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KISA, '제7기 사이버보안 양성 과정'으로 실무인재 152명 배출

한국인터넷진흥원(KISA)이 사이버보안 실무인재 양성에 속도를 내고 있다. KISA는 과학기술정보통신부와 청년 구직자 대상 정보보호 실무 중심 전문교육인 '제7기 사이버보안 실무인재 양성 과정(K-Shield 주니어)' 수료·인증식을 개최하고 관련 분야 인재 152명을 배출했다고 5일 밝혔다. 'K-Shield 주니어'는 KISA가 지난 2018년 정보보호 인력난 및 청년 구직난 해소를 위해 국가직무능력표준(NCS) 기반의 정보보호 학습모듈과 정보보호 산업계 전문가 의견을 반영해 개설한 교육과정이다. 그간 200시간 이상의 구직자 특화 전문 프로그램을 통해 올해까지 1371명을 양성했으며, 800명 이상의 수료생이 정보보호 산업계로 진출했다. 이날 수료·인증식은 단계적 일상회복에 따라 온오프라인 동시 개최되었으며, ▲재직자 선배의 축하 영상 시청 ▲우수 수료생 38명 대상 과기정통부 장관 및 KISA 원장 명의의 인증서 수여 ▲정보보호 분야 현직 선배와의 만남 등이 진행됐다. 또한, 4년간 진행된 K-Shield 주니어 주요 성과와 2022년 교육 방향도 소개됐다. 최강희 KISA 디지털보안산업본부장은 "최근 산업계 전반에서 비대면·디지털 전환을 위한 ICT 역량이 중요해지면서 정보자산 활용과 보호를 위한 정보보호 인력 수요는 지속적으로 증가할 것으로 예상된다"며 "KISA는 K-Shield 주니어 등 정보보호 인재양성 교육을 확대 운영하여 구직자에게는 다양한 취업 기회를 제공하고 산업계에는 우수한 인재가 투입 될 수 있도록 적극 노력하겠다"고 밝혔다.

2021-12-05 12:00:22 강준혁 기자
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신사업 뛰어드는 3N, 내년부터 실적부진 반등 시도

