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중견·중소 게임사도 실적 '훨훨'…신작으로 달린다

'붉은사막' 스크린샷. / 펄어비스 지난해 국내 게임사들은 코로나19로 인한 사회적 거리두기 여파로, 비대면(언택트) 수혜를 입으며 상당수 실적이 개선됐다. '3N(넥슨·넷마블·엔씨)'으로 대표되는 대형 게임사 뿐 아니라 중견·중소게임 업계 또한 지난해 호실적을 거뒀다. 올해도 다양한 시작을 통해 이 같은 실적 개선세를 이어나가겠다는 방침이다. 카카오게임즈 MMORGP '엘리온' 이미지. / 카카오게임즈 ◆ 중견·중소게임사도 비대면 타고 실적 호조 16일 업계에 따르면, 카카오게임즈, 컴투스, 펄어비스, NHN, 네오위즈, 위메이드, 선데이토즈 등 주요 중견·중소게임사의 상당수가 호실적을 기록했다. 특히 카카오게임즈는 지난해 창사 이래 최대 실적을 거두며 눈길을 끌었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4955억원, 영업이익 666억원을 기록했다. 전년 동기에 비해 각각 26.7%, 90.1% 오른 수치다. 기존 라이브 게임의 안정적인 실적에 신작 성과가 더해져 PC 온라인과 모바일 게임이 모두 고르게 성장했다. 선데이토즈는 지난해 해외 시장 서비스 안착 등으로 매출 1062억원, 영업이익 130억원으로, 지난해 6년만에 연 매출 1000억원을 회복했다. 매출은 전년 대비 26%, 영업이익은 371% 증가한 수치다. 이날 실적을 발표한 펄어비스는 지난해 매출 4888억원, 영업이익 1573억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 8.8% 줄었지만, 영업이익은 4.4% 늘었다. 특히 검은사막 지식재산권(IP)의 안정적인 서비스 운영으로 연간 해외 매출 비중 77%를 차지했다. 이와 함께 네오위즈와 NHN 등도 호실적을 기록했다. 컴투스 '서머너즈 워 백년전쟁' 사전예약자 200만 돌파 이미지. /컴투스 ◆ 올해 신작으로 달린다 올해 중견·중소게임사들은 다양한 신작을 출시하며, 실적 호조세를 이어간다는 방침이다. 이에 따라 내년 신작 라인업도 기대를 모으고 있다. 카카오게임즈는 올해 10개 이상 신작을 준비하고 있다고 밝혔다. 2분기 '오딘: 발할라 라이징'을 선두로, '엘리온', 달빛조각사' 등을 북미·유럽·일본 지역 등으로 확장한다. '오딘'을 비롯해 '테라파이어(가칭)', '월드플리퍼' 등을 출시할 예정이다. 아울러 카카오게임즈는 AI 등 첨단기술을 신규 사업 부문에 접목한다는 방침이다. '검은 사막'으로 글로벌 시장에서 존재감을 드러내고 있는 펄어비스는 올 4분기 '붉은 사막' 출시를 목표로 개발 역량을 집중하고 있다. 붉은 사막은 지난해 12월 북미 최대 게임 시상식에서 공개돼 '올해 가장 기대되는 게임'으로 꼽힌 바 있다. 붉은 사막은 콘솔과 PC 게임으로 출시된다. 선데이토즈는 이날 자사가 개발 중인 신작 모바일 퍼즐 게임 'BT21 팝스타'의 일본 및 아시아 지역 사전예약을 시작하며 신작 출시 포문을 열었다. BT21 팝스타는 1분기 말 아시아 시장에 정식 출시될 예정이다. 컴투스는 대표 IP인 '서머너즈 워'의 신작 '서머너즈 워: 백년전쟁'을 오는 4월 공식 출시할 예정이다. NHN 또한 지난 1월 일본에 출시한 '아이돌 마스터 팝 링크스'를 포함해 연내 5종 내외의 신작을 준비하고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-16 14:38:06 김나인 기자
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펄어비스, 지난해 영업익 1573억…해외 매출 비중 77%

