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엔씨, 올해 키워드 '새롭게·도전적으로'...'NEW 엔씨'로 거듭난다

엔씨소프트에게 올해는 완전히 새로운 모습으로 거듭나는 '도전의 해'가 될 전망이다. 바빴던 지난해를 보내며 체질 개선과 라인업 확보를 이어간 결과, 엔씨(NC)는 1년 전과 비교해 괄목할 만한 변화를 겪었다. 다사다난했던 게임업계도 'New NC'의 2025년 행보를 주목하고 있다. 7일 엔씨에 따르면 지난해 초 창사 27년 만에 최초로 '공동대표' 체제를 도입하며 변화의 중심에 섰다. 본사에서 직접 게임을 만들고 배급해온 기존의 개발 방식을 탈피해 다수의 '독립 스튜디오 체제'를 도입한 것이 대표적이다. 본사에 과도하게 집중된 인력을 분산 배치해 빠르게 변화하는 게임 시장에 대응하고, 개발 전문성과 경쟁력을 높이려는 의도다. 올 2월 설립될 개발 스튜디오 3곳은 각각 ▲TL ▲LLL ▲TACTAN의 신규 IP를 담당하게 된다. 엔씨는 향후 선보일 신규 IP도 모두 스튜디오 체제를 통해 개발하겠다고 밝혔다. 내부 정리를 마친 엔씨는 올해 'MMORPG, 슈팅, 전략, 서브컬처' 등 다양한 장르의 신작 라인업으로 글로벌 시장 공략에 나선다. ▲아이온2 ▲LLL ▲TACTAN(택탄) 등 엔씨가 직접 제작 중인 대작을 포함해 ▲빅게임스튜디오와 협업해 선보일 서브컬처 신작 '브레이커스' ▲미스틸게임즈와 협업해 선보일 '타임 테이커즈' 등 외부 스튜디오 투자를 통해 확보한 IP의 퍼블리싱도 예정돼 있다. 올해 주목할 점은 엔씨의 퍼블리싱 도전이다. MMO 중심의 대작을 개발해 직접 서비스해온 엔씨(NC)는 많은 인력과 여러 방면의 전문성을 지닌 것에 비해 개발사로서의 이미지가 강했다. 내부적으로는 스튜디오 체제로 전환해 다양한 장르의 게임을 개발하면서, 투자를 통한 외부 IP 확보로 퍼블리싱 역량까지 증명하겠다는 계획이다. 중국 텐센트, 북미/유럽 아마존게임즈, 동남아 VNG 등 유수의 기업과 파트너십을 구축한 것도 긍정적이다. 각 지역별 서비스 노하우를 지닌 현지 파트너사와 협력해 시장 특성에 맞는 게임을 선보이는 전략이다. 성장 가능성이 높은 유럽은 북유럽 스웨덴 소재 '문 로버 게임즈', 동유럽 폴란드 소재 '버추얼 알케미' 등의 게임 스튜디오에 투자하며 엔씨가 직접 진출할 수 있는 교두보를 마련했다. 엔씨는 지난해 변화와 도전을 강조했다. 약속했던 변화는 잘 지켜지는 중이다. 2024년 출시된 신작들은 모두 다른 장르로 선보였고, 이용자 친화적 과금 모델을 채택하는 등 변화 의지를 보여줬다는 평가를 받았다. 기존 서비스 중인 IP도 생방송을 통한 꾸준한 소통, 이용자 피드백을 반영한 업데이트로 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 시장에서 한계로 지적했던 높은 고정비성 인건비를 타개하기 위해 조직 개편과 '선택과 집중'에 따른 일부 프로젝트 종료를 진행하기도 했다. 삼성동에 있는 엔씨타워 매각으로 부동산 자산의 유동화에 나섰고, 자사주 매입을 통한 주주가치 제고 등 신뢰를 회복하기 위한 활동도 쉬지 않았다. 엔씨는 2025년 신년 경영 키워드로 "벤처 정신으로의 재무장"을 뽑았다. 김택진, 박병무 공동대표는 신년사를 통해 "성장을 위한 변곡점을 마련하기 위해서는 모든 구성원이 뼈를 깎는 노력을 다해야 한다"며 "엔씨가 처음 출발했던 벤처 정신으로 재무장해야 한다"고 전했다. 다채로운 포트폴리오와 가벼워진 경영체계, 글로벌 투자와 신흥시장 개척까지 변화의 선봉장에 선 엔씨가 또 한 번 벤처 정신으로 혁신을 이뤄낼 수 있을지 귀추가 주목된다.

