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OTT 업계, 구글 인앱결제 의무화로 가격 인상 줄줄이...웨이브·티빙 이달말께 가격 올려

웨이브가 사이트에서 공지한 '구글플레이 결제 적용 안내' 고지. /웨이브 구글 인앱결제 의무화에 따라 온라인동영상서비스(OTT) 업체들의 가격 인상이 줄을 잇고 있다. 웨이브·티빙 등 OTT 업체들은 안드로이드앱 내 월정액 구독 요금제 가격과 VOD(주문형비디오) 가격을 오는 29일에서 31일 사이에 인상하기로 했다. 또 KT의 시즌도 안드로이드 앱에서 제공하는 상품 가격이 변경될 수 있다고 미리 소비자들에게 알려 가격 인상을 예고했다. ◆웨이브·티빙, 이달 말경 안드로이드앱 내 요금 인상...KT 시즌도 가격 인상 예고 27일 관련업계에 따르면 웨이브는 오는 29일부터 구글플레이 인앱결제 의무화에 따라 안드로이드 앱 내 구독 이용권 가격을 인상한다. 웨이브측은 "구글플레이 정책에 따라 웨이브 안드로이드 앱 신규 결제시 구글플레이를 의무적으로 적용하게 된다"며 "안드로이드 앱에서 판매하는 이용권 및 개별구매 영화(영화플러스)의 가격 및 구매, 환불 방식이 변경될 예정"이라고 밝혔다. 이에 따라 안드로이드 앱 이용자는 이용권이나 코인 구매 가격과 신규 구매 및 업그레이드, 개별 구매 영화의 구매 방식이 변경된다. 웨이브는 구글 인앱결제에 따른 수수료 부담금을 감안해 15%의 가격을 인상해 기존 7900원, 1만900원, 1만3900원에서 각각 9300원, 1만2900원, 1만6500원으로 올린다. 특히 개별 VOD는 30% 수수료를 반영해 가격이 오르게 된다. 웨이브측은 다만 매월 자동결제로 구매해 이용하는 고객은 결제 수단의 변경 없이 기존과 같게 이용할 수 있으며 PC, 모바일 웹에서는 기존과 동일한 가격으로 이용할 수 있다고 전했다. 또 애플 iOS용 앱으로 인앱결제를 하는 경우는 기존 요금 정책에서 변화가 없는 데, 애플은 구글에 앞서 인앱결제에 최대 30% 수수료를 부과해 애플 iOS용 상품에 수수료가 이미 반영돼 있기 때문이다. 티빙은 오는 31일부터 안드로이드 앱 내 월정액 구독 요금제 가격을 인상한다. 기존 베이직 요금은 7900원에서 9000원, 스탠다드는 1만900원에서 1만2500원, 프리미엄은 1만 3900원에서 1만 6000원으로 올린다. 티빙은 오히려 애플 앱스토어 인앱결제 요금을 내리기로 했다. 이는 구글과 애플의 인앱결제 가격을 동일하게 맞추기 위한 것으로 분석된다. 