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한성숙 네이버 대표 "SME와 창작자는 미래 성장의 경쟁력"…2년간 1800억원 투입해 지원

네이버가 플랫폼 기술력을 통해 중소상공인(SME)과 창작자를 전폭 지원하겠다고 밝혔다. SME와 창작자 지원을 위한 성장 프로그램 등에 2년간 1800억원을 투입해 부가가치를 창출하고 데이터 기반의 브랜드 커넥트 플랫폼 구축해 창작자와 브랜드 간 연결을 강화한다는 전략이다. 한성숙 네이버 대표는 24일 '커넥트 2021' 기자간담회에서 "네이버에서는 480만 SME와 160만 창작자가 활동하고 있는데, 작은 규모로 사업이나 창작 활동을 하는 사람들은 서로를 발견하고 협업하기 어렵다"며 "네이버의 검색, AI 추천, 데이터 등 다양한 기술과 플랫폼을 통해 이들의 비즈니스와 창작활동을 연결하면 새로운 디지털 비즈니스 시너지를 낼 수 있도록 할 것"이라고 말했다. ◆SME와 창작자 연결고리 강화 이를 위해 네이버는 스마트스토어 판매자와 1000여명의 지식iN 엑스퍼트 전문가를 서로 연결하는 '엑스퍼트 포 SME' 프로그램을 내년부터 시작한다. 예를 들면, 해외직구 사업을 하는 판매자는 관세사를, 온라인과 오프라인 사업장을 병행하는 판매자는 노무사, 세무사 등과 보다 빠르게 연결돼 도움을 받을 수 있다. 또한 네이버는 창작자와 브랜드 간의 연결고리를 강화하기 위해 데이터 기반의 연결 플랫폼을 내년 상반기 중 선보인다. '브랜드 커넥트' 플랫폼을 통해 창작자 활동 현황, 최신 콘텐츠 등의 데이터를 한눈에 살펴볼 수 있어 마케팅 콘셉트나 특성에 따른 브랜드와 창작자가 서로를 발견하는데 도움을 줄 것으로 기대된다. 실시간 방송을 내보내며 제품을 판매할 수 있는 '쇼핑라이브' 기술도 고도화한다. 쇼핑라이브는 8월 대비 참여자수가 120%, 거래규모는 150% 상승하며 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 네이버파이낸셜을 중심으로 SME의 빠른 자금 회전 돕기 위한 금융지원 프로그램도 강화한다. 최근 타 이커머스 플랫폼 대비 평균 4일 정산 기간을 단축하는 '빠른정산' 베타 서비스를 출시한 네이버파이낸셜은 12월 초 정식 서비스로 전환할 예정이다. 스마트스토어 사업자 대출 서비스도 연내 출시를 앞두고 있다. ◆디지털 전환 속도 높이는 성장 프로그램 지원 많은 SME와 창작자가 네이버로 유입되고 있는 만큼 이들의 디지털 전환 속도를 높이기 위한 지원도 대거 늘린다. 네이버는 비대면 중심의 교육 커리큘럼을 강화하고, 사업자 성공사례 공유 및 데이터 분석, 광고 전략 설계 등 프리미엄 컨설팅 과정도 별도로 구축한다. 또한 파트너스퀘어를 중심으로 커머스, 파이낸셜, 클라우드, 광고 컨설팅 등 SME와 창작자 대상 교육 콘텐츠를 개발하고 연구진, 개발자 및 교육 플랫폼 기획자를 적극 양성하며, 이들로 구성된 전담 교육 센터를 구축한다. 네이버는 2017년부터 사내 '분수펀드'를 통해 SME와 창작자 성장에 속도와 효과를 높이는 다양한 지원 프로그램을 운영해왔다. SME의 사업 성장에 도움을 주는 '스타트 제로 수수료'(매출 성장률 165배 증가) ,'성장 지원 포인트(매출성장률 72배 증가)등이 대표적이다. 한성숙 대표는 "SME와 창작자를 위한 데이터 기반 성장프로그램이 보다 다양화되고 있는 만큼, 2년간1800억원을 투입해 앞으로 더 큰 부가가치를 만들겠다"고 밝혔다. 이외에도 한 대표는 SME가 글로벌 경험을 쌓을 수 있는 '글로벌 스몰 자이언츠 연수 프로그램'을 만들어, 이를 직접 주도하겠다고 밝혔다. 한 대표는 "내년은 일본에서의 경영통합이 본격화되는 시점이고, 이는 네이버의 글로벌 사업에도 중요한 모멘텀이 될 것"이라며 "코로나19가 마무리되면, SME도 더 큰 시장에서 활동할 수 있도록 초석을 닦겠다"고 말했다.

