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[어떻게 생각하십니까] 인공지능이 선생님 된 내 아이, 괜찮을까?

지난달 11일(현지시간) SNS에서는 오픈AI의 챗GPT 서비스 장애를 두고 괴소문이 돌았다. 과제와 시험에 챗GPT를 적극 활용하던 미국의 대학생들이 기말고사를 맞아 일제히 접속하면서 트래픽 과다로 서버가 멈췄다는 소문이었다. 실제로는 10일 영상제작 AI '소라 터보(SORA Turbo)'가 서비스를 공식 개시한 후 이용자가 몰리면서 일어난 소동이었다. 이는 얼마나 많은 학생들이 챗GPT 등 AI를 활용하는지 단적으로 보여주는 예다. 5일 <메트로경제신문> 취재에 따르면 인공지능(AI)의 등장으로 이를 활용하는 것이 곧 인재가 갖춰야 하는 필수 능력인 시대지만, 청소년의 학습과 AI를 둘러싼 논쟁은 끊임없이 일어나고 있다. 국내에서 학습과 AI를 둘러싼 가장 첨예한 논쟁은 AI 디지털 교과서다. 지난달 26일 국회 본회의는 AI 교과서를 교육자료로 규정하는 초·중등교육법 개정안 등 9개 교육부 소관 일부개정법률안과 학생맞춤통합지원법 등 2개 제정안을 의결했다. 초·중등교육법 개정안은 교과서의 정의와 범위를 도서 및 전자책으로 제한하고 AI 교과서를 교육자료로 규정했다. 전자책은 교과서의 내용을 담은 음반, 영상 또는 전자적 매체에 실어 학생이 컴퓨터 등 정보처리장치를 이용해 읽거나 보고 들을 수 있게 발행한 것으로, AI 교과서를 포함하지 않았다. 이에 따라 AI디지털 교과서는 내년 신학기부터 일괄 도입될 예정이었으나 차질을 빚게 됐다. AI 디지털 교과서는 교육현장에서도 장단점과 학습효과에 대한 논의가 첨예하다. 한국교원단체총연합회는 최근 논평을 통해 "AI 디지털 교과서는 교사를 대신하는 것이 아니라 학생 개인을 피드백해야 한다는 점에서 교사가 더 필요한 요인"이라고 강조했다. 연합회가 유초중등교원 5751명을 대상으로 한 설문조사에서도 교사들의 의견이 엇갈렸다. '도움이 된다' 응답한 교원은 37.5%, '도움되지 않는다'고 답한 교원은 33.1%로 나타났다. 가장 큰 단점으로 꼽힌 것은 '학습에 있어 기술에 대한 과잉의존을 유발한다(33.5%)'였다. 반면 한국교육과정평가원의 '에듀테크 활용 교육의 조사 및 활성화 방안 연구' 보고서 결과는 달랐다. 보고서에 따르면 지난 4월 전국 242개 일반고 수학·영어·과학·정보 교사 중 에듀테크 활용 경험이 있는 교사 405명 중 '학습 참여도 제고'에도 92.1%가 효과가 있다고 응답했다. '맞춤형 학습 지원'에는 90.6%가 동의했다. '학생의 디지털 역량 함양'(90.4%)도 효과가 있다는 응답이 90%를 넘었다. 일선 교육현장에서는 우려와 기대가 공존하고 있다. 