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컴투스·게임빌, 워킹데드 IP 게임 각각 선보인다…내년 출시 목표

모바일 게임 기업 컴투스와 게임빌은 글로벌 인기 드라마 '워킹데드' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임을 내년 출시 목표로 준비하고 있다고 10일 밝혔다. 컴투스는 지난 1월 미국의 멀티플랫폼 콘텐츠 기업 스카이바운드 엔터테인먼트와 사업제휴를 맺고 '워킹데드' IP의 모바일 게임 개발을 추진한다고 발표한 바 있으며, 현재 컴투스의 계열사 노바코어가 해당 게임의 개발 작업을 진행하고 있다. '드래곤스카이', '열랩전사' 등 방치형 게임 장르에서 개발 역량을 쌓아온 노바코어는 '워킹데드' IP를 기반으로 역할수행게임(RPG) 및 방치형 요소에 퍼즐과 전략 게임을 접목시킨 복합 장르의 모바일 게임을 개발하고 있다. 게임빌 역시 펀플로와 함께 수집형 RPG 장르로 해석한 또 다른 '워킹데드' 프로젝트를 준비하고 있다. '워킹데드'는 2010년 미국에서 드라마로 첫 방영된 이후 좀비 열풍을 일으킬 정도로 인기를 얻고 있으며, 한국을 비롯한 세계 전역에서 두터운 팬층을 확보하고 있다. 최근 시즌 10까지 인기리에 방영되며 여전한 IP 파워를 입증하고 있다. 컴투스와 게임빌은 인기 콘텐츠 IP인 '워킹데드'에 모바일 게임의 재미 요소를 각각 다른 방식으로 접목해 만족도 높은 게임을 선보일 예정이다. 양사는 모바일 게임 통합 서비스 플랫폼 하이브 운영, 해외법인 통합 등 협업을 진행해 왔으며 '월드 오브 제노니아', 'NBA NOW' 등의 게임 프로젝트를 함께 하며 다방면의 시너지 확대를 추진하고 있다. 컴투스 관계자는 "이번 '워킹데드' 게임 역시 각자의 장점은 살리는 동시에 긴밀한 협력 관계를 더욱 공고히 하며 세계 시장을 공략해 나가겠다"고 말했다.

2020-11-10 15:33:27 김나인 기자
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'애니팡4' 흥행에…선데이토즈, 3Q 영업익 66% 증가

선데이토즈는 올 3·4분기 매출 265억원, 영업이익 34억원, 당기순이익 30억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 43%, 66% 성장했고, 당기순이익도 같은 기간 30% 늘었다. 이는 마케팅 비용 감소와 신사업 안정화에 따른 사업 전개의 효율성이 반영된 것으로 풀이된다. 선데이토즈 측은 3·4분기 실적 호조는 지난 6월 말 출시한 '애니팡4'의 신규 매출 기여가 배경으로 분석했다. 특히 고마진 사업인 국내외 광고 사업의 꾸준한 성장이 돋보였다. 지난 6월 출시한 모바일게임 '애니팡4'는 국내 시장에서만 일 최대 100만 건의 광고 시청 건을 기록했고, 선데이토즈 서비스 게임 중 광고 부문 최대 매출을 달성한 것으로 집계됐다. 연초 디즈니 지식재산권(IP)을 활용해 출시한 '디즈니 팝 타운'은 일본 등 아시아에서 일 평균 40만명의 이용자를 기록하고, 80만 건의 광고 수요를 창출하며 해외 시장의 주력 매출원으로 자리매김했다. 선데이토즈 관계자는 "기존 게임들의 탄탄한 매출에 신규 사업군의 지속적인 성장을 입증한 3·4분기 실적을 통해 6년 만에 분기 누적 매출 800억원을 돌파했다"며 "내년 상반기까지 다양한 신작들을 출시할 예정이기에 매출, 이익의 성장세도 이어질 것으로 전망하고 있다"고 말했다. 한편, 선데이토즈는 이달 말 신작 SNG '니모의 오션라이프'의 국내 테스트, '카툰네트워크 선데이타운'의 일본 서비스에 이어 4·4분기 중 'BT21 팝스타'의 해외 이용자 대상 테스트 등을 진행할 예정이다.