펄어비스 CI. 펄어비스는 지난해 매출 4888억원, 영업이익 1573억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 전년 대비 매출은 8.8% 줄었지만, 영업이익은 4.4% 늘었다. 검은사막 지식재산권(IP)의 안정적인 서비스 운영으로 연간 해외 매출 비중 77%를 차지했다. 지역별 매출로는 북미·유럽 45%, 아시아 32%, 한국 23%를 기록했다. 해외 매출 비중은 6% 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면 PC 43%, 모바일 46%, 콘솔 11%로 PC와 콘솔 비중은 전년 대비 각각 12.7%, 2.2% 증가했다. 영업이익률은 32%로 기술력을 기반한 안정적 서비스로 수익성을 개선했다고 회사 측은 설명했다. 검은사막은 글로벌 라이브 서비스 역량을 강화해 안정적인 서비스를 이어갔다. 지난해 5월 국내 게임사 최초로 글로벌 이용자 간담회 '하이델 연회'와 12월 '칼페ON 연회'를 온라인 생중계했다. 오는 24일 검은사막을 북미 유럽에서 직접서비스한다. 검은사막 콘솔은 국내 콘솔 MMORPG 장르 최초로 플랫폼 간 경계를 허무는 '크로스 플레이'를 도입했고, 신형 게임기와의 호환성을 확보하는 등 기술적 환경을 개선했다. 검은사막 모바일은 콘텐츠 업데이트와 이용자 중심의 이벤트를 선보이고 있다. 펄어비스는 신작 '붉은사막'의 트레일러 영상을 지난 해 12월 북미 최대 게임 시상식 '더 게임 어워드'에서 공개했다. 붉은사막은 오픈월드 액션 어드벤처 게임 장르로 콘솔과 PC 플랫폼에서 출시할 예정이다. 펄어비스 조석우 CFO는 "펄어비스는우수한 기술력을 바탕으로 안정적인 라이브 서비스는 물론, 유저와의 소통을 강화한 한해였다"며, "2021년은 검은사막 북미·유럽 서비스의 성공적 이관과 '붉은사막'의 출시 준비에 집중할 예정이다"라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-16 08:47:23 김나인 기자
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엔씨 '프로야구 H3', 사전예약 100만 돌파

'프로야구 H3' 사전예약 100만 달성 이미지. / 엔씨소프트 엔씨소프트는 자사 신작 모바일 야구 게임 '프로야구 H3'가 국내 야구 게임 최초로 사전예약 100만을 돌파했다고 15일 밝혔다. 프로야구 H3는 엔씨(NC)의 자회사 엔트리브소프트가 개발 중인 모바일야구 매니지먼트 게임이다. 지난 8일 사전예약을 시작해 일주일 만에 예약자 100만을 기록했다. 엔씨는 사전예약 100만 달성을 기념해 기존의 사전예약 보상을 2배로 지급한다. 사전예약자를 대상으로 총 2000만원 상당의 추가 보상도 준비했다. 이용자는 프로야구 H3의 브랜드 사이트와 구글플레이를 통해 사전예약에 참여할 수 있다. 구글 플레이를 통해 사전등록을 진행하면 '스카우터 랜덤 박스'를 추가로 받는다. 엔씨는 사전예약 100만 달성 기념으로, 프로야구 H3의 콘텐츠 '콜업'을 이용한 미니게임을 추가 공개했다. 콜업은 선수 영입에 필요한 조건을 부여하는 콘텐츠다. 이용자는 자신의 선호 구단을 선택한 후 콜업을 진행해 선수 카드를 획득할 수 있다. 획득한 선수 카드를 라인업 속 포지션에 배치해 3가지의 미션 라인업을 완성하면 '콜업 구단 랜덤 박스, 선호구단 스카우터, 선호구단 올스타 스카우터' 등의 보상을 얻는다. 자세한 내용은 프로야구 H3 브랜드 사이트에서 확인할 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-15 14:49:38 김나인 기자
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게임산업협회 "게임법 전부 개정안 진흥 아닌 규제"…우려 목소리