2020-11-24 15:40:45 구서윤 기자
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컴투스, BTS 캐릭터 기반 모바일 게임 퍼블리싱 계약

방탄소년단 캐릭터 타이니탄. / 컴투스 모바일 게임 기업 컴투스는 개발사 그램퍼스와 그룹 '방탄소년단' 캐릭터 '타이니탄' 기반 모바일 게임의 글로벌 퍼블리싱 계약을 맺었다고 24일 밝혔다. 컴투스는 이번 계약을 통해 빅히트 엔터테인먼트의 아티스트 방탄소년단의 캐릭터인 타이니탄을 활용해 그램퍼스가 개발하는 모바일 게임을 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 타이니탄은 방탄소년단 일곱 멤버들이 귀여운 모습으로 탄생한 캐릭터로, 방탄소년단의 제2의 자아가 발현해 캐릭터가 됐다는 콘셉트를 가지고 있다. 지난 8월 브랜드 론칭과 함께 애니메이션 영상이 공개됐고, 관련 상품 출시 및 국내외 유수 파트너사와 협업한 프로젝트가 이어지고 있다. 그램퍼스는 빅히트와 글로벌 라이선스 계약을 통해 캐릭터 타이니탄을 활용한 모바일 게임을 개발한다. '쿠킹 어드벤처', '마이리틀셰프' 등 콘텐츠를 만든 그램퍼스는 그간의 개발력과 노하우를 바탕으로 타이니탄의 매력을 담은 글로벌 게임을 제작할 예정이다. 컴투스 관계자는 "국내를 넘어 아시아와 웨스턴 등 세계 전역에서 쌓아온 자사의 모바일 서비스 역량으로 타이니탄을 활용한 모바일 게임을 선보일 계획"이라며 "세계적 인기를 얻고 있는 두 글로벌 브랜드의 이번 만남이 세계 시장에서 좋은 시너지를 낼 수 있도록 개발사 그램퍼스와 최선을 다해 준비할 것"이라고 전했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-11-24 15:38:41 김나인 기자
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넷마블, 자체 IP로 모바일 게임 '파죽지세'

넷마블이 '세븐나이츠', 'A3: 스틸얼라이브', '마구마구 2020' 등 자체 지식재산권(IP)으로 모바일 게임 시장에 변화를 일으키고 있다. 24일 게임 업계에 따르면 넷마블이 지난 18일 출시한 모바일 수집형 다중접속역할수행게임(MMORPG) '세븐나이츠2'가 출시 6시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐다. 구글 플레이는 출시 3일만인 지난 21일 2위를 기록했고 23일 현재도 순위를 유지하며 최상위권 안착에 성공했다. 이 게임은 출시 하루 전인 지난 17일 사전 다운로드를 시작해 4시간만에 애플 앱스토어 인기 1위를 달성했다. 세븐나이츠2는 '넷마블의 대표 IP '세븐나이츠'의 정통 후속작이다. 캐릭터성을 기반으로 한 전략 전투와 국내외 이용자에게 호응을 얻은 스토리, 화려한 연출 등 전작의 특장점을 발전시켰다. 지난 5일에는 세븐나이츠 IP를 기반으로 한 닌텐도 스위치 게임 '세븐나이츠-타임원더러(Time Wanderer)'를 출시하기도 했다. 이 게임은 넷마블의 첫 콘솔게임 데뷔작으로 닌텐도 스위치 이숍의 예약 판매에서 다운로드 1위에 이어 출시 후 국내 닌텐도 이숍 DL(다운로드) 게임 순위에서 인기 1위에 올랐다. 넷마블 관계자는 "내년 라인업인 '세븐나이츠 레볼루션'에 대한 기대도 계속 커지고 있다"며 "세븐나이츠 IP를 활용한 상품출시는 물론 게임을 넘어 애니메이션도 제작해 브랜드의 인지도를 계속 확대해 나갈 계획"이라고 말했다. 특히 세븐나이츠는 국내뿐 아니라, 일본, 태국, 대만, 인도네시아 등 아시아 전역에서 인기를 얻어 세븐나이츠2 등 IP 활용 라인업이 해외에서 긍정적 성과를 거둘 수 있을 것으로 전망된다. 넷마블은 '세븐나이츠' IP 외에도 올해 'A3', '마구마구' 등 자체 IP 출시에 적극적으로 나서고 있다. 이를 통해 그간 약점으로 지적돼왔던 자체 인기 IP 부재 논란을 성공적으로 극복했다는 평이다. 구체적으로 지난 3월 넷마블은 'A3: 스틸얼라이브'를 출시했다. 이 게임은 2002년 PC 온라인 게임으로 출시한 넷마블 자체 IP PC온라인 RPG 'A3'를 모바일 MMORPG로 재해석한 게임이다. 'A3: 스틸얼라이브'는 국내 출시 이후 애플 앱스토어 매출 2위, 구글플레이 매출 3위를 기록하면서 양대마켓 순위 최상위권에 올랐다. 이어 지난 4월에는 문화체육관광부가 e스포츠 시범종목으로 선정한 바 있다. 또 7월에는 '마구마구'를 활용한 모바일 게임 '마구마구2020 모바일'을 출시했다. 이 게임은 15년 넘게 서비스 된 PC 온라인 게임 '마구마구'를 모바일로 최적화해 선보인 작품이다. 마구마구2020 모바일은 출시 이후 구글, 애플 매출 9위 기록하고 서비스 3개월만에 가입자수 100만명을 돌파했다. 현재 이 게임은 국내 인기에 힘입어 18일 대만 시장에 진출해 출시 2일만에 애플 앱스토어 매출 2위에 오르기도 했다. 업계 관계자는 "넥슨, 엔씨 등 경쟁사에 비해 자체 IP가 약하다는 지적을 받아 온 넷마블이 올해 A3, 마구마구, 세븐나이츠 등의 잇따른 흥행으로 가능성을 확인한 것은 의미가 있다"며 "내년 기대작 중 하나인 '세븐나이츠 레볼루션'이 어떤 성과를 내느냐가 IP 강화 전략의 지속성을 판단하는 가늠자가 될 것"이라고 말했다.

