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하이브IM, 본파이어 스튜디오와 신작 ‘프로젝트 토치’ 퍼블리싱 계약 체결

하이브IM은 6일 블리자드 엔터테인먼트 출신 개발자들이 설립한 본파이어 스튜디오와 협력해 신작 '프로젝트 토치(가칭)'의 한국 및 일본 퍼블리싱 계약을 체결하며, 2025년 글로벌 게임 시장 공략의 시작을 알렸다. 이번 협력은 하이브IM의 퍼블리싱 전문성과 본파이어 스튜디오의 개발 역량을 결합한 전략적 행보로, 양사는 차별화된 게임 경험을 제공하며 글로벌 게임 시장에서 강력한 시너지를 발휘할 것으로 기대를 모으고 있다. 특히, 하이브IM은 한국과 일본에서 퍼블리싱을 담당하고, 본파이어 스튜디오는 서구권 시장에서 자체 퍼블리싱을 진행하며 각 지역의 강점을 극대화하는 전략을 취하고 있다. 본파이어 스튜디오는 2016년 스타크래프트, 월드오브워크래프트, 디아블로 등 세계적인 흥행작을 성공으로 이끈 블리자드 엔터테인먼트의 주요 개발진이 설립한 독립 게임 스튜디오다. '프로젝트 토치(가칭)'는 본파이어 스튜디오가 창립 이후 처음으로 선보이는 PC 기반 온라인 멀티플레이 게임이다. 하이브IM 정우용 대표는 "본파이어 스튜디오는 창의성과 기술력을 겸비한 파트너로, 이번 협력은 전 세계 게이머들에게 새로운 게임 경험을 제공하는 기회가 될 것이다"라며 "하이브IM은 이를 통해 퍼블리셔로서의 도약을 준비하며 글로벌 시장에서 지속적인 성과를 만들어가겠다"라고 말했다. 본파이어 스튜디오 롭 팔도 대표는 "한국은 문화적으로 강력한 영향력을 가진 시장이자 PvP 게임의 중요한 테스트베드이며, 하이브IM은 이러한 지역적 이해와 성공 경험을 겸비한 최적의 파트너"라며 "하이브IM이 한국과 일본에서 퍼블리싱을 담당하고 본파이어가 서구권 시장에서 자체 퍼블리싱을 진행함으로써, 이번 협력은 프로젝트 토치를 글로벌 시장에 성공적으로 선보이는 데 중요한 단계가 될 것"이라고 전했다. /이세경기자 seilee@metroseoul.co.kr

2025-01-06 10:35:10 최빛나 기자
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카카오 VX, 역대 최대 규모 ‘프렌즈 스크린 퀀텀’과 ‘T2’ 통합대회 개최

카카오 VX가 자체 기술력으로 실제 골프장 필드를 실감하도록 구현한 스크린 골프 시스템 '프렌즈 스크린 퀀텀(Q)'과 스크린 골프 대중화를 이끈 '프렌즈 스크린 T2'의 통합대회인 '신년 운세 대회'를 1월에 역대 최대 규모로 개최한다고 6일 밝혔다. 오는 31일까지 진행하는 '신년 운세 대회'는 골프 애호가라면 누구나 전국 '프렌즈 스크린 퀀텀(Q)'과 '프렌즈 스크린 T2' 매장에서 참여할 수 있다. '프렌즈 스크린 퀀텀(Q)' 매장의 경우 로그인해 그랑프리 메뉴에 들어가서, '프렌즈 스크린 T2' 매장이라면 프렌즈 스크린 공식 대회에 입장해서 '신년 운세 대회'를 선택한 뒤 대회 코스인 하이원 CC의 18홀을 완주하면 된다. 대회와 관련한 자세한 내용은 '프렌즈 스크린' 앱에서 확인할 수 있다. 골프 애호가들이 기쁘게 한 해를 시작할 수 있도록 을사년 새해맞이 이벤트로 마련한 이번 통합대회는 역대 최대 규모로 총 1000명의 골퍼에게 다양한 경품을 시상한다. 특히 1위는 순금 골프공을, 2위는 골프 거리측정기, 3위 골퍼에게는 다이슨 에어랩 제품이 각각 주어진다. 카카오 VX 관계자는 "출렁이는 필드를 9개의 축으로 3D 입체 언듈레이션을 구현해 필드의 즐거움을 실내 스크린에서 느끼도록 돕는 '프렌즈 스크린 퀀텀(Q)'이 지난해 4월 출시된 뒤 7개월 만에 300호점을 돌파하는 등 골퍼들에게 큰 호응을 얻었다"며 "풍성하게 준비한 역대 최대 규모 통합대회와 함께 많은 분들이 새해에 기쁜 일이 가득하시길 기원한다"고 말했다.

