메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
최빛나
기사사진
네이버 vs 카카오 AI 직접 써보니…검색이냐 대화냐 갈린 전략

인공지능(AI) 경쟁이 본격화하면서 네이버와 카카오가 각자의 핵심 플랫폼에 AI 기능을 빠르게 결합하고 있다. 두 회사 모두 'AI 기업' 전환을 선언했지만 실제 서비스 사용 경험은 상당히 달랐다. 기자가 네이버와 카카오의 AI 기능을 직접 사용해 보니 네이버는 검색과 정보 탐색에 강점을 보였고, 카카오는 메신저 기반 대화 보조 기능에 초점을 맞춘 모습이었다. 16일 IT 업계에 따르면 네이버와 카카오는 각각 초거대 AI 모델을 기반으로 서비스 영역 전반에 AI 기능을 확대하고 있다. 네이버는 자체 초거대 AI 모델 '하이퍼클로바X'를 중심으로 검색·쇼핑·콘텐츠 서비스에 AI 기능을 적용하고 있으며 카카오는 카카오톡을 중심으로 AI 대화 기능과 서비스 연동을 확대하는 전략을 추진하고 있다. 먼저 네이버 AI는 검색 과정에서 체감되는 변화가 가장 컸다. 기자가 네이버 앱에서 여러 검색어를 입력해 보자 기존처럼 단순한 링크 목록이 나열되는 방식이 아니라 검색 결과 상단에 핵심 정보를 정리한 형태의 콘텐츠가 먼저 나타났다. 예를 들어 '러닝화 추천'을 검색하자 브랜드별 인기 제품과 가격대 정보, 리뷰가 요약된 형태로 먼저 정리됐다. 이어 관련 쇼핑 상품과 콘텐츠가 함께 노출됐다. 특히 쇼핑 검색에서 AI 기능이 적극적으로 적용된 모습이었다. 상품을 찾는 과정에서 추천 상품과 인기 모델을 묶어 보여주며 탐색 과정을 줄여주는 느낌이었다. 단순히 검색 결과를 나열하기보다 이용자가 원하는 정보를 먼저 정리해 제공하는 방식이다. 네이버 AI의 특징은 검색을 대체하기보다 검색 경험을 보완하는 데 있다. 이용자가 질문을 입력하면 AI가 정보를 정리하고 관련 콘텐츠를 함께 보여주는 구조다. 검색 플랫폼을 기반으로 한 AI 서비스 전략이 실제 사용 경험에서도 그대로 드러났다. 카카오 AI는 카카오톡 환경에서 체감되는 변화가 컸다. 기자가 카카오톡 채팅방에서 AI 기능을 사용해 보니 긴 대화를 요약하거나 대화 내용과 관련된 정보를 바로 검색하는 기능이 눈에 띄었다. 여러 명이 참여한 단체 채팅방에서 메시지 요약 기능을 사용하자 긴 대화 내용이 핵심 문장 중심으로 정리됐다. 수십 개 메시지를 모두 읽지 않아도 대화 흐름을 빠르게 파악할 수 있었다. 또 채팅 중 특정 키워드를 입력하면 관련 검색 결과나 콘텐츠를 바로 확인할 수 있는 기능도 제공됐다. 별도의 앱을 실행하지 않고 카카오톡 내부에서 정보를 확인할 수 있도록 한 점이 특징이다. 카카오 AI는 검색보다는 커뮤니케이션을 돕는 방향에 초점이 맞춰져 있었다. 이용자가 AI 서비스를 따로 실행하기보다 대화 과정 속에서 자연스럽게 AI 기능을 활용하는 방식이다. 두 서비스의 차이는 플랫폼 구조에서 비롯된 것으로 보인다. 네이버는 검색과 콘텐츠 탐색이 핵심 서비스이기 때문에 AI 기능 역시 정보 탐색을 돕는 방향으로 발전하고 있다. 반면 카카오는 메신저 기반 플랫폼인 만큼 대화 흐름을 보조하는 AI 기능이 중심이다. IT 업계에서도 두 회사의 AI 전략 차이를 플랫폼 관점에서 바라보고 있다. 한 업계 관계자는 "네이버는 검색과 쇼핑 중심의 정보 탐색형 AI를 강화하고 있고 카카오는 메신저 기반 AI 경험을 만드는 데 집중하고 있다"며 "같은 AI 경쟁이지만 이용자가 체감하는 서비스 방식은 상당히 다르다"고 말했다. AI 기술 경쟁이 본격화하는 가운데 두 회사의 전략은 이미 다른 방향으로 움직이고 있다. 검색 플랫폼에서 출발한 네이버와 메신저 플랫폼을 기반으로 한 카카오가 각각 어떤 AI 이용 경험을 만들어낼지 업계의 관심이 커지고 있다.

