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최빛나
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네이버, 사우디 근무 정상화…중동 사업 재시동

네이버가 이란 전쟁 여파로 위축됐던 중동 사업을 다시 확대한다. 사우디 현지 법인의 재택근무를 해제하고 전면 출근 체제로 전환하면서 사업 추진에 속도를 높인다. 14일 IT업계에 따르면 네이버는 최근 사우디아라비아 현지 법인의 재택근무 체제를 종료하고 사무실 출근 체제로 전환했다. 중동 정세가 소강 국면에 접어들면서 현지 사업 운영을 정상화한 것이다. 네이버는 지난달 중동 지역 긴장 고조에 대응해 직원 안전 확보 차원에서 재택근무로 전환하고 긴급 대응 체계를 운영했다. 이후 상황이 안정 국면에 접어들자 곧바로 현장 중심 경영으로 복귀했다. 네이버는 사업 확대를 위한 현지 대응에도 나섰다. 글로벌 사업을 담당하는 채선주 대외전략 부문이 사우디로 이동해 정부 협력 확대와 신규 프로젝트 발굴에 나서고, 기존 디지털 트윈 사업 역시 속도를 높이고 있다. 네이버는 이미 사우디 정부와의 협력을 기반으로 중동 사업 기반을 구축했다. 2024년 사우디 자치행정주택부 디지털 트윈 구축 사업을 수주했고, 지난해 리야드에 중동 총괄 법인 '네이버 아라비아'를 설립하며 현지 거점을 마련했다. 이를 바탕으로 디지털 전환과 AI 전환 프로젝트를 핵심 축으로 사업을 확대한다. 업계 관계자는 "현지 근무 정상화는 사업 리스크가 일정 부분 해소됐다는 의미"라며 "네이버가 사우디 정부 프로젝트를 기반으로 중동 디지털 전환 시장에서 입지를 더욱 강화할 것"이라고 말했다.

2026-04-14 12:10:49 최빛나 기자
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그라비티, ‘라그나로크: 더 뉴 월드’ 동남아 사전예약 돌입

그라비티의 홍콩 지사인 그라비티게임비전(GGV)이 오픈월드 MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드'의 동남아시아 지역 사전예약을 시작하며 시장 공략에 나섰다. 14일 업계에 따르면 이번 사전예약은 태국·필리핀·싱가포르·인도네시아 등 동남아 주요 국가에서 동시에 진행한다. 이용자는 공식 페이지와 구글플레이 애플 앱스토어를 통해 참여할 수 있다. 라그나로크: 더 뉴 월드는 라그나로크 IP 기반 첫 오픈월드 MMORPG로, 광활한 필드와 자유도 높은 플레이를 강점으로 내세운다. 비행 탈것 시스템을 도입해 미드가르드 대륙을 공중 이동할 수 있으며, 제한 없는 전직과 자유로운 스킬 조합으로 이용자 맞춤형 플레이를 지원한다. 오프라인 자동 사냥 기능과 커플 시스템 실시간 노점상 캐릭터 커스터마이징 등 생활형 콘텐츠도 대폭 강화했다. 앞서 해당 게임은 지난 1월 대만·홍콩·마카오 지역에 먼저 출시해 성과를 입증했다. 사전 다운로드 단계에서 애플 앱스토어 무료 인기 1위를 기록했으며, 출시 직후 최고 매출 1위를 달성하며 흥행에 성공했다. 그라비티 게임 비전은 사전예약 참여자 확대를 위한 보상도 마련했다. 참여 인원에 따라 패션 염료 DJ 포링 커스텀 장식 10만 바인드 제니 등 단계별 보상을 지급하며, 친구 초대 이벤트를 통해 추가 아이템도 제공한다. 김진환 그라비티게임비전 사장은 "앞선 지역에서의 성과를 바탕으로 동남아 시장에서도 긍정적인 반응을 기대한다"며 "정식 출시까지 이용자들의 관심과 참여를 이어가겠다"고 말했다.

2026-04-14 12:09:47 최빛나 기자
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웹젠, 인디 RPG ‘메모리스’ 28일 출시…전략 장르 확대

