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카카오, 스마트홈 플랫폼 '카카오홈' 출시로 IoT 사업 본격 시동

카카오는 스마트홈 플랫폼 '카카오홈'을 출시하고 IoT 사업에 본격 진출한다고 8일 밝혔다. 카카오는 인공지능 플랫폼 카카오 i가 적용된 카카오홈의 전용앱을 출시하고, 카카오톡·카카오미니·카카오내비를 통해 언제 어디서나 손쉽게 집안의 기기를 제어할 수 있도록 지원한다. 카카오홈과 제휴된 기기를 카카오홈앱에 등록하면 별도의 절차 없이 카카오 서비스에서도 이용할 수 있다. 집 안에서 카카오미니를 통해 "헤이카카오, 안방 조명 켜줘"처럼 한마디로 쉽게 조명을 켤 수 있고, 카카오톡으로 "공기청정기 켜줘"라고 메시지를 보내면 장소에 상관없이 기기 조정이 가능하다. 자동차에서도 카카오내비를 통해 집안의 기기를 제어할 수 있다. 카카오는 이를 위해 건설사, 전자 기기 제조사 등 다양한 파트너들과 IoT 영역에서 협력하고 있다. 이미 포스코 건설 함께 조명, 난방, 엘리베이터 등 각종 아파트 설비를 카카오홈과 연동해 카카오톡이나 카카오미니로 제어 가능한 단지를 선보였으며, 적용되는 아파트를 확대해 나가고 있다. 이와 더불어 GS건설, IoT 전문기업 코맥스 등과의 제휴를 통해 아파트, 빌라, 단독주택 등 주거시설 전반으로 확장할 계획이다. 또한, 필립스 등 조명 기기와 코웨이 공기청정기 등 주요 생활 가전업체는 물론 가습기, 스마트플러그, 자동 블라인드 등을 생산하는 미로, 브런트, 다원DNS, 나란, 어웨어와 같은 스타트업들과도 제휴를 맺어 서비스를 제공한다. 이외에도 삼성SDS, 청호나이스, 한샘, 아이오, 고퀄, 매를로랩, HK 네트웍스 등 다양한 파트너들과도 서비스 연동을 준비 중에 있다. 카카오홈은 챗봇, 스피커봇 등 카카오 i 기술을 파트너들이 자사 제품에 적용할 수 있도록 지원하고, 카카오톡과 카카오미니, 카카오내비 등을 통해 손쉽게 제어 가능하도록 돕고 있다. 향후에는 클라우드, SDK(소프트웨어개발키트) 등 간편한 개발 환경을 지원하는 등 파트너들과의 협력을 강화해 나갈 예정이다. 카카오 김병학 AI 랩 총괄 부사장은 "카카오홈은 가정 내 기기와 설비를 제어하는 것부터 시작해 이용자의 데이터를 기반으로 사용 패턴을 학습하는 방향으로 고도화 될 것"이라며 "인공지능 기술로 사용자가 원하는 것을 파악해 조명과 냉난방 등을 자동으로 제공하는 셀프 컨트롤링 홈(자율 제어 집) 수준으로 발전시켜 나갈 계획이다"고 밝혔다.

2018-11-08 14:13:33 구서윤 기자
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김택진 대표 "모바일에서 엔씨만의 게임 만들 것"…리니지·블소 IP 활용한 신작 공개