2026-03-16 15:33:49 최빛나 기자
기사사진
멜론, 블랙핑크 10년 기록 공개…1억 스트리밍 곡만 10개

카카오엔터테인먼트의 음악 플랫폼 '멜론'이 블랙핑크의 주요 스트리밍 기록과 차트 성과를 공개했다. 멜론은 16일 뮤직 빅데이터 분석 콘텐츠 멜론 데이터랩을 통해 미니 3집 'DEADLINE'으로 컴백한 블랙핑크가 데뷔 이후 멜론에서 세운 주요 기록을 공개했다고 밝혔다. 블랙핑크는 그룹 활동으로만 멜론 스트리밍 1억회를 넘긴 곡을 10개 보유한 것으로 나타났다. 가장 높은 스트리밍을 기록한 곡은 '마지막처럼'으로 2억6090만회를 기록했다. '뚜두뚜두', '불장난'도 2억 스트리밍을 돌파했다. 이 외에도 'Lovesick Girls', 'How You Like That', 'Forever Young', '휘파람', 'Kill This Love', 'Pink Venom', 'Shut Down', '붐바야' 등이 1억 스트리밍을 기록했다. 차트 성과도 두드러졌다. 블랙핑크 곡 가운데 멜론 일간차트 10위 이내에 오른 곡은 총 12곡이며, 누적 체류 기간은 916일에 달했다. 'Lovesick Girls'는 159일로 가장 오래 10위권에 머물렀다. 멤버들의 솔로 활동도 높은 성과를 보였다. 제니, 로제, 지수, 리사의 솔로곡 스트리밍을 합산하면 10억3169만회에 달했다. 제니의 'SOLO'와 로제와 브루노 마스가 함께한 'APT.'는 각각 1억 스트리밍을 돌파했다. 멜론 관계자는 "블랙핑크는 그룹과 솔로 활동 모두에서 꾸준한 스트리밍 성과를 기록하며 K팝 대표 아티스트로서 독보적인 존재감을 보여주고 있다"고 밝혔다.

2026-03-16 12:01:32 최빛나 기자
기사사진
네이버클라우드·한국외대, AI 스마트캠퍼스 구축 협력

네이버클라우드가 한국외국어대학교와 협력해 AI 기반 교육·연구 혁신과 AI 전문 인재 양성에 나선다. 네이버클라우드는 16일 한국외대와 AI 기반 스마트캠퍼스 구축과 AI 인재 양성을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 네이버클라우드의 AI 인프라와 한국외대의 교육 역량을 결합해 AI 중심 대학 환경을 구축하기 위해 추진했다. 네이버클라우드는 대학 연구 환경에 최적화된 GPU 인프라를 제공하고 하이퍼클로바X 기반 AI 행정·학습 서비스를 구축할 계획이다. 또한 한국외대의 언어 역량을 활용한 다국어 행정 서비스 도입도 지원한다. 양 기관은 얼굴 인식 기반 출입·결제 시스템과 네이버웍스를 활용한 행정·학습 협업 환경 등 스마트캠퍼스 구축에도 협력한다. 네이버클라우드 아카데미와 클라우드 플랫폼 교육 과정을 정규 커리큘럼과 연계하고 인턴십, 채용 박람회, 기술 멘토링 등을 통해 AI 인재 양성도 추진한다. 강기훈 한국외대 총장은 "AI 기반 스마트캠퍼스와 미래형 교육·연구 환경을 함께 만들어 가는 중요한 출발점이 될 것"이라고 밝혔다. 김유원 네이버클라우드 대표는 "AI 기술이 실제 교육과 연구 현장에 활용되는 혁신 생태계를 조성할 것으로 기대한다"고 말했다.

