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네이버웹툰, 글로벌 기업과의 협업 속력…디스코드와 파트너십 진행

네이버웹툰이 채팅 플랫폼 디스코드와 파트너십을 맺으며 글로벌 기업들과의 협업을 이어나간다. 네이버웹툰은 오리지널 웹툰 '웜퍼스 원더벤처스(Wumpus Wonderventures)'를 지난 10일부터 미국에서 연재한다고 11일 밝혔다. 최근 글로벌 엔터테인먼트 기업들과 파트너십을 연이어 발표한 네이버웹툰은 주요 독자층이 24세 이하의 GenZ와 밀레니얼 세대로 구성되어 있다. 이에 젊은 독자층을 대상으로 IP를 확장하고자 하는 기업들과 협업 사례가 이어지고 있다. 앞서 유비소프트, 라이엇게임즈 등 게임 업계의 기업 뿐 아니라 DC, 마블 등 엔터테인먼트 분야의 대표 기업도 네이버웹툰과 협업을 통해 오리지널 웹툰을 제작하여 공개한 바 있다. '웜퍼스 원더벤처스'는 디스코드의 마스코트로 널린 알려져있는 웜퍼스의 모험을 다룬 이야기로 4개의 에피소드가 연재된다. 웜퍼스를 따라 인류를 기다리고 있는 불행한 운명에 부딪히게 되는 모험을 어둡지만 코믹한 분위기 속에서 이야기를 전개한다. 이번 웹툰 연재와 더불어 6월 8일까지 '웜퍼스 원더벤처스'를 모두 읽은 독자들에게는 디스코드의프리미엄 구독 서비스인 디스코드 니트로(Discord Nitro)의 1개월 무료사용권을 제공한다. 또한, 오는 6월 8일까지 기존 디스코드 니트로 구독자들에게는 10개의 네이버웹툰 코인을 제공하며 디스코드 내에서 네이버웹툰 디스코드 서버를 개설해 구독자들과 작가들이 함께 소통할 수 있는 공간도 마련했다. 이신옥 네이버웹툰 북미 사업 콘텐츠 총괄 리더는 "디스코드는 독보적인 커뮤니티 공간을 보유하고 있으며 이번 파트너십을 통해 더 많은 열정적인 독자들을 웹툰의 스토리와 창작자들과 연계할 수 있는 기회가 될 것으로 기대한다"고 말했다.

2023-05-11 13:41:16 최빛나 기자
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네오핀, 라이브채팅 서비스 ‘탱글드’와 협력...블록체인 대중화 선도 앞장

글로벌 씨디파이(CeDeFi) 플랫폼 네오핀은 글로벌 웹3 라이브채팅 서비스 '탱글드'를 개발·운영하는 프렌클리에 투자 단행 및 사업적 협력 강화를 위한 파트너십을 체결했다고 11일 밝혔다. 프렌클리는 글로벌 소셜 디스커버리 스타트업이다. 네오위즈의 공동 창립 멤버이자 모바일 게임 '테라'의 개발사인 블루홀스콜 대표 이사 등을 역임한 박진석 대표가 설립했다. 크래프톤에 매각한 게임사 스콜(SQUALL)의 창업자인 신지수 각자 대표를 비롯해 카카오페이지 초기 창립 멤버, 삼성전자, SKT 등 국내 유수의 기업 출신들이 프렌클리를 이끌고 있다. 이번 파트너십을 통해 양사는 네오핀에 탱글드를 온보딩하는 데 협의했다. 탱글드는 글로벌 웹3 라이브채팅 서비스로, 글로벌 이용자들과 함께 자유롭게 라이브 채팅을 할 수 있다. 채팅 시간에 따라 '타임 포인트'를 얻을 수 있고, 이용자는 타임 포인트를 탱글드의 유틸리티 토큰인 '티포'와 교환할 수 있다. 탱글드가 네오핀에 온보딩되는 관계로, 추후 티포와 관련한 디파이(DeFi, 탈중앙금융) 상품을 네오핀에서 출시할 예정이다. 탱글드가 국내보다 해외에서 더 큰 인기를 끌고 있는 만큼 네오핀의 글로벌 확장과 관련한 공동마케팅도 진행한다는 방침이다. 김지환 네오핀 대표는 "채팅은 인터넷이 태동하던 시기부터 인기를 끌어왔던 웹의 대표 서비스인 만큼, 텍스트와 영상, 블록체인이 모두 결합된 웹3 환경에서 글로벌과 MZ세대들에게 더욱 크게 반향을 일으킬 것으로 기대한다"며 "탱글드와 같은 인기 서비스와 지속 손잡으며 게임, 메타버스, 대체불가토큰(NFT) 프로젝트들이 글로벌 시장으로 나아가는 교두보가 되겠다"고 말했다. 신지수 프렌클리 대표는 "현재 탱글드는 10대와 20대 여성들의 사랑에 힘입어 필리핀을 비롯한 동남아시아 전역에서 큰 인기를 끌고 있으며 아랍에미리트(UAE), 사우디아라비아 등 중동 지역으로 본격 진출할 예정이다"며 "네오핀과의 협력을 통해 명실상부한 글로벌 서비스로 도약하리라 기대한다"고 밝혔다.

