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일본 게임 시장, 다시 K-게임 빅마켓 될까

일본 시장 내에서 한국 게임 업체들의 성과가 두드러지고 있다. 과거 코로나19 이전과 달리, 서브컬처 콘텐츠 등 일본 현지화 전략이 성공을 거두고 있다는 분석이다. 19일 업계에 따르면 5년 전 일본 시장에서 어려움을 겪었던 한국 게임사들이 최근 일본 게임 시장에서 뛰어난 흥행 성적을 기록하고 있다. 실제 넥슨게임즈의 서브컬처 RPG 게임인 '블루 아카이브'의 인기가 심상치 않다는 분석이다. 지난달 3.5주년 기념 대규모 업데이트 이후, '블루 아카이브'는 일본 앱스토어에서 하루 만에 최고 매출 순위 1위를 기록한 것이다. 넥슨에 따르면 '블루 아카이브'는 1위에 오른 후에도 5일 동안 최고 매출 순위 3위권을 유지하다가, 다시 일주일 만에 1위로 올라서는 등 일본 시장에서 강력한 흥행력을 보여주고 있다. 5년 전 넥슨이 글룹스를 매각했을 당시와 상반된 행보다. 넥슨은 일본 온라인 게임 개발사인 글룹스를 자회사로 편입시켜 일본 시장에서 입지를 다지려 했으나, 결국 글룹스는 성과를 내지 못하고 자본 잠식에 빠졌다. 이에 넥슨은 2019년 당시 약 5200억원에 인수했던 글룹스 지분을 단돈 10원에 매각한 바 있다. NHN 역시 넥슨과 함께 일본 시장에서 재기에 성공한 게임사 중 하나다. 넥슨이 글룹스를 매각한 같은 시기인 2019년, NHN도 손자 회사였던 NHN 한게임을 일본 기업 코코네에 매각했다. NHN 한게임은 NHN의 일본 내 PC 온라인 게임 산업을 전담하던 부서로, NHN은 당시 국내 게임 회사 중 처음으로 일본 시장에 진출한 바 있다. 그러나 2024년 현재, NHN 역시 일본 게임 시장에서 가시적인 성과를 내고 있다. NHN이 출시한 모바일 중심의 소셜 네트워크 게임(SNG)인 '우파루 오딧세이'가 신작 출시 초반부터 일본 게임 시장에서 흥행을 기록했다. NHN에 따르면 '우파루 오딧세이'는 지난 9일 일본 애플 앱스토어에서 3위를 차지했으며, 이어 11일에는 일본 구글 플레이스토어에서 3위를 기록했다. 과거와 달리 일본 자체 게임 시장의 성장이 이러한 성과에 영향을 미쳤다는 분석이다. 실제로 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 일본 게임 산업은 2022년에 2조1170억엔 규모로, 2012년 이후 역대 최고치를 기록했다. 캐릭터 중심의 서브컬처 시장 본고장인 일본에서의 현지화 작업이 주효했다는 분석도 있다. 넥슨은 이번 흥행에 대해 "'블루 아카이브'의 역대급 흥행 성적은 이번 업데이트를 통해 공개된 신규 패스 캐릭터가 현지 유저들의 열광적인 반응을 얻은 덕분"이라고 밝혔다. 일본 시장에서 한국 게임 산업의 여건이 개선되면서 게임 서비스를 넘어 개발진과 같은 인력 중심으로 일본 시장을 공략하려는 움직임도 나타나고 있다. 게임 회사 크래프톤은 일본 게임 회사 '탱고 게임웍스'에 인력을 투자하며 처음으로 일본 시장에 진출했다. NHN도 인증, 결제, 분석 도구 등을 한 번에 지원하는 '게임 베이스'라는 소프트웨어 개발 시스템을 일본 개발자들 대상으로 공급한다고 밝혔다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 일본 시장에서의 한국 게임에 대해 "코로나 이전 일본 게임 시장에서 한국 게임사들이 고전했던 이유는 정치적 외풍 등 여러 요인이 있었을 것"이라며 "현재 일본 게임 시장은 약 1억2000만명의 맨파워가 있는 시장으로, 문화 향유 가치가 조금 더 발전된 일본 시장은 게임 콘텐츠 산업에서 다른 시장보다 효자 시장이다"라고 전했다.

