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해상운임비용 상승에 中과의 경쟁까지…LG전자 4분기 영업익 폭락 배경

LG전자가 4분기 잠정 영업이익이 직전분기 대비 80.5% 하락한 것은 가전사업에서 결정적인 해상 운임 비용이 크게 오른 상황 속에서 중국 기업들과의 경쟁을 위한 마케팅 비용 지출이 영업이익 악화를 불렀기 때문이라는 분석이다. 다만, LG전자는 사상 최대 연간 매출을 기록했으며, 연간기준으로는 안정적인 수익성을 유지 중이라고 설명했다. LG전자는 8일 4분기 연결기준 매출 22조1769억원에 영업이익 7511억원을 기록했다고 잠정실적을 내놓았다. 매출은 직전분기 대비 2% 올랐으나 영업이익이 80.5% 하락했다. 2023년 4분기 대비 매출은 0.2% 증가했고 영업이익은 53.3% 감소했다. 매출 대비 급락한 영업이익은 비용의 증가를 의미한다. 4분기 기준 영업이익률은 3.9%로 2019년 수준으로 돌아갔다. LG전자는 "하반기 들어 급등한 물류비 및 마케팅비 증가 영향으로 영업이익은 전년 동기 대비 줄었다"고 설명했다. 해상 물류비 상승폭을 나타내는 상하이컨테이너운임지수(SCFI)는 지난해 11월부터 계속 상승해 지난 3일에는 전주 대비 44.83P 상승한 2505.17P를 기록했다. LG전자는 앞서 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "하반기 해상운임 비딩 결과 컨테이너당 평균 해상운임이 전년 동기 대비 약 58% 상승하고, 광고비 등 마케팅 경쟁비용이 증가할 것으로 예상된다"고 밝힌 바 있다. 여기에 더해 주 수익처인 생활가전에 대한 글로벌 수요 회복이 더딘 상황도 발목을 잡았다. 가전 시장은 장기화 하는 경제 불황으로 고가 상품에 대한 수요가 다소 떨어진 상황에서 전반적인 수요 회복도 지연되고 있다. 여기에 더해 중국 업체들이 저가로 가전 시장에 진출해 영역을 넓히면서 저가 제품 영역에서의 경쟁력 또한 약화했을 것으로 보인다. 다만 LG전자는 B2B 사업의 성장을 토대로 사상 최대 연매출을 경신했다. 4년간 연결 매출액이 꾸준히 증가해 연평균성장률(CAGR) 또한 10%를 넘겼다. LG전자는 영업이익의 급감 등에 관해서도 연간 기준으로는 안정적인 수익성을 유지하고 있다고 자평했다. 글로벌 해상운임 급등이나 사업 환경의 불확실성을 고려한 재고 건전화 차원의 일회성 비용 등이 발생하며 수익성에 다소 영향을 줬을 뿐이라는 설명이다. 주력 사업이자 캐시카우 역할을 맡은 생활가전은 "2년 연속으로 매출액 30조원을 넘어섰을 것"이라고 평가했다. 생활가전은 공고한 프리미엄 리더십을 바탕으로 AI 가전 및 볼륨존 라인업을 확대하고 고객 수요 변화에 맞춰 구독, D2C 등으로 사업 방식을 다변화 되고 있다. B2B에 해당하는 HVAC(냉난방공조), 빌트인, 부품솔루션 등의 성장도 꾸준하다고 설명했다. LG전자는 "연간 전사 경영실적으로 보면 사업 포트폴리오 재편에 따른 질적 성장이 이어지고 있어 긍정적"이라며 "올해 LG전자는 사업 포트폴리오 혁신에 기반해 질적 성장에 더욱 속도를 내고 품질, 원가 등 사업의 근원적 경쟁력을 강화해 나가면서 고정비를 효율화해 건전한 수익구조를 확보하는 데 총력을 기울일 것"이라고 했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-08 16:31:07 김서현 기자
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전자업계 실적 기대 이하…영업익 3분기比 삼성 29.19%·LG전자 80.5% ↓