2025-01-06 10:19:28 최빛나 기자
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이노그리드, 클라우드 기반 ‘완도 해양 치유 빅데이터 플랫폼 구축’ 사업 수주

이노그리드가 '완도 해양 치유 빅데이터 플랫폼 구축' 사업을 수주했다고 6일 밝혔다. 완도군이 추진하는 이번 사업은 해양 치유 산업 활성화를 목적으로 한다. 해양 치유 산업과 관련한 빅데이터 수집 기반을 마련하고 대국민 건강관리 서비스 제공 및 해양 치유 자원 연구 정보를 활용한 신규 서비스 모델을 개발할 예정이다. 완도군은 서비스, AI 빅데이터, 인프라 각각의 플랫폼이 클라우드 기반에서 독립적으로 운영되면서 상호 유기적으로 연계될 수 있도록 완도형 빅데이터 플랫폼을 구축할 방침이다. 이노그리드는 서비스와 데이터가 완도 해양 치유 및 서비스 제공자에게 원활하고 유연하게 제공될 수 있도록 클라우드 기반의 인프라 환경을 구축하고 클라우드 인프라의 운영, 장애 지원 등 상시 유지관리 지원체계를 제공할 계획이다. 김명진 이노그리드 대표이사는 "완도 해양치유센터의 데이터를 활용하고 서비스를 향상하기 위해서는 데이터를 담는 그릇인 클라우드가 무엇보다 중요하다고 생각한다"며 "그동안 쌓아온 클라우드 구축 노하우를 기반으로 완도에 적합한 클라우드 인프라를 구축하여 완도 해양치유센터가 국내 해양치유산업의 대표 브랜드로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-06 09:24:38 김서현 기자
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"AI로 더 짧고 강력하게"… 플랫폼 업계, 숏폼 콘텐츠 강화 '총력'

스마트폰 사용자들의 콘텐츠 소비 패턴이 숏폼(1분 내외의 짧은 영상) 중심으로 급격히 변화하면서, 2025년 신년을 맞아 국내 주요 플랫폼 기업들이 인공지능(AI) 기술을 접목한 숏폼 콘텐츠 강화에 총력을 기울이고 있다. 5일 방송통신위원회와 한국정보통신진흥협회가 발표한 '2024 방송매체 이용행태조사' 결과에 따르면, 스마트폰 사용자들이 가장 선호하는 콘텐츠 유형은 '숏폼'으로 나타났다. 조사에 따르면 스마트폰을 통해 주 5일 이상 이용하는 주요 콘텐츠로는 41.8%가 숏폼을 선택했으며, OTT(39.4%), 실시간 스트리밍(26.2%) 등이 뒤를 이었다. 숏폼 콘텐츠의 시장 성장 전망도 밝다. 마켓리서치퓨처에 따르면, 숏폼 플랫폼 시장 규모는 2023년 266억 달러에서 2032년 2895억2000만 달러로 연평균 30.33% 성장할 것으로 예상된다. 이에 국내 주요 플랫폼들은 숏폼 콘텐츠 강화에 박차를 가하고 있다. 네이버는 모바일뿐만 아니라 PC 버전에도 숏폼 콘텐츠를 추가하며 플랫폼 전반에서 숏폼 콘텐츠를 강화하고 있다. 네이버의 숏폼 플랫폼 '클립'은 지난 12월 기준, 재생 수가 전년 동기 대비 7배 증가했으며, 클립 채널 수는 3배, 콘텐츠 생산량은 5배 이상 늘었다. 네이버는 2025년에도 숏폼 콘텐츠에 대한 투자를 지속할 계획이다. 클립 크리에이터 5000명을 선발해 다양한 주제의 숏폼을 제작하고, 총 70억원 규모의 지원 혜택을 제공할 예정이다. 또 매월 10건 이상의 숏폼 콘텐츠를 제작할 경우, 클립 크리에이터에게 기본 활동비와 미션 연속 완료 시 보너스 활동비를 추가로 지급할 계획이다. 카카오엔터테인먼트는 'AI 헬릭스 쇼츠'를 통해 웹툰과 웹소설의 줄거리를 AI로 요약해 숏폼 콘텐츠로 제작하고 있다. 이 서비스는 방대한 양의 웹툰과 웹소설 콘텐츠를 짧고 간결하게 변환해 사용자가 빠르게 내용을 파악할 수 있도록 돕는다. 송근욱 카카오엔터 AI응용기술개발팀 백엔드 엔지니어는 "지난달 카카오페이지 홈 화면에 '헬릭스 쇼츠'를 도입한 이후, 해당 서비스가 노출된 영역에서 작품을 열람하고 구매하는 비율이 약 40% 증가했다"고 밝혔다. 그는 "제작 시간이 감소하면서 생산 가능한 쇼츠 생산량이 크게 늘어 시간과 비용 측면에서 효율성이 크다"고 설명했다. 토종 OTT 플랫폼 '티빙'도 지난 12월 초 모바일에 최적화된 세로형 숏폼 서비스 '쇼츠'를 출시했다. OTT 앱 내에서 숏폼과 롱폼을 자유롭게 전환하며 시청할 수 있는 이 서비스는 기존 OTT의 장점과 숏폼의 트렌드를 결합했다는 게 특징이다. 중고거래 플랫폼 당근은 최근 숏폼 서비스 '당근 스토리'를 전국으로 확대 적용했다. 2023년 11월 서울 일부 지역에서 시작된 이 서비스는 1년 만에 일평균 업로드 수 60배, 시청 수 24배 증가라는 성장을 기록했다. 번개장터는 지난달 20일 AI를 활용해 상품 정보를 자동으로 숏폼 영상으로 제작할 수 있는 기능을 출시했다. 판매자가 상품 이미지와 설명을 작성하면 번개장터의 자체 AI가 이를 분석해 상품 정보를 담은 최소 5초에서 최대 60초 사이의 동영상을 만들어 준다. 업계 전문가들은 AI를 활용한 개인화된 콘텐츠 제공과 소비자 참여형 콘텐츠가 더욱 중요해질 것으로 전망한다. 한 전문가는 "2025년에는 AI가 생성한 숏폼 콘텐츠와 인간 크리에이터의 창의성이 시너지를 이루는 새로운 콘텐츠 생태계가 형성될 것"이라고 전망했다.

