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넥슨, 2분기 영업이익 3974억…전년 동기 대비 64% 증가

넥슨이 전년 동기 대비 64% 증가한 3964억원의 영업이익을 달성했다. 넥슨은 2분기 실적 발표를 통해 매출 1조762억원, 영업이익 3964억원, 당기순이익 3504억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 30%, 64% 상승했다. 당기 순이익 역시 전년동기 대비 63% 증가했다. 넥슨에 따르면 지난 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'의 풍부한 콘텐츠와 중국 이용자에 맞춘 현지화 작업이 매출과 영업이익 상승의 주원인으로 작용했다는 분석이다. 아울러 '메이플스토리' 프랜차이즈 게임들도 2분기 성장에 일조했다는 게 넥슨 측의 설명이다. '메이플스토리'는 북미와 유럽, 동남아 등 기타지역에서 모두 2분기 매출 기록을 경신했으며, 모바일게임 '메이플스토리M' 또한 글로벌 매출이 전년 동기 대비 43% 증가했다. 넥슨에 따르면 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 등 'FC' 축구 게임 라인도 견조한 성장을 이어갔다. 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 모두 2분기 전망치를 뛰어넘은 성과를 기록했다. 이로써 'FC', '던전앤파이터'와 '메이플스토리'를 포함한 넥슨의 주요 IP 3종 라인의 전체 매출은 전년 동기 대비 57% 증가했다. 넥슨은 3분기 실적에 대한 기대감도 드러냈다. 넥슨은 "지난 7월 출시한 '퍼스트 디센던트'는 빠른 속도로 최고 동시 접속자 26만 명을 돌파, 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 최다 매출 게임 1위를 기록했다"며 "넥슨 3분기 실적에도 청신호가 켜질 전망"이라고 기대했다. 이정헌 넥슨 대표이사는 "중국에 출시한 던전앤파이터 모바일과 새로운 IP로 글로벌 시장에 도전했던 퍼스트 디센던트 모두 좋은 성과를 거두고 있어 매우 고무적이다"라는 평가와 함께 "넥슨은 기존 IP의 확장과 함께 신규 IP 발굴을 통한 성장전략을 추진 중이며, 여기에 넥슨의 핵심 역량인 라이브 운영을 더해 더욱 즐겁고 신선한 유저 경험을 지속적으로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-08 15:48:05 안재선 기자
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펄어비스, 2분기 영업손실 58억원...적자폭은 감소

펄어비스가 2분기에 58억원의 영업손실을 기록했다. 다만, 전년 동기 대비 적자 폭은 줄은 것으로 나타났다. 펄어비스는 8일 실적 발표를 통해 2024년 연결 기준 2분기 매출 818억원, 영업손실 58억원, 당기순이익 91억원을 각각 기록했다고 밝혔다. 펄어비스에 따르면 매출은 전년 동기 대비 4.3% 증가했다. 광고선전비 증가로 전년 동기 대비 영업손실이 발생했으나 영업손실 폭은 58.6% 줄었다. 당기순이익은 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 2분기 해외 매출 비중은 82%를 기록했다. 플랫폼별로는 PC 75%, 모바일 21%, 콘솔 4%의 매출을 기록했다. 해외 매출 비중이 증가한 원인으로 펄어비스의 적극적인 해외 홍보 활동이 주효했다. 펄어비스는 지난 6월 '검은사막' 서비스 10주년을 맞아 게임 속 하이델의 실제 배경 지역인 프랑스 베이냑에서 행사를 진행했다. 7월에는 중국 최대 게임쇼 '차이나조이 2024'에 참가해 '검은사막' 중국 출시를 위한 사전 마케팅을 진행했다. 펄어비스는 3분기에 '검은사막'과 '이브' IP의 지속적인 관리와 운영을 더욱 강화할 방침이다. 특히 8월 독일에서 열리는 글로벌 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 신작 '붉은사막'의 사용자 대상 게임 서비스 시연 행사를 진행할 예정이다. 조석우 펄어비스 CFO는 "2024년은 '검은사막'과 '이브'의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어 나가겠다"며 "신규 IP 역시 성공적인 출시를 위한 마케팅을 본격적으로 시작하겠다"고 말했다. 이어 펄어비스는 앞으로의 영업 비용 효율화를 위한 방안으로 AI의 활용을 언급했다. 조석우 CFO는 콘퍼런스 콜을 통해 "비용을 효율적으로 쓰기 위한 노력을 계속해서 진행하고 있고, 그 과정은 아직도 이루어지고 있다"며 "개발 관련된 부분에서는 머신러닝이나 AI 활용도 넓히면서 인건비에 대한 부담을 많이 줄이고 있다"고 전했다. 이어 "라이브 서비스 관련해서도 많은 서비스들이 AI로의 전환도 시도하고 있고 또한 일부 서비스 관련된 부분들에 대한 내재화와 외주를 적극 활용하면서 비용 효율화를 추구하고 있다"고 말했다.