베이직 요금은 1만 2000원에서 9000원으로, 스탠다드는 1만 6000원에서 1만 2500원으로, 프리미엄은 월 2만원에서 1만 6000원으로 낮춘다. 이에 앞서 KT 시즌은 구글인앱결제 의무화 적용으로 안드로이드 앱에서 제공하는 이용권, 코코 등 가격이나 콘텐츠 구매방식이 변경될 수 있다며 상반기 중 추가 공지를 통해 세부 내용을 전하겠다고 밝혀 가격 인상을 암시했다. 현재 시즌은 시즌플레인 월 5500원, 시즌플레인플러스 월 8800원, 시즌믹스 월 9900원, 시즌믹스플러스 1만 3200원으로 구독 상품으로 판매하고 있다. 쿠팡플레이는 구글 인앱결제와 관계 없이 와우 멤버십 회비를 월 2900원에서 4990원으로 인상하기로 해 사실상 쿠팡플레이 요금도 인상되는 것이다. 이에 반해 그동안 이미 안드로이드 앱에서도 인앱결제를 적용하고 있던 왓챠는 인상 없이 그대로 서비스를 유지할 계획이다. 왓챠 관계자는 "이미 인앱결제가 적용된 만큼 구글의 정책 변화에도 당분간 가격 인상은 없을 계획"이라고 밝혔다. 이 뿐 아니라 웹툰·웹소설 등 콘텐츠도 수수료 부담으로 이어져 가격 상승이 예상되고 있다. ◆구글 '꼼수'로 '구글갑질방지법' 피해 구글은 지난해 7월 그동안 게임 앱에 대해서만 의무화했던 인앱결제 방식을 모든 앱에 적용하겠다고 밝혔다. 구글은 최근 구글플레이 결제 정책을 통해 앱 개발사들에게 구글플레이 인앱결제나 인앱결제 내 제3자 결제만 허용한다고 공지했다. 그동안 개발사들이 수수료 부담을 줄이기 위해 아웃링크 방식의 외부 결제를 이용해왔는데, 구글은 최근 아웃링크 방식의 결제는 금지되며 아웃링크를 홍보하는 문구를 사용하거나 독려하는 행위를 해서는 안 된다고 밝혔다. OTT 업체들은 아웃링크 방식이 막히면서 수수료를 포함해 서비스 비용을 올리는 선택을 할 수 밖에 없는 상황이다. 지난해 7월 구글은 인앱결제를 강제하는 시기를 6개월 연기했는데 이달 31일까지가 바로 그 기한으로, 4월부터는 인앱결제가 강제로 적용된다. 구글측은 결제정책을 따르지 않는 개발자는 4월 1일부터 보완문제 해결을 위해 업데이트가 필요한 경우 만을 제외하고 앱이 정책을 준수할 때까지 앱 업데이트를 제출할 수 없으며, 특히 6월 1일부터는 구글플레이의 인앱결제 정책을 따르지 않는 앱은 삭제하겠다고 밝혔다. 국내에서 '구글갑질방지법'으로 불리는 전기통신사업법 개정안이 시행됐지만, 구글은 인앱 결제 외에도 인앱 내 3자 결제 방식을 추가로 허용하는 '꼼수'를 부리면서 위법이 아니라고 밝히고 있다. 전기통신사업법 개정안의 시행령이 구체적이지 않은 탓에 자의적으로 법을 해석한다면 법망을 빠져 나갈 수 있다는 우려가 현실화된 것이다.