2023-05-11 12:53:40 최빛나 기자
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펄어비스, 1Q 매출 858억·해외비중 77%...콘텐츠 업데이트 한 몫

펄어비스가 검은사막과 이브의 지속적인 콘텐츠 업데이트로 안정적인 글로벌 성과를 기록했다. 펄어비스는 11일 실적 발표를 통해 2023년 연결기준 1분기 매출 858억원, 영업이익 11억원, 당기순이익 94억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 6.1%, 78.8% 감소했다. '검은사막'과 '이브'의 지속적인 콘텐츠 업데이트로 안정적인 글로벌 성과를 유지했다. 1분기 매출 중 해외 비중은 77%를 차지했고, 플랫폼별로는 PC 74%, 모바일 20%, 콘솔 6% 매출을 기록했다. 검은사막은 쌍둥이 클래스 '우사'와 '매구' 업데이트 효과로 신규 및 복귀 이용자가 각각 330%, 430% 증가했다. 한국의 아름다움을 그대로 담은 신규 지역 '아침의 나라'를 선보이는 등 콘텐츠 업데이트로 게임의 재미를 높였다. '아침의 나라'는 신작 게임 규모에 버금가는 대규모 업데이트로, 새로운 플레이의 재미를 담고 있다. 조선을 모티브로 한 새로운 환경에서 이용자들이 더욱 흥미진진한 모험을 즐기고 있다. 검은사막 모바일은 한국 5주년, 일본 4주년을 맞이하며 다양한 이벤트와 콘텐츠를 선보였다. 펄어비스는 2분기 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 검은사막과 이브 IP의 안정적인 서비스를 이어 나가며 신작 개발에도 집중할 계획이다. 검은사막은 6월 중 '아침의 나라' 글로벌 업데이트를 준비하고 있다. 조석우 펄어비스 CFO는 "검은사막과 이브의 안정적인 라이브 서비스를 통해 PLC(제품 수명주기)를 지속 강화해 나가겠다"며 "하반기에는 라이브 게임과 더불어, 신규 IP의 마케팅도 계획하고 있는 만큼 철저히 준비해 나가겠다"라고 말했다.

2023-05-11 12:53:09 최빛나 기자
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넷마블, 1Q 매출 6026억...하반기 신작·사업다각화 실적 반등꾀한다