서울 모 초등학교 교사인 유모씨(43)는 "지금 초등학생들의 스마트 의존도는 밖에서 상상하는 것 이상"이라며 "사용하지 못하도록 막으면 저학년은 울고 떼쓰고, 고학년은 화내고 욕하기도 하는 상황인데, 태블릿PC를 이용한 교육은 전자기기 의존도를 더 키우는 게 아닐까 우려스럽다"고 의견을 냈다. 반면 중등교사 정은지(38)씨는 "교실에서 이뤄지는 수업은 아무리 교사가 신경쓰더라도 어쩔 수 없는 한계가 있고 그 한계 속에서 수업 수준을 따라오지 못하는 학생은 낙오되기 마련인데 AI가 새로운 해결책이 될 수 있으리라 생각한다"고 의견을 밝혔다. IT업계에서조차 의견은 나뉜다. 교사들과 마찬가지로 전자기기 및 AI에 대한 과의존에 대한 걱정과 AI 네이티브(AI Native) 시대를 살아갈 미래세대에 맞춘 학습이 필요하다는 주장이 함께 한다. 클라우드 업계 개발자 강모씨는 "현직자들은 대부분 컴퓨터와는 다소 멀게 살았던 초중고 시대를 보냈음에도 모두들 스마트폰 중독을 겪고 있고, 챗GPT 출연 이후에는 AI에 대한 과의존을 경험하고 있다"며 "성인 또한 계속 된 전자기기 사용으로 다양한 문제를 경험하는 데 청소년들이라고 아니란 보장이 없다"고 설명했다. 또 다른 IT업계 관계자 김모씨는 새시대 인재상의 변화를 떠올려야 한다고 조언했다. 김씨는 "앞으로 우리는 다른 무엇보다도 AI를 얼마나 잘 다루고, 활용할 수 있는지에 따라 다른 임금을 받게 될 것"이라고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-05 12:58:08 김서현 기자
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라이온하트 스튜디오, 신작 '발할라 서바이벌' 21일 글로벌 론칭

라이온하트 스튜디오는 자사가 개발 및 서비스 예정인 핵앤슬래시 로그라이크 장르 신작 모바일게임 '발할라 서바이벌(VALHALLA SURVIVAL)'을 오는 1월 21일 글로벌 시장에 동시 출시한다고 4일 밝혔다. 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 글로벌 220여 개 국가에 총 13개 언어로 서비스 예정인 '발할라 서바이벌'은 라이온하트 스튜디오의 첫 번째 직접 서비스 게임이다. 사전예약 시작 일주일만에 글로벌 예약자 100만 명을 돌파한 '발할라 서바이벌'은 뛰어난 그래픽과 직관적이면서도 전략적인 플레이 방식, 시원시원한 스킬 액션으로 시장의 기대를 모으고 있다. 북유럽 신화를 배경으로 한 다크 판타지 세계관과 몰입도 높은 게임성이 장점으로, 언리얼 엔진 5 기반으로 제작되어 고퀄리티 그래픽과 화려한 액션 연출이 돋보인다. 발할라 서바이벌의 사전예약은 사전예약 페이지와 구글 플레이, 애플 앱스토어 등에서 참여할 수 있다. 참여를 완료한 게임 이용자에게는 다이아(게임 재화) 1000개가 담긴 쿠폰 보상이 지급되며, 단계별 사전예약자 목표 인원이 달성되면 무기 소환권, 보석 소환권, 게임 내 재화 등 게임 플레이에 도움이 되는 특별한 혜택도 제공된다.