"처음 모바일 게임을 시작할 때 시장을 지배하는 양산형 게임을 만들지 말고 엔씨소프트의 게임을 만들자고 결심했다. 모바일이라는 새 기회에서 우리 게임을 만들어 나가겠다." 김택진 엔씨 대표는 8일 오전 서울 역삼동 더 라움에서 열린 신작 발표회에서 내년에 선보일 모바일 게임 5종을 공개하며 이같이 말했다. 새로 선보일 게임은 PC게임의 지식재산권(IP)을 모바일로 구현한 넘버링 타이틀이자 후속작이다. 김택진 대표는 기조강연을 통해 "CEO가 아닌 게임 개발을 총괄하는 CCO(Chief Creative Officer)로서 이 자리에 섰다"며 "엔씨는 모바일 플랫폼에서 MMORPG의 새로운 가능성과 혁신에 도전하겠다"고 말했다. 새로 공개하는 모바일 게임은 모두 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 ▲리니지2M ▲아이온2 ▲블레이드&소울2 ▲블레이드&소울M ▲블레이드&소울S 등 5종이다. 리니지2M을 시작으로 내년 중 순차적으로 출시될 예정이다. 김 대표는 "PC 게임을 만들면서 아쉽고 잘못된 것들과 하고 싶지만 못했던 것들을 모바일이란 새 기회에서 완성하고자 하는 목표"라며 "그런 게임에 2와 M이란 타이틀을 붙이기 시작했다"고 신작 모바일 게임의 방향성을 설명했다. 우선 리니지2M은 풀(Full) 3D 그래픽으로 개발 중인 모바일 MMORPG로, 현재 개발된 월드의 규모가 국내 모바일 MMORPG 중 가장 크다. 내년 상반기 출시 예정이다. 이성구 엔씨 리니지유닛장은 "리니지를 선보인 지 20여년의 시간이 지났다"며 "PC에서 보지 못한 전투들을 실제 시각적으로도 만나볼 수 있을 것"이라고 말했다. '아이온'의 후속작인 '아이온2'는 아이온의 천족과 마족 전쟁으로부터 900년 전 세계를 배경으로 한다. 아이온2는 시공을 통해 다른 서버로 넘어가는 월드 시공의 균열, 자유로운 활강 등 입체적인 전투가 특징이다. '블소' IP를 활용한 신작 3종은 '블소2', '블소M', '블소S'다. 블소2는 PC온라인 블소 이후의 시대를 배경으로 한 정식 후속작이다. 블소M은 블소 원작을 제작한 팀 블러드러스트가 개발 중이다. 브소S는 원작 이전의 일들을 다룬 속편으로 캐릭터들의 숨겨진 이야기를 확인할 수 있다. 김택진 대표는 "블레이드&소울은 스토리와 전투에서 혁신을 만들어낸 게임"이라며 "블소가 가진 풍부한 이야기와 캐릭터를 통해 새로운 세계를 만들어 가고자 한다"고 강조하기도 했다. 향후 이들 게임은 PC, 콘솔 기기에서도 즐기도록 하는 '교차 플레이' 도입도 검토할 예정이다. 엔씨는 모바일 라인업 이외에도 PC온라인과 콘솔 게임을 개발 중이다. 이와 함께 삼성전자의 폴더블폰과 관련된 협업도 준비 중이라는 입장을 밝히기도 했다. 한편, 이날 '리니지2M'의 과금체계에 대해 엔씨소프트 측은 "콘텐츠뿐 아니라 수익 면에서도 다양한 비즈니스(BM) 모델에 대해 고민하고 있다"며 "구체적인 사안에 대해서는 다른 자리에서 밝힐 기회가 있을 것"이라고 말했다. 김택진 대표는 앞서 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 출석해 리니지의 과도한 과금 체계에 대한 질의를 받은 적 있다.

2018-11-08 14:12:56 김나인 기자
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"학교 예술교육을 보편교육으로".. 교육부 '예술교육진흥법' 제정 추진

- 교육부, 학교예술교육 중·장기 계획 발표 - '예술교육진흥법(가칭)' 제정 추진, 내년 11곳 '예술이음학교' 지정해 운영 초·중·고교의 예술교육을 보편교육으로 활성화하기 위해 내년부터 교사에 대한 맞춤형 예술교육 연수가 진행되고, 학교가 지역 예술자원을 활용하는 '예술이음학교'가 시범 도입된다. 교육부는 이를 위해 '예술교육진흥법(가칭)' 제정도 추진한다. 교육부는 8일 이런 내용을 담은 '학교 예술교육 중장기 계획'을 발표했다. 이번 계획은 학교예술교육 정책을 내실화하기 위해 기존의 예산지원 위주 정책에서 교육문화와 지역사회 협력구조를 개선하는 정책으로 전환하는 취지를 담았다. 교육부는 학교예술교육 활성화를 위한 정책 방향으로 ▲보편교육으로서의 예술교육 가치 실현 ▲지속·자생적 학교예술교육 지원 ▲학교-지역사회 예술교육 연계 지원 ▲공교육으로서의 예술교육 체계 마련으로 잡았다. 우선 학생들이 초등학교부터 고등학교에 이르기까지 학교 교육과정을 통해 예술교육을 내실있게 받도록 교사, 학교 관리자, 교육전문직 등 대상별 맞춤형 교원 연수를 진행한다. 초·중등교사에 대한 연수는 수업기획력, 진로진학지도 역량, 실기 역향 등에 초점을 맞추고, 학교관리자에 대해서는 예술적 체험과 교육과정 운영 역량을 강화하는 식이다. 특히 교사의 수업혁신 지원을 위해 내년에 '예술교육을 통한 민주시민의식 신장 수업모델'을 개발할 예정이고, 2020년까지 미술감상이나 비평 수업 지원을 위한 가상현실(VR) 수업 콘텐츠를 개발해 보급한다. 이에 앞서 올해 12월에는 비전공교사도 예술분야를 다양하게 조합해 수업하도록 5개 예술분야 2종의 원격 콘텐츠를 개발해 보급하기로 했다. 일반 중고등학교 학생 중 예술에 소질과 적성이 있는 학생들에게 특화 교육을 실시하는 '예술중점학교'도 올해 29교 45학급에서 내년에 35개 82학급으로 확대하고 다양화도 유도할 방침이다. 학생들이 희망하는 예술교육 분야 지원을 받도록 예술동아리 다양화 등 '1학생 1예술'을 강화하고, 문화소외지역 학생에 대한 교육기회 제공을 위한 '예술드림거점학교'를 올해 88교에서 내년에 215교로 확대할 예정이다. 저소득층 예술인재를 위해 서울대 사범대와 한국예술종합학교 예술영재교육원을 각각 미술교육과 음악교육 위탁교육기관으로 지정해 예술캠프와 멘토링 등을 내실화한다. 내년에 11개 초·중·고를 학교와 지역사회의 예술교육 협력모델인 '예술이음학교' 연구학교로 지정해 3년 간 운영하게 한 뒤 2022년부터 확산시킬 계획이다. 예음학교는 지역의 다양한 자원을 학교예술교육 자원으로 전환·활용하게 된다. 교육부는 학교예술교육을 일관되고 효과적으로 시행하기 위한 지원체계 마련을 위해 '학교예술교육진흥법'(가칭)을 제정할 계획이다. 학교예술교육진흥법은 교육과정과 예술교육 정책의 연계성을 강화하고, 교원의 책무성 제고, 학교 중심의 지역사회 협력 체제 구축 기반 마련 등의 내용을 담는다. 또 내년 시도교육청 총액인건비에 학교예술교육 활성화를 위한 정원을 충원하도록 했다. 이에 따라 제주를 제외한 각 시도교육청은 내년에 1~2명의 교육전문직과 일반직을 충원하게 된다. 유은혜 부총리 겸 교육부장관은 "예술교육은 단순히 기능을 습득하는 과정이 아니라 사람에 대한 이해와 주변 성찰을 통해 근본적으로 삶의 질을 높이는 데 기여하는 교육"이라며 "정책이 차질 없이 추진되도록 시도교육청과 적극 소통하고 학교가 지역사회 자원을 학교예술교육 자원으로 활용하도록 유관부처와 협력하겠다"고 밝혔다.