넷마블이 올해 1분기 다소 부진한 실적을 기록했지만 신작 9종과 중국 판호를 획득한 5종의 게임 라인업으로 반등을 꾀하겠다는 목표를 제시했다. 넷마블은 올해 1분기 연결기준으로 매출 6,026억원, EBITDA 201억원, 영업손실 282억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 1분기 매출(6,026억원)은 전년 동기 대비 4.6%, 전 분기 대비 12.3% 감소했고, EBITDA(상각전 영업이익)는 전년 동기 대비 56%, 전 분기 대비 43.7% 줄어든 201억원으로 집계됐다. 영업손실은 282억원이며 당기순손실은 458억원이다. 특히 전분기에 반영된 무형자산 손상관련 비용의 미발생 효과로 영업외손익이 증가하면서 당기순손실 규모는 크게 감소했다. 해외 매출은 5,043억원으로 전체 매출 비중의 84%를 차지, 전 분기 대비 1%P 감소했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 16%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 7% 순으로 다변화된 포트폴리오를 이어갔다. 넷마블은 2분기부터 기대 신작들의 출시와 함께 하반기 본격적인 게임 사업의 반등을 노릴 예정이다. 권영식 넷마블 대표는 "신작 부재, 기존 게임들의 매출 하향 등으로 1분기에도 적자를 기록했다"며 "2분기 이후부터는 '신의 탑: 새로운 세계', '나 혼자만 레벨업:ARISE', '아스달 연대기' 등 멀티플랫폼 기반의 신작 9종을 순차적으로 선보이고, 중국 판호를 획득한 5개 게임의 출시도 예정돼 있는 만큼 다시금 게임 사업의 경쟁력을 회복해 갈 수 있도록 최선의 노력을 다할 것"이라고 밝혔다.

2023-05-11 12:53:06 최빛나 기자
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컴투스, 역대 1Q 최대매출 1927억 달성...연간 1조원 매출 목표

컴투스가 최대 1분기 매출을 기록, 역대 분기 최고 매출에도 근접하다. 올해 목표는 1조원이다. 컴투스는 2023년 1분기에 전년 동기 대비 45% 증가한 1,927억 원 매출을 달성했다고 11일 실적을 공시했다. 이번 실적은 컴투스의 최대 1분기 매출 기록으로, 역대 분기 최고 매출에도 근접한 성과다. 1분기는 게임 서비스 사이클에 따라 매출이 연중 가장 낮은 시기임에도, 2천억 원에 육박하는 높은 실적을 기록하며 올해 목표인 1조 원 매출 달성에 청신호를 켰다. 영업이익은 전년 동기 대비 마케팅비 증가 등으로 -148억 원을 기록했다. 이는 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)' 글로벌 출시에 따른 일시적 비용 증가에 따른 것이며, 해당 타이틀이 장기 흥행 궤도에 오른 만큼 2분기 이후 이익 개선 효과는 클 것으로 기대된다. 당기순이익은 406억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했으며, 이는 투자 성과 등이 반영된 결과다. 컴투스는 2023년 1분기부터 기존 히트작과 신작의 글로벌 시장 확대를 위해 전력을 쏟아 왔다. 그 결과 매년 3,000억 원 이상의 매출을 거두는 세계적 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'는 올해 매출이 전년 동기 대비 상승하며 다시 한번 역주행에 성공했다. 야구 게임 라인업도 1분기에 지난해 같은 기간보다 25% 증가한 300억 원 매출로 최대 실적을 달성하고 압도적인 KBO, MLB 공식 라이선스 글로벌 1위 야구 게임으로 자리매김했다. 더불어 지난 3월 글로벌 출시한 '크로니클'은 서비스 54일 만에 매출 500억 원을 돌파하고 스팀 글로벌 종합 매출 5위, 전 세계 앱마켓 상위권에 올랐다. 컴투스는 올해 연 매출 목표 1,000억 원을 초과 달성할 것으로 예상하고, 글로벌 시장 공략에 더욱 박차를 가한다. 여기에 2분기 출시 예정인 컴투스 개발작 '제노니아'는 약 4주 만에 국내 사전예약 140만 건을 넘어서며 MMORPG 시장에 돌풍을 예고, 또 하나의 히트작 라인업 가세가 전망된다. 이처럼 컴투스는 '서머너즈 워', '야구게임 라인업', '크로니클' 등 이미 글로벌 흥행 가도를 달리는 타이틀에 더해 여러 신작 출시를 준비하는 만큼, 2023년 게임 부문에서의 역대 최대 매출 기록을 기대하고 있다. 컴투스 관계짜는 "여러 채널을 통해 주주의 의견을 경청하는 소통의 자리를 마련하고, 주주 가치 제고를 위해 중장기적 기업 성장을 기반으로 한 예측 가능하고 안정적인 주주 환원 정책을 지속적으로 펼쳐갈 계획"이라고 전했다.

