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여름방학 앞두고 캐주얼 게임 기지개

본격적인 여름 방학 시즌을 맞아 캐릭터와 그래픽으로 무장한 캐주얼 게임들이 출시 및 대형 업데이트를 앞두며 시장 재편을 노리고 있다. 특히 레고 장난감을 게임 내에서 즐길 수 있는 모바일 게임부터 '메이플스토리' '마비노기' 등 오랜 기간 서비스를 이어온 대표적인 온라인 캐주얼 게임들의 대규모 업데이트도 눈에 띈다. ◆오프라인서 즐기던 레고, 게임으로 즐긴다 23일 게임업계에 따르면 넥슨이 선보이는 모바일 역할수행게임(RPG) '레고 퀘스트앤콜렉트'는 지난 13일 안드로이드 OS와 iOS 버전으로 국내 및 아시아 14개 국가에 정식 출시됐다. 레고 퀘스트앤콜렉트는 언리얼 엔진 4를 사용해 레고 브릭으로 가득 찬 '브릭월드'라는 레고 세계를 실감나게 구현했다. 레고의 각종 인기 시리즈에 등장하는 캐릭터를 활용해 다양한 에피소드와 보스전, PvP 전투 등 RPG의 핵심 재미를 쉽게 즐길 수 있다. 특히 '레고 시티' '레고 닌자고' '레고 캐슬' '레고 해적' 등 오프라인에서 즐기던 인기 레고 시리즈의 캐릭터와 미니피규어를 게임 내에서 그대로 만나볼 수 있다. 이를 활용해 자신만의 디오라마(모형) 콜렉션을 완성하는 등 재미 요소를 갖추고 있어 아기자기한 그래픽과 간편한 게임방식을 선호하는 캐주얼 게임 유저들의 관심을 끌고 있다. ◆여름방학의 강자, 온라인 캐주얼 게임 여름 대규모 업데이트 시동 오랜 기간 유저들의 인기를 끈 대표적인 온라인 캐주얼 게임도 여름방학을 앞두고 대규모 업데이트를 준비 중이다. 넥슨의 인기 온라인게임 '메이플스토리'에서는 지난달 18일 백암아트홀에서 350여 명의 유저가 참석한 가운데 오프라인 유저간담회를 열고 여름 대규모 업데이트를 공개했다. 이 자리에서는 1년 6개월 만에 신규 캐릭터 2종 추가 소식이 공개됐다. '메이플스토리' 여름 대규모 업데이트는 오는 8월까지 총 3개월에 걸쳐 진행되며, 신규 캐릭터 '카데나'와 신규 서버 '노바' 업데이트 외에 다양한 프로모션 소식도 순차적으로 공개될 예정이다. 올해 서비스 13주년을 맞은 넥슨의 온라인게임 '마비노기'에서도 이달부터 8월까지 여름 대규모 업데이트 '파멸의 고리'를 실시한다. 넥슨은 지난 9일 유저 쇼케이스를 열고 2년 만에 공개되는 신규 재능 '체인 슬래시'를 포함해 신규 무기 '체인 블레이드', 전투 시스템, 스킬, 새로운 시나리오, 전투 미션 등 업데이트 콘텐츠를 공개했다. 넥슨 커뮤니케이션본부 김정욱 부사장은 "여름방학 시즌을 맞아 특히 다양한 연령층에서 선호하는 캐주얼 게임들이 본격적인 출시 또는 대형 업데이트 준비에 한창"이라며 "특색 있는 캐주얼 게임들과 함께 여름 무더위를 날려보시길 바란다"고 말했다.

2017-07-24 06:30:00 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-3] 대형 게임사만 '훨훨'…독과점 빠진 게임업계?