2025-01-04 09:57:06 최빛나 기자
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[신년사] 홍범식 LGU+ 사장 "AX전환 핵심은 고객 감동"

홍범식 LG유플러스 사장이 인공지능 전환(AX) 컴퍼니로 성장하기 위한 핵심 가치로 '고객 감동'을 제시했다. 이를 위해 고객가치 창출, 인공지능(AI) 전환 생태계 구축, 데이터와 지표, 품질 및 정보보안의 기본기 등에 집중하겠다는 목표다. 홍범식 사장은 2일 임직원에게 전한 신년사에서 "고객 감동을 통해 밝은 세상을 만드는 것을 최우선 가치로 추구해 나가자"라며 "LG유플러스가 'Growth Leading AX Company(AI 전환을 통해 고객과 함께 성장하는 회사)'로 나아감에 담긴 핵심적 가치는 '고객 감동을 통해 밝은 세상을 만드는 것'"이라고 밝혔다. 홍 사장은 "사람이 중심이 되어 고객을 감동시킬 수 있는 가치를 찾아 잘 전달하면, 만족한 고객이 스스로 추천자(Promoter)가 되고, 이것이 우리의 가치를 올리고 다시 고객에게 가치를 더하는 선순환 구조를 만들 수 있다"라며 "이러한 선순환의 고리가 단단해지면 결국 고객과 파트너, 구성원 모두가 행복해지는 보다 밝은 세상이 올 것"이라고 강조했다. 그는 고객 감동을 실현할 수 있는 네 가지 요소로 ▲고객 초집중을 통한 고객가치 창출 ▲AX(AI 전환) 생태계 구축을 통한 구조적 경쟁력 확보 ▲데이터와 지표에 기반한 선택과 집중 ▲품질, 정보보안, 안전의 기본기 확립 등을 꼽았다. 홍 사장은 "온전히 고객에게 몰입하고 집중하면 고객의 니즈(Needs)와 시장의 변화를 선제적으로 알 수 있다"며 "세분화된 고객을 깊이 이해하고 세그먼트(Segment)별 고객 경험 여정을 디테일하게 보는 것이 중요하다"고 말했다. 그는 이어 "고객의 페인 포인트(Pain Point)를 개선하는 데서 나아가 고객이 '와우(Wow)' 할만한 포인트를 발굴해야 한다"며 "이를 위해선 고객 관점으로 눈높이를 높이고 남들이 하는 수준을 뛰어넘는 차별적 경쟁력을 가져야 한다"고 강조했다. 홍 사장은 "AI 기술이 곳곳에 확산되면서 고객 경험의 전 여정에서 초개인화된 가치를 제공하는 것이 중요해졌다"며 "우리가 경쟁력을 빠르게 확보하는 길은 AI 기술을 보유한 기업들, 고객 경험의 가치를 잘 이해하고 있는 플랫폼 기업들과 같이 다양한 파트너들과 생태계를 구성해 경쟁사들이 넘보지 못하는 독점적인 진입장벽을 세우는 구조로 만드는 것"이라고 설명했다. 아울러 그는 "모든 사업 및 업무의 목적성을 명확히 노력 대비 고객 감동의 효과가 큰 것을 선정해 자원 투입을 집중해야 한다"며 "이에 따른 실효성을 데이터와 지표로 확인하고 우리가 발전하는 모습을 직접 경험하고 느껴봤으면 한다"고 제안했다. 홍 사장은 "품질, 보안, 안전은 유플러스가 세계 최고라는 인정을 받고 싶다"며 "사고를 막겠다는 인식을 넘어 인지 품질, 체감 품질의 기준을 고객 관점으로 상향하며 기본기를 반드시 강화해야 한다"고 힘주어 말했다. 홍 사장은 앞서 언급한 네 가지 요소가 단단한 체계를 갖추기 위해서는 '반복적으로 성공할 수 있는 시스템'이 구축돼야 한다고 강조했다. 성공 경험을 축적하다보면 한 번의 성공이 아닌 '확실한 성공 모델'이 만들어지게 된다는 것이 그의 생각이다. 끝으로 홍 사장은 "작은 성공을 하나씩 만들고자 하는 전사의 열망과 의지를 모으면 우리 모두 밝은 미래의 주역이 될 것"이라고 당부했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2025-01-02 18:00:18 구남영 기자