2024-08-19 16:14:59 안재선 기자
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넥슨, 청소년 디지털 격차 해소 '진심'…코딩 교육 플랫폼 '헬로메이플' 공개

넥슨은 오는 9월 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플'의 정식 출시를 앞두고 있다. '헬로메이플'은 인기 게임 IP '메이플스토리'의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용해 프로그래밍에 관심을 가진 학생들이 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있도록 제작됐다. 넥슨이 새롭게 선보이는 무료 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플'은 넥슨의 최대 IP 중 하나인 '메이플스토리'를 기반으로 제작되는 만큼 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 수 있을 것으로 기대된다. '헬로메이플'은 '메이플스토리'의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유하여 다른 이들과 함께 즐길 수 있는 '메이플스토리 월드' 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작 방법이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 늘고 있는 상황에서, '메이플스토리 월드'가 공개된 후 이를 수업에 활용할 수 있는 방안에 대한 교사들의 문의가 연이어 유입됐다. 이에 넥슨은 '헬로메이플'의 베타 버전인 'MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)'를 개발해 초등학교 현장에서 시범 운영하기 시작했다. 이처럼 교육 현장의 실질적인 수요를 바탕으로 플랫폼 개발이 시작된 배경에는 다양한 세대를 아우르는 '메이플스토리' IP의 힘이 있었다. 지난 20년간 안정적으로 '메이플스토리'의 라이브 서비스가 운영되어 온 만큼, 과거 '메이플스토리'의 유저로서 게임을 플레이해 본 경험이 있는 교사들은 플랫폼에 대한 높은 신뢰도와 친밀감을 가진다. 다양한 게임 구성 요소와 저학년 아이들이 매력을 느낄 수 있는 화려한 비주얼적 요소가 결합돼 있다는 점에서도 '헬로메이플'은 교육 현장에서 좋은 반응을 얻었다. 실제 시범 교육 과정에 참여한 경기 자유초등학교 이태영 교사는 "학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 '헬로메이플'로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다"며 "플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다"고 전했다. '헬로메이플'은 다양한 게임 환경 요소를 플랫폼 내에 구축해 프로그래밍 교육의 진입장벽을 해소하고 코딩 교육에 대한 접근성과 흥미도를 대폭 강화했다. 플랫폼 이용자들은 진입 단계에서 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 재미를 느끼며 높은 몰입도를 유지할 수 있다. 또 장기간 축적되어 온 풍부한 '메이플스토리'의 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용하여 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 자신만의 '월드' 콘텐츠 내에 배치하는 등 직접 게임 요소를 기획해 볼 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 직접 출시하고 공유하는 과정을 거치며 자기효능감을 높이게 된다. '헬로메이플'은 현직 교사들이 직접 개발에 참여한 덕분에 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받는다. 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 목소리를 적극적으로 반영하고 있다. 실제 넥슨은 지난 6월 말과 8월 10일 각각 현직 교사와 소프트웨어 강사 대상의 '헬로메이플' 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. '헬로메이플'은 현장 피드백을 충분히 수렴하고 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화를 거쳐 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 이주영 헬로메이플 사업유닛 리더는 "다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 '헬로메이플' 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것"이라며 "전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다"고 전했다.

2024-08-19 11:00:44 최빛나 기자
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넷마블조정선수단원 국가대표 발탁, ‘2024 파리 패럴림픽 대회’ 출전