"게임 산업 자체도 '레드오션'이고, 대형 게임사들이 몸집을 키우고 있어 작은 인디게임 회사들은 생존 자체가 어려운 상황입니다." 한 인디게임 개발사 대표의 이 같은 호소처럼 한국 게임 산업이 양극화의 덫에 빠지고 있다. 게임 산업 또한 '규모의 경제'가 촉진되며, 자금력으로 승부를 보는 대형 게임사들만 살아남는 양극화 현상이 심화되고 있기 때문이다. ◆ '3N' 날고, 중소·중견 기고…게임 업계 양극화 기조 뚜렷 20일 게임 업계에 따르면, 올해 1분기에 '빅3'로 불리는 '3N(넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트)' 등 대형 게임사들은 호실적을 기록한 반면, 중견·중소형 게임사들은 전반적으로 저조한 성과를 내며 대형사 위주의 시장 재편을 예고했다. 증권가에 따르면 '3N'은 올해 나란히 역대 최고 실적을 올릴 것으로 전망되고 있다. 특히 넷마블게임즈의 경우 '리니지2:레볼루션', '모두의 마블' 등의 흥행으로 올해 3조원의 매출도 가능할 것이라는 전망이다. 그간 업계 매출 1위를 지켜온 넥슨 또한 중국과 일본에서의 성과로 순항 중이며, 엔씨소프트는 신작 모바일 게임 '리니지M'의 견조한 매출로 올 3분기 실적 최고 수치를 달성할 것으로 전망되고 있다. 반면, 게임빌·컴투스, 웹젠 등 중견 게임사는 기존 게임의 매출 부진으로 1분기 실적이 뒷걸음질 치며 매출 부진을 기록했다. 게임빌·컴투스의 경우 1분기 매출이 전년 동기 대비 각각 30%, 11% 줄었으며, 웹젠 또한 1분기 매출 431억원으로 전년 동기 대비 28% 감소했다. 실제 이날 구글플레이 최고 매출 상위 10위 게임 중 3N이 차지하고 있는 게임은 '리니지M', '리니지2: 레볼루션', '모두의 마블', '피파 온라인3' 등 6개로, 절반 이상이 넘는다. DMC미디어의 보고서에 따르면, 지난해 넥슨(1조9358억원), 넷마블게임즈(1조5601억원), 엔씨소프트(9836억원)의 대형 게임 3사가 업계 상위 13개 기업 전체 매출의 66% 비중을 차지하기도 했다. 전문가들은 "이 비중은 올해도 더욱 커져 게임 산업의 '부익부 빈익빈' 현상은 가속화 될 것"이라고 전망했다. 아이디어로 승부를 본다고 여겨지는 게임 산업에서 최근 양극화 기조가 뚜렷해진 이유는 게임 시장이 포화 상태에 이르러 게임 개발에도 막대한 자금력이 필수조건으로 부상했기 때문이다. 소규모 게임(인디게임) 또한 국내 뿐 아니라 글로벌 게임사들과 경쟁을 해야 하는 시장 경쟁 심화 구조 또한 이러한 상황에 한 몫 했다. 최근 과거 온라인 PC 게임 중심의 대형 게임 업체들이 유명한 지적산권(IP)을 무기로 모바일 게임 시장 진출에 나서 대형 게임사들의 시장 독식 구조 또한 지속될 것으로 전망된다. 안재민 NH투자증권 연구원은 보고서에서 "다양한 업체가 고루 성장했던 모바일게임 초기와 달리 올해 모바일 게임 시장의 성장은 대형 프로젝트를 감당할 수 있는 대형사들이 독식할 것"이라며 "올해부턴 2N(엔씨소프트, 넷마블)과 넥슨을 중심으로 한 구도가 형성될 것"이라고 내다봤다. 나날이 늘어나는 마케팅 비용도 중견·중소 게임사 성장의 발목을 잡는다. DMC미디어가 발간한 '2017년 모바일 게임과 모바일 게임 광고 시장의 현황 및 전망' 보고서에 따르면 국내 모바일 게임 광고 TV 집행 비용은 2014년 695억원대에서 지난해 2639억원대로 4배 이상 증가했다. 자금력이 부족한 중견·중소 게임사는 톱스타 모델을 앞세운 대형 게임사의 마케팅 역량 또한 따라잡지 못하는 양극화 구조가 더욱 심화되고 있는 셈이다. ◆ "대형·중소 게임사 균형 있는 동반성장, 정부가 나서야" 이에 따라 전문가들은 양극화 현상을 극복하고 정체기에 접어든 국내 모바일 게임 시장의 활성화를 위해서 대형 게임사와 중소 게임사의 균형 있는 동반 성장이 중요하다고 강조한다. 게임 생태계 복원을 위해 정부가 나서야 한다는 지적도 이어지고 있다. 문재인 정부 출범 이후 게임산업 육성을 위한 지원 강화 의지를 보이며 업계에선 기대감도 높아지고 있다. 실제 문체부는 지난 4월, 올해 게임 산업 지원예산을 지난해보다 55.3% 늘어난 642억원으로 책정했다. 특히 이 중 211억원을 중소 게임사들에게 지원할 예정이다. 게임을 전담하는 부처를 신설해야한다는 목소리도 나온다. 황성익 한국모바일게임협회장은 올해 초 열린 게임산업 정책 토론회에서 "게임 산업 진흥을 위해서 융합이 아닌 별도의 게임 전담팀이 필요하다"며 "대기업과의 격차를 줄이고, (양극화)구조를 바꾸기 위해서 정부가 중소 게임개발사 투자 지원 등의 정책도 동반해야 한다"고 강조했다.