2022-03-27 11:17:42 채윤정 기자
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게임사, 신작 출시 속도...'순수게임' 갈증 유저에게 단비

국내 게임업계 다수가 신작 출시에 속도를 내기 시작한다. 27일 게임업계에 따르면 ▲넥슨은 '던전앤파이터 모바일'▲엔씨소프트 '프로야구V22'▲넷마블 '넷마블프로야구2022' ▲썸에이지 '크로우즈' 등의 신작이 이르면 내달 초 연달아 출시된다. 앞서 신작들은 원작을 기반으로한 순수 게임으로 충성고객들의 이목이 집중되고 있다. 넥슨은 지난 24일 던전앤파이터 모바일을 출시했다. 출시 5시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 게임 접속 이용자 수 약 100만 명을 기록했다. 던전앤파이터 모바일은 원작 던전앤파이터의 모바일 버전이다. 던전앤파이터는 넥슨의 21조원 흥행을 일으킨 효자게임이다. 이에 차기작 던파 모바일에 대한 기대도 높다. 지난해 12월 6시간 동안의 게릴라 테스트 당시 원작의 재미를 그대로 살린 게임성에 이용자로부터 사전 다운로드 120마 건, 사전캐릭터 생성 110만 건이라는 호평을 받으면서 2022년 상반기 최고의 기대작으로 지목되기도 했다. 넥슨 관계자는 "이용자의 편의와 더 나은 플레이 경험을 제공하기 위해 안정적인 서비스, 이용자 친화 과금정책, 재미를 극대화한 게임성에 더욱 최선을 다 할 것"이라고 말했다. 넷마블은 오는 30일 신작 야구게임 '넷마블 프로야구 2022'를 선보인다. 이번 프로야구2022는 넷마블앤파크가 개발에 투입되면서 업계 기대가 높다. 넷마브앤파크는 마구마구 시리즈 제작사이기 때문이다. 넷마블은 '넷마블 프로야구 2022'에 한층 사실적인 얼굴과 선수별 동작에 현실감을 높이겠다는 계획이다. 또 세로모드 지원과 유저가 직접 선수를 육성할 수 있는 요소가 추가됐다. 썸에이지는 오는 29일 슈팅게임 '크로우즈' 스팀 얼리액세스 출시를 앞두고 있다. 크로우즈는 서든어택을 개발한 백승훈 팀이 개발 및 제작을 맡으면서 유저들의 관심이 높았다. 크로우즈는 국내 뿐만 아니라 영어, 프랑스, 독일어 등 총 7개 언어도 지원하면서 글로벌 유저들도 자연스럽게 유입하겠다는 목표다. 컴투스도 내달 5일 '컴투스 프로야구 2022'를 선보인다. 20년간 유저들에게 사랑받았던 컴투스프로야구 시리즈와는 또 다른 재미를 선보겠다는 계획이다. 컴투스 프로야구 2022는 현실감 높은 선수들의 동작, 표정을 한층 업그레이드 했으며 세로모드도 지원한다는 방침이다. 신작 출시에 속도를 내는 게임업계에 대해 한 관계자는 "블록체인, NFT, P2E 게임에만 집중되어 있는 요즘, 순수게임이 목말랐던 유저들에게는 앞서 소식은 기대감이 높을 것"이라며 "각 사 IP를 기반으로한 순수신작들이 출시 후 안정적인 기세를 이어가야 이후 신기술을 접목한 게임도 자연스럽게 국내 시장에 자리매김할 수 있을 것"이라고 말했다.

