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넥슨 야심작 '액스', MMORPG 열풍 이을까…하반기 MMORPG 시장 격돌

넥슨이 자체 개발한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'AxE(액스)'가 내달 출시된다. 하반기 출시 목표로 대형 지식재산권(IP)을 활용한 신작 모바일 게임이 쏟아지는 가운데 자체 개발 IP 모바일 MMORPG가 어떤 성과를 얻을지가 관심거리다. 넥슨은 17일 서울 강남구 그랜드인터컨피넨탈 서울 파르나스에서 '액스'를 공개하고 내달 14일 iOS와 안드로이드OS 버전으로 정식 출시한다고 밝혔다. 정상원 넥슨 부사장은 "액스는 PC온라인게임처럼 다른 진영을 선택해 진영 간 대결(RVR)을 할 수 있으면 한다는 아이디어에서 시작했다"며 "개발 자체에 힘을 준 모바일 MMORPG가 새로운 활력소가 되기를 바란다"고 말했다. 액스는 넥슨의 손자회사인 넥슨레드가 개발했다. '연합국 갈라노스'와 '신성제국 다르칸', 양 진영 간 벌어지는 대립과 경쟁이 특징이다. 필드에서 실시간으로 이뤄지는 진영 간 전투인 '분쟁전'과 '침투'가 특징이다. 쿼터뷰, 백뷰, 자유시점 등 다양한 각도의 카메라 시점으로 여러 각도에서 게임을 즐길 수 있다. 각각 다른 무기와 스킬을 사용하는 캐릭터 6종이 제공된다. 진행 과정에서 양 진영의 유저가 필연적으로 분쟁지역에서 마주치는 구조로, 자연스럽게 상대 진영 유저와 분쟁전(RVR)을 경험할 수 있다. 그 과정에서 같은 진영 유저들과 유대감을 형성할 수 있다. 유니티5 엔진으로 개발돼 모바일게임에서 표현할 수 있는 최고 수준의 그래픽과 화려한 액션 연출과 함께 높은 그래픽 퀄리티를 보유했다는 점도 강점이다. 김대훤 넥슨레드 대표는 "진영의 분리에 협동과 경쟁 콘텐츠를 얹은 것이 액스"라며 "과거 PC에서 즐기던 재미를 모바일에 이식한 셈"이라고 말했다. 넥슨은 액스의 진영 전투를 차별화 해 '리니지'가 장악한 국내 모바일게임 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다. 올 하반기에는 '액스'를 필두로 모바일 MMORPG 신작들의 출시가 이어질 것으로 예상되고 있다. 게임빌이 올 가을 출시 목표로 개발하고 있는 '로열블러드'는 개발인력만 100여명에 육박하는 대작이다. '이벤트 드리븐 방식'이 전면 적용된 라이브 오픈 필드가 특징이며, 100 대 100 규모의 RvR로 전쟁 지역에서 PK(플레이어 킬링)의 재미를 극대화시킨 점도 인기 요소다. 넷마블게임즈도 판타지 풍의 방대한 세계관으로 많은 사랑을 받은 원작 '테라'의 IP를 활용한 MMORPG '테라M'을 연내 출시한다. 엔씨소프트는 '리니지M'의 후속으로 인기 IP인 '블레이드앤소울'을 배경으로 한 모바일 MMORPG 연내 출시를 목표로 하고 있다. 노정환 넥슨 본부장은 "20년 정도 국내에서 인기를 끈 IP를 신작이 넘어서는 것도 쉽지 않지만 타이틀 경쟁보다는 액스가 IP로서 인정받도록 어떻게 서비스하느냐의 관점에서 접근하겠다"고 말했다.

2017-08-17 15:44:50 김나인 기자
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게임업계 성적 양극화…대형사만 '훨훨'