2017-07-21 06:30:00 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-2] 게임업계 IP 확보戰…'양날의 칼' 지적도

'리니지M·리니지2 : 레볼루션·포켓몬 고·앵그리 버드·삼국블레이드…' 이들 잘 나가는 게임들에는 공통점이 있다. 영화, 만화 등 인기 캐릭터와 애니메이션 등으로 유명한 지식재산권(IP)을 활용했다는 점이다. 최근 게임 업계는 온라인 게임 등의 유명 IP 활용 게임이 모바일을 필두로 흥행을 거두자, IP 확보전이 치열하게 벌어지고 있다. ◆IP 확보는 흥행보증 수표?…게임 업계 치열한 IP 확보戰 18일 게임 업계에 따르면 올해 IP 기반의 모바일 게임들이 시장에서 강세를 보이고 있다. 국내 모바일게임 매출 상위권을 점령하고 있는 대표적인 게임은 '리니지' IP를 활용한 넷마블게임즈의 '리니지2레볼루션'과 엔씨소프트의 '리니지M'이다. 리니지M과 리니지2 레볼루션은 이날 기준, 구글플레이 최고 매출 각각 1, 2위를 기록하고 있다. 공통점은 1998년 출시한 국내 대표 온라인게임 리니지를 모바일게임으로 탈바꿈했다는 것이다. 같은 뱃속에서 나온 형제의 다툼인 셈이다. 리니지M은 출시 첫날 107억원의 매출과 가입자 210만명을 기록했으며, 12일 만에 누적 가입자 수 700만명을 넘어섰다. 지난해 12월 출시된 '리니지2 레볼루션' 역시 출시 첫 달 매출 2000억원을 돌파한 흥행작으로 올 상반기 '리니지' 돌풍을 일으켰다. 평소 게임과 거리가 멀었던 30~40대 '린저씨'들을 대거 흡입해 게임 수요층을 대거 넓혔다는 점도 주목할 만한 성적이다. 추억의 IP를 활용한 게임의 기세도 만만치 않다. 추억의 만화인 '포켓몬스터'와 국민 게임이라고 불리던 '스타크래프트'를 활용한 게임이다. 나이언틱의 포켓몬고는 이로 인한 경제효과를 일컫는 '포케코노미'라는 신조어가 탄생하기도 하며, 돌풍을 일으켰다. 오는 8월 공식 출시될 '스타크래프트: 리마스터'는 기존 3040대 스타크래프트 팬들에게 출시 전부터 온라인을 중심으로 관심을 사로잡고 있다. 게임 업계에서 IP 확보전이 치열한 이유는 검증된 유명 IP의 경우 사용자에게 익숙해 마케팅에 힘쓰지 않아도 주목 받기 쉽다는 것이다. 초반 성적이 중요한 게임 산업 특성 상 IP를 등에 업은 게임이 초반 주도권을 쥐기도 수월하다. 게임 출시 이후에도 IP를 활용한 다양한 수익 사업을 진행할 수도 있다는 점도 매력적이다. 업계 관계자는 "게임이나 문화 콘텐츠의 경우 IP는 흥행 보증수표"라며 "IP 확보전은 갈수록 더 치열해질 수밖에 없다"고 말했다. 이 같은 추세는 올 하반기에도 계속될 것으로 보인다. 이날 카카오는 카카오프렌즈 IP를 활용한 모바일 레이싱 게임인 '프렌즈레이싱 포 카카오'의 사전예약을 시작했다. 프렌즈레이싱은 싱글 플레이와 멀티 플레이를 모두 지원하는 첫 프렌즈 게임이다. 내달에는 모바일 역할수행게임(RPG) '음양사 포 카카오' 출시를 앞뒀다. 음양사는 중국 넷이즈가 개발한 게임으로 일본 전통 이야기 식신(귀신) 캐릭터를 수집해 성장시키는 내용이다. 넥슨도 인기 만화 '열혈강호' IP를 활용한 모바일 게임 '열혈강호M'(가칭), '다크어벤저3'를 연내 서비스할 예정이다. '서머너즈 워'로 해외에서 돌풍을 일으키고 있는 컴투스는 올해 초 전담조직인 'IP 전략실'을 신설하는 등 IP를 활용한 애니메이션, 영화, MD 등 게임 외의 부가 사업 확장을 추진하고 있다. 넷마블게임즈 또한 올 초 IP 전담조직을 신설하고, 미국 유명 게임사 카밤의 게임 개발 조직인 캐나다 밴쿠버 스튜디오를 인수하는 등 IP 확보에 적극적으로 뛰어들고 있다. ◆IP 확보전 '양날의 칼'…고인 물 머무나 기존 IP가 새로운 옷을 입고 재탄생한다는 점은 긍정적이지만, 일각에선 창의성과 혁신성을 잃고 쉬운 길로 가려고만 한다는 부정적인 시각도 있다. 업계 관계자는 "유명 IP를 활용하는 것은 '양날의 칼'과 같다"며 "IP가 아무리 좋아도 콘텐츠가 우수하지 않으면 한계가 있고, 원작에 상처를 입힐 수도 있기 때문에 그만큼 더 심려를 기울여서 게임을 제작해야 한다"고 강조했다. IP를 둘러싼 공방전 또한 골칫거리다. 실제 액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트는 '미르의 전설2' IP를 두고 법정 공방을 진행하고 있다. 모바일게임 '부루마블' 개발사 아이피플스는 '모두의 마블'을 만든 넷마블게임즈를 상대로 저작권 위반과 부정경쟁 행위 소송을 제기하기도 했다. 또 다른 게임 업계 관계자는 "게임사들이 유명 IP 확보에만 열을 올려 카피캣(모조품)을 양산하고 창의성을 기반으로 한 새 성장 동력을 잃어가는 것을 경계해야 할 시점"이라고 말했다.