한국게임산업협회 로고. '게임산업진흥에 관한 법률' 전부 개정안(게임법 개정안)이 이름과 달리, 진흥보다는 규제로 쏠렸다는 업계 우려가 제기됐다. 한국게임산업협회(K-GAMES)는 이 같은 내용을 담은 게임법 개정안 관련 의견서를 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 제출했다고 15일 밝혔다. 협회는 의견서에서 ▲불명확한 개념 및 범위 표현으로 사업자 예측 가능성을 저해한다는 점 ▲기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점 ▲타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 ▲영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점 ▲실효가 없거나 실현 가능성이 떨어진다는 점 등을 지적했다. 협회 측은 게임법 개정안 내 표현 개념이 불명확해 사업자의 예측 가능성을 현저하게 저해할 것으로 예상했다. 협회 측은 "'게임'의 정의와 관련해서는 현행법 대비 '영상물' 관련 내용을 삭제함으로써 법 적용 대상인 게임을 광범위하게 넓히고 있다"며 "등급 분류의 경우 운영방식을 포함시켜 심사 범위도 대폭 확대했고 국내대리인 지정과 관련해서는 '게임제작업자' 등에게도 해당 조항이 적용되는지 여부가 불분명하다"고 지적했다. 아울러 사업자 의무를 강제하는 과도한 규제 조항 신설도 문제라고 목소리를 높였다. 협회는 "실태조사 관련 제13조에서는 명확한 이유가 제시되지 않은 상태에서 예외 조항도 없이 게임사업자에 대한 직접적인 자료 제출이나 진술을 요구하고 있고 게임제작업자 등에 대해 일정한 운영 정보를 전송해야 하는 의무도 부과하고 있다"고 말했다. 이와 함께 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋나는 조항도 다수 존재한다는 지적이다. 특히 청소년의 정의와 관련, '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률' 등 문화·콘텐츠 관련 법률 대부분이 만 18세 미만으로 청소년을 정의하고 있다는 점에 비춰 명백한 역차별로 보인다고 지적했다. 이와 함께 게임업계는 확률형 아이템과 관련된 규제에 대해서도 반대 목소리를 냈다. 게임업계는 검토 의견서를 통해 "확률형 아이템들은 게임 내에서 차지하는 비율, 개수 등의 밸런스(balance)가 맞아야 하는데, 이는 게임의 재미를 위한 가장 본질적인 부분 가운데 하나이고, 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적 영업비밀"이라며 "개정안은 확률형 아이템의 종류 및 종류별 공급 확률정보를 모두 공개하게 해 영업비밀이라는 재산권을 제한하므로 입법에 신중을 기해야 한다"고 의견을 밝혔다. 아울러 국내대리인 지정 제도 관련해서도 실효 및 실현 가능성이 떨어질 것으로 전망했다. 협회 측은 "급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 내용을 보면 업계 전문가 등 현장 의견 반영이 부족한 것이 사실"이라며 "산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다"고 말했다. 한편, K-GAMES는 해당 의견서를 바탕으로 관련 후속 논의를 추진하고, 상임위 차원 공청회 및 소위에 적극 대응해 나갈 계획이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-15 14:19:29 김나인 기자
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비대면 타고 게임 '3N' 실적 '훨훨'…연매출 '10조 시대' 오나

게임 '3N' CI. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 게임업계 '3N'이 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 특수 효과를 누리며 사상 최대 실적을 기록했다. 넥슨은 한국 게임사 최초로 연매출 '3조 클럽'에 가입했으며, 엔씨소프트 또한 사상 최초로 연매출 2조원을 돌파했다. 지난해 코로나19로 비대면 문화가 확산되면서 모바일 게임이 폭발적으로 성공해 호실적으로 이어진 것으로 분석된다. 