2025-01-07 09:05:43 최빛나 기자
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딥파인, 'CES 2025'서 XR 기술로 산업·전시 혁신 주도

확장현실(XR) 공간 컴퓨팅 플랫폼 기업 딥파인이 오는 7일부터 10일(현지시간)까지 미국 라스베이거스에서 열리는 'CES 2025'에 2년 연속 참가한다고 6일 밝혔다. 이번 CES에서 딥파인은 XR 기반 공간정보 구축 솔루션 'DSC(DEEP.FINE Spatial Crafter)'를 공개하며 글로벌 시장에서의 입지 강화를 노린다. DSC는 딥파인이 자체 개발한 고정밀 VPS(시각측위시스템) 기술과 비전 AI를 결합해 현실 공간을 스캔하고 디지털 트윈으로 변환하는 기술이다. 고가의 장비나 전문 인력 없이도 모바일 기기만으로 공장, 건설 현장, 물류 창고 등 다양한 공간을 스캔해 디지털화할 수 있는 점이 특징이다. CES 참관객들은 DSC 기술을 통해 공장 설비 교육, AR 내비게이션, 콘텐츠 결합 등을 직접 경험할 수 있다. 제조 분야에서는 공장 설비를 모바일 기기로 스캔해 디지털 트윈을 구축하고, 설비 사용법과 실시간 공정을 디지털 패널로 시각화해 임직원 교육과 안전 관리에 활용하는 방식이 소개된다. 전시 분야에서는 DSC를 활용한 AR 도슨트 기능이 공개된다. AR 내비게이션으로 전시장 경로를 안내하고, 작품 위에 콘텐츠를 결합해 전시물에 새로운 차원의 몰입감을 제공한다. 예를 들어, 고흐의 '고흐의 방' 명화에 창문이 흔들리거나 의자가 움직이는 등 생동감 있는 디지털 효과를 구현해 관람객의 경험을 한층 강화한다. 딥파인은 CES 2025에서 DSC의 활용 범위를 제조·물류·건설·철도 등 다양한 산업군으로 확장하는 방안을 제시한다. 동시에 문화·예술 분야에서도 XR 기술이 접목될 수 있는 구체적인 사례를 선보이며, DSC 기술이 산업 전반에 걸쳐 디지털 전환을 촉진하는 설루션임을 강조할 예정이다. 김현배 딥파인 CEO는 "삼성전자 등 글로벌 빅테크 기업들이 XR 기기 출시를 예고하며 시장이 활기를 띠고 있다"며 "XR 솔루션의 중요성이 더욱 부각될 것으로 기대된다"고 말했다. 김 CEO는 이어 "CES 2025를 통해 딥파인의 기술력을 세계에 선보이고, XR 생태계 활성화에 기여하겠다"고 덧붙였다. 한편, 딥파인은 CES 2025 스타트업 전시관인 '유레카 파크(Eureka Park)'에 마련된 삼성전자 C랩 전시관에서 부스를 운영한다. 부스 번호는 61505이며, 현재 딥파인 홈페이지에서 CES 미팅 신청을 받고 있다./이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2025-01-06 16:47:02 이혜민 기자
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빅테크, AI 데이터센터 경쟁 속 이면...MS, 460억 달러로 선두