넷마블문화재단은 넷마블조정선수단원 2명이 국가대표로 발탁돼 이달 28일 개최하는 '2024 파리 패럴림픽 대회'에 출전한다고 13일 밝혔다. 넷마블조정선수단 중 이번 '2024 파리 패럴림픽 대회'에 국가대표 자격으로 참가하는 선수는 강현주, 배지인 선수 2인으로 혼성유타포어 종목에 출전할 예정이다. 혼성 유타포어는 남녀 각 2명씩 4명이 콕스(파일럿) 1명의 지휘에 따라 노를 저어 2000m 레이스를 펼치는 방식으로 진행되는 종목으로, 두 선수는 지난 '2022 항저우 장애인아시안게임'에 참가해 은메달을 획득한 바 있다. 넷마블문화재단은 '2024 파리 패럴림픽 대회'에 출전하는 두 선수의 사기 진작과 응원을 위해 격려금도 지원했다. '2024 파리 패럴림픽 대회' 출전에 앞서 넷마블조정선수단원은 12일 올림픽파크텔에서 진행된 '2024 파리 패럴림픽 대회 결단식'에 참석해 결의를 다졌다. '2024 파리 패럴림픽 대회 결단식'은 '2024 파리 패럴림픽 대회'에 참가하는 대한민국 선수단의 공식 출정 선언을 통한 자긍심 고취 및 대회 선전 기원을 위해 마련됐다. 자리에는 유인촌 문화체육관광부 장관, 대한장애인체육회, 국가대표 선수 등 250여 명이 참석해 자리를 빛냈다. 강현주 넷마블조정선수단 선수는 "좋은 기회에 '2024 파리 패럴림픽 대회'에 출전하게 돼 기쁘고 남은 기간 더 열심히 연습해서 경기에 임하겠다"고 다짐을 밝혔다. 배지인 선수는 "저희를 위해 많은 지원을 해주신 넷마블문화재단에 감사드리며 관심에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.

2024-08-13 14:32:21 최빛나 기자
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그라비티, 신작 '뮈렌: 천년의 여정', "독특한 캐릭터 설정이 가장 큰 차별점"

그라비티가 신작 '뮈렌: 천년의 여정'의 2D와 3D 그래픽 기술력과 캐릭터를 중심으로 서브컬처 시장 공략에 나선다. 그라비티는 12일 잠실 롯데월드타워 스카이31 컨벤션 센터에서 '뮈렌: 천년의 여정'의 국내 출시를 기념하여 미디어 간담회를 개최하고, 게임의 앞으로의 방향성을 소개했다. 간담회에는 정기동 사업 PM이 참석해 게임의 전반적인 소개와 국내 출시 계획에 대한 발표를 진행했다. 정주희 사업 PM과 남궁솔 운영 총괄이 간담회에 인터뷰이로 참여했다. '뮈렌: 천년의 여정'은 그라비티가 처음 선보이는 초월적 판타지 애니메이션 RPG 게임이다. 방대하고 독창적인 세계관, 마녀와 성흔을 중심으로 한 오리지널 스토리, 특색 있는 전투 시스템 등을 특징으로 한다. 구체적으로 게임 배경은 신이 떠난 뮈렌을 재건하기 위한 마녀와 성흔의 모험 이야기이며, 애니메이션풍 3D 고퀄리티 그래픽과 캐릭터 일러스트, 화려한 스킬 연계 컷씬 및 연출 등을 통해 게임의 화려함을 더했다고 그라비티 측은 설명했다. 그라비티의 신작 '뮈렌: 천년의 여정'은 서브컬처 시장을 겨냥한 게임이다. 서브컬처 시장은 애니메이션, 만화, 코스프레 등 특정 팬층을 대상으로 하는 콘텐츠가 중심을 이룬다. 특정 팬층을 대상으로 하는 만큼, 그라비티는 독특한 캐릭터 설정으로 특정 팬덤층을 공략에 나선다. '뮈렌: 천년의 여정'만의 차별점을 묻는 질문에 정기동 그라비티 사업 PM은 "마녀와 성흔이라는 독특한 캐릭터 설정이 가장 큰 차별점이라 생각한다. 또한, 총 12명의 캐릭터가 한 번에 출전할 수 있는 전투 시스템은 기존 서브컬처 게임에서는 볼 수 없는 '뮈렌: 천년의 여정'만의 매력이라 생각한다"고 답했다. 그라비티는 자사의 서브컬쳐 시장을 공략할 수 있는 강점으로 캐릭터 구현 기술력도 꼽았다. 정 사업 PM은 질의응답에서 "다른 서브컬처 게임들은 2D 일러스트가 강점인 경우와 인게임 3D가 강점인 경우로 나눌 수 있다"며, "저희는 2D는 물론 고화질의 3D 인게임 모델링도 갖추고 있어서, 2D 일러스트와 3D 브랜딩을 함께 잡았다"고 설명했다. 그라비티는 특정 팬덤층과의 소통도 강화한다. 정 PM은 "다양한 유저들과의 소통 및 만남을 위해 굿즈 제작, 외부 오프라인 행사, 컬래버레이션 등을 모두 긍정적으로 검토하고 있다"며 "여러 방면에서 유저들과 만나고 싶다"고 말했다. '뮈렌: 천년의 여정'의 국내 출시 일정은 이달 20일이다. 게임 이용자들은 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 이 신작을 만나볼 수 있다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-12 16:38:05 안재선 기자
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에픽게임즈 코리아, BIC 페스티벌서 10년 연속 참여사로 자리매김한다