웹젠이 인디게임 퍼블리싱 라인업을 확대하며 신작 출시를 통해 글로벌 시장 공략에 나선다. 14일 웹젠은 턴(turn)제 전략 RPG '메모리스: 포세이큰 바이 라이트'를 오는 28일 정식 출시한다고 밝혔다. 해당 게임은 국내 개발사 블랙앵커가 개발하고 웹젠이 퍼블리싱을 맡았다. 메모리스는 2023년 '르모어'라는 이름으로 스팀과 에픽게임즈 스토어에서 얼리 액세스로 공개된 이후 약 2년간 게임성 개선 작업을 거쳤다. 이용자 피드백을 반영해 세계관과 전투 시스템, 육성 구조 등 전반적인 완성도를 끌어올렸으며 올해 2월 현재의 게임명으로 변경하고 정식 출시를 준비했다. 게임은 픽셀 그래픽 기반의 중세 판타지 세계관을 배경으로 한다. 이용자는 '메모리스'를 복원하기 위한 원정에 나서며 제한된 규칙 속에서 전략적 선택을 통해 생존과 탐험을 이어간다. 다양한 스킬과 무기 조합을 활용해 원정대를 육성하고 80여 개 지역을 탐색하는 구조다. 정식 출시 버전에서는 메인 퀘스트 분량을 대폭 확대하고 전술적 특성을 지닌 신규 캐릭터 4종을 추가한다. 글로벌 이용자를 겨냥해 영어·중국어·프랑스어 등 총 8개 언어도 지원한다. 업계에서는 웹젠이 기존 온라인 게임 중심 포트폴리오에서 벗어나 인디게임 퍼블리싱으로 장르 확장을 시도하는 행보로 보고 있다. 웹젠 관계자는 "이용자 의견을 반영해 완성도를 높인 만큼 전략 RPG 본연의 재미를 전달할 것"이라며 "글로벌 시장에서도 경쟁력을 확보해 나가겠다"고 말했다.

2026-04-14 12:07:43 최빛나 기자
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네이버 웹툰 엔터, CBO 신설·조직 통합…글로벌 체제 전환

웹툰 엔터테인먼트가 리더십 개편을 통해 글로벌 통합 운영 체제로 전환한다. 실행력과 사업 효율성을 높이기 위한 조직 재편에 나섰다. 14일 웹툰 엔터테인먼트는 최고사업책임자(CBO) 직책을 신설하고 기존 지역별 운영 구조를 글로벌 중심으로 통합했다. 분산된 조직을 하나로 묶어 의사결정 속도와 사업 추진력을 높인다는 전략이다. 이번 개편의 핵심은 프로덕트와 사업 조직의 일원화다. 채유기 네이버웹툰 한국 서비스 총괄을 최고제품책임자(CPO)로 선임해 한국 일본 북미 등으로 나뉘어 있던 프로덕트 조직을 통합 관리하도록 했다. 채 CPO는 전사 제품 전략을 총괄하며 플랫폼 경쟁력 강화에 집중한다. 신설된 CBO에는 연고은 전 우아한형제들 CGMO를 영입했다. 연 CBO는 일본을 제외한 글로벌 웹툰 사업과 한국 사업을 총괄하며 콘텐츠 전략 창작자 지원 마케팅 등 성장 핵심 영역을 이끈다. 재무 조직 역할도 확대한다. 데이비드 리 CFO는 북미 웹소설 플랫폼 왓패드 프레지던트를 겸임하며 광고 기반 무료 콘텐츠 확대와 커뮤니티 성장 전략을 통해 실적 개선을 추진한다. 조직 슬림화도 병행한다. 기존 CFO가 겸임하던 COO 직책과 CTO 직책을 폐지해 의사결정 구조를 단순화하고 개발 조직의 실행력을 강화했다. AI와 IP 사업도 별도 축으로 강화한다. 장태영 머신러닝 플랫폼 리더를 AI 총괄로 선임해 내부 업무 효율을 높이는 AX와 콘텐츠 추천 번역 저작권 보호 등 기술 경쟁력 고도화를 추진한다. 김신형 글로벌 전략 리더는 IP 비즈니스 총괄을 맡아 영상 게임 굿즈 등으로 확장하는 메가 IP 전략을 본격화한다. 김용수 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트는 "경쟁 심화 환경에서 통합된 글로벌 조직과 강력한 실행력을 기반으로 변화를 추진한다"며 "사업 가속화와 혁신에 집중할 것"이라고 말했다.

2026-04-14 12:03:04 최빛나 기자
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카카오, 카카오톡 ‘자녀 보호 기능’ 도입…숏폼·오픈채팅 통제 강화