2020-11-10 10:29:56 김나인 기자
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넥슨, 日 ‘코노스바 모바일’ 글로벌 퍼블리싱 계약 체결

넥슨은 썸잽이 개발한 모바일 게임 '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈(이하 코노스바 모바일)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 9일 밝혔다. 일본 애니메이션 '이 멋진 세계의 축복을'을 바탕으로 개발된 수집형 역할수행게임(RPG) '코노스바 모바일'은 캐릭터·스킬·스토리 등 게임 요소들을 원작 분위기에 맞게 구현하고, 원작에 등장하지 않는 새로운 캐릭터를 추가할 예정이다. 특히 전편 스토리를 풀 보이스(Full Voice)로 구성해 게임 플레이의 몰입도를 높이고, 하이퀄리티 일러스트와 라이브2D 연출 등을 캐릭터에 적용했다고 회사 측은 설명했다. 이번 계약으로 넥슨은 '코노스바 모바일'의 글로벌 서비스 판권(일본, 중국, 대만, 홍콩, 마카오 제외)을 획득했으며, 내년 중 안드로이드 및 iOS 버전으로 국내를 비롯해 글로벌지역에 정식 선보일 계획이다. 앞서 지난 2월 일본지역과 9월 대만지역에 출시된 '코노스바 모바일'은 현지 애플 앱스토어 인기게임 1위, 최고 매출 3위권(일본) 안에 진입하기도 했다. 넥슨 이정헌 대표는 "자사가 가진 다양한 라이브 게임의 역량을 바탕으로 좋은 게임을 여러분께 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2020-11-09 15:34:25 김나인 기자
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넥슨, 디즈니·틱톡 출신 케빈 메이어 영입…사외이사 내정

넥슨은 신임 사외이사에 전 틱톡 CEO인 케빈 메이어를 내정했다고 9일 밝혔다. 케빈 메이어 신임 사외이사 내정자는 영화, 텔레비전, 온라인동영상서비스 등 다양한 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 큰 성과를 남긴 인물이다. 월트디즈니의 최고 전략 책임자(CSO)로서 픽사, 마블 엔터테인먼트, 루카스필름, 폭스 등의 인수를 이끈 바 있다. 2018년에는 월트디즈니 DTCI(Direct-to-Consumer&International) 부문 대표를 역임하며 디즈니플러스, ESPN플러스, 훌루 등 신규 서비스 론칭과 글로벌 채널 운영 전반을 총괄하는 등 새로운 비전 창출에 결정적인 역할을 했다고 평가받는다. 최근에는 글로벌 동영상 공유 앱 틱톡 CEO와 틱톡 모회사 바이트댄스 COO를 역임하기도 했다. 오웬 마호니 넥슨 대표이사는 "케빈 메이어는 디즈니의 최고 전략 책임자로서 디즈니가 세계 최대의 엔터테인먼트 기업으로 재탄생할 수 있도록 브랜딩 전략을 수립하는데 기여했고, 틱톡 CEO를 역임하며 새로운 인터렉티브 엔터테인먼트의 도약을 함께 했다"며 "넥슨이 글로벌 시장을 선도하는 엔터테인먼트 회사로 성장하는 데 많은 비전을 제시해줄 것으로 기대한다"고 말했다. 케빈 메이어 신임 사외이사 내정자는 "넥슨은 급격하게 성장하고 있는 가상세계 기반 엔터테인먼트 분야의 글로벌 리더"라며 "수십년 동안 지속적으로 사랑받고 성장하는 IP를 만들어내는 넥슨 만의 능력은 새로운 기술과 플랫폼 그리고 시장에서 빠른 성장을 이끌 것"이라고 말했다. 신임 사외이사는 2021년 3월 중 이사회 등 관련 절차를 거쳐 공식 선임될 예정이다.