인공지능(AI) 기술 주도권을 둘러싼 경쟁이 격화되면서 빅테크 기업들이 AI 데이터센터 신설 및 증설에 공격적으로 나서고 있다. 그러나 데이터센터 한 곳을 세우는 데 수조원의 비용이 소요되면서 이러한 경쟁이 자금력이 충분한 대기업들의 전유물로 전락하고 있다는 비판이 나오고 있다. 6일 월스트리트저널(WSJ) 등 외신보도에 따르면 마이크로소프트(MS)는 2025 회계연도가 끝나는 올해 6월까지 데이터센터 건설에 800억 달러(약 117조7600억원)를 투자할 계획이다. 이는 지난해 MS, 구글, 메타, 아마존 등 빅테크 4개사의 총 자본 지출인 2090억 달러(약 308조원)의 약 38%에 달하는 규모다. 브래드 스미스 MS 부회장은 3일(현지시간) MS 공식 블로그를 통해 "MS는 2025 회계연도에 AI 모델을 훈련하고 전 세계에 AI·클라우드 기반 애플리케이션(앱)을 배포하기 위해 AI 데이터센터에 막대한 투자를 진행할 것"이라며 "투자 금액의 절반 이상이 미국 내에서 이루어질 것"이라고 밝혔다. MS의 이러한 움직임은 AI 기술 선점을 위한 전략으로, 생성형 AI 모델의 훈련 및 활용에 필요한 데이터센터 수요 증가에 대응하는 것으로 풀이된다. 현재 MS는 전 세계적으로 300개 이상의 데이터센터를 운영하고 있다. 지난 2019년 오픈AI에 대한 투자를 시작으로, 최근에는 자체 AI 개발까지 AI 투자에 적극적으로 나서고 있다. MS는 이미 AI 데이터센터 투자에 선두를 달리고 있다. 다국적 정보분석업체 비주얼캐피탈리스트가 발표한 보고서에 따르면, MS는 2024년 1월부터 8월까지 AI 데이터센터에 460억 달러(약 67조원)를 투자해 전 세계에서 가장 많은 자금을 AI 데이터센터에 투자했다. 같은 기간 구글은 330억 달러(약 48조1536억원)를, 메타는 270억 달러(약 39조4000억원), 아마존은 19억 달러(약 27조7200억원)를 AI 데이터센터 운영과 인프라 구축에 투자했다. 아마존은 현재 215개의 데이터센터를 보유해 규모나 용량 면에서는 MS의 뒤를 잇고 있다. 하지만 이러한 대규모 투자는 국가 간 기술 격차를 심화시킬 수 있다는 우려도 커지고 있다. 데이터센터 구축에 필요한 막대한 자본과 기술 인프라를 갖추지 못한 국가들은 AI 경쟁에서 점차 뒤처질 가능성이 높아지고 있기 때문이다. 특히 AI 모델의 훈련 비용이 급증하면서 글로벌 빅테크 기업들이 AI 기술을 독점할 가능성이 현실화되고 있다. 실제로 구글과 아마존은 AI 모델을 운영하는 데 드는 비용(추론)보다 훈련에 훨씬 더 많은 비용을 지출하고 있다. 이는 AI 모델 학습 비용이 데이터셋 구축, 전력 소비, 고성능 GPU 등 필수 인프라로 인해 지속적으로 상승하고 있기 때문으로 분석된다. 국내에서는 이러한 기술 격차를 해소하고 글로벌 AI 경쟁에서 뒤처지지 않기 위한 정책적 지원과 국제 협력이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다. 이에 따라 과학기술정보통신부(과기부)는 2024년 AI 연구개발(R&D) 예산을 전년 대비 20% 증액해 중소기업과 스타트업이 AI 기술을 개발할 수 있도록 지원할 계획이다. 한 업계 전문가들은 "국가 차원의 AI 인프라 구축은 기술 주권을 확보하는 데 필수적이며 장기적으로 국가 경제에도 긍정적인 영향을 미칠 것"이라며 "해외 기업과의 협력을 강화해 기술력 격차를 줄이는 전략이 필요하다"고 조언했다.