2026-03-16 11:51:23 최빛나 기자
기사사진
NC AI, 로봇 지능 핵심 ‘월드 파운데이션 모델’ 시연…피지컬 AI 도전장

NC AI가 로봇 지능 핵심 기술인 '월드 파운데이션 모델(WFM)'을 성공적으로 시연하며 글로벌 피지컬 AI 시장 공략에 나섰다. NC AI는 16일 자체 연구 인프라를 활용해 WFM 학습과 검증을 수행하고 주요 로봇 조작 태스크에서 실무 적용 가능성을 확인할 수준의 성과를 기록했다고 밝혔다. WFM은 로봇이 현실 세계의 물리 환경을 이해하고 행동을 예측하도록 돕는 로봇 AI 핵심 기술이다. 이번 모델은 영상 생성과 추론 단계를 거치는 기존 방식과 달리 잠재공간 정보에서 바로 행동을 생성하는 구조를 적용한 것이 특징이다. 이를 통해 처리 속도를 높이고 행동 예측 정확도를 개선했다. 성능 테스트에서는 로봇 팔 조작 등 24개 고난도 태스크를 기준으로 글로벌 최고 수준 대비 약 70% 성능을 확보했다. 실제 현장 적용과 연관된 상위 18개 핵심 태스크 기준으로는 엔비디아 코스모스 등 최고 성능 모델의 약 80% 수준의 성공률을 기록했다. 또한 NC AI는 글로벌 모델 파인튜닝에 필요한 GPU 자원의 약 25% 수준만으로 학습을 수행해 자원 효율성을 확보했다고 설명했다. 회사는 향후 WFM 기반 합성 데이터 생성 파이프라인을 구축해 반도체, 철강, 조선 등 제조 산업에 특화된 로봇 학습 데이터를 제공할 계획이다. 이연수 NC AI 대표는 "정밀한 물리 이해와 최적화된 학습 구조를 통해 글로벌 톱 수준의 기술 유효성을 확인했다"며 "K-피지컬 AI 얼라이언스와 함께 한국 산업 특화형 로봇 생태계를 구축해 글로벌 피지컬 AI 경쟁력을 강화하겠다"고 말했다.

2026-03-16 11:45:11 최빛나 기자
기사사진
카카오맵, BTS 공연 앞두고 서울 시내버스 ‘초정밀 위치 서비스’ 운영

카카오의 위치 기반 플랫폼 카카오맵이 광화문 광장에서 열리는 방탄소년단 컴백 공연을 앞두고 시민 이동 편의와 안전 강화를 위한 교통 대응에 나선다. 카카오는 16일부터 일주일간 서울시와 협력해 시내버스 약 420개 노선에 초정밀 버스 위치 정보를 제공하는 파일럿 서비스를 운영한다고 밝혔다. 공항버스와 마을버스를 제외한 주요 시내버스 노선에 적용한다. 이번 서비스는 버스 위치 정보 전송 주기를 단축해 실제 이동 경로를 보다 정확하게 확인할 수 있도록 한 것이 특징이다. 교통 체증이나 우회 운행 등으로 도착 시간이 변동되는 상황에서도 버스 현재 위치를 확인할 수 있어 이용 편의가 높아질 전망이다. 공연 당일에는 카카오맵에서 공연장 인근 도로 통제 구간과 혼잡 지역, 임시화장실, 현장진료소 위치 등을 안내한다. 지하철 무정차 운행과 버스 우회 운행 정보도 서비스 내에서 확인할 수 있다. 서울시 여장권 교통실장은 "실시간 데이터 기반 교통정보 제공으로 시민 안전과 이동 편의를 높이고 있다"며 "공연 당일에도 정확한 버스 위치와 교통 상황 정보를 신속히 제공해 시민 불편을 최소화하겠다"고 말했다. 카카오 맵사업개발팀 이창민 리더는 "서울시와 협력해 교통 정보 제공에 만전을 기하고 시민들이 안전하고 편리하게 이동할 수 있도록 대비하겠다"고 밝혔다.