2024-08-08 09:13:34 안재선 기자
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웹젠 2분기 영업익, 전년비 0.36% 감소한 118억원…"성장모멘텀 확보 위한 투자 늦추지 않겠다"

웹젠의 2분기 영업이익이 전년 동기 대비 0.36% 감소한 118억원으로 집계됐다. 웹젠은 2024년 2분기 실적 발표를 통해 영업수익(순매출액) 480억원, 영업이익 118억원, 당기순이익 139억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 웹젠에 따르면 영업수익과 당기순이익은 전년 동기 대비 각각 13.06%, 5.67% 증가했고, 영업이익은 전년 동기 대비 0.36% 줄었다. 전분기 대비로 보면, 매출은 21.83%, 영업이익은 34.39% 하락했고 순이익도 32.59% 감소했다. 웹젠은 이미 신작 '뮤 모나크2'의 하반기 출시를 예고한 만큼 하반기 실적은 성장세로 전환될 것이라는 기대감을 밝혔다. 경쟁보다는 게임 자체를 즐기고자 하는 사용자들을 대상으로 한 '뮤 모나크2'는 캐릭터를 육성하는 것 자체로 재미를 느낄 수 있도록 제작됐다는 게 웹젠 측의 설명이다. 이를 위해 웹젠은 비즈니스모델(BM)을 간소화했다. 웹젠이 상반기 투자를 마친 게임들과 더불어 직접 개발 중인 신작 게임 역시 순조롭게 진행 중이다. 특히 웹젠이 개발 전문 자회사에서 직접 개발 중인 수집형 역할수행게임(RPG) '테르비스'는 이르면 올해 사내 테스트를 진행한다. 국내는 물론 해외 시장 공략도 염두에 둔 기대작이라는 게 웹젠 측의 설명이다. 웹젠은 우수 개발사 확보를 위한 외부 투자도 계속 이어간다. 이미 웹젠에 따르면 우수 개발 인력들을 보유한 스타트업 및 개발사들과 접촉해 2개 이상의 게임개발 프로젝트와 지분투자를 협의하고 있다. 계약이 완료되면 외부로 공개할 계획이라는 게 웹젠 측의 설명이다. 김태영 웹젠 대표이사는 "국내 게임산업이 다소 침체되고 경쟁이 심화된 상황이지만, 외부 및 자체 개발 등에서 성장 모멘텀 확보를 위한 투자를 늦추지 않고 있다"면서 "경기 침체로 예상되는 리스크는 분산시키고, 게임산업의 기술 성장과 변화에 빠르게 대응하며 안정을 바탕으로 지속 성장해 가겠다"고 전했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-07 16:51:18 안재선 기자
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엔씨소프트, 베트남 종합 IT기업 VNG와 합작법인 NCV GAMES 출범