2023-05-11 12:53:04 최빛나 기자
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네오위즈, 1분기 매출 685억 원…“‘P의 거짓’ 등 신작 출시로 성장 모멘텀 확보”

네오위즈의 1분기 매출은 감소, 영업익과 당기순이익은 각각 흑자전환했다. 모바일 RPG '브라운더스트2'와 글로벌 기대작 'P의 거짓' 등 굵직한 타이틀 출시가 예정돼 있어 신작을 통한 실적 개선을 기대하겠다는 방침이다. 네오위즈가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2023년 1분기 실적을 11일 발표했다. 네오위즈의 1분기 매출은 685억 원으로 전분기 대비 6% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 지난해 4분기에 반영된 인센티브 효과가 제거되고 플랫폼 수수료 등 변동비가 감소하며 직전 분기와 비교해 각각 흑자전환했다. 모바일 게임 부문 매출은 전분기와 유사한 323억 원을 기록했다. 힐링 방치형 게임 '고양이와 스프'가 분기 최대 매출을 달성했으나, 서비스 중인 모바일 게임의 매출 하향 안정화 기조가 이어졌다. PC,콘솔 게임 부문 매출액은 일본 자회사 게임온의 PC 퍼블리싱 사업부문 매각에 따른 영향으로 전분기 대비 12% 감소한 275억 원을 기록했다. 자회사 '티앤케이팩토리' 모바일 광고 매출이 포함된 기타 매출은 전분기 대비 5% 감소한 87억 원이다. 올해 네오위즈는 중국 게임사 '킹소프트 시요(Kingsoft Shiyou)'와 현지 퍼블리싱 계약을 체결해 '고양이와 스프'의 중국 진출의 발판을 마련했다. 이를 통해 글로벌 누적 다운로드 4천 만 건을 기록 중인 고양이와 스프의 글로벌 성과를 더욱 확대해 나갈 방침이다. 또 일본 인기 애니메이션 '던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까'의 IP 라이선스 계약을 완료하며 라인업을 확보하는 등 실적 개선을 위한 기반을 닦았다. 자체 개발 신작에 집중하고, IP(지식재산권) 강화를 위한 노력도 가시화될 전망이다. 오는 2분기와 3분기에 각각 모바일 RPG '브라운더스트2'와 글로벌 기대작 'P의 거짓' 등 굵직한 타이틀 출시가 예정돼 있어 신작을 통한 실적 개선이 기대되고 있다. 특히, 'P의 거짓'은 IT/하드웨어 커뮤니티 '퀘이사존'과 협업해 게임 플레이 최적화를 위한 테스트를 진행하고, 국내 이용자 대상의 FGT(Focus Group Test)에 나서는 등 게임 완성도를 높이기 위한 막바지 개발에 집중하고 있다. 웹3 블록체인 게임 플랫폼 '인텔라 X(Intella X)'의 출범도 앞두고 있다. 인텔라 X는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 이용자 친화적인 플랫폼으로, 지난 5월 3일 1,000만달러 규모의 '인텔라 X 웹3 게이밍 그랜트 프로그램'을 발표했다. 인텔라 X 생태계와 함께 할 웹3 게임 개발사를 발굴해 게임 개발부터 온보딩까지 전 과정을 전폭 지원해 나간다는 방침이다.