2022-03-27 11:10:08 최빛나 기자
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엔씨, 유저소통·글로벌 진출 강화...'프로젝트E', 'TL' 공개

엔씨의 신작 TL과 프로젝트E [사진=엔씨소프트] 엔씨소프트가 유저와의 소통 확산을 위해서 개발 단계의 현황을 공개하고 피드백을 수용하려는 움직임이 활발하다. 27일 게임업계에 따르면 엔씨는 지난 2월 개발중인 신규 IP 'TL(Throne and Liberty, 쓰론앤리버티)'과 '프로젝트E'의 미리보기 영상을 공개했다. 'TL(Throne and Liberty)'과 '프로젝트E'는 엔씨소프트가 오리지널 IP로 개발중인 신규 타이틀이다. 더 리니지로 우선 출범했었던 TL은 유저들에게 익숙할 수 있지만 프로젝트E의 경우는 완전히 신규 IP로 개발됐다. 엔씨는 TL과 프로젝트E공개에 대해 "유저들과 소통에 다소 소극적이라는 지적을 받아왔던 문제를 개선하고자 개발 단계부터 소통을 지속하겠다는 변화 의지가 반영된 것"이라 밝혔다. 엔씨소프트 홍원준 최고재무책임자(CFO)도 지난 4분기 컨퍼런스콜에서 "그간 론칭 직전에 정보를 원웨이로 홍보하는 전략이었는데 이제는 개발 과정부터 고객 피드백을 적극 수용하려 한다"며 "지금까지 뜸했던 커뮤니케이션이 아닌 조금 더 상호보완적인 커뮤니케이션을 이어가겠다"고 설명한 바 있다. 엔씨는 우선 유저들과의 소통 확산을 위한 방법으로 개발 현황을 공개한 뒤 다작 론칭 모드로 전환하겠다는 계획이다. 이에 지난 17일 공개한 TL의 미리보기 영상은 일주일만에 400만 회를 기록했다. 국내 뿐만 아니라 해외 유저들의 관심도 높은것으로 나타났다. 기존 '더리니지'의 방향, 정책성만 바꾼 TL은 앞서 흥행몰이로 인해 기존 유저들의 충성도를 확인할수 있었다는 후문이다. 프로젝트E는 온전히 엔씨소프트의 신규 오리지널 IP를 기반으로 개발 중인 만큼 유저들의 관심이 높다. TL과 프로젝트E는 같은 행성에서 일어나는 주요사건들을 다른 해석 형태로 진행하고 공유한다 업계는 엔씨가 신작 출시 전 우선 TL과 프로젝트E 영상을 공개한 것에 대해 "둘 다 동서양 행성을 공유한다는 면에서 글로벌 진출을 목표로 전략을 세운것으로 보여진다"며 "여기에 멀티 유니버스로 확장할 수 있는 좋은 기회다. 결국 오리지널 IP로 확대해야 엔씨의 매출 상승과 글로벌 진출이 가시화 될 수 있기 때문"이라고 말했다.