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[신년사] 김영섭 KT 대표 "MS협업 통해 B2B 사업 성과낼 것"

김영섭 KT 대표가 025년 을사년을 맞아 임직원에게 마이크로소프트(MS)와의 협업을 바탕으로 한 기업간거래(B2B) 사업 성과를 올해 추진할 중점 목표로 제시했다. 김 대표는 2일 판교사옥에서 진행한 시무식에서 "지난해 MS와의 파트너십으로 B2B 인공지능 전환 사업 성장을 마련했고 통신기술과 미디어, 네트워크 분야에서 다양한 AI 혁신을 추진했다"며 "올해는 인공지능+ICT 컴퍼니(AICT)로 도약하는 실질적 원년"이라고 밝혔다. 그는 2025년은 'AICT 컴퍼니'로 도약하는 실질적 원년으로 KT에게 매우 중요한 한 해라면서 세 가지 목표를 제시했다. 김 대표는 "올해 중점 목표 중 첫 번째는 세계 최고의 기술을 가진 MS와 협업을 바탕으로 B2B 사업에서 괄목할 만한 성과를 내는 것이다"며 "두 번째는 미디어 사업 분야의 성장이다. KT 잠재력 기반으로 혁신해 통신, IT에 이은 핵심 포트폴리오로 만들어 나가는 원년이 될 것이다"고 말했다. 이어 두 번째는 번 조직개편에서 독립시킨 미디어 사업 분야의 성장도 주요 과제로 꼽았다. 그는 "미디어 사업을 KT 잠재력 기반으로 혁신해 통신, IT에 이은 핵심 포트폴리오로 만들어 나가는 원년이 될 것이다"고 말했다. 그는 마지막으로 경영 관리 시스템 등을 혁신해 AI와 IT 기술을 접목해 현대화된 시스템 변화를 만들어 혁신 속도를 높이자고 당부했다. 김 대표는 "KT가 통신과 IT를 가장 잘 하는 기업으로 거듭나 산업 영역에서 혁신을 선도하고 국가에 기여하는, 기존과 다른 수준의 성과를 내는 한 해로 만들 것"이라며 "KT 구성원들이 역량을 높이고 협력의 고수가 돼야 한다. 사명감을 갖고 함께 화합해 달려가자"고 주문했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2025-01-02 17:56:45 구남영 기자
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[신년사] 곽노정 SK하이닉스 "AI 물결 속 위기를 기회로 더 큰 성공과 발전 꾀하자"

"SK하이닉스 본연의 역량을 올려 일류회사로 발돋움할 해야 합니다." 곽노정 SK하이닉스 대표이사 사장이 2일 2025년 신년사를 통해 "인공지능(AI) 시대 속 위기를 기회로 만들며 더 큰 성공과 발전을 만들어 낼 수 있다"고 말했다. 그는 "2024년은 구성원 모두의 노력과 그룹 멤버사와의 긴밀한 협업에 힘입어 SK하이닉스와 반도체 업계의 역사를 새로 쓴 한 해"라고 지난해를 평가했다. 그러면서 "이제는 모든 면에서 작년을 넘어서는 새로운 한 해를 시작해야할 때"라며 "단순히 재무적 성과만이 아니라 끊임없는 혁신으로 스스로 부족한 부분을 보완하고 우리 본연의 역량을 올려 일류 회사로 발돋움해야 한다"고 강조했다. 곽 사장은 그룹의 경영철학인 SKMS(SK경영관리시스템)를 기반으로 일하는 방식을 한층 더 발전시키는 '기업문화 혁신'과 수익성과 업무 처리 수준을 동시에 높이는 '운영 혁신'에도 각별한 노력을 기울일 필요가 있다고 밝혔다. 