2020-11-09 09:19:38 김나인 기자
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넥슨, 청소년 프로그래밍 챌린지 본선 종료…온라인으로 코딩 경험 제공

2020 NYPC 대회장 전경. / 넥슨 넥슨은 지난 7일 판교 사옥에서 '제 5회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)'의 본선 대회를 종료했다고 8일 밝혔다. NYPC는 넥슨이 청소년들을 대상으로 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 코딩 경험의 장을 열어주기 위해 지난 2016년부터 매년 개최하고 있는 청소년 코딩대회다. 지난 9월 열흘간 진행된 온라인 예선을 통해 선발된 15~19세 부문 상위 28명, 12~14세 부문 상위 12명 등 총 40명이 본선에 진출해 경합을 벌였다. 올해 NYPC 본선 대회는 참가 학생들의 안전을 최우선으로 고려, 본선 진출 인원 수를 예년에 비해 절반으로 줄이고 부문별 대회장 구분 및 학생간 2미터 이상 거리두기 자리 배치, 보호자 등 외부 인원 사옥 입장 제한 등 안전한 대회 환경 조성에 초점을 두고 진행됐다. 또 시상식 대신 홈페이지를 통해 수상자 명단을 공지했다. 15~19세 부문 대상은 경기과학고등학교 최은수 군(18)이 차지했으며 올해 신설된 12~14세 부문 대상은 부산 대천초등학교 배선우 군(13)이 차지했다. 배선우 군은 지난해 대회에도 참가, 한 문제라도 만점을 받은 학생 중 가장 어린 참가자에게 주는 특별상인 '영챌린저상'을 수상한 바 있다. 15~19세 부문 대상 수상자에게는 문화체육부 장관상 및 장학금 500만원과 노트북이, 12~14세부문 대상 수상자에게는 문화체육부 장관상 및 장학금 300만원과 노트북이 지급된다. 15~19세 부문 금상과 은상은 각각 서울과학고등학교 최서현 군(18), 안양 대안중학교 이동현 군(15)이, 동상은 경기과학고등학교 송준혁 군(17) 등 7명이 차지했다. 12~14세 부문에서는 서울 경원중학교 정태웅 군(14)과 인천 신송중학교 백진서 군(14)이 각각 금상과 은상을 받았으며, 서울 잠실중학교 박연수 군(14), 서울 역삼중학교 김율 군(14), 수원 황곡초등학교 변재우 군(12)이 동상을 수상했다. 넥슨재단 김정욱 이사장은 "앞으로도 더 많은 학생들이 코딩을 쉽게 접하고 창의력을 길러 세상을 바꿀 인재로 성장할 수 있도록 저변 확대에 지속 힘쓸 것"이라고 말했다. 한편, 넥슨은 본선 진출 인원을 축소한 대신 보다 많은 학생들이 본선 문제풀이를 경험할 수 있도록 'NYPC 2020 오픈 컨테스트'를 실시했다. '오픈 컨테스트'는 예선 상위 500명의 학생들이 대회 진행 시간에 맞춰 온라인으로 본선 문제를 풀어볼 수 있도록 한 이벤트다. 넥슨과 넥슨재단이 공동 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단이 후원하는 NYPC는 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 지난 2016년부터 매년 진행되고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-11-08 10:26:12 김나인 기자
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엔씨, '유니버스' 앱으로 엔터 시장 진출…제2의 카카오 될까