넥슨 사옥. ◆ 넥슨·넷마블·엔씨 '3N' 매출 8조원…비대면 타고 '훨훨' 14일 게임업계에 따르면, 이른바 '3N'으로 불리는 업계 맏형 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 모두 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 3N의 지난해 매출액을 합하면, 8조316억원에 달한다. 비대면 훈풍이 올해도 이어지면, 3N의 합계 매출액이 10조원에 달할 것이라는 전망도 나온다. 넥슨은 지난해 게임 업계 최초 연간 매출 3조원을 돌파하며, 눈길을 끌었다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원(엔화 2930억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1068.4원), 영업이익 1조1907억원(1115억엔)을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 18% 성장하며, 역대 최대치를 경신했다. 넥슨의 실적은 모바일 게임이 견인했다. 넥슨의 지난해 연간 모바일 매출은 지난해 대비 60% 성장한 1조371억원(971억엔)으로 역대 최대를 기록하며 1조원을 돌파했다. 특히 한국 지역의 성장세도 돋보였다. 매출은 전년 동기 84% 성장했고, 이중 모바일 부문은 164%, PC온라인 부문이 54% 늘었다. 역대 최대 성과로 한국지역 발생 매출은 처음 1조원을 넘겼다. 넷마블 또한 지난해 신작 게임 출시 효과로 사상 최대 매출을 기록했다. 넷마블은 지난해 매출 2조4848억원, 영업이익 2720억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 14%, 영업이익은 34.2% 증가했다. 특히 해외매출은 지난해 1조7909억원을 기록해 전체 매출 대비 72%를 차지했고, 전년 대비로는 23.3% 상승해 글로벌 비중이 점차 확대되는 추세다. 엔씨소프트는 '리니지 형제'에 힘입어 사상 처음 매출 '2조 클럽'에 가입하는 성과를 달성했다. 엔씨소프트는 지난해 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72% 증가했다. 엔씨소프트의 흥행 수표인 '리니지'가 실적을 견인했다. 모바일 게임 연간 매출은 리니지2M의 출시로 전년 대비 72% 성장했다. 김택진 엔씨 CCO가 '블소2'를 소개하고 있다. / 엔씨소프트 ◆ '3N' 신작으로 올해도 달린다 올해 게임사들은 신작을 출시하고, 엔터테인먼트나 구독경제 등의 사업을 확장할 방침이다. 넥슨과 넷마블은 올해부터 신입 사원 초임 연봉을 개발직군은 5000만원, 비개발 직군의 경우 4500만원으로 올리고, 재직 중인 임직원 연봉도 일괄 800만원 인상하는 등 인재 영입 확보에도 공을 들이고 있다. 넥슨은 올해 '카트라이더: 드리프트', '마비노기 모바일', '커츠펠', '코노스바' 등 다양한 장르의 신작으로 경쟁력을 강화할 방침이다. 아울러 신입 및 경력직 공채도 올 상반기 내 재개하고, 신규개발 프로젝트, AI 연구, 사업개발 등 다양한 분야에 대한 투자를 공격적으로 이어갈 예정이다. 넷마블 또한 올해 '마블퓨처 레볼루션', '세븐나이츠 레볼루션' 등 신작을 선보인다. 권영식 넷마블 대표는 실적발표에 이은 컨퍼런스 콜을 통해 "넷마블은 그동안 게임 사업에 적극적으로 투자해왔다. 가장 많은 게임을 출시했고, 지속적으로 개발사 투자와 M&A 투자도 추진했다"며 "향후에도 게임 외에 유망한 사업에 대한 지속적인 투자를 통해 회사 가치를 높여나갈 예정"이라고 강조했다. 엔씨소프트는 모바일 신작 '트릭스터M'과 '블레이드&소울 2(이하 블소2)' 출시를 준비하고 있다. 블소2의 경우 김택진 대표가 직접 임개발총괄인 최고창의력책임자(CCO)로 참여해 주요 콘텐츠를 공개하며 "블소2를 통해 MMO 영역에서 과연 가능할까 싶었던 새로운 액션 경험을 할 수 있을 것"이라고 강조하기도 했다. 이와 함께 다수의 트리플 A급 콘솔 게임을 개발하고, K팝 플랫폼 '유니버스'를 통해 엔터테인먼트 사업에도 본격적으로 나선다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-14 11:05:10 김나인 기자