2020-11-24 15:33:36 김나인 기자
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한국인공지능윤리협회, 부회장에 씨네21 한정택 대표와 MBC플러스 김태성 제작센터장 위촉

한국인공지능윤리협회 부회장 위촉식이 진행된 후 좌측부터 전창배 이사장, 한정택 부회장, 김태성 부회장, 이청호 회장이 기념촬영을 하고 있다. /한국인공지능윤리협회) 한국인공지능윤리협회(KAIEA)가 부회장에 씨네21 한정택 대표와 MBC플러스 김태성 제작센터장을 위촉했다고 24일 밝혔다. 한정택 부회장은 다음, 야후코리아, 엠파스를 거쳐 CBSi 노컷뉴스 대표이사를 역임한 ICT(정보통신기술) 및 인터넷 전문가로 현재 씨네21 대표이사로 재직 중이며 동국대학교 언론정보대학원 겸임교수를 역임하고 있다. 김태성 부회장은 CJ E&M 편성기획국장, MBC플러스 경영센터장을 역임했으며, 방송과 뉴미디어 분야 전문가로 현재 MBC플러스 제작센터장으로 재직 중이다. 전창배 한국인공지능윤리협회 이사장은 "인공지능은 현재 모든 산업 분야에 파고들고 있으며, 특히 ICT와 미디어 분야에서 급속히 확산되며 최근 AI의 편향성이나 딥페이크와 같은 AI 윤리 문제들이 발생하고 있다"며 "업계에서 최고의 역량을 갖추고 있는 전문가를 부회장으로 위촉해 협회의 체계성과 전문성을 강화하게 됐다"고 밝혔다. 한국인공지능윤리협회 인공지능의 안전과 윤리 문제를 해결하고 구현해나가는 비영리 기관이다.

2020-11-24 15:09:29 채윤정 기자
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과기정통부, '2020 온라인 코딩파티' 66만명 참가로 성료