가전업계가 처참한 4분기 성적표를 공개했다. 3고(고물가·고금리·고환율) 사태가 닥친 2023년 대비 매출과 영업이익은 모두 성장했으나 직전 분기 대비로는 뚜렷한 하락세가 드러났다. <관련기사 3면> 8일 삼성전자와 LG전자는 각각 2024년 4분기 잠정실적을 공시했다. 삼성전자는 연결기준 매출 75조원, 영업이익 6조5000억원의 실적을 냈고 LG전자는 매출 22조7775억원, 영업이익 1461억원을 기록했다. 두 기업 모두 3분기 대비 급락한 영업이익을 기록했다. 삼성전자는 영업이익에서 직전 분기 9조1834억원 대비 29.19% 감소했다. 매출도 직전 분기 대비 5.18% 줄었다. 4분기 실적 부진의 주요 원인으로는 반도체 사업을 담당하는 DS 부문의 실적 악화가 지목된다. 삼성전자는 잠정실적 발표에서 사업부별 실적을 공개하지 않았으나, 업계에서는 DS 부문의 4분기 영업이익이 약 3조원대 중반으로, 직전 분기 3조9000억원보다 감소했을 것으로 추정하고 있다. LG전자는 지난해 4분기 영업이익이 지난해 3분기 7519억원 대비 80.5% 급감했다. 매출은 약 2% 성장했다. 다만 LG전자는 2024년 연간 누적 매출 87조7442억원을 기록하며 사상 최대치를 달성했다. 이는 2023년 대비 6.66% 증가한 수치로, 2021년부터 이어진 연간 매출 기록 경신 행진을 이어가며 연평균성장률(CAGR) 10%를 넘겼다. LG전자는 지난해 4분기 영업이익 감소를 두고 2024년 하반기 중동 지역 리스크로 인한 국제 해상 운임 급등과 불확실한 사업 환경을 지목했다. 업계 안팎에서는 TV·가전 제품 주요 사업의 경쟁이 심화하며 이에 따른 마케팅 비용 증가와 BS(비즈니스솔루션)사업부의 신사업 투자비용 증가도 주요한 요인으로 보고 있다. LG전자 관계자는 "품질, 원가 등 사업의 근원적 경쟁력을 강화해 나가는 동시에 고정비 효율화를 통한 건전한 수익구조 확보에도 총력을 기울여 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025-01-08 15:15:51 김서현 기자
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컴투스 ‘서머너즈 워’, 귀멸의 칼날 개발자 영상 공개...유저 기대↑

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 인기 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 컬래버레이션을 앞두고 공식 유튜브 채널에서 개발자 영상을 공개했다고 8일 밝혔다. 이번 영상에는 '서머너즈 워' 개발진이 직접 출연해 애니메이션 '귀멸의 칼날' 컬래버레이션으로 구현될 다양한 콘텐츠의 제작 과정과 일부 모습 등을 소개했다. 영상에서는 카마도 탄지로, 카마도 네즈코, 아가츠마 젠이츠, 하시비라 이노스케, 암주·히메지마 교에이 등 애니메이션 '귀멸의 칼날' 속 다섯 명의 등장인물을 컬래버 캐릭터로 추가하고, 이들의 기술들을 속성별 연출로 구현해 볼거리를 더했다. 또한 스킬을 사용할 때 성우의 목소리가 재생되고, 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 작품 특성을 반영해 컬래버 기간 동안 천공의 섬의 시간 배경이 처음으로 밤이 되는 등, 여러 세심한 연출로 몰입감을 한층 끌어올릴 예정이다. 컴투스는 오는 9일까지 공식 유튜브 채널에서 기대평 이벤트도 진행한다. 이벤트는 1월 4일에 업로드된 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널 티저 영상 게시물에 기대평을 댓글로 남긴 후 구글 폼에 응모하는 방식으로 참여할 수 있다. 참여자 전원에게 신비의 소환서를 비롯한 아이템을 제공하고, 추첨을 통해 '서머너즈 워' 실물 굿즈를 비롯한 다양한 경품 등을 지급할 예정이다.

2025-01-08 13:36:04 최빛나 기자
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[CES2025] 젠슨 황 "삼성전자, HBM 새로 설계해야… 그러나 확신 있어"

젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 삼성전자의 HBM 개발과 성장에 기대감을 드러냈다. 젠슨 황은 7일(현지시각) CES 2025가 열리는 미국 라스베이거스 퐁텐블로 호텔에서 글로벌 기자간담회를 열었다. 이날 기자간담회에서는 삼성전자와 SK하이닉스에 대한 질문이 대거 쏟아졌다. 젠슨 황은 삼성전자의 HBM 납품에 관해 "삼성은 새로운 설계를 해야 하지만 반드시 해내리라 생각한다"며 "삼성은 매우 빠르게 일하고 헌신적인 기업"이라고 평가했다. 이어 "(테스트가) 그리 오래된 일도 아니고 여러분도 아다시피 한국 사람들은 매우 조급한 편인데, 그것은 좋은 점"이라며 "삼성은 계속해서 성공할 것이라고 기대한다"고 말했다. 삼성전자는 지난해 5세대 고대역폭메모리인 HBM3E의 엔비디아 납품을 연내 마무리 짓겠다는 목표를 세웠으나 결국 달성하지 못했다. 일각에서는 젠슨 황의 발언을 두고 품질 인증 평가에서 부정적인 결론에 이른 것으로 보고 있다. HBM은 AI 반도체의 성능을 결정적으로 좌우하는 부품이자 주문 생산 형태로 재고위험이 낮으면서 동시에 생산 비용이 낮은 고부가가치 상품이다. 현재 SK하이닉스가 전체 시장의 50% 이상을 점유하고 있고 삼성전자가 40%, 마이크론이 10% 가량을 차지하고 있다. SK하이닉스는 지난해 HBM3E 공급에 성공하면서 지난해 3분기 역대 최대 규모의 영업이익 7조 300억 원을 기록했다. 반면 삼성전자 DS 부문은 3조 8600억 원의 영업이익을 내며 사상 최초로 전영현 삼성전자 사장이 공식 사과문을 게재했다. SK하이닉스에 대한 언급도 있었다. 황 CEO는 기자간담회가 끝난 후 최태원 SK 회장과의 만남에 관한 질문에 "최 회장과 내일(8일) 만날 예정"이라고 밝혔다. 최 회장은 3년 연속 CES에 직접 참가해 자사 부스를 격려하고 트렌드를 살펴보며 전세계 주요 인사들과 만남을 이어가고 있다. 젠슨 황과는 지난해 4월 미국 엔비디아 본사에서 만난 바 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-08 13:35:02 김서현 기자
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한콘진, '해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간

한국콘텐츠진흥원은 지난해 해외 시장 내 한국 게임 이용 실태를 다룬 '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 8일 발간했다고 밝혔다. 한콘진은 매년 글로벌 게임 시장의 주요 국가를 비롯해 신흥 국가를 신규로 선정해 조사를 진행하고 있다. 올해는 튀르키예, 아랍에미리트(UAE), 태국을 포함한 총 19개국에 거주하는 만 15세 이상 게임 이용자 9700명을 대상으로 한국 게임의 이용 실태 및 행태를 종합적으로 분석했다. 조사 결과 글로벌의 절반 이상이 한국 게임 이용 시간(이용일 기준 평균)과 지출 비용(월 평균)이 전년 대비 증가했다고 응답했다. PC 게임의 이용 시간은 브라질이 4시간 16분으로 가장 높은 수치를 기록했다. 뒤이어 사우디아라비아(4시간)와 튀르키예(3시간 55분)가 높은 이용 시간을 보였다. 모바일 게임의 경우, 인도가 평균 3시간 51분으로 독보적인 이용 시간을 기록했으며, 브라질(3시간 40분)과 사우디아라비아(3시간 39분)가 뒤를 이었다. 콘솔 게임에서는 튀르키예가 평균 4시간 5분으로 강세를 보였으며, 미국(4시간 4분)과 캐나다(3시간 54분)가 상위권에 이름을 올렸다. 전 세계 한국 게임 이용 시간은 ▲PC 3시간 37분, ▲모바일 3시간 12분, ▲콘솔 3시간 24분으로 각각 조사됐다. 한국 게임 이용자의 월평균 지출 금액은 PC 48.3달러, 모바일 49.9달러, 콘솔 43.4달러로 나타났다. PC 게임 부문에서는 중국이 월평균 77.5달러로 여전히 높은 소비력을 보였으나, 모바일과 콘솔 부문에서는 UAE가 월평균 각각 79.4달러와 69.1달러를 지출하고 있다고 응답해 가장 높게 조사됐다. 이는 글로벌 신흥 시장으로서 중동의 잠재력을 보여주는 결과다. 이외에도 모바일 게임 이용자 중 32.4%는 ▲블루스택 ▲게임루프 ▲프라임OS와 같은 PC 에뮬레이터를 활용해 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 에뮬레이터 활용 비중은 국가별로 차이를 보였으나, 모바일 게임의 유연성과 접근성을 확장하는 주요 수단으로 분석됐다.

2025-01-08 13:35:00 최빛나 기자
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크라우드웍스, "신뢰성·멀티모달·AI 에이전트, 2025년 주도"