곽 사장은 "올해는 AI 시대 물결 속에서 기술 개발, 경영, 생산, 마케팅 등 더 많은 분야의 도전을 마주하게 될 것"이라며 "수많은 도전들은 잠시라도 방심하면 위기가 될 수도 있지만 우리는 자랑스러운 지난 역사에서 그랬듯 위기를 기회로 만들며 더 큰 성공과 발전을 만들어 낼 수 있다"고 말했다. 이어 "올해를 본원적인 혁신의 해로 삼고 '기술 혁신', '기업문화 혁신', '운영 혁신'을 통해 새로운 희망의 역사를 만들며 SK하이닉스의 르네상스 여정을 이어나가길 바란다"고 덧붙였다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-02 15:22:58 김서현 기자
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게임법 일부개정안 통과…"확률형 아이템 숨기거나 속이면 3배 배상"

게임사가 확률형 아이템의 구성 비율이나 당첨률 등의 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 공시할 경우, 최대 손해액의 3배까지 배상 책임을 지도록 하는 게임산업법 개정안이 국회 본회의를 통과했다. 이 같은 내용을 골자로 한 게임 산업진흥에 관한 법률 일부 개정안이 지난달 31일 국회 본회의를 통과했다. '게임산업진흥에 관한 법률'개정안은 김승수 의원, 이기헌 의원, 강유정 의원이 각각 대표발의한 3건의 개정안을 병합해 문화체육관광위원회를 거쳐 본회의로 상정된 것이다. 개정안의 골자는 ▲게임사가 확률형 아이템의 공급 확률정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시하며 이용자에게 손해를 입힌 경우 손해배상 책임을 지도록 하고 ▲게임사의 고의에 의한 이용자 손해를 3배까지 징벌적으로 배상하는 한편 ▲게임사의 고의·과실이 없다는 사실은 게임사가 증명하도록 입증 책임을 전환하는 내용이다. 이번 개정안은 지난해 3월 실시된 '확률형 아이템 정보 공개 제도'를 보완하는 후속 조치다. 협회는 지난해 4월, 22대 국회를 대상으로 '징벌적 손해배상 제도' 및 '입증책임 전환제도'도입에 관한 공개 정책 제안을 진행했으며 개정안의 조속한 통과를 재차 요청해 온 바 있다. 현행법에선 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작, 배급 또는 제공하는 자는 해당 게임물과 그 인터넷 홈페이지 및 광고·선전물마다 해당 게임물 내에서 사용되는 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보 등을 표시하도록 규정하고 있다 한편, 개정안은 국무회의 의결 및 공포를 거쳐 6개월 이후 시행될 예정이다. 이철우 한국게임이용자협회장 겸 게임 전문 변호사는 "이번 개정안 통과는 게임 이용자들의 권익을 보호하고, 게임 산업의 기반이 되는 이용자 신뢰 확충과 투명한 게임 문화를 조성하는 데 큰 역할을 할 것으로 기대한다"고 전했다. 이어 그는 "이번 개정안은 공포 후 6개월이 경과한 때로부터 시행되며, 시행 이후 게임사의 고의에 의한 확률형 아이템 확률 조작 행위나 과실에 의한 확률 오표기를 대상으로 하는 것이므로, 단순한 직원의 실수(휴먼에러)나 시스템 상 오류(버그)로 인한 적용 확률과 표시 정보의 불일치 사안에는 적용되지 않는다"고 덧붙였다.