2023-05-11 12:53:02 최빛나 기자
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위메이드, 1Q 매출 큰폭 감소..."'나이트크로우', 글로벌 진출 반등 꾀할 것"

위메이드가 올해 1분기 약 468억원의 영업손실을 기록했다. 하지만 최근 출시한 나이트 크로우와 신작을 필두로 반등을 꾀하겠다는 방침이다. 또 미르 IP를 통해 사업 다각화에 속력을 낼 것이라는 목표도 제시했다. 위메이드는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 1분기 매출액 939억300만원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 28.3% 줄어든 수치다. 영업손실은 467억7500만원, 당기순손실은 285억4500만원을 기록해 모두 적자 전환했다. 장현국 위메이드 대표는 큰폭의 매출감소와 영업 적자를 나이트크로우로로 반등을 꾀하겠다는 방침을 밝혔다. '나이트 크로우'는 지난 9일 양대 마켓(애플 앱스토어, 구글 플레이스토어) 매출 순위 1위를 기록한 바 있다. 장현국 위메이드 대표는 10일 진행된 컨퍼런스 콜에서 "나이트 크로우는 2주 동안 견조한 모습을 보여주고 있고, 평균적으로 20억원 이상의 일매출이 꾸준히 나오고 있다"며 "나이트 크로우의 상업적 성공이 지속 가능할 것이라는 판단을 하고 있다"고 전했다. 이어 장 대표는 "이번 신작 '나이트크로우'의 흥행은 일시적인 현상이 아니라 오픈 후 꾸준히 트래픽을 상승시키고 유지한 결과이며, 이는 지속 가능할 것"이라고 자신감을 드러냈다. 위메이드는 연내 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이(WEMIX PLAY)를 통해 '나이트 크로우'를 글로벌 시장에도 출시될 예정이다. 또한 마이크로소프트와의 협력으로 콘솔 게임 경쟁력을 확보해 나가겠다는 전략도 밝혔다. 그는 "마이크로소프트 게임 비즈니스가 엑스박스를 중심으로 되니 '디스민즈워' 콘솔을 고민하고 있었는데 엑스박스 위에서 서비스하기로 정해서 조만간 계약을 하게 되면 어떻게 퍼블리싱을 하고 발표하게 될 것"이라고 말했다. 앞으로 출시하게 될 신작에 대해서도 소개했다. 이어 "이번 연말에 '레전드 오브 이미르'를 출시할 예정"이라며 "기존 출시 게임들과 다른 색깔을 가져갈 것이고, 그래픽이나 세계관은 북유럽이 배경이라 '나이트 크로우'와 유사하며 경제 시스템은 '미르4'와 비슷할 것으로 본다"고 밝혔다. 마지막으로 장현국 대표는 "'나이트 크로우'의 자리를 지키는 게 중요하다고 생각한다"며 "최선을 다해 결과로 2분기 더욱 개선된 재무성과를 보이고록 하겠다"고 말했다. 이어 "중동 등 위믹스 성과와 글로벌 시장으로의 진출, 새로운 소식의 계약이나 사업적 성과들을 2분기 내 선보이겠다. '미르4'와 '미르M'에서 확인했듯 또 다른 성공을 기대한다"고 포부를 밝혔다.

2023-05-10 16:39:40 최빛나 기자
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[현장] “AI로 인한 고용 불안 보다 활용 기대 더 커” …MS, WTI2023 발표