2025-01-06 15:53:45 이혜민 기자
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"생계까지 어려워졌다" 네이버웹툰, 불매운동 여파 여전

네이버웹툰에 대한 불매운동 여파가 가라앉지 않고 있다는 내부 관계자의 증언이 나왔다. 스스로 네이버웹툰 시리즈에 연재 중이라고 밝힌 익명의 네티즌이 생계에 어려움을 겪는다며 불매 중단을 호소하고 나섰다. 6일 업계 관계자에 따르면 네이버웹툰이 불매운동을 촉발시킨 공모전을 마무리하고 이용자 마음 달래기에 나섰으나 큰 효과를 보지 못한 것으로 드러났다. 전날 SNS인 X(구 트위터)에는 네이버웹툰 시리즈 연재 작가라고 소개한 'A작가(닉네임)'가 자신의 네이버 명함을 첨부하고 "불매운동과 관련된 생계 문제로 글을 쓰게 됐다"며 "불매운동으로 가장 큰 타격을 받고 있는 것은 네이버가 아닌 작가들"이라며 글을 썼다. A작가는 특히 여성들을 중심으로 이뤄진 불매운동인 만큼 여성향 작품의 매출타격이 심각하다고 설명했다. 그러면서 "웹소설은 한 번 계약하면 최소 200화를 써야 완결 지을 수 있고, 계약도 그렇게 쉽게 해지할 수 있는 게 아니어서 플랫폼을 옮길 수도 없다"며 "여성향 작가들의 생태계는 완전히 붕괴한다. 부디 한 번만 더, 독자들이 사랑한 작품의 작가를 떠올려달라"고 불매운동 중단을 호소했다. 네이버는 지난 10월 지상최대공모전의 1차 예선을 통과한 작품을 공개한 후 '이세계 퐁퐁남'이 여성혐오적인 내용과 표현을 담고 있다며 강한 비판을 받았다. 독자들의 항의에도 해당 작품이 예선전 작품으로 버젓이 연재되면서 SNS를 중심으로 불매운동이 들불처럼 일었다. 네이버는 지난 11월 사과문을 게시하고 재발 방지를 약속했지만 효과는 크지 않았다는 평가다. 실제로, 모바일인덱스 통계에 따르면 네이버웹툰의 월간활성이용자수(MAU)는 지난해 9월 1042만명에서 12월 983만 명으로 감소했다. 특히 여성 이용자가 532만 명에서 476만명으로 10.5% 줄어들었다. 결국 이세계 퐁퐁남은 최종수상에 실패했고 11월 네이버 웹툰 측은 "최근 공모전과 관련된 이슈로 독자 및 웹툰 창작자 분들에게 불편과 심려를 끼쳐드려 진심으로 사과드린다"며 향후 콘텐츠 운영 정책 및 프로세스 개선 방향을 일부 공개했다. 이번 A작가의 호소 후 업계에서는 네이버웹툰의 상황을 '오리무중'으로 표현하고 있다. 비상 계엄 선포 이후 급등한 환율로 인해 어쩔 수 없는 환차손을 감내해야 하는 상황에서 공식적인 사과에도 불구하고 이용자들이 돌아오지 않았음이 드러났는데, 네이버웹툰이 별달리 상황을 타개할 방법이 없다는 것이다. 업계 관계자는 "네이버웹툰이 내놓는 작품들은 유일무이하지만, 서비스는 그렇지 않다"며 "오히려 네이버웹툰이 불매운동으로 소비자들의 눈밖에 나면서 카카오페이지 등은 공전의 히트작들을 쏟아내며 승승장구 중이다. 이탈한 소비자들이 단기간 내 돌아올지는 미지수"라고 우려스러워했다. 네이버웹툰은 문제 해결책을 지식재산권(IP) 사업에서 모색하고 있다. 네이버웹툰은 지난달 스웨덴 스틸프론트 그룹의 모바일게임 개발 자회사 '나노비트'와 협력해 자사 웹툰 기반 모바일 게임을 개발한다고 밝혔다. 1차로 '작전명 순정'을 비롯해 '간 떨어지는 동거', '내 아이디(ID)는 강남미인', '이번 생도 잘 부탁해', '비서 일탈' 등 인기작 5개를 게임화 할 예정이다. 네이버웹툰은 이번 협업을 통해 시뮬레이션 등 원작의 매력을 최대한 살릴 수 있는 게임을 만들어 IP의 서비스 외연을 확장한다는 방침이다. 양사는 향후 게임화할 웹툰을 더 넓히는 방안도 논의 중이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-01-06 15:48:10 김서현 기자