2017-07-19 06:30:00 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-1]게임 규제, 업계 자율에 맞겨도 되나…확률형 아이템 자율규제·셧다운제 뭐길래

게임업계가 급변하고 있다. 10여년 만의 정권 교체로 게임산업의 발목을 잡아왔던 각종 정부 규제가 풀릴 것으로 기대되는 가운데 4차 산업혁명과 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 기술발전도 게임 업계의 변화를 요구하고 있다. 새 정부 출범과 함께 격변기를 맞고 있는 게임산업의 현주소를 5회에 걸쳐 짚어본다. <편집자 주> '규제냐, 자율이냐'. 게임 업계에서 정부의 규제는 오래 묵은 숙제다. 사행성 우려 등으로 게임을 보는 사회적 시각이 곱지 않아 궁극적으로는 정부의 규제가 가해지기 때문이다. 이런 가운데 업계가 자율적으로 책임을 주도하는 '확률형 아이템 자율규제'가 지난 1일부터 시작돼 게임 산업의 패러다임 전환이 일어나고 있다. 다만, 셧다운제 등 해묵은 규제들이 부처 간 갈등으로 비화되는 모양새를 보이며 게임 업계 규제 완화 기조에 드라이브가 걸릴 것이라는 전망도 나온다. ◆확률형 아이템 자율규제, 업계 참여 활발 17일 게임업계에 따르면 한국게임산업협회(K-GAMES)는 지난 1일부터 확률형 아이템 자율규제를 강화했다. 확률형 아이템이란, 게임 내에서 무작위의 확률로 얻을 수 있는 아이템이다. 그간 확률형 아이템은 획득 확률이 공개되지 않고, 도박을 연상케 한다는 이유로 사행성 논란에 휩싸여왔다. 확률형 아이템 자율규제 개선안은 ▲확률 공개방식 개선 ▲희귀아이템 관련 추가 조치 도입 ▲적용대상 범위 확대 ▲자율규제 평가위원회 구성 ▲사업자 금기사항·준수사항 등으로 요약된다. 이번 규제는 확률형 아이템이 판매되는 모든 플랫폼 게임에 적용된다. 우선 이용자 혼란을 줄이기 위해 확률형 아이템을 통해 얻을 수 있는 확률을 공개하거나 등급별 확률을 수치로 공개한다. 또 구입가격보다 가치가 낮은 아이템은 포함될 수 없도록 명시했다. 또 '단 한번', '오늘 하루만' 등 제한적인 조건 하에 아이템을 판매하는 것처럼 표시한 후 동일한 구성으로 재판매하는 행위도 금지된다. 투명성을 강화하고, 명확한 기준을 내놓은 셈이다. 한국게임산업협회는 자율규제 평가위원회를 설립해 자율규제가 제대로 이행되는지 관리·감독에 나선다. 모니터링 결과에 따라 준수 권고, 경고, 위반사실 공표, 인증 취소 등의 조치를 취할 수 있다. 이러한 자구책에 대해 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블게임즈, 컴투스·게임빌 등 대형 게임사들이 적극적으로 적용하고 있다. 넥슨의 경우 지난 2015년부터 확률형 아이템을 개별 공개했고, 엔씨소프트도 지난달 출시한 '리니지M'에 확률형 아이템을 개별공개했다. 확률형 아이템 자율 규제에 게임사들이 적극적으로 나서는 이유는 사행성·과소비 조장 등의 지적에 대해 게임사들이 스스로 내놓은 자구책이라는 데 의의가 있기 때문이다. 모범적으로 자율 규제가 시행되면 정부의 강제적인 규제보다 업계의 자율적 규제가 더 효과적이라는 선례를 남겨 향후 게임 산업에 대한 규제가 '강제→자율'로 선회할 수 있다는 기대도 있다. 게임 업계 관계자는 "확률형 아이템 거래와 관련해서는 유저들도 워낙 관심을 가지는 사안이라 규제 전부터 업계 스스로 자정 노력을 꾸준히 해왔다"며 "이번 자율 규제가 성공적으로 안착되면, 정부가 업계 자율로 게임 규제를 완화할 것이라는 기대도 있다"고 말했다. ◆부처 싸움으로 번진 셧다운제?…"이제는 폐지해야 할 때" 게임 산업의 대표적인 규제인 셧다운제도 최근 '뜨거운 감자'로 떠오르고 있다. 정현백 신임 여성가족부 장관이 셧다운제 폐지에 반대한다는 의견을 피력했기 때문이다. 지난 2011년 도입된 셧다운제는 만 16세 미만 청소년들에게 심야시간(자정~오전 6시) 동안 온라인게임 제공을 금지하는 규제로, 청소년보호법에 규정됐다. 정현백 여가부 장관은 지난 4일 열린 인사청문회에서 셧다운제 폐지와 관련된 질문에 "셧다운제 폐지에 반대하며 정착 단계인 만큼 안정화하는 것이 중요하다"는 입장을 피력했다. 이는 게임 산업 규제를 완화하겠다는 도종환 문화체육관광부 장관과의 견해와 어긋난 입장으로 향후 부처 간 갈등까지 우려되는 실정이다. 게임산업협회 측은 이에 "여성가족부가 주창하는 셧다운제는 심야시간대에 게임업계가 강제적으로 청소년들의 접속을 차단하도록 규정하는 것으로 다른 산업에는 없는 규제"라며 "또한 인터넷의 속성상 서버를 해외에 둔 게임에 대해서는 적용할 방법이 없다는 점에서 국내 기업과의 역차별 논란도 피해갈 수 없다"고 반발했다. 게임 업계 관계자는 "정부가 나서서 산업을 장려하고 돕지 못하고 억제하는 것의 대표적인 규제가 셧다운제였다"며 "실효성 측면에서 시대와 역행하는 규제로 이제는 폐지해야 할 때"라고 강조했다. 게임 산업 성장을 위해서는 규제 완화라는 정부의 뒷받침이 절실하다는 지적도 이어진다. 업계 관계자는 "게임 시장도 국가 간 장벽이 없어진 상황"이라며 "정부 규제는 국내 게임 산업 경쟁력 악화로 이어질 것"이라고 주장했다.