게임 개발사 에픽게임즈코리아가 인디 게임 행사에 참여한다. 에픽게임즈의 한국 법인인 에픽게임즈코리아는 오는 16일부터 18일까지 개최되는 '부산인디커넥트페스티벌 2024(BIC 페스티벌 2024)'에 참여한다고 12일 밝혔다. 에픽게임즈에 따르면, BIC 페스티벌 현장을 찾은 관람객들은 에픽게임즈 제품을 체험할 수 있는 부스를 방문할 수 있다. 관람객들은 게임 애니메이션 샘플 프로젝트를 통해 다양한 애니메이션을 체험할 수 있으며, 가족 농장을 경영하는 게임인 '크롭아웃'과 함께 다른 RTS 장르의 게임도 만나볼 수 있다. 에픽게임즈는 2015년 BIC 페스티벌이 시작된 이래 매년 참여해 왔으며, 이번 행사에서 유일하게 '10년 연속 참여사'가 될 전망이다. BIC 페스티벌은 국내 최대 규모의 인디 게임 행사로, 올해 10주년을 기념하여 다양한 무대 프로그램과 특별한 이벤트가 진행될 예정이다. 에픽게임즈는 인디 게임 개발자들을 위한 지원 활동도 이어오고 있다. 직접 개발한 언리얼 엔진의 무료 사용, 총수익 100만 달러 미만 프로젝트에 대한 로열티 면제 등의 지원을 통해 인디 개발자들이 게임 개발에 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 지원하고 있다는 게 에픽게임즈 측의 설명이다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-12 15:28:19 안재선 기자
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넷마블, 2분기 매출 7821억원..."회사 설립 이후 분기 최대 매출 달성"

넷마블이 신작 흥행과 지속적인 비용 효율화로 7821억원이라는 분기 최대 매출을 달성했다. 넷마블은 올해 2분기 연결기준으로 매출 7821억원, 상각전 영업이익(EBITDA) 1511억원, 영업이익 1112억원, 당기순이익 1623억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 넷마블에 따르면 2분기 매출은 전년 동기 대비 29.6%, 전 분기 대비 33.6% 증가하며 회사 설립 이후 분기 최대 매출을 기록했다. 법인세 및 감가상각 비용 등을 제외한 영업이익(EBITDA)은 전년 동기 대비 1299.1%, 전 분기 대비로는 253.9% 성장했다. 영업이익 역시 전년 동기 대비 흑자전환했으며 전 분기 대비로는 2905.4% 급증했다. 당기순이익은 전년 동기, 전 분기 대비 모두 흑자전환했다. 2분기 해외 매출은 5906억원으로 전체 매출 비중의 76%를 차지했다. 국내 매출 증가로 전 분기 대비 7.3%P 감소했으나 분기 기준으로는 최대 실적을 기록했다. 지역별 매출 비중을 살펴보면 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 순이다. 권영식 넷마블 대표는 "상반기는 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '레이븐2' 등 출시 신작들의 흥행과 지속적 비용 효율화로 분기 최대 매출을 기록하며 턴어라운드에 성공했다"며 "하반기는 '일곱 개의 대죄 키우기' 등 기대 신작의 출시를 통해 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 강조했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-08 17:15:59 안재선 기자
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영업이익 줄고 있는 게임사들…실적 반등 위한 그들의 묘수는?