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위메이드, 지난해 매출 1266억…전년비 11% 증가

위메이드 CI 위메이드는 지난해 매출 1266억원, 영업손실 128억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전년 대비 11% 증가했다. 4분기 실적은 신작 모바일게임 '미르4' 성공적 출시 및 라이선스 매출 증가에 따라 전년동기 대비 95% 증가한 매출액 470억원을 기록했다. 다만, 신작 게임 출시를 위한 마케팅 비용 등 광고선전비의 증가로 영업손실 32억원, 당기순손실 92억이 발생했다. 지난해 위메이드는 안정적인 라이선스 사업을 기반으로 신작 모바일게임 '미르4' 출시까지 이어지면서 매출 성장을 했다. 올해 위메이드는 ▲ '미르4' 대만 및 중국 진출 ▲ 신작 '미르M' 출시 본격화 ▲ 지식재산권(IP) 주요 소송 결과에 대한 손해배상금 수취 ▲ 라이선스 및 블록체인 사업 추진 ▲ 조이맥스 M&A 플랫폼 적극 활용 등을 통한 사업 강화와 매출원 확대에 집중할 계획이다. 미르4는 대만을 중심으로 한 글로벌 서비스를 준비 중이며 중국은 현지 파트너십을 진행하고 있다. 여기에, 신작 모바일게임 '미르의 전설2'를 복원한 신작 모바일게임 '미르M' 출시도 준비 중이다. 특히 IP 관련 주요한 소송들의 결과에 따라 부속 재판의 판결, 집행, 손해 배상 등의 마무리 작업이 진행 중이다. 이와 함께 블록체인 전문 계열사 위메이드트리는 암호화폐 위믹스(WEMIX)를 국내 최대 암호화폐 거래소 '빗썸'과 해외 거래소 '비키(Biki)'에 상장을 완료했다. 블록체인 시스템을 적용한 '버드토네이도', '재신전기' 등 신작 게임도 글로벌 출시하며 블록체인 사업을 강화하고 있다. 위메이드 장현국 대표는 "올해 위메이드는 미르4의 꾸준한 성장을 통해 창사 이래 최고 성과를 올릴 것으로 기대하고 있다"며 "특히 미르 IP파워의 진원지인 중국에서의 성공으로 회사가 퀀텀 점프하게 될 것이다"고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-10 11:01:50 김나인 기자
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넥슨, 업계 최초 매출 '3조클럽' 가입…역대 최대 실적 달성

2020년 4분기 및 연간 실적발표. / 넥슨 넥슨이 지난해 게임 업계 최초 연간 매출 3조원을 돌파했다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원(엔화 2930억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1068.4원), 영업이익 1조1907억원(1115억엔)을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 18% 성장하며, 역대 최대치를 경신했다. 4·4분기 매출은 7092억원(664억엔), 영업이익 1665억원(156억엔)을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 35%, 245% 증가하며, 역시 분기 기준 최대치를 달성했다. 특히 모바일 게임의 성장이 돋보인다. 넥슨의 지난해 연간 모바일 매출은 지난해 대비 60% 성장한 1조371억원(971억엔)으로 역대 최대를 기록하며 1조원을 돌파했다. 넥슨 측은 "이 같은 실적은 2019년 론칭 후 자사의 새로운 장기 흥행 지식재산권(IP)으로 자리잡은 'V4'를 비롯해 지난해 론칭한 '바람의나라: 연', 'FIFA 모바일', '카트라이더 러쉬플러스' 등 신작의 흥행에 기인한다"고 분석했다. 지난해 7월 서비스를 시작한 '바람의나라: 연'은 구글플레이 최고 매출 2위 기록 후 꾸준히 모바일 게임 매출 최상위권을 유지하며 3분기 이후 자사의 모바일 매출 성장을 견인했다. 