엔씨소프트가 엔터테인먼트·콘텐츠 시장에 본격적으로 뛰어든다. 내년 초 오리지널 콘텐츠를 제공하는 애플리케이션(앱)을 론칭하고, 종합 콘텐츠 기업으로 탈바꿈하다는 방침이다. 이를 통해 '제2의 카카오'로 거듭날 수 있을지 주목되고 있다. 엔씨소프트는 케이팝(K-POP) 엔터테인먼트 앱 '유니버스'를 내년 초 출시한다고 5일 밝혔다. 유니버스는 다양한 온·오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 올인원 플랫폼이다. 인공지능(AI) 등 최신 IT 기술과 엔터테인먼트 콘텐츠를 결합했다. 엔씨소프트 관계자는 "유니버스를 통해 케이팝 아티스트와 국내·외 팬들에게 새로운 경험과 즐거움을 제공할 계획"이라고 설명했다. 엔씨소프트는 김택진 대표의 동생인 김택헌 엔씨 수석부사장을 대표로 지난 7월 설립한 자회사 '클렙(KLAP)'을 통해 유니버스에서 선보일 다양한 오리지널 엔터테인먼트 콘텐츠를 제작한다. 이를 통해 네이버, 카카오 등 플랫폼 기업과도 오리지널 콘텐츠 대결 구도를 펼칠 것으로 전망된다. 특히 카카오TV가 최근 오리지널 콘텐츠 제작을 선언하며 국내 온라인동영상서비스(OTT) 시장 경쟁에 승부수를 띄운 가운데, 엔씨소프트의 유니버스가 이에 맞서는 콘텐츠 강자가 될지 관심이 집중된다. 실제 최근 엔씨소프트를 포함한 주요 게임사들은 본업인 게임뿐 아니라 영화, 드라마, 예능 등을 다루는 엔터테인먼트 사업에 발을 들이고 있다. 넥슨은 글로벌 엔터테인먼트 기업 투자 계획에 이어 국내 대표 MCN 회사 샌드박스네트워크에 전략적 투자를 단행했고, 넷마블 또한 '빅히트' 2대 주주에 오르며 엔터테인먼트 사업에 진출한 바 있다. 엔씨소프트는 내년 초 한국 등 글로벌 시장에 유니버스를 동시 출시할 예정이다. 오는 12일부터 사전 예약을 진행하고, 유니버스에서 만날 수 있는 케이팝 아티스트도 이날부터 차례로 공개한다. 관심있는 이용자는 유니버스 공식 사이트에서 티저 영상을 확인할 수 있다. 유니버스에 대한 세부 정보는 공식 사이트에서 순차적으로 공개된다.

2020-11-05 10:24:23 김나인 기자
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"대항해 시대 연다"…첫 성적표 '합격점' 받은 카카오게임즈, 다음 행보는?