2025-01-02 15:00:14 최빛나 기자
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게임 트렌드는 변화중…업계, 퍼블리싱 사업 확장 총력

전 세계적으로 게임 트렌드가 빠르게 변하는 가운데, 국내 게임업계가 원할한 글로벌 진출을 위해 퍼블리싱 강화에 속력을 낸다. 자체 개발뿐만 아니라 퍼블리싱까지 힘을 주면서 시장 변화에 유연하게 대처하겠다는 전략이다. 2일 업계에 따르면 국내 게임사들이 퍼블리싱을 통해 포트폴리오를 강화하고 나섰다. 각 게임사들의 퍼블리싱 파트는 게임을 유통 및 배급하는 회사. 게임 개발사의 게임을 받아서 유통하는 회사를 뜻한다. 게임 서비스 인프라를 구축하고, 게임의 번역 및 현지화, 서버 관리, 홍보, 이벤트, 유저 관리 및 분석, 게임시장 분석, 운영체계 구축 등 게임의 서비스에 관련한 모든 사항들을 책임지고 운영하는 것이다. 이를 통해 게임사들은 직접개발하지 않아도 된다는 장점뿐만 아니라 인건비를 절약할 수 있다. 또 경쟁력있는 게임을 선택할 수 있어 빠르게 확장이 가능한 것도 용이하다. 국내 게임사들 중 엔씨소프트가 퍼블리싱 사업 확장에 가장 적극적이다. 엔씨소프트는 지난해 9월 온라인 게임 플랫폼 '퍼플'이 PC 게임 타이틀 배급 사업을 시작하고 통합 게임 플랫폼으로 서비스를 확장한다. 퍼플은 2019년 엔씨가 개발한 크로스플레이 플랫폼이다. 엔씨는 실적부진에 따른 대안책으로 퍼블리싱 사업을 강화하겠다는 전략을 내세웠다. 엔씨는 퍼플을 통해 '호라이즌 포비든 웨스트''마블스 스파이더맨 리마스터', '마블스 스파이더맨 마일즈 모랄레스', '라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트' 등 올해에만 4개의 퍼블리싱 판권을 획득한 바 있다. 이와 함께 '미스틸게임즈'와 '버추얼 알케미' 등 저력 있는 개발사에 투자를 단행해 IP도 확대하고 있다. 이를 바탕으로 2026년까지 다양한 장르의 신작 10종을 선보일 계획이다. 크래프톤은 인도시장 퍼블리싱 사업을 통해 경쟁력을 갖추고 나섰다. 크래프톤은 인도 공략에 가장 적극적인 기업이다. 지난 2020년 인도 현지 지사를 설립했고 이를 통해 BGMI를 서비스하고 있다. 이후 2021년부터 현지 인프라 투자를 확대하고 네트워크를 적극 구축해 BGMI의 인도 시장 안착에 힘썼다. 이에 꾸준히 인도 앱 마켓 매출 1위에 올랐으며 인도 게임 시장을 견인하고 있다. 최근에는 인도 게임 스타트업 멘토링 프로그램인 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)'를 실시하고 차세대 게임 개발자를 육성한다. KIGI에 선정된 기업은 6개월에서 1년 간 최대 15만달러의 지원금을 제공받는다. 뿐만 아니라 배그모바일 글로벌 진출 노하우를 토대로 게임사와의 협업도 진행하고 있다. 실제 데브시스터즈와 쿠키런인도를 츨시한 바 있다. 크래프톤과 데브시스터즈는 최근 '쿠키런 인도'를 인도 시장에 출시했다. 쿠키런 인도는 현지 구글플레이 인기 게임 5위에 오르는 등 초기 진입에 성공했다. 평점도 4.64를 기록하며 높은 만족도를 보여주고 있다. 카카오게임즈도 올해 ▲가디스오더 ▲아레스: 라이즈 오브 가디언즈 ▲크로노 오디세이 등을 퍼블리싱 할 계획이다. 특히 내년 4분기 출시 예정인 크로노 오디세이는 카카오게임즈 실적 회복의 신호탄이 될 것이라는 전망이 나온다. 이와 함께 올 하반기 자체 개발 게임 7종도 출시할 예정이다. 컴투스는 올해 ▲갓앤데몬 ▲더 스타라이트 ▲프로젝트 M 등 4종의 퍼블리싱을 담당한다. 컴투스는 퍼블리싱 라인업 확대를 통해 새로운 먹거리를 창출할 계획이라고 밝혔다. 업계 한 관계자는 "게임업계 트랜드가 빠르게 변하고 있는 만큼 국내 게임사들이 다양한 대안책을 마련하고 있다. 수익 개선에 큰 영향을 미치는 퍼블리싱 사업을 확장하는 이유다. 각 게임사들이 보유하고 있는 다양한 장르의 게임을 각 나라의 특징에 맞게 빠르게 선보이기 위해선 퍼블리싱사업에 초점을 맞추는 추세는 지속 될 것"이라고 말했다.