엔씨소프트가 베트남 대표 종합 IT(정보기술)기업 VNG와 동남아시아 시장 개척을 위해 합작법인(JV) 'NCV GAMES'를 설립했다고 7일 밝혔다. 엔씨소프트와 VNG는 지난 6일 베트남 호치민에 위치한 VNG캠퍼스에서 협약식을 갖고 합작법인 NCV GAMES를 출범했다. 협약식에는 엔씨소프트 김택진 대표, VNG 리홍민(Le Hong Minh) 대표 등 양사 주요 경영진이 참석했다. 2004년 설립된 VNG는 베트남 국민 모바일 메신저 앱 '잘로(Zalo)'를 개발 및 운영하는 종합 인터넷기업이다. 베트남 최초의 유니콘 기업(기업 가치 1조 원 이상)으로 적극적인 사업 다각화를 통해 플랫폼과 콘텐츠 사업 부문 모두에서 지속 성장하고 있다. 주요 사업 분야는 ▲온라인 게임 ▲Zalo&AI ▲전자결제 ▲디지털 비즈니스 등이다. 합작법인 파트너인 VNG게임즈는 베트남의 1위 게임 기업으로 동남아 전역에 글로벌 인기 게임을 포함한 130종의 게임을 서비스하고 있다. VNG의 게임 자회사로 2004년 설립된 이후 MMORPG(다중접속역할수행게임) 중심으로 퍼블리싱 전문성과 운영 역량을 쌓아왔다. 현재 아시아권 주요 10개 도시에 11개의 게임 스튜디오를 운영 중이다. 신설 법인 NCV GAMES는 엔씨소프트 IP(지식재산권)의 동남아시아 지역 서비스와 운영을 담당한다. 올해 하반기 중 '리니지2M' 출시를 시작으로 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아시아 주요 6개국에 엔씨소프트의 게임을 선보일 계획이다. 중장기적으로는 VNG가 동남아 시장에서 확보한 역량과 전문성을 접목해 새로운 서비스를 확대해 나갈 예정이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 "VNG는 게임 외에도 메신저, 페이먼트 등의 다양한 사업을 추진하고 있고, 동남아 6개국 시장과 현지 이용자들에 대한 높은 이해를 바탕으로 성공적인 게임서비스 역량을 갖추고 있는 만큼 엔씨 게임과 연결된 새로운 경험을 제공할 수 있는 최적의 파트너"라고 말했다. 이어 김택진 대표는 "NCV GAMES는 엔씨가 동남아 시장에서 새롭고 혁신적인 경험을 선보이는 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 리홍민 VNG 대표는 "엔씨소프트의 풍부한 게임 개발 기술과 VNG Games의 역량을 바탕으로 베트남과 동남아시아 게이머들에게 블록버스터급 게임을 제공할 준비를 갖췄다"며 합작법인 출범의 의의를 밝혔다. 또한 리홍민 대표는 "지난 2006년 3D게임 리니지2를 경험했던 설렘을 아직도 생생하게 기억한다. 언젠가 저런 게임을 베트남에도 출시하고 싶다는 생각을 했고 오늘 협업을 통해 그 목표를 이뤄 나갈 것"이라고 강조했다.

2024-08-07 14:42:41 최빛나 기자
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카카오게임즈, 2분기 매출액 2356억원...전년비 13% 감소

카카오게임즈 매출액이 전년 동기 대비 약 13% 감소한 2356억원으로 집계됐다. 카카오게임즈는 하반기 신작 발표를 통해 매출 부진을 만회하겠다는 방침이다. 카카오게임즈는 2분기 매출 약 2356억원, 영업이익 약 28억원인 것으로 집계됐다고 7일 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 약 13%, 전분기 대비 약 4% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 약 89%, 전분기 대비 약 77% 감소한 것으로 나타났다. 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 22%, 전분기 대비 약 17% 감소한 약 1345억원의 매출을 기록했으며, PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 37%, 전분기 대비 약 5% 증가한 약 163억원의 매출을 달성했다. 비게임 부문인 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타 매출은 전년 동기 대비 약 3% 감소, 전분기 대비 약 22% 증가한 약 848억원을 기록했다. 카카오게임즈는 하반기 신작 출시를 통해 실적을 개선해 나갈 예정이다. 신작 모바일 게임뿐 아니라 PC온라인 및 콘솔 플랫폼 기반의 실시간전략게임(RTS), 핵앤슬래시 액션 게임 등 다양한 장르의 신작들을 순차 공개하며 탄탄한 라인업을 구축해간다는 전략이다. 특히 카카오게임즈는 오는 14일 신작 RTS '스톰게이트' 글로벌 PC게임 플랫폼인 '스팀' 출시에 앞서 국내 이용자를 대상으로 사전 체험 서비스를 진행한다. 이어 4분기에는 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 국내 시장에 사전 체험 형식으로 먼저 선보인다. 아울러 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'을 통해 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄' 등 콘솔 플랫폼 기반의 인디 게임 신작 3종도 출시할 예정이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "자사의 지속 성장과 글로벌 사업 다각화를 위해 모멘텀을 확보해 가는 단계로 하반기 비용 효율화 및 재무 안정성을 높이기 위한 노력을 해나갈 것"이라며 "특히 게임사업에 기반해 인디 게임부터 대작에 이르기까지 웰메이드 작품을 선보일 수 있도록 주력하겠다"고 말했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-07 09:35:10 안재선 기자
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[빛나는 인터뷰] 미첼 레스닉 교수 "'창의적 배움'이 아이들에게 행복한 미래 선사할 것"