게임사 빅3로 분류되는 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 올해의 부진을 극복하기 위해 내년부터 신사업에 뛰어든다. 5일 게임업계에 따르면 기존에 국내 시장에서 압도적인 점유율을 차지하고 있던 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 신흥강자로 분류되는 2K(카카오게임즈·크래프톤)에 이어 NFT를 내세우는 위메이드에게도 추격당하면서 사업 확장에 분주한 모습이다. ◆넥슨, 메타버스 프로젝트 시동 이에 넥슨은 메타버스 기획 '프로젝트 MOD'를 가동하며 미래 산업에 속도를 내고 있다. 메이플스토리 등 넥슨이 보유하고 있는 유명 게임 IP를 메타버스 플랫폼에 합류시키며 속도를 낸다는 계획이다. 넥슨의 프로젝트 MOD는 메타버스 속에서 누구나 자유롭게 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 플랫폼을 의미한다. 초보 창작자들을 위한 간편한 제작 기능을 제공하며, 전문 창작자들을 위한 프로그래밍을 기능도 제공한다. 특히 넥슨의 인기 IP인 '메이플스토리'의 방대한 스토리 그래픽과 UGC(사용자가 직접 제작한 콘텐츠)를 활용하는 플레이 자율도가 높은 환경을 제공한다. 넥슨은 플레이어들이 직접 만든 리소스에 메이플스토리 IP를 조합해 소셜 공간이나 생활형 콘텐츠 메타버스 속 놀거리를 구현할 계획이다. 넥슨 관계자는 "현재 크리에이터 참여 공모전 'CI 2021'을 진행하고 있으며 이 과정에서 다양한 피드백을 수렴할 예정"이라며, "구체적인 출시 시점은 계획되는 대로 공개할 예정"이라고 밝혔다. 메이플스토리 외에 추가적으로 프로젝트 MOD에 합류 예정인 IP가 있는지에 대한 본지의 질문엔 "던전앤파이터, 바람의나라 등 넥슨의 IP를 활용할 수 있는 다양한 가능성을 열어 두고 있다"고 설명했다. ◆넷마블, 소셜카지노 추가로 수익성 늘린다 넷마블은 소셜카지노를 인수하고 수익성 증가를 노리고 있다. 넷마블은 지난 8월 글로벌 3위 모바일 소셜카지노 게임사인 스핀엑스의 지분 100%를 21억9000만달러(약 2조6000억원)에 인수했다. 소셜카지노는 실제 카지노의 슬롯머신, 포커 등을 PC나 모바일 플랫폼에서 즐길 수 있는 온라인게임으로, 글로벌 시장에서 매년 규모를 확대하면서 안정적인 매출을 기록하고 있다. 스핀엑스 매출 70%이 미국에서 발생하고 있는 만큼 넷마블의 북미지역 중심 캐주얼 게임 확대는 지속될 전망이다. 4분기 실적부터는 스핀엑스의 인수가 온기반영될 것으로도 기대하고 있다. 넷마블은 지난 3분기 실적 발표 당시에도 해당 분기의 실적 부진을 설명하며 소셜카지노 게임업체 '스핀엑스'의 실적은 4분기부터 반영된다고 설명한 바 있다. 넷마블 관계자는 소셜카지노 스핀엑스를 게임을 어떻게 활용할 예정인지에 대한 본지의 질문에 "스핀엑스 게임즈 인수를 통해 넷마블의 캐주얼 게임장르 포트폴리오 다각화 및 소셜 카지노 게임의 플랫폼 성향으로 당사에 안정적인 매출로 지속 기여할 수 있다"며 "RPG는 게임별 흥행이 주요하다면, 소셜 카지노 게임은 플랫폼 성질을 갖고 있어 안정적인 성장이 가능하다"고 설명했다. 한편, 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 메타버스엔터테인먼트를 설립하고, 메타버스 VFX 연구소 설립도 추진하고 있다. 지난 3분기 실적 컨콜에서 넷마블 측은 "블록체인과 NFT를 게임과 연계하는 부분을 현재 개발하고 있다. 내년 초 다양한 라인업을 통해 설명회 가질 계획"이라고 밝힌 바 있다. ◆엔씨소프트, NFT 진출계획 발표 엔씨소프트는 NFT 진출계획을 발표하며 현재 게임사의 상승 흐름에 탑승하려고 노력하고 있다. 엔씨는 지난 11일 2021년 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 통해 "NFT가 게임에 잘 접목되기 위해서는 게임 내의 경제 시스템에 대한 관리, 이해의 경험, 지식, 기술이 가장 중요하다. 이러한 측면에서 가장 경쟁력 있는 서비스를 제공할 수 있는 회사라고 생각한다"며 "엔씨가 하고 있는 MMO가 NFT 적용에 가장 적합한 장르라고 믿고 있다"고 밝혔다. NFT는 대체 불가능한 토큰을 의미하며, 희소성을 갖는 디지털 자산을 대표하는 토큰을 말한다. 그동안 NFT는 예술 작품과 콘텐츠 분야에서 주목을 받아왔지만, 최근 게임업계에서 이른바 게임을 하면서 돈을 버는 구조인 'P2E'를 도입하며 NFT 기술을 활용하고 있다. 엔씨는 NFT 플랫폼으로 '퍼플'을 키우겠다는 계획이다. 엔씨 관계자는 "퍼플을 글로벌 시장에서 NFT와 블록체인을 결합한 글로벌 게임·커뮤니티 플랫폼으로 진화시키는 것이 회사의 중장기 전략"이라고 설명했다. 이어 리니지 IP에도 NFT 기술을 적용할 예정인지에 대한 본지의 질문에 "NFT 기술을 접목할 IP는 추후 공개 예정"이라고 말했다.