2017-07-17 16:56:29 김나인 기자
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구글이 꽂힌 인디 게임 개발사들이 전하는 뒷얘기

경쟁이 치열한 '레드오션'인 게임 업계에 뛰어들며 획일화된 게임 속에서 독특하고 개성 넘치는 게임을 만들기 위해 10명 이내, 때로는 홀로 노력하는 사람들이 있다. 소규모 독립(인디) 게임 개발 업체 대표들이다. 27일 서울 대치동 구글서울캠퍼스에 열린 '구글플레이 개발자와의 대화'에 참석한 인디 게임 개발사 대표 3명은 인디 게임의 매력으로 입을 모아 '독특함'을 꼽았다. 게임 개발 인원수가 적고 전문가가 많지 않아 전문성은 부족해도 개발하고자 하는 방향성이 명확하기 때문에 독특한 특성이 나온다는 것이다. 이날 모인 김준한 릴라소프트 대표, 임원호 아크게임스튜디오 대표, 최준원 유닛파이브 대표는 지난 4월 열린 '제2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌'에서 우수한 성적으로 톱3에 든 인디 게임 개발사 대표들이다. 이 자리에서 이들은 허심탄회하게 인디 게임의 어려움과 장점, 포부에 대해 입을 열었다. 이들은 구글의 인디 게임 페스티벌이 회사와 게임 브랜드를 알리는 좋은 계기가 됐다고 말했다. 7명의 비게임 전문가들이 모여 '큐비 어드벤처' 게임을 내놓은 최준원 유닛파이브 대표는 "행사 이후 글로벌 퍼블리셔들에게 연락이 많이 왔다. 당장 이번 주 스케줄도 꽉 찼다"며 "이달 1일 큐비 어드벤처 글로벌 론칭을 해 50만 다운로드를 달성했다"고 말했다. 세 명 규모의 소규모 회사에서 '비트레이서'를 개발한 김준한 릴라소프트 대표 역시 구글 인디 게임 페스티벌의 가장 큰 장점으로 홍보 효과를 꼽았다. 김 대표는 "회사와 게임 브랜드를 알리는 의미가 컸다"며 "일반 유저뿐 아니라 전문가 피드백을 받는 좋은 기회였다"고 말했다. 김 대표는 비트레이서가 추천 게임으로 성장되며 약 1000% 성장을 달성했고, 중국 퍼블리셔와 계약을 성사해 좋은 성과가 있었다고 전했다. 아울러 이 자리에서는 인디 게임만의 장점에 대해서도 다양한 의견이 쏟아졌다. 김 대표는 "조직이 크다보면 유지 시스템이 필요하고 많은 사람들의 합의·이해관계를 고려하는 과정에서 비효율이 있다고 생각한다"며 "인디 게임사와 같은 작은 조직은 그런 면에 있어 강점이 있어 경영에 녹이면 경쟁력을 극대화 할 수 있다"고 강조했다. 1인 개발사로 구글 인디 게임 페스티벌에서 톱3에 드는 이례적 이력을 가진 임원호 아크 게임 스튜디오 대표는 "대형 게임사의 비슷한 게임에 질려서 인디게임을 찾는 분도 많다"며 "다만 정부나 시장의 지원이 필요하다"고 꼬집었다. 이들은 소규모 게임사이니만큼 홍보나 자금·인력 부족 등으로 어려움을 겪고 있기 때문에 생존의 문제에 직결할 때가 많다고 토로했다. 임 대표는 "1인 개발자가 특별히 힘든 부분은 외로움이다. 혼자 모든 걸 결정하고 책임져야 하는데 프로젝트에 관심을 가지는 사람이 드물기 때문"이라며 "기획, 코딩, 그래픽까지 짧은 기간에 스위칭을 해야 하는 작업도 힘들었다"고 말했다. 최준원 대표 역시 "인디 게임사도 대형 게임사와 동등하게 경쟁하는 시장"이라며 "글로벌 출시를 준비하려해도 언어적 문제, 홍보 등 인원수가 적은데도 모든 것을 대응해야 하는 부분이 어려웠다"고 토로했다. 끝으로 최준원 대표는 인디 게임 개발사들에게 "게임을 개발했다면, 우선 론칭해 유저들을 만나고 수치, 설계 등을 몸으로 체감하는 좋다"며 "'게임 아홉 개를 준비하고 있는 것보다 한 개 게임 출시가 중요하다'는 업계 얘기가 있다. 빨리 시장에 내놓으면 생각보다 좋아하는 유저들도 많다"며 조언을 전했다. 한편 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 구글이 주최하는 게임제작 경진대회로, 지난해 한국에서 처음 시작해 북미, 유럽 등 각지에서 열렸다. 선정과 동시에 피쳐드 등 구글의 지원을 받을 수 있다. 구글이 선정한 심사위원단이 1차 심사를 하고 이후 공개 전시를 통해 대중의 평가를 받는다.