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게임업계, 지난해 '변화·도전' 넘어 올해는 '장르다양→실적개선'에 총력

지난해 도전과 변화에 초점을 맞춘 게임업계가 올해는 이를 기반으로 한 수익개선에 속력을 낸다. 우선 게임사들은 본업인 신작개발에 집중한다. 특히 그간 모바일, 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 주력했다면 올해부터는 장르 확장에 주력하기 시작했다. 오픈월드 액션 RPG, 시뮬레이션 게임 등 장르가 다양하고 대부분 PC와 콘솔 등 멀티플랫폼으로 출시할 예정이다. 서비스 장르 확장이 글로벌 진출에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보고 실적 개선을 마련한다는 구상이다. 6일 게임업계에 따르면 우선 넥슨은 하드코어 액션 멀티플랫폼 역할수행게임(RPG) '퍼스트 버서커: 카잔'(카잔)을 오는 3월28일 글로벌에 정식 출시한다. 카잔은 중국에서 역대급으로 흥행 몰이를 한 '던전앤파이터' IP의 글로벌 영향력을 확대할 예정이다. 우선 중국 출시를 필두로 현지화 작업을 이어간다. 중국출시는 텐센즈 게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺었다. 이 외에도 올해 넥슨은 서바이벌 슈터 '아크 레이더스' 등을 선보인다. 같은날 크래프톤도 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOi)'의 얼리 액세스를 시작한다. '인조이'는 해외 게이머들도 기대하고 있는 신작이다. 글로벌 이용자들이 첫 시연했던 지난해 8월 독일 게임스컴에서는 5시간이 넘는 체험 대기줄이 늘어섰을 정도로 이목이 쏠린 바 있다. 인조이는 기술적·사업적 측면에서 특이점을 지닌다. 크래프톤은 AI(인공지능) 딥러닝본부가 개발한 소형언어모델(sLLM) 기반의 챗봇 기능과 모션 생성 기술을 인조이에 첫 적용한다. 이른바 '스케일업 더 크리에이티브' 전략이다. 인조이는 또 크래프톤의 '배틀그라운드' 단일 의존도를 줄여 기업가치 향상 뿐만 아니라 포트폴리오 확장에 도움이 될 것으로 보인다. 넷마블은 올해 8종의 신작을 글로벌 시장에 공개한다. 상반기엔 '킹 오브 파이터 AFK', 'RF 온라인 넥스트', '왕좌의 게임: 킹스로드', '세븐나이츠 리버스'를, 하반기엔 'The RED: 피의 계승자', '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브, 데미스 리본' 등이다. 지난해 대한민국게임 대상을 수상한 나혼랩의 성공으로 앞서 8종의 신작이 넷마블의 실적 개선을 이끌지 업계가 주목하고 있다. 펄어비스가 6년간 개발한 '붉은사막'도 올 4·4분기 공개된다. 붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진'으로 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 붉은 사막은 멀티 플랫폼을 기반으로 한다는 특징을 지닌다. 