카카오가 메신저 서비스 카카오톡에 미성년자 보호 기능을 추가하며 플랫폼 내 안전 관리 체계를 강화한다고 14일 밝혔다. 카카오는 이달부터 카카오톡 패밀리 계정 기반 자녀 보호 기능을 도입하고 보호자가 미성년 자녀의 서비스 이용 범위를 직접 설정할 수 있도록 했다. 해당 기능은 별도의 고객센터 절차 없이 카카오톡 내에서 간편하게 설정할 수 있다. 보호자는 자녀를 패밀리 계정에 초대한 뒤 숏폼 콘텐츠와 오픈채팅 이용 범위를 세부적으로 조정한다. 구체적으로 숏폼 기능은 ▲시청 ▲댓글 작성 ▲검색 기능을 각각 제한하거나 전체 이용을 차단할 수 있다. 오픈채팅은 신규 생성과 참여를 제한할 수 있으며, 채팅방 참여 시 보호자 승인 절차를 거치도록 설정한다. 자녀가 학교나 학원 등에서 오픈채팅 참여가 필요한 경우 보호자에게 알림이 전달되며, 승인 또는 거절 여부를 선택할 수 있다. 패밀리 계정은 카카오톡 설정 메뉴에서 카카오 인증서를 통해 생성한다. 보호자가 자녀에게 연결 요청을 보내고 자녀가 이를 수락하면 보호 대상자로 등록된다. 해당 기능은 보호자와 자녀 간 상호 동의 절차를 기반으로 운영한다. 연령 기준에 따른 해제 조건도 마련했다. 만 14세 이상 자녀는 보호자 승인 없이 해제 요청을 할 수 있으며, 만 19세가 되면 기능이 자동 해제된다. 카카오는 앞서 2021년 미성년자 보호조치를 도입했으며, 지난해에는 법정대리인 단독 요청으로 보호조치를 신청할 수 있도록 절차를 간소화한 바 있다. 카카오 관계자는 "미성년자 보호를 위한 운영 정책을 지속적으로 정비하고 있다"며 "아동 및 청소년 대상 범죄 대응을 위해 신고 접수 시 영구 제한 등 강력한 조치를 선제적으로 적용하고 있다"고 말했다.

2026-04-14 12:01:32 최빛나 기자
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중국 1위의 역설…K게임, ‘밀도 낮은 성장’ 벗어나나

국내 게임 산업의 최대 수출 시장인 중국을 둘러싼 구조적 한계가 다시 부각되고 있다. 수출 비중은 여전히 1위를 유지하지만 이용자 밀도와 수익성, 정책 리스크를 종합적으로 고려할 경우 실질 경쟁력은 제한적이기 때문이라는 분석이다. 일부에서는 외형 중심 성장에서 벗어나 북미와 일본 등 '고밀도 시장' 중심으로 전략을 전환해야 한다는 목소리가 나오고 있다. 13일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 지난해 국내 게임 수출 비중은 중국이 29.7%로 가장 높았다. 동남아 20.6%, 북미 19.5%, 일본 8.3%를 앞선 수치다. 전년 대비 비중도 상승하며 중국 시장이 다시 확대되는 흐름을 보인다. 그러나 시장의 질적 구조를 들여다보면 얘기가 달라진다. 국가별 게임 집중도 지수 기준으로 중국은 1.4배에 머문다. 인구 대비 실제 시장 기여도가 낮다는 의미다. 반면 미국은 5배, 일본은 6.6배로 나타나 이용자 참여도와 소비 강도가 높은 '고밀도 시장'으로 평가된다. 단순 수출 규모와 실제 수익 구조 간 괴리가 확인되는 대목이다. ◆"이용자 많아도 돈은 안 된다"…수익 구조 한계 중국 시장은 대규모 이용자 기반을 갖추고 있지만 개별 이용자의 결제 성향은 상대적으로 보수적이라는 평가가 많다. 특히 미성년자 이용 제한과 확률형 아이템 규제 등 정책 변화가 이어지며 소비 환경이 위축된 영향이 크다. 이용자 수 대비 과금 비중이 낮아 매출 변동성이 크고 안정적인 수익 구조를 만들기 어렵다는 지적이 나온다. ◆반복되는 정책 변수…리스크 상수화 정치적 불확실성도 핵심 변수로 꼽힌다. 주한미군의 사드 배치를 둘러싼 갈등 이후 이어진 한한령은 국내 게임사의 중국 진출을 장기간 제한했던 대표 사례다. 최근 외자 판호 발급이 일부 재개되며 중국의 규제 완화 기대가 나오지만, 업계에서는 이를 구조적 변화로 보지 않는다. 판호가 정책적 판단에 따라 좌우되는 만큼 시장 접근성 자체가 불안정하다는 인식이 여전히 강하다. ◆이미 움직인 대형사…서구권 성과 확대 이 같은 환경 변화 속에서 대형 게임사들은 전략 전환에 나선다. 중국 중심 구조에서 벗어나 북미·유럽 등 서구권 시장 비중을 빠르게 확대하는 흐름이다. 넥슨은 아크레이더스 신작등을 통해 북미·유럽 매출을 전년 대비 61% 늘리며 6507억원을 기록했다. 펄어비스는 붉은사막을 앞세워 콘솔 중심 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있으며 넷마블은 왕자의게임 출시를 통해 서구권 이용자 기반 확대를 노린다. 업계에서는 향후 경쟁력이 '얼마나 많이 파느냐'가 아니라 '얼마나 효율적으로 수익을 내느냐'로 이동한다고 본다. 이에 따라 이용자 밀도와 결제율이 높은 시장 중심으로 사업 구조를 재편하는 흐름이 뚜렷해진다. 콘솔과 PC 기반 글로벌 시장 대응력이 핵심 경쟁력으로 부상하는 배경이다. 업계 관계자는 "중국은 여전히 중요한 시장이지만 변수 관리가 필요한 시장"이라며 "북미와 일본처럼 이용자 밀도와 수익성이 높은 지역 중심으로 포트폴리오를 재편해야 안정적인 성장이 가능하다"고 말했다.