2022-03-27 11:08:35 최빛나 기자
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유튜브, 광고 '고화질' 일반 영상 '저화질'...환경정책이라고?

(위부터) 유튜브 영상 내 광고와 일반 영상의 화질에 확연한 차이가 난다 [사진=유튜브 영상 갈무리] 코로나19로 인해 동영상 트래픽이 급증하자 유튜브가 이용자들이 시청하는 영상에 한해 화질을 제한했다. 기본 영상은 알아보기 어려운 모자이크 수준의 저화질로 설정되는 경우가 다수 발생하지만 광고 영상의 경우는 고화질로 나오자 소비자들의 불만이 쏟아지고 있다. 27일 IT 업계에 따르면 구글은 2020년부터 유튜브 영상을 표준화질을 기본으로 설정해 운영하고 있다. 이는 코로나19로 인해 동영상 시청이 늘어나자 급증한 트래픽을 감당하기 위한 방법으로 풀이된다. 과학기술정보통신부에 따르면 국내 발생 트래픽의 27.1%는 유튜브를 서비스하는 구글이 차지하는 것으로 나타났다. 이는 하루 평균 5150만 명의 이용자가 유튜브를 사용하는 것이다. 이같은 과도한 트래픽에 구글은 지난해 초부터 회원등급에 따라 유튜브 화질 설정을 자동부터 고급 등 4가지로 분류했다. 기존 이용자들은 직접해상도를 설정할 수 있었지만 이번 조치로 인해 높은 화질을 선택해도 480p, 360p이하의 화질만 선택할 수 있게 제한을 걸어둔 상태다. 일부 이용자들은 고화질로 선택을 해도 모자이크 수준의 144p로 설정되는 경우도 발생하면서 이용자들의 불만이 나오고 있다. 구글 측은 "트래픽 급증으로 탄소 배출이 상승할 수 있는 점을 감안해 이런 조치를 취했다며 ""환경을 위해 전사가 탄소배출 저감 등의 정책을 수년째 이어가고 있다"고 전했다. 실제 유튜브 영상을 1시간 볼 때 배출하는 탄소량은 최대 1005gCO₂e(이산화탄소 환산 그램)으로 넷플릭스의 두 배가 넘는다. 이용자들은 이런 환경활동에 대한 정책은 이해한다면서도 공평성이 어긋난다는 지적이다. 유튜브가 제공하는 모든 광고 영상은 고화질로 적용되어 노출되고 있기 때문이다. 구글은 지난해 초부터 회원등급에 따라 유튜브 화질 설정을 자동부터 고급 등 4가지로 분류했다. [사진=유튜브 영상 갈무리] 실제 영상 시작 전과 중간에 나오는 광고는 HD급 화질이 적용되다가 원래 영상이 시작될때 갑자기 저화질로 적용되어 노출되고 있다. 포털 사이트에 이용자들은 이같은 저화질 정책을 놓고 "유튜브 프리미엄은 해당 정책이 적용되지 않는다. 결국 프리미엄을 선택해야 하는 것"이라며 "불편한 제도를 본인들의 이익만 챙기기 위해 정책을 내놓은거 아니냐. 결제 유도가 분명하다. 광고는 로딩시간도 적게 걸리지만 기본 영상을 보려면 긴 로딩시간을 기다려도 모자이크로 나오는경우가 허다해 불편하다"고 호소한다. 이같은 상황에 유튜브밴스드에 대한 아쉬움이 크다는 목소리도 나온다. 유튜브 밴스드는 2018년 등장한 유튜브 계열 서드파티 앱이다. 유튜브를 발전(Advanced)시키는 동시에 광고(Ad)를 제거했다는 의미로 밴스드(Vanced)라는 이름이 붙었다. 유튜브 밴스드의 핵심 기능은 광고 제거다. 그 외 밝기 조절, 영상 고정 뿐만 아니라 반복 재생과 해상도·재생속도 고정도 가능하다. 또한 건너뛰는 기능과 채널 로고 워터마크를 지우는 기능까지 지원한다. 영상 속에서 필요한 정보 부분만 골라 보는 데 도움이 된다. 이같은 효율성에 이용자들의 인지도가 높았지만 해당 앱 개발팀은 법적 문제로 인해 서비스를 종료하게 됐다고 밝히면서 이용자들의 아쉬움은 커졌다. 이런상황에도 불구하고 구글이 넷플릭스같이 국내 망 이용료를내지 않고 있다. 하루 100만명을 넘고 있는 사업자 중 하나인 구글도 넷플릭스 처럼 국내에 망 이용료를 내지 않고 있다.트래픽의 과도한 집중으로 서버용량, 인터넷 연결 원활성 등에 대한 문제가 생기면 통신사에 책임을 묻는 경우가 일반적이기 때문이다. 망 중립성에 따라 전송은 통신 사업자가 책임지는 것으로 망 이용 대가는 없다고 말한다. 법인세 역시 다국적기업이 조세도피처를 통해 세금을 의도적으로 줄이는 방식을 사용하고 있기때문. 이에 구글 등이 한국에서 큰 수익을 가져가면서도 납부하는 법인세는 매출의 1%도 안된다. 구글은 2020년 97억원의 법인세를 내는 데 그친바 있다. 업계 관계자는 "코로나19 특수로 구글, 유튜브 등이 한국에서 엄청난 매출을 내고 있음에도 불구하고 한국 이용자들을 대상으로 영상에 대한 규제를 걸었다. 그 안에도 회원 등급이라는 정책이 기반한다. 결국 프리미엄 회원등급으로 가야 원하는 영상을 볼 수 있다. 광고에는 고화질, 영상에는 저화질로 나오는 꼼수를 부렸다. 이용자들 모두가 불만을 제기하는 상황"이라고 말했다.