올 상반기 국내 게임사들의 성적표가 공개됐다. 국내 '게임 빅5'는 대체로 양호한 성적을 거둔 반면, 중견 게임사들은 신작 출시 등 다양한 요인의 영향으로 부진한 성적을 거뒀다. 이에 따라 일각에서는 게임 업계의 '빈익빈부익부' 현상이 심화되고 있다는 지적도 나온다. 13일 업계에 따르면 올 상반기 넥슨과 넷마블게임즈는 매출 1조원을 돌파하는 신기록을 세웠다. 일본 증시에 상장된 넥슨은 올해 2분기 영업이익이 1653억원(엔화 163억엔)으로 지난해 2분기보다 22%(엔화 기준) 증가했다고 지난 10일 도쿄증권거래소에 공시했다. 매출은 4778억원(엔화 471억엔)으로 23% 증가했고, 순이익은 1974억원(엔화 194억엔)으로 157% 증가했다. 상반기 누적 매출은 1조2348억원이다. 넥슨의 호실적은 중국을 중심으로 글로벌 시장에서 고른 성과를 거둔 덕분이다. 실제 2분기 매출의 66%에 달하는 3174억원은 해외 시장에서 벌어들였다. '던전앤파이터', '메이플스토리' 등 PC 게임과 일본에서는 '히트' 등 신작 게임이 인기를 끌었다. 오웬 마호니 넥슨 대표이사는 "대표 스테디셀러 게임 '던전앤파이터'와 '메이플스토리' 등의 견고한 성과를 바탕으로 이번 2분기에도 지난 1분기에 이어 매출과 영업이익, 순이익 모두 전망치를 상회하는 뛰어난 성과를 거뒀다"며 "이는 넥슨 만의 뛰어난 라이브 게임 개발 및 운영 역량을 잘 보여준다"고 말했다. 넷마블게임즈는 '리니지2 레볼루션'의 성과로 올해 상반기에만 1조2273억원의 매출을 올려 넥슨의 뒤를 바짝 따라갔다. 넷마블게임즈는 2분기 매출 5401억원, 영업이익 1051억원, 당기순이익 781억 을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 53.5%, 99.7%, 140.5% 증가한 수치다. 해외 매출 비중은 지난 2월 말 100% 지분인수한 북미 개발사 카밤의 실적이 온전하게 반영되고 '리니지2 레볼루션'이 대만, 홍콩 등 아시아 지역에서 높은 성과를 거두며 52%(2791억원)를 기록, 분기 기준 사상최대 매출을 기록했다. 모바일 게임 기업 컴투스도 '서머너즈 워'를 필두로 탄탄한 해외 매출을 기반으로 올해 2분기 매출 1294억원, 영업이익 490억원을 기록하며, 각각 전년 동기 대비 2%, 0.7% 성장한 수치를 보였다. 특히 해외 매출은 전 분기 대비 5% 증가한 1123억원으로 전체 매출의 87%를 차지했다. 이는 7분기 연속 해외 매출 1000억원을 돌파한 기록이다. NHN엔터테인먼트는 간편결제 '페이코'의 성과와 모바일 게임 부문에서 역대 분기 매출 최대치를 기록하며 올 상반기 1340억원의 매출을 기록했다. NHN엔터에 따르면 올 2분기 매출은 2249억원, 영업이익은 99억원을 기록했다. 모바일 게임은 일본에서 인기를 얻고 이는 '콤파스'와 '크루세이더퀘스트'의 호조로 지난해 같은 기간 대비 5.5% 상승한 738억원으로 집계됐다. 엔씨소프트는 '리니지' 등 PC 게임 매출이 줄면서 올해 2분기 매출 2586억원, 영업이익 376억원의 다소 부진한 성적을 기록했지만 '아이온', '블레이드&소울' 등 주요 IP(지적재산권)을 활용한 다양한 장르 게임을 순차적으로 선보이며 하반기 반전을 꾀할 계획이다. 국내 빅 5 게임 업계의 올해 상반기 매출을 합산하면 3조3000억원을 돌파한 규모다. 하지만 대부분의 중견 및 종소형 게임사들은 전반적으로 저조한 실적을 내며 '먹구름'을 띈 형태다. 게임빌은 올해 2분기 실적 매출 302억원, 영업손실 42억원을 기록했다. 마케팅 비용 등의 확대 등의 영향이다. 위메이드 또한 중국 게임사와의 법률 분쟁 여파가 발목을 잡아 같은 기간 영업손실 28억원을 기록해 적자전환 했다. 회사 측은 "중국 킹넷 계열사 '절강환유'와 법률적 분쟁으로 인식하지 못한 매출이 분기 매출 감소에 반영됐다"며 "앞으로 분쟁이 원만히 해결되면 매출 증가가 예상된다"고 내다봤다. 와이디온라인 또한 2분기 매출액 62억원, 영업손실 19억원을 기록했다. 마케팅비 증가와 자체 개발 온라인 게임의 해외 서비스 종료에 따른 관련 무형자산 손상 인식 때문이다. 업계 관계자는 "최근 대형 게임사와 중견·중소 게임사의 양극화 현상이 심화되고 있다"며 "흥행을 위해서 들어가는 마케팅 비용·개발비 등을 중소업체가 감당하기는 쉽지 않은 상황"이라고 말했다.