2021-12-05 11:22:55 강준혁 기자
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카카오, OECD서 중소기업 DX 지원 사례 소개

카카오가 OECD(경제협력개발기구)에서 '중소기업 디지털트랜스포메이션 지원' 사례에 대해 발표하며 ESG 경영에 성과를 내고 있다. 카카오는 자사가 운영 중인 '카카오클래스', 농특산물 판로 확대를 위한 지자체 협업, 구독서비스 '구독ON'이 OECD에 중소기업의 디지털 전환(DX) 지원 사례로 소개됐다고 5일 밝혔다. 카카오는 지난 2~3일 온라인으로 열린 OECD의 '중소기업의 디지털화 지원 이니셔티브(D4SME)' 회의에 아시아 유일 공식 비즈니스 파트너사로 참여했다. 이번 회의는 포스트코로나 시대의 '더 나은 재건(Build back better)을 위한 중소기업 디지털화'를 주제로 열렸다. D4SME는 중소기업의 디지털화를 위한 정부나 기업의 역할에 대해 논의하기 위해 발족된 글로벌 협의체로 OECD의 '창업·중소기업·지역개발센터'가 주관한다. 카카오는 ESG 중 사회(Social) 분야의 국제적 협력 강화의 일환으로 2019년 11월부터 D4SME에 참여하고 있다. 발언자로 나선 김대원 카카오 정책팀 이사는 3일 열린 '중소기업을 위한 이커머스의 잠재력 실현 방안: 온라인 결제, 디지털 회계, 핀테크 솔루션' 세션에서 소상공인의 디지털 비즈니스를 지원하는 플랫폼의 사례로 카카오클래스, 카카오커머스의 지자체 협업 사례, 구독ON을 소개했다. 김 이사는 "지역의 소상공인들은 대도시에 비해 인적 자원 및 비즈니스 네트워크 접근성이 상대적으로 열악한 상황"이라는 점을 지적하며, "전국 여러 지역에서 소상공인을 대상으로 플랫폼 활용 교육을 제공하는 '카카오 클래스'가 이러한 제약을 극복하도록 도움을 주고 있다"고 말했다. 또한, 온라인 비즈니스 경험이 부족한 지역 특산물 생산자들이 디지털 시장으로 진출할 수 있도록 기업이 할 수 있는 노력의 사례로 카카오커머스가 지자체와 협업해 지역 특산물을 판매하는 비즈니스 모델을 소개했다. 카카오가 최근 선보인 구독 서비스 '구독ON'에 대해서는 소상공인을 위한 플랫폼으로 활용할 수 있는 가능성을 시사했다. 김 이사는 "구독 모델이 작동하기 위해서는 정기적인 청구와 결제, 주문, 고객관리 등을 통합한 시스템을 갖춰야 하는데, 중소기업이 자체적으로 이런 시스템을 완비하는 것은 쉽지 않다"고 설명하며 "카카오톡에 연동된 구독ON 서비스를 통해 누구나 쉽게 구독경제 비즈니스를 할 수 있도록 지원하고 있다"고 말했다.

2021-12-05 10:01:42 강준혁 기자
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엔픽셀 그랑사가, '2021 대한민국광고대상' 금상 수상

엔픽셀이 MMORPG '그랑사가'의 출시에 맞춰 진행한 광고 캠페인 '연극의 왕'이 한국 광고업계에서 우수성을 인정받았다. 엔픽셀은 '연극의 왕'이 한국 광고업계 최고 권위 시상식 '2021 대한민국광고대상'에서 디지털영상 부문 금상을 수상했다고 3일 밝혔다. 대한민국광고대상은 올해로 28회째를 맞이한 한국 광고업계의 최고 권위 시상식으로 TV영상, 디지털영상 등 13개 부문에서 우수 작품을 선정하며, 그랑사가는 영상을 활용한 창의적인 기획을 높이 평가받아 2021년 수상작 중 유일한 게임 브랜드로서 이름을 올렸다. 연극의 왕은 엔픽셀의 첫 프로젝트 그랑사가의 출시에 맞춰 진행한 광고 캠페인으로 유아인, 신구, 박희순, 태연 등 초호화 캐스팅에 고전 명작 속 대사 및 설정을 더한 독특한 콘셉트로 유튜브 조회수 1080만회를 돌파했으며 공개 이후 1년이 지난 지금도 조회수가 증가하는 등 많은 사랑을 받고 있다. 기윤서 엔픽셀 사업마케팅실장은 "많은 분들의 관심과 사랑 덕분에 국내 최고 권위의 광고제 '대한민국광고대상'에 이름을 올렸다"며 "앞으로도 다양한 마케팅 활동을 통해 게임과 이용자 간의 접점을 넓힐 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2021-12-03 18:54:47 강준혁 기자
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NHN 클라우드, KB금융그룹에 쿠버네티스 솔루션 지원