2026-04-13 15:23:58 최빛나 기자
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위메이드맥스 ‘나이트 크로우’, 3주년…장기 흥행 모델로 자리잡나

모바일 게임 시장에서 장기 서비스 역량이 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 신작 중심으로 빠르게 재편되던 구조에서 벗어나, 안정적인 라이브 운영과 지속적인 매출 창출 능력이 기업 실적을 좌우하기 때문으로 분석된다. 13일 게임업계에 따르면 위메이드맥스 개발 자회사 매드엔진이 만든 MMORPG '나이트 크로우'가 국내 서비스 3주년, 글로벌 서비스 2주년을 맞으며 장기 흥행 사례로 주목받고 있다. '나이트 크로우'는 출시 이후 현재까지 누적 매출 약 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 단기 흥행에 그치지 않고 안정적인 매출 흐름을 유지하며 장기 수익 모델을 구축한 점이 특징이다. 글로벌 시장에서도 성과가 이어지고 있다. 위믹스를 결합한 경제 시스템을 기반으로 이용자 참여를 유도하며 대만·태국·인도네시아 등 주요 시장에서 매출 상위권에 진입했다. 동시접속자 수는 최대 45만명을 기록하며 안정적인 이용자 기반을 확보했다. 최근에는 필리핀 가상자산 거래소 '코인스'에 위믹스가 상장된 이후 현지 이용자 지표도 개선되는 흐름을 보이고 있다. 블록체인 기반 경제 시스템과 지역별 시장 전략이 맞물리며 글로벌 확장성이 강화되는 모습이다. 시장 환경 변화도 긍정적으로 작용하고 있다. 최근 게임 산업은 초기 흥행 중심에서 벗어나 라이브 서비스 기반의 장기 운영 능력을 중요하게 평가하는 방향으로 이동하고 있다. 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이용자 피드백 반영이 서비스 성패를 가르는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. '나이트 크로우' 역시 서비스 기간 동안 콘텐츠 확장과 운영 안정성을 동시에 유지하며 이용자 이탈을 최소화해왔다. 이는 외부 시장 환경 변화에도 매출 변동성을 낮추는 요인으로 작용하며 사업 안정성을 뒷받침하고 있다. 위메이드맥스는 3주년을 기점으로 서비스 고도화에 나선다. 기존 이용자 기반을 강화하는 동시에 지속적인 업데이트를 통해 게임 완성도를 끌어올릴 계획이다. 글로벌 확장 전략도 본격화한다. 위메이드와 함께 연내 중국 시장 진출을 목표로 현지 출시를 준비하고 있으며, 이를 글로벌 매출 확대의 핵심 성장 축으로 삼겠다는 구상이다. 업계에서는 중국 시장 진출이 현실화될 경우 기존 성과에 더해 실적 레버리지 효과가 확대될 가능성에 주목한다. 업계 관계자는 "최근 게임 시장은 단기 흥행보다 장기 서비스 역량과 글로벌 확장 가능성이 동시에 중요해지고 있다"며 "안정적인 라이브 운영 경험과 글로벌 진출 기반을 갖춘 게임이 향후 경쟁에서 유리한 위치를 점할 것"이라고 말했다.

2026-04-13 14:05:38 최빛나 기자
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엔씨, ‘아이온2’ 이용자 간담회 성료…예정 인원 초과 속 현장 소통 확대