2022-03-27 11:07:33 최빛나 기자
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LG U+ 기부 플랫폼 도전은행, 일상 속 나눔 3만건 돌파...집행된 기부금 4200만원

LG유플러스가 기부 플랫폼인 '도전은행'을 통해 일상 속 나눔 문화 확산에 기여하고 있다. LG유플러스는 도전은행 오픈 후 누적 도전 건수가 3만건을 돌파했다고 27일 밝혔다. 이는 월평균 4280여건의 도전이 이뤄진 셈으로, 프로젝트별 목표 금액이 완료돼 집행된 기부금은 약 4200만원에 이른다. 지난해 10월 오픈한 도전은행은 LG유플러스의 새로운 브랜드 정체성을 알리는 'Why Not (왜 안돼?)' 캠페인의 첫 번째 프로젝트로, 일상 속 다양한 도전을 통해 기부까지 실천할 수 있도록 만든 모바일 웹 플랫폼이다. 도전은행에서는 ▲일상예금 ▲ESG투자 ▲건강적금 ▲사랑이체 ▲유플테크 5개 카테고리의 도전을 운영한다. 고객은 도전 완료 후 적립한 리워드를 각 기부 프로젝트에 고객 명의로 기부할 수 있으며, 목표 금액을 충족한 프로젝트는 자동으로 기부된다. 가장 많은 도전자가 몰린 미션은 '건강적금' 카테고리의 '오늘 하루 운동, 1일 오천보 걷기'로, 2000건 이상의 도전이 이뤄졌다. 코로나19로 인해 답답해진 일상 속 가볍게 움직일 수 있는 도전이라는 점이 인기의 배경으로 지목된다. 이어 코로나19 사태 극복을 위한 '마스크보다 더 큰 배려, 코로나 백신 맞기' 도전이 2위를 차지했고, '일상예금'의 '이런 꿀팁! 홈화면에 도전은행 추가하기', 'ESG투자'의 '동물 보호를 위한 첫 걸음, 마스크 끈 자르기' 등 순으로 고객들의 참여가 많았다. 도전은행에 가입한 총 고객은 약 6200명으로 가장 많은 도전을 완료한 고객 1명은 총 591회의 도전에 참여한 것으로 나타났다. 상위 10명의 평균 도전 횟수는 438회로, 지난해 LG유플러스가 강조한 '찐팬' 만들기의 성공사례로 분석된다. 연령대별 참여율은 2030세대가 전체 이용자의 60%로 나눔 문화에 관심이 높은 MZ세대의 특성이 드러났다. 또한 참가자 중 타사 이용 고객이 절반에 달해 통신사에 관계없이 기부 행렬에 동참한 것으로 나타났다. 도전은행을 통해 모은 기부금은 ▲아름다운 배움(교육 사각지대 청소년 교육지원) ▲클리마투스 컬리지(폐비닐 공기정화식물 화분으로 업사이클링) ▲세이브더칠드런(결식아동 식사배달, 저소득 조부모가정 생계비 지원) ▲대한적십자사(소상공인 연계 결식아동 도시락 지원) 등 총 4개의 관련 단체에 전달됐다. LG유플러스 정혜윤 마케팅그룹장은 "일상의 의미 있는 도전들을 통해 즐거운 변화는 물론 사회에 선한 영향력까지 전파할 수 있는 도전은행에 많은 분들이 함께 해 주셔서 감사드린다"며 "앞으로도 MZ세대들의 참여율을 높일 수 있는 일상 속 과제를 발굴하겠다"고 전했다.

2022-03-27 10:12:52 채윤정 기자
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KT, 삼성전자 DS 부문 온양 사업장에 드론 시스템 구축

KT가 삼성전자의 DS 부문의 온양 사업장에 환경안전 강화를 위한 드론 시스템을 구축했다고 27일 밝혔다. KT가 구축한 드론 시스템은 기업전용 LTE 무선 보안 네트워크에 기반을 두고 운영된다. 드론에 부착된 카메라로 촬영한 영상 등을 정보유출로부터 안전하게 보호할 수 있다. 특히 드론 시스템에는 비행 제어 자동화 기술, 화재 감지기, 시설물 온도감지기 등과도 연동돼 사업장 내의 환경안전의 세밀한 감시가 가능하다. 드론 시스템은 드론 무인 운영 스테이션을 통해 운영된다. ▲고속충전 ▲다수의 드론과 스테이션 동시제어 ▲자동순환 비행 제어 시스템 ▲스테이션 간 원격 드론 제어 및 정보 송수신 기능 등을 제공한다. KT는 삼성전자와 기업전용 LTE에 기반을 둔 사물인터넷(IoT) 신기술을 활용해 제조업 분야에서 디지털전환(DX)을 추진할 수 있도록 워킹 그룹 활동을 계속 추진하기로 했다. 삼성전자 온양사업장 환경안전팀장 오혁상 상무는 "KT드론을 통해 상공에서 시설물 관리, 야간순찰, 대기가스분석 업무를 우선 수행할 것이며, 자체 안전 역량 강화를 위해 지속 추진할 것"이라고 설명했다. KT 박정준 Enterprise부문 기업고객본부장은 "자동 비행 제어 드론으로 사업장의 환경안전의 더욱 세심한 관리가 가능해졌다"며 "삼성전자 DS부문 온양사업장에 자동 비행 제어 드론을 적용한 것을 시작으로 제조업 분야의 혁신을 리딩하는 DX 서비스를 지속적으로 제공하겠다"고 말했다.

