하나다. 금융, 엔터테인먼트, 인공지능(AI)까지 게임사의 정보기술(IT) 역량을 활용할 수 있는 산업 간 융합도 본격화 됐다. 넷마블이 2019년 코웨이를 인수하며, 시너지 확대에 나선 것이 대표적이다. 아울러 엔터테인먼트 시장에도 지난 2018년 '빅히트' 지분 25%를 200억원에 인수하며 2대 주주에 올라 시너지 효과를 노리고 있다. 엔씨소프트는 김택진 대표의 동생인 김택헌 엔씨 수석부사장을 대표로 8억원을 출자해 엔터테인먼트 자회사 '클렙'을 설립하고, 엔터테인먼트 시장에 출사표를 던졌다. 엔터테인먼트 플랫폼 '유니버스'를 올 초 출시할 예정이며, CJ ENM과 K팝 엔터테인먼트 분야서 협력을 위해 합작회사도 설립할 방침이다. 넥슨은 국내 대표 MCN 회사인 샌드박스네트워크에 전략적 투자를 단행하며 협업 관계를 구축했다. 이와 함께 이마트, 현대자동차 등과 자사 게임인 '카트라이더 러쉬플러스' IP 컬래버레이션을 통해 IP 사업 다각화에도 나섰다. 금융과 산업 융합도 가시화 됐다. 넥슨은 신한은행과 손잡고 신사업 발굴에도 뛰어들었으며, 엔씨소프트는 KB증권과 손잡고 AI 간편투자 증권사를 출범하기도 했다. 이용자 수가 의미 있는 데이터를 얻을 수 있을 만큼 충분히 늘어나면 입소문을 타고 소셜 기능이 활발히 이용될 수 있고, 네트워크 가치도 증가한다. 이를 통해 자사 게임의 이용자 풀을 넓히는 긍정적인 순환 효과가 유발될 수 있다. 게임 업계 관계자는 "게임사의 가장 큰 아이덴티티가 기술을 통해 사람들에게 즐거움을 주는 것이 목표이기 때문에 엔터테인먼트나 인공지능(AI) 등 플랫폼을 다각화 할 여력이 많다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-01-05 13:39:27 김나인 기자