엔씨가 MMORPG '아이온2' 이용자를 직접 만나는 오프라인 간담회를 열고 소통 강화에 나섰다. 엔씨는 지난 11일 서울 강남구에서 '아이온2' 이용자 간담회 '지금 만나러 갑니다'를 진행했다고 13일 밝혔다. 이번 행사에는 김남준 개발 PD와 소인섭 사업실장이 참석해 이용자들과 직접 만나 감사 인사를 전하고 질의응답을 진행했다. 행사는 당초 400명 규모로 준비됐지만 600명 이상이 현장을 찾으며 높은 관심을 보였다. 엔씨는 이용자 참여 열기에 맞춰 기존 3부로 계획했던 프로그램을 4부까지 확대 운영했다. 현장에서는 이용자들의 다양한 의견이 공유됐다. 게임 콘텐츠에 대한 질문과 개선 요청은 물론 신규 콘텐츠 아이디어 제안까지 이어지며 개발진과 이용자 간 직접적인 소통이 이뤄졌다. 회사는 현장에서 수렴한 의견을 향후 개발 과정에 적극 반영한다는 계획이다. 엔씨는 이번 간담회를 시작으로 오프라인 접점을 확대한다. 강원과 제주 지역에서도 추가 간담회를 준비 중이며, 일정과 세부 내용은 공식 공지를 통해 안내할 예정이다. 이를 통해 지역 이용자들과의 접점을 넓히고 커뮤니티 기반을 강화한다는 방침이다. 회사 관계자는 "이용자들과 직접 만나 소통하는 자리를 지속적으로 확대해 나갈 계획"이라며 "현장에서 전달된 의견을 바탕으로 완성도를 높여 나가겠다"고 말했다.

2026-04-13 14:01:33 최빛나 기자
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컴투스, 복지관 디지털 환경 개선 봉사…임직원 참여 사회공헌 확대

컴투스가 임직원과 함께 지역 복지시설의 디지털 교육 환경 개선과 시설 정비 봉사활동을 진행하며 사회공헌 활동을 이어갔다고 13일 전했다. 컴투스는 금천노인종합복지관에서 디지털 교육 환경 조성과 시설 정화 봉사활동을 실시했다. 이번 활동은 하루 평균 1000명 이상이 방문하는 복지관의 노후 교육 시설을 개선하고, 어르신들이 보다 쾌적하고 안전한 환경에서 학습과 여가 활동을 이어갈 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다. 이번 봉사활동은 사회문제 해결을 위한 NGO 단체 좋은변화와 협력해 진행했으며, 임직원과 가족 등 약 30명이 참여했다. 참여자들은 현장에서 시설 정비와 환경 개선 작업을 직접 수행하며 나눔의 의미를 더했다. 컴투스는 봉사활동에 앞서 교육 환경 개선 작업도 진행했다. 기존 다인용 노후 책상을 1인용 책상과 의자 세트로 교체하고, 55인치 이동형 스마트 칠판을 설치해 '컴투스 디지털 공부방'을 조성했다. 이를 통해 어르신들의 디지털 교육 접근성과 학습 효율을 높였다는 설명이다. 현장에서는 전반적인 시설 정화 작업도 병행됐다. 교실과 창틀, 문손잡이, 의자 등 주요 시설을 집중 청소하고 소독을 진행했으며, 여름철을 대비해 선풍기 분해 세척과 배수관 정비 등 안전 환경 개선 작업도 함께 이뤄졌다. 컴투스는 이번 활동을 계기로 지역사회와 연계한 사회공헌 프로그램을 지속 확대해 나간다는 방침이다. 디지털 교육 지원과 생활 환경 개선을 결합한 형태의 사회공헌 활동을 이어가며 실질적인 도움을 제공하겠다는 계획이다. 컴투스 관계자는 "어르신들이 보다 쾌적한 환경에서 교육과 여가 활동을 이어갈 수 있도록 지원하고자 이번 활동을 마련했다"며 "앞으로도 지역사회에 기여할 수 있는 다양한 사회공헌 활동을 지속해 나갈 계획"이라고 말했다.

2026-04-13 13:59:31 최빛나 기자
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웹젠, 임직원 자녀 대상 코딩 교육 진행…가족 친화 복지 확대

웹젠이 임직원 자녀를 대상으로 코딩 교육 프로그램을 운영하며 사내 복지 강화에 나섰다. 웹젠은 지난 11일 성남시 야탑유스센터에서 임직원 자녀 42명을 초청해 상반기 'Let's PLAY 코딩!' 프로그램을 진행했다고 13일 밝혔다. 해당 프로그램은 일과 가정의 양립을 지원하기 위해 2018년부터 이어온 사내 복지 활동으로, 현재는 연 2회 정기 운영하고 있다. 이번 교육은 연령별 맞춤형 커리큘럼으로 구성했다. 미취학 아동은 로봇마우스를 활용한 언플러그드 코딩 교육을 통해 순서와 반복 개념을 익히고 문제 해결 능력을 키웠다. 초등 저학년은 햄스터봇을 활용해 로봇 축구와 미로 탈출 등 미션 기반 활동을 수행하며 코딩 원리를 체험했다. 고학년은 '메이크코드 아케이드'를 활용해 직접 레트로 게임을 제작하고 실행하는 과정에 참여했다. 웹젠은 이번 프로그램을 통해 코딩을 처음 접하는 어린이도 자연스럽게 기초 개념을 이해할 수 있도록 구성했다고 설명했다. 실제로 로봇과 게임을 활용한 체험형 교육 방식이 참가자들의 흥미를 높이는 데 기여했다는 평가다. 웹젠은 상반기 프로그램 운영 결과를 바탕으로 만족도와 개선 사항을 반영해 하반기 교육도 이어갈 계획이다. 회사는 임직원 가족을 위한 복지 프로그램을 지속 확대하며 기업 내 가족 친화 문화를 강화해 나간다는 방침이다. 회사 관계자는 "임직원 자녀들이 코딩을 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 프로그램을 구성했다"며 "앞으로도 가족과 함께할 수 있는 다양한 복지 프로그램을 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