2026-03-16 11:35:25 최빛나 기자
기사사진
넥슨 ‘아주르 프로밀리아’ 코믹월드 출격…팬들과 첫 오프라인 만남

넥슨이 신작 '아주르 프로밀리아' 서비스를 앞두고 팬들과의 첫 오프라인 만남을 가졌다. 넥슨은 지난 14일부터 15일까지 이틀간 일산 킨텍스에서 열린 '코믹월드 330 일산'에 메인 스폰서로 참가해 '아주르 프로밀리아' 부스를 운영했다고 15일 밝혔다. 게임사가 서브컬처 동인 행사인 코믹월드의 메인 스폰서를 맡은 것은 이번이 처음이다. '아주르 프로밀리아'는 '벽람항로'를 흥행시킨 중국 만쥬게임즈가 개발 중인 판타지 월드 RPG다. 이용자는 신비한 생물 '키보'와 함께 전투와 탐험, 건설, 농사 등 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 것이 특징이다. 넥슨은 해당 작품의 국내 퍼블리싱을 맡았다. 행사장에 마련된 부스에서는 약 300석 규모의 휴게 공간과 함께 세계관을 체험할 수 있는 전시 공간이 운영됐다. 부스 중앙에는 6m 규모의 '배추닭' 조형물이 설치됐으며 캐릭터 포토존과 체험 이벤트 '키보를 잡아라' 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 현장에서는 QR코드 미션과 스탬프 랠리 이벤트도 운영됐다. 특히 일부 미션은 비공개 베타 테스트 CBT 참가 신청과 연계돼 관람객들의 관심을 끌었다. 넥슨은 이날 CBT 일정도 공개하고 내달 24일까지 공식 홈페이지에서 참가 신청을 받는다. 또 드로잉월과 캐릭터 카드 전시 등 2차 창작 문화를 반영한 체험 공간도 마련됐다. 와콤과 협업한 드로잉 체험 존에서는 관람객들이 직접 그림을 그려보는 프로그램이 진행됐다. 이 밖에도 웹툰 작가 레바의 라이브 드로잉 쇼와 코스플레이 이벤트 등이 열려 현장 분위기를 끌어올렸다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱 라이브 본부장은 "이번 오프라인 행사를 통해 국내 이용자들과 직접 만나는 자리를 마련했다"며 "향후 진행될 테스트에서 수렴된 의견을 반영해 보다 안정적인 서비스를 제공하겠다"고 말했다.

2026-03-15 11:10:55 최빛나 기자
기사사진
[기자수첩] 게임사의 ‘AI 선언’…대표들이 직접 말하기 시작했다

최근 게임업계의 메시지에서 눈에 띄는 변화가 있다. 인공지능(AI)이다. 신작 발표나 기술 소개 자리에서 AI가 언급되는 일은 이제 낯설지 않다. 게임 개발 자동화와 이용자 행동 분석, 콘텐츠 제작 효율화 등 AI 활용 범위도 빠르게 넓어지고 있다. AI 자체가 새로운 화두는 아니다. IT 업계에서는 이미 오래전부터 기술 혁신의 핵심 키워드로 꾸준히 언급돼 왔다. 다만 최근 들어 게임업계가 이를 기업 전략 차원에서 적극적으로 끌어안기 시작했다는 점은 분명한 변화다. 단순한 기술 트렌드를 넘어 게임 개발 방식과 콘텐츠 생산 구조를 바꾸는 도구로 활용하려는 움직임이 나타나고 있기 때문이다. 하지만 더 주목할 부분은 '내용'만이 아니다. '누가 말하느냐'도 달라지고 있다. 예전에는 게임의 방향성을 설명하는 역할이 주로 개발 조직에 있었다. 개발 총괄이나 디렉터가 신작의 콘셉트와 시스템을 설명하고 기술 변화 역시 실무 조직을 통해 전달되는 경우가 많았다. 최근에는 분위기가 다르다. AI 전략과 기술 투자 방향, 게임 개발 방식 변화 같은 메시지를 최고경영진이 직접 설명하는 장면이 늘고 있다. 기업의 장기 전략을 설명하기 위해 대표들이 적극적으로 전면에 나서고 있는 것이다. 이 같은 변화는 게임 산업을 둘러싼 환경과도 무관하지 않다. 모바일 시장 성장세는 둔화했고 글로벌 경쟁은 더욱 치열해졌다. 개발 비용은 크게 늘었고 신작 흥행의 불확실성도 커졌다. 게임사 입장에서는 개발 효율을 높이고 콘텐츠 제작 구조를 바꿀 새로운 수단이 필요해졌고 그 해법 가운데 하나로 AI가 주목받고 있다. 실제로 주요 게임사들은 AI를 활용한 콘텐츠 제작 자동화와 이용자 데이터 분석, 서비스 운영 효율화 등을 잇달아 강조하고 있다. 일부 기업은 개발 기간을 단축하고 콘텐츠 생산 속도를 높이기 위한 도구로 AI 활용 가능성을 검토하고 있다. 결국 AI는 새로운 장르를 만들기 위한 기술이라기보다 게임사 본업인 신작 개발과 서비스 운영을 더 효율적으로 만들기 위한 기반 기술로 자리 잡고 있다. 이 과정에서 대표의 역할도 달라지고 있다. 게임 산업의 방향을 설명하는 목소리가 개발 조직에서 경영진으로 이동하고 있다. 기술 변화가 기업 전략과 연결되면서 최고경영진이 직접 메시지를 내고 시장과 이용자를 설득하는 모습도 점점 늘고 있다. 물론 AI가 게임 산업의 모든 문제를 해결해 줄 것이라고 단정하기는 어렵다. 결국 게임 산업의 성패를 좌우하는 것은 여전히 재미있는 콘텐츠다. 그럼에도 분명한 변화가 있다. 게임업계의 전략은 여전히 게임에서 출발하지만 그 방향을 설명하는 목소리는 점점 경영진이 직접 전달하는 형태로 바뀌고 있다. 게임은 개발자가 만들지만, 산업의 방향은 이제 대표가 말하기 시작했다.