2017-06-27 15:27:37 김나인 기자
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'리니지다움' 내세운 '리니지M' 흥행신화…첫날 매출 107억원 신기록

지난 21일 출시한 엔씨소프트의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지M'이 일명 '린저씨(리니지와 아저씨의 합성어)'들의 향수를 일으키며 초반 기세가 심상치 않다. 27일 관련 업계에 따르면 리니지M는 출시 첫날 하루 매출 107억원을 기록하며 애플과 구글 앱스토어 매출 신기록을 세웠다. 첫날 이용자도 210만명에 달해 '리니지2 레볼루션'이 세운 기록을 넘었다. 리니지M은 1988년 출시돼 18년간 서비스하며, 지난해에 누적 매출 3조원을 달성하는 등 꾸준한 인기를 모아온 원작 PC 게임 '리니지'를 기반으로 개발됐다. 리니지M은 원작 리니지의 게임성과 함께 게임 운영 노하우를 그대로 계승했다. 원작 리니지 대표 클래스(직업)뿐만 아니라 혈맹과 대규모 사냥, 공성전 등 리니지 만의 핵심 요소가 그대로 구현한 것. 특히 모바일 게임 최초로 완전한 '오픈 월드'가 구현돼 눈길을 끌었다. 오픈 월드에서 이용자는 다른 이용자와 직접 교감할 수 있기 때문에 상호작용을 통한 색다른 경험이 가능하다. 엔씨소프트는 그간 축적한 기술력과 운영 노하우로 오픈 월드를 구현할 수 있었다고 설명했다. 리니지M의 흥행은 출시 전부터 예고됐다. 지난 18일 종료한 사전 예약 이벤트에서 최종 예약자수가 550만명을 넘어서며, 국내 모바일 게임 역사상 최고 수치를 기록했기 때문이다. 정식 서비스 전에 자신이 플레이 할 서버를 정하고 캐릭터를 미리 만들 수 있는 사전 캐릭터 생성 이벤트에서도 120개 서버가 모두 마감되기도 했다. 김택헌 엔씨소프트 CPO(부사장)는 "리니지답게 만들고, 엔씨소프트답게 서비스하겠다"며 "'리니지다움'으로 이용자들의 부름에 대답한 엔씨소프트와 리니지M이 대한민국 모바일 게임 역사에 어떠한 기록을 남길지 주목해 달라"고 말했다. 한편, 엔씨소프트는 최근 게임물관리위원회에 아이템 거래소를 포함한 리니지M을 18세 이용가로 등급 분류를 신청했다. 심의 결과는 내달 5일까지 나올 것으로 예상된다.

2017-06-27 14:42:35 김나인 기자
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"e스포츠 시장 잡아라"…모바일 게임도 관전 시대