2026-04-13 13:57:58 최빛나 기자
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[오늘 AI] AI 에이전트 사업화 속도…넥써쓰, AX 전략 실행 단계 진입

인공지능(AI)이 산업의 경계를 다시 그리고 있다. 기술 도입을 넘어 기업의 조직 운영과 사업 모델, 이용자 경험까지 재편하는 변화가 본격화되고 있다. <메트로경제신문>은 주 1회 '오늘 AI' 코너를 통해 주요 기업의 AI 전략과 사업화 흐름을 짚어본다. 이를 통해 단순 기술 소개가 아니라 실제 현장에서 나타나는 변화와 성과, 그리고 이면의 숨겨진 전략과 각 기업 CEO인터뷰를 중심으로 AI 산업의 현재를 진단한다. [편집자 주] 넥써쓰가 인공지능 전환(AX)을 중심으로 사업 구조를 재편하며 AI 중심 성장 전략을 본격화하고 있다. AI 에이전트 기반 게임 확대와 플랫폼 지표 공개, 신작 라인업 준비까지 이어지며 전략이 구체적인 사업 단계로 진입했다는 평가를 받고 있다. 12일 IT업계에 따르면 넥써쓰는 AI를 단순 자동화 도구가 아닌, 서비스 실행 주체로 활용하는 구조를 구축하고 있다. 사람은 기획과 설계, 판단을 담당하고 AI가 실행과 최적화를 수행하는 구조다. 이를 통해 서비스 제작과 운영 방식 자체를 전환하고 있다. 이 같은 전략은 AI 에이전트 게임 플랫폼 '몰티로얄'에서 구체화했다. 이용자가 직접 플레이하는 기존 게임 방식과 달리, 몰티로얄은 이용자가 AI 에이전트를 설계하고 이들의 전략 수행을 관전하는 구조다. 회사는 이를 새로운 참여 방식으로 보고 사업 확장 가능성을 점검하고 있다. 시장 반응도 나타나고 있다. 몰티로얄 내 생성된 AI 에이전트 수는 1000만개를 넘어섰으며, 전략 경쟁과 AI 기반 콘텐츠 생성이 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 넥써쓰는 최근 몰티로얄 시즌 운영을 고도화하고 일부 콘텐츠에 대한 과금 모델 도입을 검토하고 있다. 업계는 이를 AI 기반 게임의 수익 구조 실험으로 보고 있다. 최근 발표된 업데이트 내용도 주목된다. 회사는 AI 에이전트의 행동 패턴과 전략 학습 기능을 고도화하는 한편, 이용자가 직접 전략 템플릿을 공유하거나 수정할 수 있는 구조를 강화했다. 이는 AI 간 대결뿐 아니라 이용자 간 '전략 경쟁'까지 유도하려는 의도로 풀이된다. 넥써쓰는 AI 기반 게임 라인업 확대도 준비 중이다. 'AI 월드 워즈', '크립토 킹즈' 등 후속 프로젝트가 거론되며, AI 에이전트 중심 콘텐츠를 단일 게임을 넘어 플랫폼 전반으로 확장하려는 움직임이 감지된다. 업계는 넥써쓰가 AI 기반 게임을 독립 장르로 키우려는 전략을 본격화하고 있다고 본다. 플랫폼 측면에서도 변화가 이어진다. 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)'는 2.0 업데이트 이후 지갑 연결 사용자 1만명 이상, 채널 연결 사용자 8000명 이상, 생성 콘텐츠 8000여개를 기록했다. 최근에는 크리에이터 보상 체계 개편과 온체인 연동 강화도 추진되고 있다. 이를 통해 콘텐츠 제작자와 이용자 모두가 플랫폼 생태계에 더 깊이 참여하도록 유도하는 구조를 만들겠다는 구상이다. 넥써쓰는 사업 구조 역시 통합형으로 재편했다. 게임허브(Web2), 게임체인(Web3), 에이전트버스(Web4)를 하나의 생태계로 연결해 이용자 접점과 자산 흐름을 통합하는 방식이다. 개별 서비스 성과보다 생태계 전체의 확장성을 중시하는 전략이다. 업계 관계자는 "넥써쓰의 행보를 AI 중심 사업 모델 전환 사례로 본다. 기술 도입을 넘어 AI를 실제 실행 주체로 전면에 내세우는 전략이 성과로 이어질지 주목된다"며 "특히 AI 에이전트 게임이라는 새로운 영역이 지속 가능한 시장으로 자리 잡을지 여부가 향후 관전 포인트로 꼽힌다"고 밝혔다. 또 다른 업계 관계자는 "AI를 단순 기능으로 붙이는 단계에서 벗어나, 실제 서비스 실행 구조까지 바꾸는 기업은 아직 많지 않다"며 "넥써쓰처럼 AI 에이전트를 중심에 둔 모델이 시장에서 검증될 경우 게임 산업뿐 아니라 플랫폼 구조 전반에도 영향을 줄 가능성이 있다"고 내다봤다.