2026-03-15 11:07:51 최빛나 기자
기사사진
넷마블 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 월드 프리뷰 공개…무기 뽑기 삭제

넷마블이 신작 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 핵심 콘텐츠를 공개하며 정식 출시 준비에 속도를 내고 있다. 15일 넷마블은 공식 유튜브 채널을 통해 '일곱 개의 대죄: 오리진' 월드 프리뷰 방송을 진행하고 정식 출시 버전의 스토리와 캐릭터, 비즈니스 모델 BM, 출시 일정 등을 공개했다고 밝혔다. 방송에는 MC 오성균, 김수현을 비롯해 인플루언서 앙리형, 샘웨, 릴카 등이 출연해 실제 플레이 화면을 바탕으로 주요 콘텐츠를 소개했다. 정식 출시 버전에서는 메인 스토리 액트(ACT) 12까지 플레이할 수 있으며 총 18종의 영웅이 등장한다. '멜리오다스', '트리스탄', '킹' 등 원작 캐릭터와 함께 오리지널 캐릭터도 추가된다. 게임 무대인 브리타니아 대륙 역시 리오네스 성과 요정숲에 더해 바스테 감옥, 백몽의 숲, 죽은 자들의 도시 등 다양한 지역으로 확장됐다. 이번 버전에서 가장 큰 변화는 무기 뽑기 시스템의 제거다. 넷마블은 비공개 테스트(CBT) 당시 이용자 피드백을 반영해 SR과 SSR 등급 무기를 인게임 제작 시스템으로 전환했다. 이용자는 오픈월드에서 재료를 수집해 장비를 제작하고 필드 보스와 던전을 공략하며 전투 스타일을 구성할 수 있다. 비즈니스 모델도 이용자 부담을 낮추는 방향으로 설계했다. 80회 소환 시 SSR 영웅 1회를 확정 지급하고, 해당 구간에서 픽업 영웅을 획득하지 못할 경우 다음 80회 이내에 반드시 획득할 수 있도록 했다. 또한 120회 소환 보상은 기존 획득 여부와 관계없이 유지해 보상 구조를 개선했다. 넷마블에프앤씨 구도형 PD는 "정기적인 업데이트를 통해 메인 스토리 확장과 신규 지역을 순차적으로 선보일 것"이라며 "원작의 감동과 함께 오리지널 콘텐츠의 재미를 지속적으로 제공하겠다"고 말했다.