2025-01-02 14:39:59 최빛나 기자
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정부·이통3사, 무안 여객기 사고현장 통신 지원 "와이파이·충전기 설치

정부가 제주항공 여객기 사고의 원활한 수습을 위해 이동식 기지국을 추가 배치하는 등 무안 현장의 통신서비스를 지원한다. 과학기술정보통신부는 제주항공 여객기 사고의 원활한 수습을 위해 사고 당일부터 무안 현장의 유가족, 추모객 등을 대상으로 통신서비스를 지원하고 있다고 2일 밝혔다. 과기정통부는 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신3사와 사고 당일인 지난달 29일 무안 공항과 합동분향소에 이동기지국 차량 5대와 전문인력 58명을 배치해 통신장비 32대를 증설하는 등 트래픽 수용 용량을 증가시켰다. 이후 휴대전화 충전소 9개소를 운영하고 보조배터리 900개를 지원해 유가족을 포함한 현장 관계자들이 불편없이 휴대전화와 인터넷을 이용할 수 있도록 지원하고 있다. 또한 현장 인파 증가에 맞춰 이동기지국 1대를 추가 배치하고 무료 와이파이 35대를 설치했다. 휴대전화 충전소 9개소와 보조배터리 900개를 지원하는 등 유가족을 포함한 현장 관계자들이 불편없이 휴대전화와 인터넷을 이용할 수 있도록 지원하고 있다. 류제명 과기정통부 네트워크정책실장은 "현장의 사고 수습이 마무리될 때까지 통신사와 함께 불편이 없도록 지원하겠다"고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2025-01-02 14:02:37 구남영 기자
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삼성SDS, IDC 공인 MSP 평가 국내 1위 선정

삼성SDS가 글로벌 IT 시장조사기관을 통해 국내 최고 클라우드 사업자로 공인됐다. 삼성SDS는 2일 글로벌 IT 시장 조사기관 IDC가 발표한 2023년 '국내 매니지드 클라우드 서비스(MSP) 마켓셰어 보고서'에서 1위를, '국내 퍼블릭 클라우드 서비스(CSP) 마켓셰어 보고서'에서 2위(국내 사업자 중 1위)를 차지했다고 발표했다. IDC에서는 클라우드 서비스 사업자의 사업 성과를 중심으로 시장 점유율 및 경쟁 동향을 분석하여 마켓셰어 보고서를 발표한다. IDC에 따르면 삼성SDS는 국내 매니지드 클라우드 사업자(MSP) 평가에서 시장점유율 23.9%로 1위를 차지했다. 매니지드 클라우드(MSP) 사업자는 기업 고객의 클라우드 사용을 효율적으로 관리하고, 관련한 네트워크와 인프라 관리, 보안 및 모니터링 등을 포함한 서비스를 제공한다. 또 삼성SDS는 국내 클라우드 서비스 사업자(CSP)로서도 시장점유율 11.0%로 2위에 올랐다고 밝혔다. 국내 클라우드 회사로는 1위다. 삼성SDS는 SCP 기반 클라우드 서비스(CSP), 올인원 매니지드 서비스(MSP), SaaS 등 클라우드 전 영역에서 공격적으로 사업을 전개하며 2024년 3분기까지 1조 7238억 원의 매출을 달성, 2023년 대비 30% 성장했다. 이정헌 삼성SDS 전략마케팅실장(부사장)은 "오랜 시간 동안 삼성 관계사와 국내외 고객에게 안전한 클라우드 서비스를 제공하기 위해 노력해왔고, 결국 국내 1등 사업자 선정이라는 결실을 거두어 매우 기쁘다"라며 "그동안 쌓아온 IT 경험과 역량을 바탕으로 고객의 비즈니스 혁신과 클라우드, 생성형 AI 여정을 함께하는 전략적 파트너가 될 것"이라고 포부를 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-02 13:45:46 김서현 기자