2026-04-12 15:47:12 최빛나 기자
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네이버, ‘게임판’ 피드형으로 전면 개편…맞춤형 콘텐츠·AI 요약 도입

네이버가 이달 23일 게임판을 피드형 서비스로 개편한다고 12일 밝혔다. 뉴스·영상·블로그·숏폼 등 흩어져 있던 게임 콘텐츠를 한 화면에서 볼 수 있도록 구성해 이용자 체류 시간을 늘린다는 전략이다. 이번 개편은 개인화에 방점을 찍었다. 이용자는 게임 뉴스, 하이라이트 영상, 클립, 블로그 콘텐츠 등을 별도 이동 없이 한 피드에서 확인할 수 있다. 네이버는 사용자의 취향과 관심사에 맞춘 콘텐츠 노출을 강화해 플랫폼 '락인 효과'를 높인다는 계획이다. 생성형 AI 기반 신규 기능도 더했다. 네이버는 실시간 인기 이슈를 AI가 요약·정리해 제공하는 '게임 숏텐츠'를 도입한다. 짧은 시간 안에 주요 이슈를 파악할 수 있도록 구성해 숏폼 소비 흐름에 대응한다. '같이보기 LIVE' 등 실시간 콘텐츠도 연동해 e스포츠 경기 시청 경험을 확대한다. 이번 개편은 네이버의 스트리밍 플랫폼 전략과도 맞닿아 있다. 네이버는 '치지직'을 중심으로 e스포츠 중계와 게임 콘텐츠 생태계를 강화하고 있다. 특히 글로벌 대회 중계권 확보와 라이브 기능 고도화를 통해 게임 이용자를 플랫폼에 묶어두는 구조를 강화하는 모습이다. 업계는 이번 개편을 스트리밍 경쟁력 강화 움직임으로 본다. 국내 게임 스트리밍 시장에서 SOOP과 경쟁이 치열해지는 가운데, 네이버는 콘텐츠 접근성과 AI 추천을 결합해 이용자 체류 시간을 늘리는 전략을 택했다. 네이버 관계자는 "여러 곳에 흩어진 게임 콘텐츠를 한곳에서 확인할 수 있도록 구성했다"며 "이번 개편으로 e스포츠 팬들이 개인 취향에 맞는 콘텐츠와 이벤트를 더욱 쉽고 빠르게 즐길 수 있을 것"이라고 말했다.

2026-04-12 12:51:39 최빛나 기자
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SOOP, 수영 중계 사업 본격화…서울·안산 연맹과 맞손

SOOP(숲)이 스포츠 중계 영역을 수영으로 확장한다. SOOP은 서울시수영연맹, 안산시수영연맹과 업무협약을 맺고 수영대회 중계와 콘텐츠 제작을 공동 추진한다고 12일 밝혔다. SOOP은 이번 협약을 통해 서울과 안산에서 열리는 주요 수영대회를 중심으로 생중계와 VOD 콘텐츠를 제작한다. 회사는 올해 10개 내외의 수영대회를 운영하며 중계 규모를 단계적으로 확대할 계획이다. 일부 대회는 SOOP 브랜드를 활용한 신규 대회 형태로 기획하는 방안도 검토한다. 중계 방식도 차별화한다. 경기 영상 송출에 그치지 않고 선수 인터뷰, 훈련 과정, 대회 준비 현장 등 스토리형 콘텐츠를 제작해 플랫폼 내 체류 시간을 높인다. 생활체육 종목 특성상 현장성과 참여형 콘텐츠가 핵심인 만큼, 지역 연계 콘텐츠 제작도 함께 추진한다. 서울시수영연맹은 SOOP과 협업을 통해 대회 중계 품질과 접근성이 높아졌다고 평가한다. 드론 촬영, 대진별 다시보기 등 새로운 연출 방식이 도입돼 현장 만족도를 높였다는 설명이다. 안산시수영연맹도 지역 홍보와 연계한 콘텐츠 확장에 기대를 보인다. 이번 협업은 SOOP의 스포츠 중계 전략 강화 흐름과도 맞물린다. SOOP은 그동안 당구, 바둑, 육상, 사이클 등 비인기 종목과 생활체육 분야 중계를 확대해 왔다. 이번 수영 분야 진출을 통해 스포츠 플랫폼으로서의 입지를 강화한다는 구상이다. 업계 관계자는 "프로 스포츠 중계권 경쟁이 심화되면서 생활체육과 비인기 종목이 새로운 성장축으로 부상하고 있다"며 "수영은 현장성과 기록 경쟁의 긴장감이 분명해 중계 연출과 콘텐츠 결합 시 플랫폼 차별화 수단이 될 수 있다"고 말했다.