인공지능(AI) 테크 기업 크라우드웍스가 2025년 AI 시장의 새로운 트렌드를 전망한 '2025 AI 트렌드 리포트'를 발간했다고 8일 밝혔다. 리포트에서 가장 주목한 2025년 AI 트렌드 중 하나는 '신뢰성'이다. 리포트는 신뢰할 수 있고 책임 있는 AI 기술의 중요성이 높아지면서 AI 기술 발전이 윤리적이고 투명하게 이루어질 것으로 전망했다. 신뢰성 확보는 기업의 선택이 아닌, 장기적 성공을 위한 필수 요소로 강조됐다. 한국을 비롯한 주요국 정부는 AI 안전성과 신뢰성을 강화하기 위한 정책을 확대하고 있으며, 기업들 역시 신뢰할 수 있는 AI 구축 전략을 적극적으로 모색하고 있다고 분석했다. 리포트는 '멀티모달 AI'를 또 다른 핵심 트렌드로 제시했다. 멀티모달 AI는 텍스트, 이미지, 비디오, 시뮬레이션 등 다양한 데이터 형식을 처리하고 통합하는 기술이다. 크라우드웍스는 "멀티모달 AI는 향후 기술 발전을 주도할 것"이라며 "풍부한 데이터셋을 활용해 고객과의 상호작용을 개선하고, 도메인 특화 애플리케이션에서 높은 생산성을 제공할 잠재력을 가지고 있다"고 설명했다. 또 조직 운영과 연구개발(R&D) 혁신을 주도하고 효율성을 높이는 동시에 AI 모델의 맥락적 정확성을 강화하는 데 크게 기여할 것으로 전망했다. 이와 함께 리포트는 '자율 AI 에이전트' 를 주목해야 할 또 다른 트렌드로 꼽았다. 자율 AI 에이전트는 최소한의 인간 개입으로 작업을 처리할 수 있도록 돕는 기술이다. 이에 따라 기업들은 AI 에이전트를 통해 운영 방식과 인력 관리 전략을 재정의할 것이라고 예상했다. 특히 고객 서비스, 제품 설계, 현장 지원 같은 다양한 산업 분야에서 워크플로우를 간소화하고 혁신을 촉진하는 데 큰 역할을 할 것으로 예측했다. 리포트는 이 외에도 ▲생성형 AI 서비스 발전 ▲지속 가능한 AI 개발 ▲사이버 보안 ▲기업 조직 내 변화 ▲LLM 상품화와 전문화 등을 2025년 주목해야 할 AI 트렌드로 추가로 제시했다. 김우승 크라우드웍스 대표는 "AI가 일상에 미치는 영향력이 커지고 있는 가운데, 2025년은 AI 기술이 새로운 도약을 이루는 중요한 시점이 될 것"이라며 "적극적으로 AI를 활용하고 기술 혁신에 나서는 기업만이 변화하는 시장에서 경쟁력을 유지할 수 있을 것"이라고 말했다. 한편, 크라우드웍스는 연내 AI 신뢰성 검증 서비스를 출시할 예정이다. 이 서비스는 자동 평가부터 레드팀 운영까지 포함하는 포괄적인 검증 시스템으로, 기업들이 AI의 신뢰성을 효율적으로 검증하고 실질적인 인사이트를 얻을 수 있도록 지원할 계획이다.

2025-01-08 13:20:18 이혜민 기자
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KT 대학생 IT 서포터즈, 인천 영흥중서 올해 첫 '찾아가는 AI 교육' 진행

KT는 지난 7일 인천시 옹진군 영흥중학교에서 2025년 첫 번째 '찾아가는 AI(인공지능) 교육'을 진행했다고 8일 밝혔다. 이번 교육은 KT 대학생 IT 서포터즈(KIT) 봉사단이 참여해, 영흥중 3학년 학생들에게 AI 코딩 플랫폼 및 코딩 로봇 실습을 진행했다. 학생들은 AI 활용법과 디지털 윤리를 주제로 토론하고, 고등학교 진학과 같은 진로 고민을 나누는 멘토링 시간도 가졌다. KIT는 KT가 운영하는 대학생 IT 봉사단으로, 지역 간 디지털 격차를 해소하기 위해 활동하고 있다. 대학생 단원들은 KT 임직원 및 전문가의 코칭을 받아 AI 코딩 커리큘럼을 직접 개발하고, 교육자 및 멘토로 활동한다. 이 과정에서 AI 교육 경험을 쌓으며 미래 디지털 인재로 성장할 기회를 얻는다. KT는 지난해에도 KIT 봉사단과 함께 인천 옹진군 백령중학교, 전북 익산시 성당중학교에서 '찾아가는 AI 교육'을 실시했다. 올해는 영흥중을 시작으로 활동을 지속 확대해 나갈 계획이다. 오태성 KT ESG경영추진실장(상무)는 "미래 사회를 이끌어 갈 학생들이 KIT 대학생 멘토와의 만남을 통해 AI에 대한 올바른 인식을 갖고, 성장의 동기를 얻길 바란다"며 "KT는 디지털 격차를 해소하고 미래 디지털 인재를 육성하는 데 지속적으로 힘쓸 것"이라고 말했다./이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2025-01-08 12:52:42 이혜민 기자