카카오게임즈가 지난 9월 코스닥 상장 이후 분기 최대 실적 달성 성적표를 받았다. 지난 7월 출시한 '가디언 테일즈'가 신규 매출원으로 자리잡았고, PC·온라인 부분도 글로벌 시장에서 성과를 거둔 덕이다. 카카오게임즈는 다양한 장르의 게임 개발력으로 향후 미래 게임 시장 대세로 자리잡을 '크로스 플랫폼'에 대비하겠다는 방침이다. ◆상장 이후 첫 실적발표…'가디언 테일즈' 선방에 분기 최고 매출 카카오게임즈는 올 3·4분기 연결 기준 매출 1505억원, 영업이익 212억원을 기록했다고 4일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 54%, 영업이익은 178% 증가해 분기 최고 성적을 달성했다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 이날 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 "빠르게 성장한 한국 게임시장이 정체기에 접어들며 위기에 맞았으나 코로나19 상황에서 기회 전환의 노력이 이어졌다"며 "게임 산업서 후발주자에 속하던 카카오게임즈가 플랫폼, 퍼블리싱, 개발이라는 풀 시스템을 구축한 의미있는 시기"라고 평했다. 구체적으로 모바일게임은 지난 7월 글로벌 시장에 출시한 '가디언 테일즈'가 견인했다. 기존 주력 게임들이 안정적 실적을 유지하는 가운데 가디언 테일즈가 신규 매출원으로 자리 잡으면서 모바일게임 매출 895억원을 달성했다. 가디언 테일즈는 카카오게임즈가 모바일 글로벌 서비스를 본격화 한 첫 게임으로, 전체 누적 가입자 수 550만명을 돌파했다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "가디언 테일즈는 국내뿐 아니라 글로벌 시장으로 확장하면서 성장을 견인했다"며 "대만, 홍콩뿐 아니라 북미 시장에서 큰 성과를 기대하며 준비하고 있다"고 말했다. PC온라인 게임 부문은 코로나19 영향으로 PC방 영업이 중단되면서 국내 매출은 소폭 감소했으나 해외 성과가 유지되며 약 439억원의 매출을 달성했다. 또 자회사 카카오 VX와 신사업 매출로 구성된 기타 매출은 골프 수요 확대에 따라 전년 동기 대비 약 14%, 전 분기 대비 약 7% 증가한 약 171억원으로 집계됐다. ◆"게임 미래는 '크로스 플랫폼'…엘리온·오딘 등 신작에도 기대 ↑ 카카오게임즈는 기대 신작인 PC 다중접속역할수행게임(MMORGP) '엘리온'으로 지속 성장을 준비하고 있다는 계획이다. 특히 신작 엘리온은 국내 최초로 유료 이용권 구매 방식을 적용해 업계의 관심을 받고 있다. 김기용 최고재무책임자(CFO)는 "이용권을 구매하는 바이투플레이 모델은 초기 접속 불안, 과도한 CS처리량 등 트래픽 감소 불안요인을 해소하고 충성도 높은 이용자를 통한 꾸준한 신규 모델을 확보할 수 있을 것"이라며 "이미 북미·유럽에서 '검은사막'을 통해 이 같은 BM 서비스 경험을 보유하고 있어 완성도와 콘텐츠를 갖춰 좋은 성과를 내도록 할 것"이라고 말했다. 향후에는 모바일과 클라우드 서비스도 고려하고 있다. 주요 타깃은 글로벌 시장이다. 다만, 클라우드 서비스의 경우 아직 초기 단계이기 때문에 충분히 클라우드 게임을 즐기는 이용자층이 늘어나면 본격적으로 플랫폼 전환을 준비한다는 방침이다. 조계현 대표는 "엘리온의 경우 아직 구체적으로 일정이 결정된 건 아니지만 클라우드 서비스도 염두에 두고 있다"며 "콘솔 제공 또한 아직은 예정에 없지만 엑스엘게임즈에서 만든 게임이 PC로 나온 이후에 고민할 것"이라고 말했다. 카카오게임즈는 향후 게임 시장의 대세를 '크로스 플랫폼' 시대라고 내다봤다. 유동적으로 시장 상황에 맞는 플랫폼을 순차적으로 내놓는다는 복안이다. 모바일 MMORPG로 개발 중인 북유럽 신화를 기반으로 한 신작 '오딘' 또한 PC-모바일 크로스플레이로 준비하고 있다. 남궁훈 대표는 "카카오게임즈는 창업 초기부터 멀티 플랫폼 게임회사로 소개했다"며 "역사적으로 볼 때 콘솔서 PC 온라인, 모바일 게임 시대를 지나 앞으로는 '크로스 플랫폼' 시대라고 생각한다. 다양한 변수를 감안해서 신작으로 시장 상황에 맞는 플랫폼으로 출시하도록 준비할 것"이라고 말했다. 카카오게임즈는 신작을 통해 확보한 공모자금은 지식재산권(IP) 확보와 신사업 영역인 게이미피케티션 등 크게 두 축으로 투자할 방침이다. 남궁 대표는 "모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르를 도전하고 있다"며 "대항해 시대를 본격적으로 열 수 있도록 적극적이고 다양한 전략을 펼쳐 글로벌 게임사로 성장하겠다"고 강조했다.