"새로운 세대의 AI는 반복적인 업무를 줄이고 창의성을 높여 줄 것" 마이크로소프트 CEO의 말이다. 마이크로소프트(MS)가 10일 서울 종로구 한국MS 오피스에서 기자간담회를 열고 업무동향지표 2023(WTI 2023)을 발표하고 AI 시대의 업무환경 변화에 대한 새로운 인사이트를 공유했다. 업무동향지표 2023은 한국을 포함한 전 세계 31개국 3만1000명 대상의 설문조사 결과와 마이크로소프트 365에서 집계된 수 조개의 생산성 신호, 링크드인의 노동 시장 트렌드를 분석했다. 사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트 CEO 겸 이사회 의장은 "새로운 세대의 AI는 반복적인 업무를 줄이고 창의성을 높여 줄 것이다"라며, "AI 기반의 도구들은 디지털 부채(Digital Debt)를 완화하고, 직원들의 AI 적성과 역량 강화를 돕는 등 막대한 기회를 제공한다"라고 말했다. 앞서 MS는 AI를 통해 업무능력을 올리는데 중요한 3가지를 공개했다. ▲혁신을 가로막는 디지털 부채 ▲새롭게 등장한 AI근로자 동맹 ▲AI적성 및 역량 강화의 필요성이다. MS는 조사 내용을 토대로 앞서 3가지에 대해 설명했다. WTI 2023에 따르면 근로자 62%는 정보 검색, 커뮤니케이션 업무에 너무 많은 시간을 소비해 창작이나 숙고, 사회적 협업에는 적은 시간을 할애하는 것으로 조사됐다. 근로자 64%(한국 62%)는 업무 수행에 필요한 시간과 에너지가 부족하다고 답했는데, 이러한 근로자들은 혁신과 전략적 사고에 어려움을 겪을 가능성이 3.5배 더 높은 것으로 나타났다. 지난 3월 마이크로소프트 365(Microsoft 365) 앱 사용 패턴(평일)을 보면, 사용자들은 평균적으로 커뮤니케이션 업무에 57%, 창작 업무에 43%의 시간을 소비했다. 이후 AI 발전에 뒤따라오는 화제 중 하나는 실직에 대한 두려움이라고 전언했다. 한국 관리자들도 34%의 높은 비중으로 AI의 가치를 생산성 향상에 두고 있으며, 이는 인력 감축(18%)보다 1.8배 높은 수치다. 그러면서 AI의 발전은 사람과 컴퓨터 간 새로운 상호 작용 모델을 가져올 것이라고 전망했다. 보고서는 AI가 단순히 일을 바꾸는 것이 아닌, 완전히 새로운 업무 방식을 가져올 것으로 내다본다. 마이크로소프트는 보고서를 통해 조직이 더 많은 가치를 창출하고 모두가 만족하는 일의 미래를 만들기 위해서는 직원이 AI와 함께 안전하고 책임감 있게 일하는 방법을 배우도록 도와야 한다고 제언했다. 이지은 한국마이크로소프트 대표는 "업무동향지표에서 눈여겨볼 점은 대다수 근로자들이 이미 AI가 업무에 주는 이점을 잘 파악하고 있고, 기대의 시선으로 바라보고 있다는 것"이라며, "AI는 업무를 돕는 부조종사로서 완전히 새로운 업무 방식을 가져와 직원 개인의 창의적 업무를 돕고 나아가 조직의 성공을 도모하는데 중요한 역할을 할 것으로 기대한다"라고 전했다. 이날 마이크로소프트는 마이크로소프트 365 코파일럿(Microsoft 365 Copilot) 및 마이크로소프트 비바(Microsoft Viva)의 신규 기능도 공개했다. 마이크로소프트는 차세대 AI 기반 마이크로소프트 365 코파일럿을 지난 3월 공개하고 셰브론, 제너럴 모터스 등 20개 기업과 이를 테스트해왔다. 마이크로소프트 측은 "선별된 고객사 600곳을 대상으로 '마이크로소프트 365 코파일럿 얼리 액세스 프로그램'을 제공, 더 많은 피드백을 통해 지속적으로 개선해 나갈 계획"이라고 전했다.

2023-05-10 14:45:07 최빛나 기자
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엔씨, 리니지W의 매출 감소 영향...올 1Q 저조한 실적 기록