2017-08-13 15:31:54 김나인 기자
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게임빌, 마케팅비 증가로 2분기 영업손실 42억원

게임빌이 신작 출시에 따른 마케팅 확대로 40억원이 넘는 영업손실을 봤다. 게임빌은 10일 지난 2분기 매출이 302억원, 영업손실 42억원, 당기순이익 56억원을 기록했다고 밝혔다. 게임빌은 "기존 게임들의 수익 안정화와 신작 출시 효과에 따라 매출은 상승했으며, 마케팅 비용 확대 등으로 영업손실을 기록했다"고 설명했다. 다만 자회사 이익 등을 바탕으로 당기순이익은 증가했다. 2분기에 출시한 'MLB 퍼펙트 이닝 라이브'와 '워오브크라운'은 글로벌 시장에서 호응을 얻었다. 실제 해외 매출이 전분기 대비 22% 이상 증가했으며 전체 매출의 60%를 넘어선 해외 매출 중에서도 북미, 유럽의 비중이 상승했다. 하지만 신작 출시에 따른 마케팅 비용을 포함해 총 영업비용이 전분기 대비 8.8% 증가한 344억원을 기록하며 적자를 봤다. 게임빌은 간판 게임 '별이되어라!'의 가을 업데이트와 '아키에이지 비긴즈', '로열블러드' 등 대작으로 하반기 반전을 꾀할 계획이다. 특히 게임빌의 자체 개발작 '로열블러드'는 100명 이상의 인력이 투입됐으며, 세계 전역에서 통하는 모바일 MMORPG를 표방하고 있다. 여기에 NBA 공식 라이선스의 신규 농구 게임과 '피싱마스터2', '게임빌 프로야구(가제)' 등으로 이어지는 IP 기반의 스포츠 게임 라인업의 강화에도 관심이 집중된다. 게임빌은 향후 글로벌 모바일게임 핵심 장르를 겨냥해 전 세계 시장에서 히트할 수 있는 블록버스터급 신작 다수로 총공세에 나선다는 계획이다. 회사 관계자는 "미국, 일본, 유럽, 동남아 등 세계 10여 개 주요 거점들을 중심으로 구축해 둔 글로벌 서비스 인프라와 오랜 기간 축적한 방대한 유저 풀이 만나 상당한 시너지 효과를 볼 전망"이라고 말했다.

2017-08-10 16:49:09 김나인 기자
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위메이드, 부진한 2분기…"中과 법적 분쟁 영향"

위메이드엔터테인먼트는 올해 2분기 연결 실적으로 매출 222억원, 영업손실 28억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출액은 전년 동기 대비 14% 감소했고, 영업손익은 적자전환했다. 대표 IP(지식재산권)인 '미르의 전설' 관련 분쟁, 신작 게임의 부재 등이 실적에 영향을 준 것으로 분석된다. 위메이드 측은 "중국 킹넷 계열회사 '절강환유'와 법률적 분쟁으로 인식하지 못한 매출이 분기 매출 감소에 영향을 미쳤고, 이 분쟁이 원만히 해결되면 미인식 매출이 반영되어 매출이 큰 폭으로 증가할 전망"이라고 설명했다. 위메이드는 하반기에 중국 샹라오시와의 JV(조인트벤처) 설립, '미르의 전설' IP 사업 확장, 자체 대작 모바일 게임 개발 등에 힘쓸 계획이다. 지난달 위메이드는 중국 '샹라오시' 인민정부와 전략적 MOU를 맺고 합작법인(JV)의 첫 단추를 꿰었다. 또 중국의 유명 엔터테인먼트 기업 '예즈 스타 게임'과 웹드라마 제작 계약을 체결하고, 글로벌 e-스포츠 대회를 주최하는 WCA(World Cyber Arena)와 '미르의 전설2' 대회 관련 개최 및 방송 권한에 대한 수권(권한 위임) 계약을 진행했다. '미르의 전설' IP 라이선스 계약을 맺은 게임들도 본격적으로 중국 시장에 선보인다. 덕청성락의 HTML5 게임 '전기래료'가 지난달 출시됐고, 팀탑 게임즈가 개발한 모바일게임 '열화뇌정'이 정식 출시를 앞두고 있다. 장현국 위메이드 대표는 "2분기 법적 분쟁으로 인해 매출을 인식하지 못한 부분이 있지만, 분쟁이 원만히 해소되면 한꺼번에 인식 될 부분이다"며 "향후에도 법적 분쟁에 적극적으로 대응하고, '미르의 전설' IP를 활용한 합작법인(JV), 신규 IP사업 등을 지속적으로 추진해 가시적인 성과를 보이겠다"고 말했다.