2020-11-04 13:43:35 김나인 기자
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넷마블, 글로벌 AI컨퍼런스에서 딥러닝 기반 모바일 음성 인식 기술 공개

넷마블은 내달 6일부터 캐나다 밴쿠버에서 열리는 'NeurIPS 2020(Neural Information Processing Systems, 신경정보처리시스템학회)'에서 딥러닝 기반 모바일 음성 인식 기술을 선보일 예정이라고 4일 밝혔다. NeurIPS는 세계 최고 권위의 인공지능 컨퍼런스로, 머신러닝과 빅데이터, 시청각 정보처리 등 다양한 인공지능(AI) 분야의 연구를 다룬다. 넷마블은 이번 컨퍼런스 데모 세션에서 '딥러닝 기반 음성 인식기를 세계 최초로 모바일 게임에 탑재 가능한 수준까지 경량화한 기술(MONICA, 모니카)'을 공개할 예정이다. 모니카는 논문 심사관 전원에게 'Strong Accept'라는 리뷰 결과를 받아 만점으로 심사를 통과했다. 논문 발표를 맡은 넷마블 AI센터 안수남 팀장은 "모바일 게임에 필요한 음성 사용자경험(UX)은 인식률과 응답 속도가 매우 중요하기 때문에 이를 지속 개선해 나가는 것에 초점을 맞추고 있다"며, "모바일 내에서 높은 정확도와 빠른 응답 속도로 반응하는 음성 인식기를 세계 최초로 개발해 게임 이용자들의 몰입도 향상에 주력하고 있다"고 설명했다. 또한 "MONICA는 가장 우수한 성능을 갖춘 딥러닝 기반 음성 인식기인 스피치 트랜스포머보다 6배 적은 메모리 사용량과 3배 빠른 연산 시간을 확보해 모바일에서도 구동시킬 수 있는 수준으로 경량화한 모델"이라며 "딥러닝 기반 음성 인식은 특정 언어에 국한되지 않기 때문에 다국어 지원 게임 개발 시에도 활용도가 높다"고 설명했다. 넷마블 AI센터 오인수 실장은 "향후 넷마블에서 출시하게 될 글로벌 타이틀에도 순차적으로 기술을 적용해나갈 계획이다"이라고 덧붙였다. 한편, 넷마블에서는 지난 3월 출시한 'A3: 스틸얼라이브'에 시동어 인식 기술을 적용해 서비스 중이며, 음성 AI 분야 세계 최고 학회인 'INTERSPEECH 2019'에서 기술 발표를 진행해 넷마블의 인공지능 분야 기술력을 입증한 바 있다.

2020-11-04 10:33:22 김나인 기자
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지스타, '코스프레 어워즈' 개최…11일까지 참가 접수

지스타 2019 코스프레 어워즈 현장. / 지스타조직위원회 국내 최대 게임전시회 '지스타 2020'에서 게임문화의 활성화를 위한 '지스타 2020 게임 코스프레 어워즈'가 열린다. '지스타 2020 게임 코스프레 어워즈'는 게임 속 캐릭터들의 모습을 재현하고 '코스프레'의즐거움을 체험할 수 있는 축제로 온택트(온라인) 예선전을 거쳐 본선은 부산 벡스코에 마련된 지스타 2020 현장 특설무대에서 진행된다. 3일 지스타 조직위원회는 지난 2일부터 공식 홈페이지를 통해 게임 코스프레 어워즈에 참가할 신청자 접수를 한다고 밝혔다. 접수마감은 11월 11일 오후 6시까지다. 개인이나 코스프레 동호회 등 게임을 좋아하는 사람이면 누구나 참여 가능하며, 결선 현장은 '트위치'에 개설된 '지스타TV' 채널을 통해 중계 방송될 예정이다. 보다 자세한 정보는 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 한편, 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 '지스타 2020'은 온라인 중심으로 오프라인 이벤트와 연계하는 방식으로 오는 19일부터 22일까지 4일간 개최된다. 메인스폰서로 위메이드가 참여한다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-11-03 17:42:49 김나인 기자