지난해 5월 글로벌 시장에 론칭한 '카트라이더 러쉬플러스'는 출시 200일 만에 누적가입자 2000만명을 넘겼다. 2016년에 출시한 '메이플스토리M'의 역주행도 눈에 띈다. 넥슨은 지난 11월 콘텐츠 업데이트 '더 비기닝'을 실시했으며, 양대 앱마켓 차트 역주행에 성공했다. 한국 지역에서도 성장세를 기록했다. 매출은 전년 동기 84% 성장했고, 이중 모바일 부문은 164%, PC온라인 부문이 54% 늘었다. 역대 최대 성과로 한국지역 발생 매출은 처음 1조원을 돌파했다. 넥슨은 국내 게임 업계 최초 3조원을 돌파하며, 지난 1일 임금체계 상향 개편을 발표한 바 있다. 넥슨은 신입 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용하고, 재직중인 직원들의 연봉도 일괄 800만원 인상한다고 밝혔다. 우수 인재 영입을 위해 2018년 이후 중단된 신입 및 경력직 공채도 올 상반기 내 재개하고, 신규개발 프로젝트, AI 연구, 사업개발 등 다양한 분야에 대한 투자를 공격적으로 이어갈 예정이다. 한편, 넥슨은 올해도 라이브 게임들의 지속적인 성장과 새로운 개발 환경에서 준비 중인 IP의 확장, 신작 장르 다변화 등을 가속화 할 방침이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "지난 4분기의 호실적을 바탕으로 한 해를 성공적으로 마무리할 수 있었다"며 "올해에도 신규시장과 플랫폼 등에서 새로운 기회를 모색하고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 15:44:48 김나인 기자
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김택진 엔씨 대표 "'블소2'에서 액션의 정점 경험할 것"

김택진 엔씨 CCO가 '블소2'를 소개하고 있다. / 엔씨소프트 엔씨소프트가 기대작 '블레이드&소울2(이하 블소2)' 사전예약을 시작하며, 대형 신작 출시를 예고했다. 김택진 엔씨 대표는 9일 게임개발총괄 CCO(Chief Creative Officer, 최고창의력책임자)로 유튜브를 통해 온라인 쇼케이스를 열고 블소2 주요 콘텐츠를 공개했다. 김택진 대표는 "액션에 관해서는 정점을 찍는 것을 목표로 개발했다"며, "블소2를 통해 MMO 영역에서 과연 가능할까 싶었던 새로운 액션 경험을 할 수 있을 것"이라고 강조했다. 엔씨는 이날 오후 2시부터 블소2 사전 예약을 시작한다. 이용자는 블소2 공식 홈페이지 및 앱마켓(구글플레이, 앱스토어)을 통해 사전 예약에 참여할 수 있다. 공식 출시는 올 1·4분기로 예정됐다. . 엔씨는 쇼케이스에서 ▲눈에 보이는 모든 곳을 탐험할 수 있는 완벽한 3D 오픈 월드 ▲새로운 스타일의 전투 및 경공 시스템 ▲서포터 타입의 신규 클래스 '법종' ▲오픈월드 레이드 컨텐츠 '토벌' ▲블소2만의 오리지널 스토리 '사가' 등 블소2의 주요 특징을 소개했다. 블소2의 차별점으로는 새로운 전투 시스템을 강조했다. 이용자는 적의 공격을 눈으로 보고 막거나 피할 수 있으며, 무공의 연계기를 구사하는 등 디테일한 전투를 경험할 수 있다. 하늘, 절벽 등 눈에 보이는 모든 지형, 지물을 활용한 전투도 가능하다. 엔씨 최용준 블소2 캡틴은 "일반적인 게임의 스킬처럼 효과와 능력에만 치중되어 작동하는 것이 아닌, '합'을 맞추는 블소2 만의 새로운 전투 시스템을 구현하는데 중점을 뒀다"며 "자신이 가진 무공을 이해해 연계기를 펼치고, 상대방의 수를 예측해 대응하는 등 놀라울 정도로 디테일한 전투 시스템을 경험할 수 있을 것"이라고 말했다. 아울러 엔씨는 자사 크로스플레이 플랫폼 '퍼플'에도 블소2를 도입할 계획이다. 한편, 공식 홈페이지 사전 예약자에게는 게임 아이템(사전예약 한정 의상 '약속', 독초거사의 선물 주머니 등)을 제공한다. 앱 마켓에서 사전예약 시 추가 보상을 받을 수 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-09 13:44:13 김나인 기자