과학기술정보통신부와 교육부는 8개의 소프트웨어 전문기관과 함께한 '2020 온라인 코딩파티'에 66만명이 참가했다고 24일 밝혔다. '온라인 코딩파티'는 게임처럼 쉽고 재미있게 소프트웨어와 인공지능(AI)이 만들어지는 원리를 익히고, 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 온라인 체험 행사이다. 올해는 인공지능과 창업 체험 등 새롭고 흥미로운 19개 프로그램을 도입한 결과, 총 65만9935명이 참가했다. 인기가 높은 프로그램은 어린이들이 쉽게 코딩을 접할 수 있는 블록코딩 '달려라 펭수'와 '뚜앙과 블록코딩 첫걸음'이다. 또 인공지능 프로그램의 참가자 수는 '20년 6월 시즌1 5289명에서 10월 시즌2에는 1만4894명으로 181.6% 증가해 최근 인공지능에 대한 높은 관심을 확인할 수 있었다. 특히, 이번에 새로 도입된 '스타트업 만들기' 프로그램은 코딩을 통해 창업을 체험해보는 프로그램으로, 팀으로만 참여가 가능함에도 3803명이 참가해 많은 관심을 받았다. 올해 참가자를 대상으로 실시한 설문조사 결과, '온라인 코딩파티'가 소프트웨어교육의 저변 확대에 기여하는 것을 확인할 수 있었다. '온라인 코딩파티'를 통해 소프트웨어 및 인공지능 교육에 대한 관심과 흥미가 더 커졌는지에 대한 질문에 '매우 그렇다'가 60.9%, '그렇다'가 24.9%로 총 85.8%가 긍정적인 대답을 하였고, 향후 온라인 코딩파티에 지속적으로 참여할 의사가 있는지에 대한 질문에 '있다'는 92.1%였다. 주요 체험 소감으로는 '쉽게 소프트웨어 교육을 접하고 부담 없이 체험할 수 있었다', '초보자들도 쉽고 재밌게 할 수 있었다'는 의견이 많았으며, 앞으로 '인공지능을 체험할 수 있는 프로그램이 더욱 확대되었으면 좋겠다'는 개선의견도 확인할 수 있었다.

2020-11-24 15:01:48 채윤정 기자
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정부, 이산화탄소 포집해 산업 활용하는 기술 개발 추진

정부가 기후변화의 주범인 이산화탄소(CO₂)를 줄이고 이를 포집해 산업에 활용하는 기술 개발에 나선다. 과학기술정보통신부와 산업통상자원부, 환경부는 이산화탄소 포집·활용(CCU) 기술의 실증 및 상용화를 위한 로드맵 수립에 착수한다고 24일 밝혔다. 이번 로드맵 수립에는 산·학·연 전문가 50여명이 참여할 예정이며, 향후 심도 있는 논의를 거쳐 내년 상반기 중 '관계 부처 합동 CCU 로드맵'을 발표할 계획이다. CCU 기술은 산업시설, 발전소 등 온실가스 배출원에서 발생하는 이산화탄소를 포집해 자원화하거나 유용한 물질로 전환해 활용하는 기술이다. 이를 통해 온실가스 감축과 동시에 인간 생활에 직접 사용하거나 산업에 활용할 수 있는 제품을 생산할 수 있다는 점에서 탄소 중립 실현에 필요한 핵심기술로 부각되고 있다. 정부는 CCU 로드맵을 크게 ▲CO₂포집 ▲CO₂활용 ▲CCU 산업전략 ▲CCU 정책·제도 4개 분야로 분류했으며, 온실가스 감축효과 및 성과목표를 검토하기 위한 검토위원회를 구성해 CCU 기술 개발 및 상용화 전략과 법·제도적 지원방안을 수립할 계획이다. 우선, 기술의 공급 측면에서 각 분야별 세부기술의 온실가스 감축효과 및 기술수준 분석을 통해 기술개발 전략을 제시하고, 기술의 수요 측면에서 시장 분석과 극복이 필요한 장벽을 확인하고 이에 필요한 실증·상용화 전략을 마련하기로 했다. 이를 토대로 기술을 2030년 내 상용화 가능한 단기상용화 기술군과 장기적 관점에서 확보가 필요한 중장기 전략기술군으로 구분해 기술 개발 방향을 도출하기로 했다. 또 현재 전 세계적으로 CCU 기술을 활용한 온실가스 감축량 산정방법론이 수립되지 않은 측면을 고려해 기술 상용화에 따른 감축효과의 객관적 검증체계를 마련할 계획이다. 또한 로드맵을 토대로 2030 국가온실가스 감축 목표(NDC) 달성에 기여하고, 나아가 탄소중립 사회로 전환을 위한 핵심 기술개발 및 CCU 상용화를 본격 추진할 계획이다. 내년 상반기 로드맵 수립이 완료되면, 중점 투자분야를 도출해 부처간 연계 및 역할 분담을 통해 범부처 차원의 프로젝트를 추진해 나갈 계획이다. 로드맵 민간위원장을 맡은 김재현 공주대학교 교수(한국화학연구원 전 원장)는 "탄소 중립을 위해서는 온실가스 배출을 줄이는 것도 중요하지만 배출된 탄소를 경제적으로 처리하는 것도 중요하다"며, "이번 로드맵을 충실히 도출해 CCU 기술을 전략적으로 확보하고, 나아가 우리나라가 기후변화에 능동적으로 대응할 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2020-11-24 15:00:13 채윤정 기자