엔씨소프트가 대표작 '리니지W'의 매출 감소로 지난해와 비교해 올 1분기 저조한 실적을 기록했다. 엔씨소프트가 10일 올해 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4,788억 원, 영업이익 816억 원, 당기순이익 1,142억 원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전분기와 전년 동기 대비 각각 13%, 39% 감소했다. 영업이익은 전분기 대비 72% 증가, 전년 동기 대비 67% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환, 전년 동기 대비로는 32% 감소했다. 지역별 매출은 한국 3,037억 원, 아시아 994억 원, 북미?유럽 333억 원을 기록했다. 로열티 매출은 423억 원이다. '길드워2'는 2014년 중국 출시(현지 서비스명: 격전2) 이후 최대 분기 실적을 기록하며, 로열티 매출의 전분기 대비 9% 상승을 견인했다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 37%를 차지했다. 모바일 게임 매출은 3,308억 원이다. 제품별로 살펴보면 '리니지M' 1,301억 원, '리니지W' 1,226억 원, '리니지2M' 731억 원, '블레이드 & 소울 2'는 50억 원이다. 출시 7년차인 '리니지M'의 매출은 견조한 이용자 지표를 유지하며 전분기 대비 15% 성장했다. PC온라인 게임 매출은 914억 원이다. '리니지' 245억 원, '리니지2' 215억 원, '아이온' 176억 원, '블레이드 & 소울' 73억 원, '길드워2' 204억 원이다. 엔씨소프트는 리니지W 인센티브 효과가 사라지며 인건비가 직전 분기 대비 9% 감소했고, 마케팅 비용의 경우 게임 전반적으로 대형 업데이트가 없어 같은 기간 대비 90% 줄었다는 설명이다. '리니지M', '리니지W' 등 주요 모바일 타이틀은 2분기부터 순차적으로 대규모 업데이트를 진행한다. 글로벌 시장에서 완성도 높은 콘텐츠와 이용자 친화적인 서비스를 지속적으로 선보일 계획이다. 엔씨(NC)는 TL을 포함해 신작 5종 준비 중이다. TL 이외의 4종 게임의 출시 일정은 추후 공개할 예정이다. TL은 아마존게임즈가 퍼블리싱하고 있고, 하반기 중 출시 준비 중이다.

2023-05-10 14:44:04 최빛나 기자
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中 블록체인 특허권 전 세계 1위 韓4위...전문가 "눈여겨 볼 필요 있어"

블록체인이 차세대 정보기술과 빠르게 발전하며 금융, 제조 등 다양한 분야로의 응용이 확장되고 있다. 이에 따라 글로벌 기업 간 블록체인 관련 특허 출원 경쟁도 치열해지는 추세다. 특히 중국기업이 올해 전 세계에서 블록체인 특허를 가장 많이 등록한 것으로 알려지면서 이목이 집중되고 있다. 10일 중국 국가지식산권국(CNIPA)이 발표한 '글로벌 블록체인 특허 현황 연구'보고서에 따르면 2009년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지 전 세계 블록체인 분야의 특허 수권 건수는 총 37,595건이다. 이 중 중국의 특허 건수는 22,457건으로 전체의 59.7%를 차지하며 세계 1위를 기록했다. 이어 미국은 8,950(23.8%), 일본 1,339건(3.6%), 한국은 976건(2.6%) 순이다. 그 외 국가들의 특허 비율은 모두 1% 미만에 불과했다. 중국은 블록체인 특허권자 측면에서도 세계 상위 10위권에 6개 기업을 포함시켰다. 앤트그룹, 텐센트, 바이두, 핑안테크놀로지, 차이나유니콤, 항저우푸자메이 테크놀로지다. 특히 앤트그룹은 특허 건수 4,740건을 기록하며 1위를 차지했고, 텐센트는 3,439건으로 2위를 기록했다. ◆ 중국 행보 눈여겨 봐야 해 전문가들은 이같은 중국의 행보를 눈여겨 볼 필요 있다고 강조한다. 블록체인은 빅데이터, 인공지능, 5G 등 차세대 정보기술과 접목해 다양한 산업군을 구축할 수 있기 때문에 해당 특허를 받아두면 전 세계 시장에서 기술력에 대한 입지가 확고해 질 수 있다는 것. 블록체인 관련 한 전문가는 "중국은 이제 기술 강국으로 거듭나고 있는 국가가됐다. 전 세계 대부분의 기업들이 디지털로 변화를 꾀하고 있는 만큼 중국의 행보를 눈여겨 봐야 한다. 한국도 그에 맞게 준비해야 할 중요한 시기"라고 강조했다. 정수연 한국지식재산연구원 연구원은 "우리나라의 경우 블록체인 특허 건수가 세계 4위를 기록한 반면, 특허권자 순위에서는 큰 두각을 나타내지 못하는 것으로 보인다."라고 언급하며, "앤트그룹, 텐센트, 바이두, IBM와 같은 해외 기업의 연구개발 방향과 특허 전략을 지속적으로 모니터링하고 연구할 필요가 있다."라고 부연했다.

2023-05-10 14:04:45 최빛나 기자