NHN이 KB금융그룹의 클라우드 서비스 구축을 지원한다. NHN은 KB금융그룹이 NHN 클라우드 쿠버네티스 솔루션을 적용했다고 3일 밝혔다. NHN은 KB부동산, 리브모바일, 오픈 API 포털 등 KB금융그룹이 제공하는 서비스에 대해 NHN 쿠버네티스 솔루션을 도입하고, 이들 계열사들이 쿠버네티스 기반으로 컨테이너 표준 운영체계를 수립하는데 일조했다. 이를 위해 NHN은 KB금융그룹 및 KB One 클라우드 부서와 협업을 이어오며 기존 시스템의 요구 분석 및 서비스 설계, DevOps 환경 구축을 위한 지속 통합 및 배포(CI/CD), 통합/성능 테스트 작업 등을 완료했다. KB금융그룹은 표준 플랫폼인 'KB One 클라우드' 기반 계열사들의 클라우드 전환을 돕고자, 퓨어 쿠버네티스 기반의 클라우드 네이티브를 지향해왔고, 이번에 NHN Cloud 쿠버네티스 서비스를 도입하게 됐다. 작년 6월에 출시한 NHN 쿠버네티스 서비스는 관리형 쿠버네티스 클러스터로 NHN 클라우드가 제공하는 다양한 인프라 자원들을 손쉽게 사용할 수 있고, 관리 용이성 및 유지 보수 비용 절감 등의 장점이 있다. 박현규 NHN 기업사업부 전무는 "NHN은 이번 사업으로 축적된 경험과 노하우를 기반으로 쿠버네티스 전환 서비스를 출시해 기업들의 디지털 전환을 지원하는 데 노력해 나가는 한편, 보다 다양한 금융 고객들에게 기술 혁신 및 클라우드 전략을 지원해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2021-12-03 18:41:13 강준혁 기자
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카카오맵, 29일부터 차량용 요소수 '재고현황·가격정보' 확인 기능 추가

앞으로 카카오맵에서 요소수 유통 주요소의 재고 현황과 가격정보를 확인할 수 있다. 카카오의 모바일 지도앱 카카오맵은 29일부터 요소수 재고 현황 및 가격정보 확인 기능을 추가한다고 밝혔다. 앞서 지난 18일부터 카카오맵은 '요소수 중점 유통 주유소' 정보를 제공해오고 있다. 이용방법은 카카오맵 검색창에서 '요소수' 아이콘을 클릭하면 된다. 검색목록에서 요소수 재고현황과 리터(L)당 가격 정보도 확인 가능하며, 검색목록 우측 상단에 위치한 '요소수보유' 버튼을 클릭하면 필터를 적용해 원하는 정보를 편리하게 찾을 수 있다. 또한, 요소수 보유 잔여량을 '여유, 보통, 부족, 매진'으로 분류하고 다른 색상으로 표시해, 이용자가 주변 판매처를 쉽고 빠르게 확인할 수 있다. 카카오맵 '요소수 유통 주유소 및 잔여량' 검색은 최신 모바일(안드로이드, iOS) 카카오맵앱과 모바일웹, PC에서 이용할 수 있다. 자세한 내용은 카카오맵 공지사항을 참조하면 된다. 한편, 카카오맵에서 안내하는 요소수 판매 정보 데이터는 행정안전부·NIA 공공데이터활용지원센터의 공공데이터포털 API를 활용하며, 주유소에서 직접 입력한 재고량을 기반으로 제공된다. 데이터를 집계한 기준 시각도 표시되며, 실제 방문시 표기된 재고량과 리터당 가격은 판매 단위(벌크, 페트) 에 따라 상이할 수 있다. 카카오맵 관계자는 "최근 일상속에서 중요해진 요소수 판매처 정보를 이용자들이 쉽고 편리하게 이용할 수 있도록 관련 기능을 도입, 추가했다"며 "카카오맵은 앞으로도 이용자들의 삶의 질을 높일 수 있도록 위치정보 기능과 서비스를 고도화해 나갈 것"이라고 말했다.