2025-01-05 14:35:56 이혜민 기자
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KT, 산리오 '포차코 키즈폰' 출시…사전 판매 시작

KT는 산리오 인기 캐릭터 '포차코' 테마를 적용한 스마트폰 '포차코 키즈폰'을 KT 공식 온라인몰 'KT닷컴'에서 사전 판매한다고 5일 밝혔다. 10일부터 전국 KT 대리점에서 구매할 수 있다. 포차코 키즈폰은 초등학생이 안심하고 사용할 수 있도록 IP54 등급의 방수·방진 기능을 탑재했다. '라이트그린' 1가지 색상으로 출시됐으며, 구매 시 삼성전자의 갤럭시 A16 LTE 단말기와 그립톡, 포차코 케이스 등이 제공된다. 가격은 34만9800원이다. 키즈폰을 사용하는 만 12세 이하 어린이 고객은 음성과 문자를 자유롭게 사용할 수 있는 주니어 전용 요금제 2종에 가입할 수 있다. 부모가 10만원(스페셜) 이상의 요금제를 사용하고, 자녀가 주니어 전용 요금제를 사용할 경우 '우리아이할인'을 통해 월 8800원 추가 할인 혜택을 받을 수 있다. 또한 주니어 전용 요금제에 가입한 고객은 실시간 위치 확인, 유해 사이트 차단 등 부가 서비스를 제공하는 'KT 안심박스(월 3300원)'를 무료로 이용할 수 있다. KT 안심박스는 부모가 스마트폰 앱을 통해 자녀 위치를 실시간 확인하고 유해 사이트 차단하며, 앱 사용량 관리할 수 있는 서비스다. 또 자녀가 학업에 집중할 수 있도록 일시적으로 스마트폰의 최소 기능만 허용하는 '열공모드' 기능도 제공한다. KT는 온라인 사전 판매를 기념해 9일까지 포차코 키즈폰을 주문하는 고객에게 3개월 통신비를 지원하고 '레이저 키재기'를 사은품으로 제공한다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2025-01-05 13:28:39 이혜민 기자
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콘진원, 게임산업 노동환경 개선·글로벌 규제 대응 방안 제시