2026-03-15 10:30:21 최빛나 기자
기사사진
다음 ‘실검’ 부활…뤼튼은 2년 만에 서비스 종료

포털 다음이 실시간 검색 서비스를 6년 만에 재도입한 가운데 국내 생성형 인공지능 플랫폼 기업 뤼튼은 관련 서비스를 중단했다. 15일 ICT 업계에 따르면 뤼튼은 지난 9일부로 실시간 검색 키워드 순위 서비스를 종료했다. 해당 서비스는 2024년 도입 이후 약 2년 만에 중단됐다. 뤼튼 측은 "더 나은 서비스 경험을 제공하기 위해 일부 기능을 종료했다"고 밝혔지만 구체적인 중단 이유는 공개하지 않았다. 이 같은 결정은 포털 다음이 실시간 검색 서비스를 다시 도입한 것과 대비되는 행보다. 다음을 운영하는 카카오 자회사 에이엑스지(AXZ)는 지난 3일 실시간 인기 검색어 서비스 '실시간 트렌드'의 베타 서비스를 시작했다. 다음이 실시간 검색 서비스를 재개한 것은 2020년 2월 종료 이후 약 6년 만이다. '실시간 트렌드'는 다음 홈페이지 검색창 우측 상단에 배치되며 인기 검색어 1위부터 10위까지를 보여주는 방식이다. 순위는 약 10분 단위로 갱신된다. AXZ는 서비스 재도입 배경에 대해 이용자들이 현재 화제가 되는 이슈를 빠르게 파악하고 사회적 관심사를 확인할 수 있도록 하기 위한 것이라고 설명했다. 다만, 실시간 검색어 부활이 검색 시장 판도에 미치는 영향은 아직 제한적인 수준이라는 분석이 나온다. 시장조사업체 인터넷트렌드은 다음의 검색 점유율은 지난 3일 2.99%에서 10일 기준 3.16%로 0.17%포인트 상승했다고 전했다. 같은 기간 네이버는 62.15%, 구글은 29.22% 수준을 기록하며 국내 검색 시장의 주도권은 여전히 두 기업이 유지하고 있는 것으로 나타났다. 업계에서는 실시간 검색 서비스 재도입이 포털 트래픽 확대와 이용자 체류시간 증가에는 긍정적으로 작용할 수 있지만 단기간에 검색 시장 구조를 바꿀 정도의 변화로 이어지기는 쉽지 않을 것으로 보고 있다. 실검위젯 관계자는 "서비스 도입 이후 시간이 아직 충분히 지나지 않은 만큼 실제 검색 트래픽 변화는 좀 더 지켜볼 필요가 있다"고 말했다.

2026-03-15 10:24:44 최빛나 기자
기사사진
엔씨소프트, ‘아키에이지 워’ 소송 항소심 패소…카카오게임즈 “판결 존중”

엔씨소프트가 카카오게임즈와 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 게임 저작권 침해 소송에서 항소심에서도 패소했다. 서울고등법원 민사5-2부는 12일 엔씨소프트가 카카오게임즈와 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 저작권 침해 중지 및 손해배상 청구 소송 항소심에서 원고의 항소를 기각했다. 이번 소송은 카카오게임즈가 2023년 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키에이지 워'가 엔씨소프트의 '리니지2M' 콘텐츠와 시스템을 모방했다는 주장으로 시작됐다. 엔씨소프트는 사용자 인터페이스(UI)와 캐릭터 육성 방식, 편의 기능 등 주요 시스템이 유사하다며 지식재산권 침해를 주장했다. 그러나 재판부는 이러한 주장을 받아들이지 않았다. 재판부는 "게임은 캐릭터와 규칙, 화면 구성 등 다양한 요소가 결합된 복합 저작물"이라면서도 "원고 게임이 선행 게임과 구별되는 창작성과 개성을 갖춘 저작물로 보기 어렵다"고 판단했다. 또 시나리오와 캐릭터, 아이템, UI 등 게임 구성 요소 가운데 상당 부분은 누구나 활용할 수 있는 공공 영역에 해당한다고 설명했다. 이에 따라 엔씨소프트 게임의 구성 요소 전체가 아키에이지 워에 그대로 구현됐다고 보기는 어렵다고 봤다. 엔씨소프트는 2023년 4월 아키에이지 워가 리니지2M의 시스템을 모방했다며 소송을 제기했다. 캐릭터 직업에 따른 무기와 스킬 제한, 동일 등급 클래스 합성 시스템, 컬렉션 완성 방식, 특정 날짜 퀘스트 보상 구조, 캐릭터 성향치 시스템, 환경 설정 UI 구성 등 여러 요소가 유사하다고 주장했다. 앞서 1심 법원도 2025년 1월 엔씨소프트의 청구를 기각했다. 당시 재판부는 리니지2M 역시 기존 MMORPG 규칙을 일부 변형한 수준으로 독창성이 부족하다고 판단했다. 또 게임 규칙이나 진행 방식은 아이디어 영역에 해당해 저작권 보호 대상이 되기 어렵다고 판시했다. 항소심 재판부 역시 이러한 1심 판단을 유지하며 엔씨소프트의 저작권 침해와 부정경쟁 행위 주장 모두를 받아들이지 않았다. 엔씨소프트 관계자는 "판결문을 면밀히 검토한 뒤 상급 법원을 통해 다시 판단을 받아보겠다"고 밝혔다. 카카오게임즈는 이날 입장을 통해 "2심 재판부의 판결을 존중한다"며 "아키에이지 워의 안정적인 서비스 제공에 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026-03-12 16:44:29 최빛나 기자
기사사진
“리니지 의존 벗는다”…엔씨소프트, 모바일 캐주얼 승부수로 2030 매출 5조 도전