2018-11-08 13:50:35 한용수 기자
바이오 5개 협회, 디지털연기서열정보 나고야의정서 적용 반대

대한화장품협회, 한국건강기능식품협회, 한국바이오협회, 한국의약품수출입협회, 한국제약바이오협회 등 5개 협회가 공동으로 생물유전자원의 디지털염기서열정보가 나고야의정서에 적용되는데 반대한다는 입장을 8일 표명했다. 협회들에 따르면 디지털염기서열정보(유전자정보)가 나고야의정서에 적용될 경우 이에 대한 접근 허가와 이익 공유 의무가 발생한다. 현재 디지털염기서열정보는 전세계적으로 공공의 데이터로 운영되고 있으나 이에 대한 규제가 발생하는 경우 우리 산업계에 과도한 부담이 발생되어 연구개발을 저해할 우려가 있다는 판단에 따른 결정이다. 중국 등 생물유전자원이 많은 개도국들은 디지털염기서열정보를 생성하기 위해서는 물리적으로 생물유전자원에 접근해야 하므로 이 정보를 이용함으로써 발생되는 이익은 공정하게 공유되어야 한다고 주장하고 있다. 이미 일부 나라에서는 디지털염기서열정보를 생물유전자원과 동등시하는 규정을 시행 중에 있다. 반면 해외 선진국에서는 디지털염기서열 정보가 나고야의정서에 포함되는 것에 대해 혁신과 이용을 저해해 궁극적으로 생물유전자원 제공국과의 이익공유도 제한할 것이라고 판단하고 있다. 7월 국제적인 단체 및 지역·국가별 기관 등 58개 기관에서도 공동으로 성명서를 발표하고 우려를 표하고 있는 상황이다. 현재까지 우리 산업계에서는 디지털염기서열정보에 대한 어떠한 입장도 표명한 바 없으나, 최근 해외 58개 기관이 참여하는 공동성명서에 참여하기로 결정했다. 6일 국내 5개 협회 참여의향서를 공동성명서의 코디네이터인 국제상공회의소(ICC)를 통해 전달했으며 같은 날 국제상공회의소로부터 공식적으로 참여 확인을 통보받았다. 협회 관계자는 "오는 17일부터 이집트에서 나고야의정서 당사국회의가 개최되어 디지털염기서열정보의 적용에 대한 논의가 진행될 예정으로, 이 회의에서 디지털염기서열정보가 포함될 경우 우리 업계에 미칠 영향이 클 수 있기 때문"이라고 밝히며 "우리 정부에도 이번 당사국회의에서 반대 입장을 취해 줄 것을 요청할 예정이다"라고 말했다. 앞으로 5개 협회는 디지털염기서열정보 이외에도 특허출원시 유전자원 출처공개, 유전자가위기술(CRISPR) 이용 합성생물학 적용 등 국내 산업계에 영향을 줄 수 있는 나고야의정서 관련 주요 이슈에 공동으로 대응하고 우리 정부에 산업계 의견을 공동으로 전달할 계획이다.

2018-11-08 13:23:18 이세경 기자