2021-11-29 13:41:18 강준혁 기자
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카톡 '콘텐츠' VS 라인 '숏폼', 종합 플랫폼으로 진화한 메신저

카카오톡과 라인이 메신저에서 종합 플랫폼으로 진화하고 있다. 각자 콘텐츠 큐레이션 기능과 숏폼 동영상 기능을 추가하면서다. 29일 업계에 따르면 카카오톡이 뉴스뿐 아니라 취향에 맞는 콘텐츠를 감상할 수 있는 '뷰' 탭을 운영하고 있다. 라인은 최근 '붐' 탭을 출시하고 숏폼 동영상 기능을 업데이트했다. ◆카카오, '뷰' 콘텐츠 다양화 속도 카카오가 서비스하는 구독형 콘텐츠 '카카오 뷰'는 지난 8월 첫선을 보였다. 카카오는 '누구나 뷰 에디터가 될 수 있다'를 내걸고 있다. 각 개인은 직접 에디터가 돼 내 관점에 맞는 콘텐츠를 큐레이션해 다른 이용자들에게 제공할 수 있는 것. 또 해당 채널을 구독하는 사람들끼리 오픈 채팅방에서 의견을 공유할 수도 있다. 구독형 콘텐츠에서 파생된 다양한 커뮤니케이션장이 형성되는 것이다. 카카오 뷰는 ▲뷰 ▲My뷰 두 개의 탭으로 구성돼 있다. 뷰는 경제, 취미, 테크 등 22개 주제 카테고리 가운데 관심 있는 주제를 선택하면 개인 취향에 맞춘 보드를 제공한다. My뷰는 이용자가 직접 구독하고 있는 채널들을 모아 볼 수 있는 탭이다. 카카오는 최근엔 다음 앱에도 뷰 탭을 추가한다는 계획을 발표했다. 기존 뉴스 서비스 대신 이용자 및 언론사들을 위해 언론사 보드만 모아 구독할 수 있는 '뉴스' 탭을 추가하기로 한 것. 이에 따라 내년 1월부터는 다음 뉴스 탭엔 카카오의 콘텐츠 큐레이션 서비스 '카카오 뷰'가 자리하게 된다. 카카오 측은 "이번 개편을 통해 콘텐츠를 유통하는 것에서 한걸음 더 나아가, 언론사가 구독자와 관계를 맺고, 쌍방향으로 소통하며, 유대감을 형성할 수 있는 생태계를 조성하고자 한다"고 말했다. ◆라인, '붐'으로 숏폼 시장 진입 라인은 지난 25일 '붐' 탭을 추가하고 숏폼 동영상 시장에 진입했다. 라인은 우선 주요 서비스 지역인 일본과 태국, 대만에서 해당 기능을 먼저 출시한다. 다른 지역에서도 '라인 타임라인'의 명칭이 '라인 붐'으로 바뀌긴 했지만 숏폼 기능까지 업데이트되지는 않았다. 숏폼은 1~10분 이내의 짧은 영상으로, 언제 어디서나 모바일 기기를 이용해서 콘텐츠를 즐기는 대중들의 소비 형태를 반영한 신규 동영상 플랫폼이다. 기존에는 틱톡이 관련 시장을 선점하고 있다가 최근에는 유튜브, 인스타그램 등이 해당 플랫폼에 진출해있었다. 라인 붐은 전문가 위주 콘텐츠인 카카오톡 뷰와는 다르게 다양한 크리에이터들이 만든 숏폼 콘텐츠 위주로 운영된다. 콘텐츠 추천 방식도 이용자들의 시청 이력 등에 따라 취향을 분석해 개인화된 추천 영상을 알고리즘으로 전달해 주는 식이다. 라인은 앞으로 웹툰 서비스 '라인망가', 음악 스트리밍 서비스 '라인뮤직' 등과 붐을 연동해 더 풍부한 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원한다는 계획이다. 크리에이터 확보에도 속도를 낸다. 라인은 붐 출시와 함께 '라인 붐 크리에이터'라는 크리에이터를 위한 수익창출 프로그램도 시작했다. 크리에이터들은 '라인 붐'에 공식 계정을 개설하면 라인 붐에 업로드한 콘텐츠에 광고를 붙여 광고 수익을 올릴 수 있다.