엔씨소프트가 '리니지 의존 구조'에서 벗어나겠다는 전략을 공식 선언했다. 모바일 캐주얼 게임을 포함한 새로운 사업 포트폴리오를 구축해 2030년 매출 5조원을 달성하겠다는 목표다. 엔씨소프트는 12일 경기 성남 판교R&D센터에서 '2026 엔씨 경영전략 간담회'를 열고 중장기 성장 전략을 발표했다. 이날 발표에는 박병무 공동대표와 홍원준 CFO, 아넬 체만 모바일캐주얼센터장이 참석해 향후 사업 방향과 실행 전략을 설명했다. 박병무 엔씨소프트는 공동대표는 "게임 하나의 성공 여부에 회사 실적이 좌우되는 구조에서 벗어나겠다"며 "2030년 매출 5조원과 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성하겠다"고 밝혔다. 박 대표는 "2년 전만 해도 회사 실적은 특정 게임의 성공과 실패에 크게 영향을 받았다"며 "지난 2년은 체질 개선과 개발 체계 정비를 통해 턴어라운드 기반을 마련한 시기였다"고 말했다. 그는 이어 "앞으로는 예측 가능하고 지속 가능한 성장 모델을 구축하는 것이 핵심 목표"라고 강조했다. 엔씨는 이를 위해 ▲레거시 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대를 3대 핵심 성장 전략으로 제시했다. 먼저 기존 IP는 안정적인 현금 흐름을 담당한다. '리니지', '아이온', '블레이드앤소울', '길드워2' 등 주요 IP의 라이브 서비스를 고도화하고 서비스 지역 확대와 스핀오프 신작 개발을 통해 연간 약 1조5000억원 규모의 안정적인 매출 기반을 유지한다는 계획이다. 신규 IP 확보를 위해서는 자체 개발과 퍼블리싱을 동시에 추진하는 '투 트랙 전략'을 실행한다. MMORPG뿐 아니라 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르로 포트폴리오를 확대하고 글로벌 시장 공략도 강화한다. 현재 자체 개발 10종 이상과 퍼블리싱 6종 이상의 신작 라인업을 확보한 상태다. 북미 시장에서는 택티컬 FPS 게임 '디펙트'의 글로벌 퍼블리싱도 추진하고 있다. 이번 전략 발표에서 가장 눈에 띄는 변화는 모바일 캐주얼 게임 시장 진출이다. 엔씨는 글로벌 게임 시장에서 모바일 캐주얼 장르가 전체 매출의 30% 이상을 차지하지만 국내 대형 게임사의 진출은 상대적으로 제한적이었다는 점에 주목했다. 이를 새로운 성장 동력으로 삼고 지난해 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 아넬 체만 모바일캐주얼센터장은 "캐주얼 게임은 데이터 기반 의사결정이 핵심이며 성공 가능성이 검증된 프로젝트만 빠르게 확장하는 구조가 중요하다"며 "엔씨는 이미 데이터 기반 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템을 구축했고 이를 기반으로 글로벌 시장에서 빠르게 성장할 준비가 됐다"고 말했다. 글로벌 개발 네트워크 구축도 진행 중이다. 베트남 리후후, 슬로베니아 무빙아이, 국내 스프링컴즈 등 개발 스튜디오를 확보했다. 특히 최근엔 독일 모바일 플랫폼 기업 저스트플레이를 인수했다. 약 2억200만달러를 투자해 지분 70%를 확보한 것. 이용자 보상 기반 플랫폼을 통해 게임 이용자 유지율을 높이고 광고 효율을 개선하는 구조로 모바일 캐주얼 사업의 핵심 엔진 역할을 맡게 된다. 향후 모든 모바일 캐주얼 스튜디오는 엔씨의 중앙 데이터 플랫폼과 연결된다. 이를 통해 이용자 확보(UA)와 광고 효율 분석(ROAS), 라이브 운영(LiveOps), 콘텐츠 최적화, AI 기능 등을 통합 관리할 계획이다. 체만 센터장은 "캐주얼 게임은 데이터 기반 의사결정이 핵심"이라며 "지표가 좋으면 확장하고 그렇지 않으면 중단하는 방식으로 프로젝트를 운영한다"고 설명했다. 엔씨는 글로벌 시장 확대 전략도 함께 추진한다. 기존 한국과 대만, 일본 중심 시장에서 벗어나 북미와 유럽, 동남아 등으로 사업 영역을 확대하고 중남미와 중동, 인도 등 신규 시장 진출도 검토하고 있다. AI 기술 활용도 강화한다. 엔씨는 외부 AI API와 내부 AI 조직을 활용해 개발 생산성을 높이고 제작 효율을 개선할 계획이다. 박병무 대표는 행사 말미에 "오늘 발표한 전략은 반드시 실행하겠다는 의지로 봐달라"며 "올해 약속한 목표부터 차근차근 실현해 나가겠다"고 강조했다.