모바일 게임도 스포츠로 관전하는 시대가 왔다. 최근 모바일 e스포츠 대회가 잇달아 열리며 PC·온라인 위주의 e스포츠게임 판도가 모바일로 이동하고 있는 것이다. 넷마블, 컴투스, 스마일게이트 등 게임 업체는 자사 게임 정규 리그 출범을 예고하는 등 모바일 e스포츠 대중화와 초기 시장 선점을 위해 박차를 가하고 있다. 18일 게임 업계에 따르면, 다양한 모바일 게임의 e스포츠 대회가 연이어 열리며 모바일 게임 시장에 활기가 돌고 있다. 모바일e스포츠 게임은 모바일의 접근성을 활용해 일반 유저들을 끌어 모을 수 있다는 점이 강점이다. 스마트폰 보급률이 높아져 모바일 게임 유저가 늘어나고, 기술의 발달로 모바일 대전도 PC대전과 같은 수준까지 올라섰다는 분석이다. 넷마블게임즈는 오는 20일부터 '펜타스톰'을 활용한 e스포츠 정규리그 접수를 진행한다. 펜타스톰은 중국 텐센트의 인기 모바일게임인 '전설대전'의 지적재산권(IP)을 활용해 만든 게임이다. PC에서 주로 즐겼던 진지점령게임(MOBA) 장르를 5대5 실시간 대전과 짧은 게임 시간으로 모바일에 최적화했다. 지난 3월 넷마블 한지훈 사업본부장은 "그들만의 리그를 구현하기 보다는 모두를 위한 스포츠를 구현하고자 한다"며 "누구나 참여하는 토너먼트 대회를 진행하고 이용자 저변을 넓혀 MOBA를 대중화하도록 하겠다"며 장기적으로 모바일 e스포츠 대중화에 나서겠다고 밝힌 바 있다. 지난 5월 펜타스톰의 e스포츠 대회 '펜타스톰 인비테이셔널'에는 500여명의 관람객이 방문하며, 첫e스포츠 무대를 성공적으로 마쳤다는 평을 받았다. 오는 7월 열리는 정식 리그에 대한 기대감도 높다. 컴투스는 글로벌 모바일 역할수행게임(RPG) '서머너즈 워'로 글로벌 모바일 e스포츠를 본격 추진한다. 지난 2014년 출시한 서머너즈 워는 개성 있는 몬스터의 전투를 3차원 그래픽으로 구현한 RPG다. 90%에 육박하는 해외 매출 비중을 기록한 게임으로 글로벌 모바일 e스포츠 시장에서도 두각을 나타낼 것으로 기대하고 있다. 서머너즈 워는 지난 3월 첫 대회인 '월드아레나 인비테이셔널'을 한국에서 개최한 후 아시아와 북미 등 다양한 지역 오프라인 대회를 열고 있다. 컴투스 측에 따르면, 월드아레나 인비테이셔널은 600명 규모 경기장에 1000여명 이상의 관객이 방문해 화제를 모았다. 지난 4월 인도네시아에 진행한 토너먼트에는 수백여명, 24일 예정된 미국 LA지역 유저 초청 토너먼트(64강)에도 사전신청자 포함해 150여명이 몰렸다. 컴투스는 추후 아시아에서도 지역별 대회를 진행할 계획이다. 특히 올해 연말에는 각 지역 대표 선수들이 최고 자리를 두고 맞붙는 국가대항전 '월드아레나 챔피언십'(가제)이 열린다. 스마일게이트 또한 오는 8월 중국 태창과 상하이에서 모바일 슈팅(FPS)게임 '탄 아시아 인비테이셔널' 대회를 연다. 탄 아시아 인비테이셔널은 한국을 포함해 중국, 태국, 베트남 등 4개국에서 선발된 8개 팀이 참가해 탄의 최강팀을 가리는 대회다. 총상금은 10만 달러(약 1억1000만 원)에 달한다. 업계 관계자는 "모바일 e스포츠 초기 시장을 선점을 위해 한국 뿐 아니라 중국, 미국 등 글로벌 사업자들도 뛰어들고 있는 추세"라며 "향후 모바일 e스포츠는 게임을 넘어서 글로벌 유저들이 모두 즐길 수 있는 하나의 축제, 문화를 만들어 갈 것"이라고 말했다.

2017-06-18 16:16:15 김나인 기자
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게임 사업 주력 카카오, '음양사'로 하반기 반전 노린다

카카오가 중국에서 돌풍을 일으켰던 신작게임 '음양사'로 하반기 모바일 게임 시장 반전을 노린다. 카카오는 13일 서울 송파구 롯데월드몰에 위치한 롯데시네마 월드타워점에서 미디어 쇼케이스를 열고 모바일 역할수행게임(RPG) '음양사'를 오는 8월 국내 시장에 정식 론칭한다고 밝혔다. 음양사는 넷이즈가 개발한 모바일 RPG로 중국, 대만, 일본에 이어 한국에 출시된다. 약 2년의 개발 기간과 총 100명의 개발 인원이 투입된 대작 모바일 게임으로, 카카오가 올해 기대작으로 꼽고 있다. 중국과 대만에서 최단시간 매출 1위를 기록했고, 글로벌 누적 다운로드 2억을 돌파했다. 전설의 식신(귀신)들을 수집해 자신만의 전략적인 조합을 구성하고 성장 시켜 나가는 스토리로, 흔히 볼 수 없었던 고대 동양 배경의 세계관을 구현했다. 연극을 연상케 하는 풀 애니메이션 방식의 스토리 연출이 특징이다. 게임 OST에는 영화 '화양연화'로 알려진 음악감독 우메바야시 시게루가 참여했다. 남궁훈 카카오 게임사업 총괄 부사장은 "수집과 성장의 모바일 RPG본연의 재미와 함께, 흥미 진진하고 몰입감 있는 스토리로 게임 이용자 여러분들께 최상의 만족도를 선사할 것"이라며 "게임의 개발부터 서비스까지 모든 부분에서 최고 수준으로 완성된 모바일 게임"이라고 강조했다. 카카오는 음양사를 통해 그간 부진했던 게임사업의 반전을 꾀하겠다는 계획이다. 실제 카카오의 올 1분기 게임 매출은 전분기 대비 14% 감소한 803억여원에 머물렀다. 모바일 게임에서 눈에 띄는 흥행작이 없다는 점도 한계로 꼽힌다. 카카오는 음양사의 국내 시장 공략을 위해 40여명에 달하는 국내 성우진을 총동원했다. 또 인기 웹툰 '은밀하게 위대하게'의 작가와 공동작업을 통해 음양사 브랜드 웹툰도 내놓는다. 이용자들이 소통하고 게임 정보를 공유하도록 카카오 커뮤니티 기능도 음양사에 최초로 도입한다. 공식 모델은 가수 아이유다. 카카오는 이날부터 음양사 세부 정보를 확인할 수 있는 공식 브랜드 페이지를 공개하고 오는 27일 열리는 비공개 프리미엄 테스트 신청을 받는다.