게임사들이 하나둘씩 2분기 실적을 발표하고 있는 가운데, 영업이익 호조세를 보이는 곳이 많지 않은 것으로 드러났다. 게임사들은 앞으로 글로벌 시장에 기반한 성장동력을 모색함과 동시에 비용 효율화에 나서겠다는 전략이다. 8일 업계 공시에 따르면 2분기 영업이익 성장세를 올린 게임사들이 예상보다 많지 않은 것으로 나타났다. 엔씨소프트는 2분기 실적 발표를 통해 영업이익이 88억원으로 집계됐다고 밝혔다. 전년 동기 대비 75% 감소한 규모다. 카카오게임즈 역시 2분기 영업이익 28억원으로 전년 동기 대비 89% 감소한 성적표를 받아들었다. 웹젠 역시 영업익 118억원으로 전년 동기 대비 0.36%으로 소폭 감소했다. 2분기 영업손실을 면치 못한 게임사들도 있다. 위메이드는 2분기 영업손실 약 241억원을 기록했다. 펄어비스 역시 영업손실 58억원을 기록했다. 다만, 두 게임사 모두 전년 동기 대비 각각 40.2%, 58.6% 가량 적자 폭을 감소시키며 흑자전환을 위한 노력을 이어가고 있다. 앞으로의 실적 반등을 위한 게임사들의 타개책은 신작에 기반한 해외 시장 확보다. 일례로 엔씨소프트는 하반기 신작 역할수행게임(RPG)인 '호연'을 이달 28일 한국·일본·대만에 출시한다. 카카오게임즈 역시 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 콘솔 플랫폼 기반의 인디 게임 신작 3종을 선보일 예정이다. 웹젠은 "오는 11일 일본에서 열리는 '코믹마켓'에 신작 '테르비스'를 출품하면서 해외 게이머들을 대상으로도 게임 IP 알리기에 나설 것"이라고 밝혔다. 흑자 반등을 위해 위메이드와 펄어비스도 중국 시장 잡기에 나섰다. 위메이드는 '미르M', '미르4'를 통해 중국 시장 확보에 나선다. 위메이드에 따르면 '미르M'은 판호 획득을 완료했고 중국 더나인과 퍼블리싱 계약 체결을 이미 마쳤다. '미르4'는 중국 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결했으며 현재 판호 획득을 위한 작업에 돌입했다. 펄어비스는 '검은사막'을 통해 본격적인 중국 진출에 시동을 걸겠다는 전략이다. 펄어비스 측은 "지난 7월 중국 최대 게임쇼 '차이나조이 2024'에 현지 퍼블리셔인 텐센트와 함께 참가해 검은사막 중국 출시를 위한 사전 마케팅도 진행했다"고 밝혔다. 게임업체들은 비용 효율화를 위해 비용 절감에도 나설 전망이다. 카카오게임즈는 2분기 콘퍼런스 콜을 통해 "3분기부터 비핵심 사업을 순차적으로 정리하겠다"고 밝힌 바 있다. 경영개선을 위한 매각에도 나서겠다는 의미다. 다만, 이 같은 비용 절감이 구조조정을 통한 인력 감소로 이어질 수 있다는 분석이다. 실제 엔씨소프트는 이미 분사를 통해 구조조정에 나서면서 그 과정에서 내부 인력을 축소한 바 있다. 펄어비스 역시 콘퍼런스 콜을 통해 "영업 비용 효율화를 위한 방안으로 AI 활용도를 넓히면서 인건비에 대한 부담을 줄이고 있다"고 밝혔다. 게임사들의 인력 감축에 대한 우려의 목소리도 있다. 위정현 한국게임학회장은 게임사들의 인건비 감축 기조에 대해 "지금와서 인력을 감축하려 하는 것은 게임사들의 경영 실패를 의미한다"며 "코로나19 때 성급하게 인력을 확충하고, 성과금 내고, 돈잔치를 한 것이 지금 와서 후폭풍을 맞는 상황"이라고 말했다. 이어 "영업 비용 효율화를 추진한다며 임원, 경영진이 아닌 직원을 먼저 감축하려는 것은 순서가 잘못됐다"고 주장했다.

2024-08-08 16:17:24 안재선 기자