2026-04-12 11:06:40 최빛나 기자
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넥슨·크래프톤 등 대형 게임사 독주…산업 구조 ‘한쪽으로 기운다'

국내 게임 산업이 대형사 중심으로 재편되는 흐름이 뚜렷해지면서 중견·중소 게임사의 사업 환경이 빠르게 악화되고 있다. 실적 격차를 넘어 투자·개발 구조 전반에서 부담이 커지고 있다는 분석이다. 9일 게임업계에 따르면 넥슨, 크래프톤, 넷마블 등 주요 대형 게임사들은 핵심 IP를 기반으로 글로벌 시장에서 성과를 이어가며 안정적인 수익 구조를 구축하고 있다. 멀티플랫폼 전략과 라이브 서비스 운영 역량을 강화하며 매출 변동성을 낮춘 점이 특징이다. 기존 흥행 IP를 활용한 후속작과 확장 콘텐츠를 통해 이용자 기반을 유지하는 전략도 주효했다. 이들 3사의 연간 매출은 합산 기준 약 10조원 수준으로, 국내 게임 시장에서 차지하는 비중도 지속적으로 확대되는 추세다. 글로벌 시장 공략과 장기 서비스 중심의 운영 전략이 맞물리면서 실적 안정성이 한층 강화됐다는 평가가 나온다. 반면 중견 게임사들은 여전히 신작 성과에 따라 실적이 크게 좌우되는 구조가 이어지고 있다. 기존 주력 IP 의존도가 높은 가운데, 새로운 성장 동력 확보는 쉽지 않은 상황이다. 특히 개발비 상승과 마케팅 비용 확대가 맞물리며 수익성 개선 부담이 커지고 있다는 지적이다. 중소 게임사의 부담은 더 크다. 업계에서는 최근 몇 년간 매출 감소와 영업손실이 동시에 나타나는 사례가 늘고 있으며, 인건비 등 고정비 부담까지 겹치면서 재무 건전성에 대한 우려가 제기된다는 분석이 나온다. 일부 개발사는 외부 투자 유치에 어려움을 겪으며 프로젝트 유지 자체에 부담을 느끼는 상황도 나타난다. 이 과정에서 대형 게임사 중심의 퍼블리싱 구조가 강화되는 점도 주목된다. 자금력과 글로벌 유통망을 확보한 대형사에 대한 의존도가 높아지면서, 중소 개발사가 독자적으로 IP를 성장시키기 어려운 환경이 형성될 수 있다는 관측이다. 단기적으로는 대형사의 퍼블리싱 능력을 통한 안정적인 출시 환경을 확보할 수 있지만, 장기적으로는 구조적 격차가 확대될 수 있다는 우려가 나온다. 산업 생태계 측면에서도 변화 조짐이 감지된다. 개발 인력과 투자 자금이 상대적으로 안정적인 대형사로 집중되면서 중소 개발사의 신규 시도와 장르 다양성이 위축될 수 있다는 분석이다. 이는 국내 게임 산업 전반의 경쟁력에도 영향을 미칠 수 있다는 지적이다. 한 게임 업계 관계자는 "대형사 중심으로 시장이 재편되면서 중견·중소 게임사의 입지가 점점 좁아지고 있다"며 "산업 전체의 균형을 위해서는 다양한 규모의 기업이 함께 성장할 수 있는 환경이 필요하다"고 말했다. 또 다른 관계자는 "현재 지원 정책은 초기 창업 단계에 집중된 측면이 있다"며 "이미 시장에 진입한 기업들이 지속적으로 성장할 수 있도록 중간 단계 지원도 확대할 필요가 있다"고 강조했다. 정책적 지원 필요성도 다시 제기되고 있다. 게임 산업은 흥행 변동성이 큰 특성상 민간 투자 유치가 쉽지 않다는 점에서 제작비 지원 확대와 투자 활성화 방안이 요구된다는 것이다. 다만 정부는 기존 연구개발 세제 지원 등을 고려할 필요가 있다는 입장을 유지하고 있는 것으로 알려졌다.

2026-04-09 15:46:21 최빛나 기자