2017-06-13 16:09:29 김나인 기자
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넥슨, '다크어벤저3'로 '히트' 성적 뛰어넘을까…내달 27일 출시

넥슨이 지난 2015년 출시한 대작 '히트'에 이어 모바일 액션 역할수행게임(RPG) '다크어벤저3'로 모바일 시장 공략에 나선다. 다크어벤저3는 전 세계 3500만 누적 다운로드를 기록한 '다크어벤저'의 신작이다. 넥슨은 8일 서울 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 미디어 쇼케이스를 열고 내달 27일 다크어벤저3를 안드로이드 OS와 iOS 버전으로 정식 출시한다고 밝혔다. 다크어벤저 시리즈는 불리언게임즈가 개발한 모바일 액션 RPG다. 오랜 세월 인간과 오크족의 전쟁이 지속되고 있는 가운데 세상이 혼란에 빠지자 주인공이 이를 구원해 가는 세계관을 담고 있다. 불리언게임즈가 넥슨에 인수된 이후 처음 선보이는 게임이기도 하다. 이정헌 넥슨 부사장은 "다크어벤저 시리즈가 시즌 세번째까지 나오는 것은 그만한 이유가 있다"며 "다크어벤저3는 전작의 강점을 계승하고, 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽과 콘솔 게임 수준의 액션성, 탄탄한 스토리로 다양한 즐길 거리를 갖췄다"고 전했다. 해외 시장 공략도 함께 나선다. 연내 14개 언어로 전 세계에서 서비스하겠다는 방침이다. 일본과 중국 시장의 경우 지역의 특수성을 살린 준비과정을 거치기 때문에 내년에 순차적으로 선보일 계획이다. 넥슨 노정환 본부장은 "중국과 일본의 경우 '히트'의 론칭을 진행하며 별도의 준비과정이 필요하다는 것을 경험했다"며 "각각 지역에 대한 준비 시간을 더 거치면 그만큼 시장에서 큰 기회를 찾을 수 있다는 판단이 서서 타이밍을 분리해 진출하기로 정했다"고 설명했다. 다크어벤저3의 강점은 '몬스터 탑승', '피니시 액션', '무기탈취' 등 다이내믹한 액션 연출이다. 콘솔에서 볼 수 있는 액션을 모바일에서도 구현했다는 것이다. 반승철 불리언게임즈 대표는 "몬스터라이딩이나 무기를 빼앗아 사용하는 무기탈취를 통해 지루한 액션의 단조로움 극복하고자 했다"며 "다양한 카메라 시점 변화로 생동감 있는 액션을 지켜볼 수 있도록 했다"고 강조했다. 캐릭터의 머리색, 얼굴, 키 등 수많은 형태로 변형이 가능한 캐릭터 커스터마이징은 시범테스트에서 유저들이 총 5만4000여건을 이용하기도 했다. 넥슨은 그간 장기흥행시킨 '히트'를 제외하고 올해 출시한 모바일 게임 중 흥행작이 없었던 만큼 다크어벤저3 등 기대작을 통해 하반기 반전을 꾀하겠다는 방침이다. 노정환 넥슨 본부장은 "그간 '성공적'이라고 말할 수 있는 신작이 부재하긴 했지만, 결국은 완성도가 중요하다는 것을 깨달았다"며 "다크어벤저3 또한 유저가 즐길 수 있는 완성도를 끌어올리는 작업을 하고 있는 만큼 다크어벤저3를 필두로 하반기 히트 이상의 좋은 성과를 내도록 하겠다"고 말했다. 넥슨은 이날 다크어벤저3의 브랜드 사이트를 오픈하고, 사전 예약에 돌입했다. 정식 출시 이후에는 스토리라인과 직업 등 업데이트를 통해 신규 콘텐츠를 추가할 계획이다.

2017-06-08 15:00:52 김나인 기자