'빛나는 인터뷰'의 여섯 번째 주인공은 미국 매사추세츠공과대학(MIT) 미디어랩의 미첼 레스닉(Michel Resnick) 교수다. "창의성 발현을 위해서는 아이들의 새로운 시도를 환영하고 존중해 주는 마음이 필요합니다." "창의적 배움이 우리 아이들을 행복하게 만들어 줄 겁니다." 요즘처럼 급변하는 시대, 아이들은 어떤 미래를 마주하게 될까. 자신들 앞에 펼쳐질 미래에 대비하기 위해 과연 아이들은 무엇을 어떻게 배워야 할까. 해당 질문에 대한 답을 듣기 위해 올해 초 400여 명의 교사, 학부모, 학생 등이 스마일게이트 캠퍼스를 찾았다. 스마일게이트 퓨처랩이 주관한 컨퍼런스 '개개인성과 다양성의 시대, 어떻게 배워야 할까'에서 '창의 학습(Creative Learning)'에 관한 글로벌 석학들과 국내 전문가들의 강연과 대담을 듣기 위해서다. 미첼 레스닉 MIT 미디어랩 교수가 '오프닝: 우리는 왜 배울까'로 컨퍼런스의 포문을 열었다. 세계적인 창의 학습의 대가이자 전 세계 150개국에서 쓰이는 블록 코딩 언어 '스크래치(SCRATCH)'의 창시자인 미첼 레스닉 교수는 미래 세대를 위해 '창의적 배움'의 중요성을 강조하면서, 인상적인 화두를 던졌다. 미첼 레스닉 교수가 전하는 '창의적 배움'의 진정한 의미는 무엇일까. 레스닉 교수는 어린이와 청소년들에게 '창의적 배움'이 중요하다는 걸 강조했다. 그는 "세계가 점점 빠르게 변하고 있다. 어른들은 이런 세상에서 어린이와 청소년들에게 '어떤 배움'이 필요한지에 대해 고민해야 한다. 그래서 '창의적 배움'이 중요하다"며 "예측이 어려운 세상에서는 유연함이 중요하다. 창의적으로 생각하고, 행동하게 되면 유연함을 향상시킬 수 있다"고 말했다. 이어 "또 변화무쌍한 세상에서는 기존의 고정관념이나 이전 세대로부터 물려받은 삶의 방식이 크게 중요하지 않다. 개인이 행복한 삶을 살아가기 위해서도 '창의성'은 굉장히 중요한 역량이다. 창의적 배움의 과정에서 경험하는 기쁨과 충만함이 우리를 행복하게 만든다. 궁극적으로 창의성과 행복은 깊은 연관이 있다"고 창의와 행복의 연관성을 설명했다. 그는 강연에서 "창의성은 절대 가르칠 수 없다"고 단언한 점에 대해 "창의성을 '가르칠 수 없다'고 말한 이유는 아이들에게 호기심과 창의성이 잠재되어 있기 때문에 그런 것이다. 어른들의 역할은 아이들이 잠재된 능력을 발휘하도록 환경을 만들어주고 지원하는 것이지, '가르치는 것'이 아니라고 생각한다. 특히 부모와 교육자가 아이들을 믿고 존중하는 환경을 조성하는 것이 정말 중요하다"며 창의 학습을 어떻게 구현할 것인지에 대한 방법에 대해 소개했다. 아울러 "아이들이 창의성을 발현하기 위해서는 신뢰와 존중의 문화 환경을 조성하는 것이 중요하다"고도 강조한 레스닉 교수는 아이들을 신뢰하고 존중하는 방법에 대해서도 소개했다. 그는 "아이들의 새로운 시도를 환영해줘라. 아이들이 '환영받는 느낌'을 갖는 것이 정말 중요하다. 아이들은 새로운 무언가를 시도하기 전에 위험을 감수한다고 생각하기 때문이다. 아이들은 처음 시도하는 일 앞에서 '내가 잘못해서 실수하고, 실패하면 어떡하지?'라는 걱정을 하는 경향이 있는데, 그럴 때 어른들은 아이들의 시도 자체를 지지해주는 게 중요하다고 생각한다"고 강조했다. 그러면서 "부모나 교육자가 아이들을 깊이 관찰해야 한다. 아이들이 무엇에 관심을 갖고, 무엇을 두려워하는지 이해하는 게 중요하다. 그리고 어떤 결과라도 아이들을 지지한다는 마음이 필요하다. 이것이 '신뢰'의 핵심"이라며 "아이들이 스스로 관심을 갖고 열정적으로 다하는 분야에서 무언가를 하도록 지켜봐주는게 중요하다. 아이들은 창의적으로 탐구하고 실험하면서 어른들의 존중에 화답할 것"이라고 덧붙였다. 레스닉 교수는 본인이 진행해온 창의 학습 분야에서 의미가 크다고 생각하는 성과도 소개했다. 그는 "저희 팀이 만든 개발 툴을 아이들이 활용하면서 다양한 창작물을 만들고, 즐거워하는 모습을 볼 때 성취감을 느낀다. 창의 학습을 받은 아이들은 자신의 가능성에 눈뜨고, 다른 방식으로 자신을 보기 시작한다. 아이들의 마음가짐이 바뀌게 되면, 아이들은 자신이 지역 사회와 가족과 세상을 위해서 '내가 이런 일을 할 수 있구나!'하는 확신을 갖게 되면서 기뻐한다. 아이들이 그런 기쁨을 누리는 것 자체가 제게는 큰 기쁨이고 성과"라고 전했다. 마지막으로 레스닉 교수는 2021년 출범한 FLC(퓨처 러닝 콜렉티브)가 지향하는 미래 교육의 방향에 대해 소개했다. FLC는 스마일게이트 '퓨처랩'과 퓨처랩 부이사장 레스닉 교수가 이끄는 연구그룹이 공동으로 만든 창의학습 가치 확산을 위한 협의체다. 그는 "교육에 관한 '사고 방식'의 전환이 중요하다고 생각한다. 사람들은 지식이나 정보를 '전달'하는 것이 교육이라고 생각한다. 아이들이 '창의적인 학습자'가 되기를 바란다면 절대 그런 방식으로 접근하면 안된다. 어른들의 역할은 아이들이 직접 뭔가를 창작하고, 실험하고, 탐구하는 기회를 제공하는 것"이라며 "단순히 지식과 정보를 습득하는 차원에서 벗어나야 한다. 이것이 FLC의 핵심이다. FLC는 교사 등 교육자들이 아이들에게 '창의의 기회'를 충분히 제공하는 역할을 잘 해낼 수 있도록, 우리가 함께 머리를 맞대는 협의체를 지향한다"고 강조했다.