2026-03-12 16:21:11 최빛나 기자
기사사진
카카오 노조 “자회사 디케이테크인 고용불안…모회사 책임 회피 말라”

카카오 노동조합이 자회사 디케이테크인의 QA(소프트웨어 등의 테스트 및 운영·관리) 인력의 고용 불안 문제와 관련해 모회사 카카오의 책임 있는 대응을 촉구했다. 화섬식품노조 카카오지회는 12일 카카오의 판교 아지트 정문 앞에서 입장문을 통해 디케이테크인에서 발생한 노동자 고용 문제 해결을 위해 카카오가 직접 나서야 한다고 주장했다. 노조에 따르면 디케이테크인은 카카오가 지분 100%를 보유한 자회사로, 해당 회사 노동자들은 10년 이상 카카오 서비스의 품질관리 업무를 맡아 왔다. 카카오 커머스와 카카오톡 등 주요 서비스의 품질을 점검하는 역할을 수행해 왔다는 설명이다. 그러나 최근 카카오가 디케이테크인과의 QA 계약 종료를 결정하면서 노동자들이 고용 불안에 놓였다고 노조는 주장했다. 노조는 "계약 종료 이후 노동자들은 권고사직 형태의 고용불안에 직면했지만 회사 측은 노동자의 고용과 생계에 대한 책임 있는 대책을 제시하지 않았다"고 밝혔다. 노조는 특히 이번 사안을 자회사와 모회사 간 책임 구조 문제로 보고 있다. 카카오가 결정하고 자회사가 실행하며 그 결과를 노동자들이 감당하는 구조 속에서 노동자들이 가장 취약한 위치에 놓여 있다는 주장이다. 노조는 "카카오 서비스 품질을 10년 이상 책임져 온 노동자들이 계약 종료라는 이유만으로 하루아침에 일터에서 밀려나는 것이 정당한지 묻고 싶다"며 "회사가 책임 있는 논의를 진행했는지 의문"이라고 밝혔다. 또 "경영상 판단이 있을 수는 있지만 그 결정이 노동자의 삶에 영향을 미친다면 그 책임 역시 기업이 함께 져야 한다"며 카카오가 대주주로서 문제 해결에 직접 나설 것을 요구했다. 노조는 디케이테크인 노동자들의 고용안정 대책 마련과 함께 카카오의 직접적인 협의 참여를 요구했다. 아울러 자회사 노동자를 단순 외주 인력이 아닌 함께 일하는 동료로 존중해야 한다고 강조했다. 노조는 "노동자는 회사를 적으로 생각하지 않는다"며 "책임과 공존의 방향에서 진정성 있는 대화를 시작하길 바란다"고 밝혔다.

2026-03-12 16:10:56 최빛나 기자