국내 게임업계 종사자들의 근로시간 및 보상 체계를 개선해야 한다는 조사가 발표돼 눈길을 끈다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2024 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'와 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 5일 밝혔다. 이번 보고서 2종은 국내 게임산업 종사자의 노동환경에 대한 심층 분석과 함께 글로벌 게임산업의 정책·법제 동향 분석을 통해 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제공한다. ◆게임산업 종사자 근로시간 및 보상 체계 개선 필요 '게임산업 종사자 노동환경 실태조사'는 국내 게임산업 종사자 1510명을 대상으로 실시됐다. 조사 결과에 따르면, 마감을 앞두거나 급박한 시기에 장시간 업무를 지속하는 일명 '크런치 모드' 경험 비율이 전년 대비 3.9%p 감소한 34.3%로 나타났다. 특히 크런치 시기 일주일 최대 근로시간은 56.1시간으로 전년 대비 4.5시간 증가했으며, 전체 종사자의 평균 노동시간은 44.4시간으로 종사자들이 희망하는 40.3시간과 차이를 보였다. 주 52시간제 유연화에 대해서는 58.7%가 긍정적으로 평가했지만, 실행 전제조건으로 '근로시간에 대한 명확한 보상 체계 구축(45.0%)'과 '포괄임금제 폐지(42.9)'가 선행되어야 한다고 응답했다. 하지만 현재 69.9%가 포괄임금제를 적용받고 있으며, 특히 50인 미만의 중소기업에서는 90%를 초과하는 것으로 나타났다. ◆해외에선 확률형 아이템 규제·이용자 보호 강화 추세 '글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서는 싱가포르·대만·브라질·호주·인도 등 주요 5개국을 선정해 ▲표준약관 ▲등급분류 ▲이용약관 ▲개인정보보호 ▲결제 및 환불 등 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 주의사항을 조사했다. 그 결과, 싱가포르와 브라질은 정보통신 미디어 개발청(IMDA), 연방정부 문화부 등 전담 기관을 중심으로 게임산업 규제와 산업 성장을 촉진하는 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 반면, 대만과 호주, 인도는 게임산업 전담 기관 없이 소비자 분쟁, 공정거래와 같은 분야별 기관이 함께 관리하는 것으로 확인됐다. 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 규제의 경우, 대만은 2023년부터 법적 규제를 도입하고 있으며, 호주는 올해 9월 22일부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 M등급(성인 권장)을 적용했다. 브라질은 판매 규제가 없지만, 2019년 확률 정보 공개를 요구하는 법안과 2022년 청소년에게 확률형 아이템 판매를 금지하는 법안을 발의한 바 있다.

2025-01-05 13:05:15 최빛나 기자
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한국게임산업협회, '글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서'공개...규제 대응반응 제시

국내 게임사의 글로벌 진출을 돕기 위해 국가별 정책, 법률, 문화 등 요소를 종합적으로 담은 보고서가 발간됐다. 이번 보고서는 주요 게임 시장으로 급성장 중인 국가들을 대상으로 하고 있어 향후 적극적인 활용이 기대된다. 한국게임산업협회는 한국콘텐츠진흥원과 함께 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서'를 5일 공개했다 보고서는 싱가포르, 대만, 브라질, 호주, 인도의 법적 환경을 심층 분석하고 ▲등급 분류 ▲확률형 아이템 규제 ▲개인정보보호 ▲사업자 등록 요건 등 다양한 내용을 다뤘다. 이와 함께 국내 게임사가 해당 국가에 진출할 때 직면할 수 있는 주요 규제와 대응 방안도 제시했다. 먼저 싱가포르는 정보통신미디어개발청이 게임산업을 담당하며, 온라인 다운로드 방식으로만 제공되는 게임은 등급 분류를 받지 않아도 된다. 다만 디스크/메모리카드 등 저장 매체를 이용하거나 배포되는 물리적 콘솔에 게임이 사전 설치된 경우, 대중에게 게임을 제공하는 경우(전시, 아케이드 스타일 등)에는 반드시 등급 분류를 받아야 한다. 특히 종교 및 인종 간 조화를 중요한 사회적 가치로 삼고 있어 게임 내 논란 요소가 포함될 수 있는 콘텐츠에는 강력한 제재가 가해진다. 브라질은 연방 정부 문화부가 게임산업 규제를 맡고 있다. 최근 들어 확률형 아이템 정보 공개와 청소년 대상 판매 금지 법안이 발의되고 있어 관련 동향을 지속적으로 확인할 필요가 있다. 대만은 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하는 규제가 시행 중에 있다. 이에 따라 아이템 확률 정보를 백분율로 명시해야 하며 위반 시 벌금 및 시정 명령이 부과된다. 또한 게임물 자체 등급 분류 시스템을 운영해 사업자가 스스로 등급을 분류하고 이를 관리기관에 등록해야 하므로 유의해야 한다. 호주는 등급 분류와 청소년 보호에 엄격하며, 2024년부터 유료 확률형 아이템을 포함한 게임은 15세 이상 등급(M등급)으로 분류하고 있다. 아울러 게임 콘텐츠 내 과도한 폭력 묘사나 현실감을 강조한 폭력적 장면은 금지된다. 인도의 경우 온라인게임 담당 지정 주무부처는 전자·정보기술부, e스포츠 담당 주무부처는 청년·스포츠부 산하 스포츠청이 담당하고 있으나 게임산업을 전담하거나 규제하는 별도 기관은 없다. 다채로운 종교와 전통을 고려했을 때 특정 종교에 대한 비판 콘텐츠는 강력한 반발을 불러일으킬 수 있어 신중히 접근해야 한다. 강신철 협회장은 "이번 연구가 해외 시장 진출에 있어 각국의 고유한 정책과 문화를 고려한 게임산업 전략 수립에 큰 도움이 되기를 바란다"며 "국내 게임업계가 글로벌 시장에서 도약할 수 있도록 지속적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.

2025-01-05 12:59:40 최빛나 기자