멀티 플랫폼은 모바일과 ·PC·콘솔 등의 플랫폼을 자유롭게 이용할 수 있도록 지원하는 것으로 수익 파이프라인이 다변화된다는 의미를 지닌다. 엔씨는 아이온2에 실적 반등의 기대를 걸고 있다. 각각 독립 스튜디오 체제로 개발중인 'LLL'과 'TACTAN(택탄)'도 올해 공개된다. 카카오게임즈의 자회사 라이온하트 스튜디오의 '발할라 서바이벌'은 올 1분기 정식 출시를 앞두고 사전예약 7일 만에 100만명을 넘어서며 유저들의 기대를 높이고 있다. 이처럼 국내 게임사들은 장르 확장을 통한 수익화에 초점을 맞추고 , 개발에 집중하기 위해 조직개편을 개편하거나 단발성 투자에 나서는 등 막바지 총력전을 펼치고 있다. 게임업계는 국내 게임업계가 침체되고 있는 상황에 올해를 수익성과 지속성까지 함께 가져가야 하는 중요한 일년이 될 것이라고 내다봤다. 업계 관계자는 "그간 국산 게임이 주력했던 MMORPG는 높은 개발비와 유지비용, 이용자 입장에서는 시간과 자금을 투입해야 하는 호흡이 긴 게임이었다면 최근 글로벌 시장에서의 게임 트렌드는 조금 더 가벼우면서도 많은 유저들이 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 장르가 다양해 지고 있다"며 "경쟁력을 높이고 유저 확보를 위해 앞으로 대처에 유연해 질 필요가 있다"고 말했다.

2025-01-06 13:41:17 최빛나 기자
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NHN, ‘한게임포커’ 25주년 맞이 ‘한게임포커 INSIDE’ 오픈

엔에이치엔은 자사의 PC 웹보드게임 '한게임포커'가 출시 25주년을 맞아 브랜딩 사이트 '한게임포커 인사이드(INSIDE)'를 오픈하고 브랜드 정체성을 담은 폰트와 캐릭터를 공개했다고 6일 밝혔다. 한게임포커 INSIDE는 한게임포커가 지난 25년간 쌓아온 신뢰와 성과를 바탕으로 한게임포커 브랜드의 정체성을 한층 강화하고 새로운 도약을 준비한다는 의미를 갖는다. 브랜드 사이트에는 25년 동안 국민 포커 타이틀을 놓치지 않고 꾸준한 사랑을 받고 있는 PC 한게임포커와 모바일 연동 버전인 한게임포커 클래식의 게임 소개와 함께, 한게임포커의 아이덴티티를 담은 신규 폰트와 한게임포커의 대표 캐릭터로 성장할 신규 캐릭터 한게임포커 프렌즈가 공개됐다. '한게임포커 폰트'는 한게임포커의 핵심 아이덴티티를 표현한 폰트다. 빠르게 진행되는 포커 게임에서 이용자가 느끼는 박진감은 가로획의 좌우측면에 속도감 있는 빗면으로 표현했고, 힘있고 간결한 꺾임으로 게임의 짜릿한 긴장감을 담았다. 포커 게임에서 중요한 숫자는 판독성을 최우선으로 하여 간결하고 기하학적인 형태로 디자인했다. 한게임포커 폰트는 한게임포커 INSIDE에서 무료로 다운로드 할 수 있으며, 자유로운 사용이 가능하다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "한게임포커의 미래 비전을 담아내고 대내외적으로 가치를 효과적으로 전달하기 위해 브랜딩 사이트를 기획했다"며, "한게임포커 폰트와 칩사자, 포카, 하티 등의 캐릭터는 한게임포커의 고유한 브랜드 정체성에 감성적 친밀감을 높여 미래 가치를 더욱 확장시켜 줄 것을 기대한다"고 말했다.

2025-01-06 10:39:44 최빛나 기자