2021-11-29 11:04:34 강준혁 기자
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넷마블, 게임콘서트 통해 '게임 예술·게임 AI' 소개

넷마블이 게임콘서트를 통해 게임 예술과 게임 속 인공지능(AI)에 대해 소개했다. 넷마블문화재단은 지난 27일 유튜브 채널 '넷마블 TV'를 통해 제 11회 넷마블 게임콘서트를 진행했다고 29일 밝혔다. 2021년 넷마블 게임콘서트 메인 테마인 '게임과 사회'를 바탕으로 올해 네 번째로 열린 이번 강연에서는 한국 비디오아트 아카이브 '더 스트림'을 설립한 정세라 디렉터와 넷마블 AI센터 마젤란실 오인수 실장이 강연자로 참석했다. 1부 '미술관에 들어온 게임 예술'이라는 주제로 강연에 나선 정세라 디렉터는 미래 예술로서 새로운 가능성을 보여주고 있는 게임이 어떠한 예술적 가치를 지니고 있는지에 대해 여러 사례들을 통해 설명했다. 정세라 디렉터는 "게임의 다양성, 새로운 목적, 상상력의 도구로서 게임을 다시 생각해 볼 필요가 있다. 게임을 오락의 콘텐츠로만 볼 것이 아니라 새로운 예술로서 가능성이 있는지, 게임이 나에게 주는 메시지가 무엇인지 살펴보길 바란다"고 말했다. 이어 2부 강연자로 나선 오인수 실장은 '게임산업의 올라운드 플레이어, 인공지능'이라는 주제로 과거에서 현재까지 인공지능이 어떻게 발전되어 게임 안에서 사용되었는지, 게임 개발과정에 사용되는 최신 인공지능 기술 사례들을 살펴봤다. 이와 함께 미래의 게임에서 보여질 인공지능 기술들의 발전 가능성에 대해 소개하는 시간도 가졌다. 오인수 실장은 "기술적인 트랜드를 살펴봤을 때 앞으로 학문적인 인공지능 기술이 게임 개발에 좀 더 많이 접목될 것으로 예상한다. 인공지능 기술이 발전함에 따라 유저 맞춤형 혹은 유저가 콘텐츠를 직접 만드는 일이 쉬워지면서 본인만의 콘텐츠를 만들 수 있게 될 것"이라며 "이에 따른 다양한 게임의 출시로 우리 모두가 재미를 느낄 수 있는 시대가 올 것이라 생각한다"고 말했다. 강연 이후에는 온라인 청중들을 대상으로 에어팟 프로, 문화상품권 등 푸짐한 선물을 추첨 증정하는 퀴즈 이벤트를 비롯해 강연자에게 궁금한 점을 작성해 제출하면 강연 종료 후 답변을 받을 수 있는 기회도 제공했다.

2021-11-29 10:19:42 강준혁 기자