2022-03-27 10:12:39 채윤정 기자
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넥슨, '던전앤파이터'모바일 출시 첫날 이용자 100만 기록

던전앤파이터 모바일 대표 이미지 [사진=넥슨] 넥슨(대표 이정헌)의 '던전앤파이터 모바일'이 출시 첫날 이용자 100만 명을 기록했다. 던전앤파이터 모바일은 지난 24일 오전 8시 출시한 지 5시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐다고 25일 밝혔다. 사전 다운로드 120만 건, 사전 캐릭터 생성 110만 건 등 이용자 호응에 힘입어 출시 당일 게임에 접속한 이용자 수는 100만 명이다. 이는 넥슨에서 출시한 모바일 게임의 첫날 기록을 모두 뛰어넘는 역대 최대 수치다. 구글 플레이 및 애플 앱스토어 인기 순위 정상을 휩쓸며 폭발적인 인기를 얻고 있는 가운데, 구글 플레이 평점 4.6점을 기록하며 안정적인 서비스 환경과 게임성에 대한 높은 평가도 이어지고 있다. 출시 후 현재까지 점검 한 번 없이 쾌적한 서버 환경을 제공하면서 이용자 만족도를 끌어올리고 있다. 이정헌 넥슨 대표는 "엘븐가드를 가득 채운 모험가분들의 모습은 넥슨컴퍼니 임직원 모두에게 큰 감동과 자부심을 안겨줬다"며 "100만 명의 이용자들이 보여준 높은 관심과 성원에 감사드리며 안정적인 서비스를 제공하기 위해 온 역량을 쏟겠다"고 밝혔다. 던전앤파이터 모바일은 '액션 쾌감'이라는 개발 슬로건을 내걸고 과거 오락실에서 즐기던 수동 조작의 손맛을 고스란히 구현한 2D 액션 게임으로, 아름다운 전설과 비참한 전쟁이 공존하는 아라드 대륙에서 벌어지는 모험가들의 여정을 그리고 있다.

2022-03-25 11:37:25 최빛나 기자
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웹젠, 사회공헌사업 ‘청소년 코딩공작소 with 웹젠’본격 가동

[사진=웹젠] 웹젠(대표 김태영)이 사회공헌사업 확장을 위해 '청소년 코딩공작소 with 웹젠'의 2022년 운영을 시작한다고 25일 밝혔다. 웹젠은 성남시청소년재단에 청소년 교육사업 '청소년 코딩공작소 with 웹젠'과 '게임 과몰입 예방 프로그램'의 운영에 필요한 기부금을 전달한다. 양사는 청소년이 스스로 사고하고, 활동하는 데 초점을 맞춰 '청소년 코딩공작소 with 웹젠'의 올해 교육 커리큘럼을 확정했다. 특히 생활 속 문제를 발견하고, 해결 방법을 모색하면서 결과물을 만드는 문제중심학습(PBL, Problem-Based Learning) 방식의 'SW 메이킹 프로젝트' 진행 비중을 2배 이상 늘린다. 우선, 판교청소년수련관의 코딩공작소에서는 수련관 소속의 청소년들로 구성된 자체 코딩동아리를 양성하는 데 주력한다. 그동안 일회성으로 진행되던 '챌린지 프로그램'을 정기 교육 과정으로 도입해 팀별로 이론을 학습하고, 결과물을 발표하는 과정을 확대한다. 비대면 온라인 교육도 정기적으로 운영해 '포스트 코로나'에 대비한다. 그동안 비정기적으로 진행되던 화상회의 플랫폼 'ZOOM'을 비롯해 온라인 화이트보드 '구글 잼보드', 메타버스 플랫폼 '게더타운' 등을 활용한 온라인 교육을 정기 교육 과정의 하나로 정착시킨다. 양사는 청소년과 학부모를 대상으로 게임에 관한 긍정적 인식을 전하는 진로탐색, 게임캠프 등의 참여형 활동을 전개하고, 게임 과몰입으로 심리적 어려움을 겪는 청소년에게는 1대1 심리평가와 심리상담 등의 실질적 치료를 지원할 계획이다.

2022-03-25 11:36:52 최빛나 기자