2024-08-06 16:06:50 최빛나 기자
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데브시스터즈, 2분기 영업익 49억 달성...전년비 흑자전환

데브시스터즈가 영업이익 49억원을 달성해 지난해 동기 대비 흑자전환에 성공했다. 데브시스터즈는 2024년 2분기 매출 545억원, 영업이익 49억원, 당기순이익 63억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 42.4% 증가했으며 영업이익은 흑자전환했다. 데브시스터즈에 따르면 전 분기에 진행된 3주년 업데이트의 기저 효과로 이번 분기 '쿠키런: 킹덤' 매출은 감소했으나 지난 4월 11주년 업데이트로 '쿠키런'의 앱스토어 인기 및 매출 순위가 급상승한 것이 매출 견인의 요소가 됐다. 또 지난 6월 26일 신작 '쿠키런: 모험의 탑'이 글로벌 출시에 성공하면서 매출원이 확대됐다는 게 데브시스터즈 측의 설명이다. 재무구조 개선 및 비용 효율화의 영향으로 분기 영업도 흑자를 냈다. 데브시스터즈는 안정적인 매출 및 견실한 재무구조를 바탕으로 하반기 실적 성장을 계속 추진해 나갈 방침이라고 밝혔다. 데브시스터즈는 하반기에도 핵심 제품들의 경쟁력 강화 및 신규 시장 진출을 통해 매출 확대에 집중할 예정이다. 우선 서비스 2개월 차에 접어든 '쿠키런: 모험의 탑'은 메인 스토리의 하이라이트가 될 신규 챕터와 쿠키, 레이드의 재미를 한층 업그레이드한 새로운 콘텐츠 등을 단계적으로 선보인다. 또 데브시스터즈는 오는 7일부터 원스토어 한국 및 대만 서비스를 시작하고 요스타와 일본 출시를 준비한다. '쿠키런'의 연내 인도 진출을 위한 크래프톤과의 협업에도 속도를 더한다. 인도풍 쿠키 및 맵 배경 신규 개발부터 사용자 인터페이스(UI) 및 사용자 경험(UX) 개선 작업, 현지 물가 및 유저 구매 성향을 고려한 상품 설계 등 인도 서비스를 위한 준비에 만전을 기하고 있다는 게 데브시스터즈 측의 설명이다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-06 14:00:46 안재선 기자