2017-08-09 14:28:40 김나인 기자
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엔씨소프트, 2분기 영업익 반토막…PC에서 모바일로

엔씨소프트가 '리니지M'의 흥행에도 증권가의 예상치를 크게 밑도는 2분기 실적을 내놨다. 엔씨소프트는 연결재무제표 기준 올해 2분기 매출 2586억원, 영업이익 376억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 8% 증가, 56% 감소한 규모다. 당기순이익은 308억원으로 같은 기간보다 66% 감소했다. 애초 증권가에서는 2분기 매출 3000억원대, 영업이익 600억원대를 예상했지만, '리니지' 등 PC 게임 매출이 줄면서 다소 부실한 성적을 기록한 것으로 분석된다. 지역별 분기 매출은 한국이 1740억원으로 가장 많았다. 이어 북미·유럽 287억원, 일본 105억원, 대만이 93억원으로 뒤를 이었다. 로열티 매출은 361억원을 기록했다. 제품별 매출로는 리니지 338억원, 리니지2 167억원, 아이온 108억원, 블레이드&소울 390억원, 길드워2 136억원, 모바일 게임 937억원으로 집계됐다. 2분기 모바일 게임 매출 비중은 36%를 차지했다. 엔씨소프트는 올해 상반기에 모바일 게임 3종을 출시하며 포트폴리오를 다각화했다. 엔씨소프트는 "주요 IP(지식재산권)를 활용해 다양한 장르의 게임을 순차적으로 선보일 계획"이라며 "올해 하반기 출시를 목표로 아이온과 블레이드&소울 기반의 모바일 게임을 개발 중"이라고 밝혔다.

2017-08-07 13:37:03 김나인 기자
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'즐기기 좋은 게임 없나'…여름 휴가철, RPG 게임 대전

여름 휴가철을 맞아 '엄지족'을 노리는 게임 신작들이 속속 출시됐다. 그간 '리니지'가 점령하고 있던 국내 모바일 게임 시장이 재편되는 움직임도 보인다. 장르가 세분화되며, 이용자들의 선택권도 다양해졌다. 6일 게임업계에 따르면, 최근 출시된 모바일 신작 RPG(역할수행게임)인 넥슨의 '다크어벤저3', 카카오 '음양사' 등이 구글 플레이 인기순위 10위 안에 정착하며 순항하고 있다. 그간 여러 이용자가 대결을 펼치는 MMORPG(다중접속역할수행)가 강세를 보였다면, RPG 신작을 중심으로 게임 장르 또한 여름휴가를 맞으며 다변화 한 모양새다. 지난달 27일 출시한 넥슨의 '다크어벤저3'는 콘솔급의 액션 연출과 몰입감 높은 스토리, 세분화 된 커스터마이징 등을 모바일 플랫폼에 구현한 것이 특징이다. 현재 구글 플레이 스토어 인기 순위 4위, 최고 매출 3위를 기록하고 있다. 다크어벤저3는 국내 출시 5일 만에 누적 다운로드 100만건을 돌파했다. 지난 1일 출시한 카카오의 '음양사' 또한 돌풍을 일으키고 있다. 출시 반나절 만에 애플 앱스토어 다운로드 1위를 기록했으며, 신규 이용자는 40만명을 돌파했다. 구글 플레이 스토어에서는 이날 기준, 인기 순위 1위, 최고 매출 7위를 차지했다. 음양사는 고대 동양풍의 세계관이 배경이다. 게임 유저가 주인공인 '음양사'가 돼 '식신'들을 수집, 성장 시킨다. 국내 대표 성우 40여명이 참여한 더빙 연기와 유명 영화 음악 감독이 빚어낸 OST, 20여명의 전문 작가진이 창조한 스토리 등 최고 전문가 투입해 완성도를 높였다. 특히 남성 이용자 비중이 압도적으로 높았던 RPG 특성과 달리 음양사는 여성 이용자들의 비율이 50%에 육박했다. 여성의 경우 캐주얼 장르에서 장기간 안정적인 게임 이용 시간 행태를 보여 회사 측은 '장수 게임'의 가능성이 높다고 내다보고 있다. 네시삼십삼분(4:33)은 너울엔터테인면트에서 개발한 RPG '다섯왕국이야기'를 다크어벤저3와 같은 날인 지난달 27일 정식 출시했다. 다섯왕국이야기는 수집과 전략이 강조된 중세 판타지 스타일의 모바일 게임이다. 아카인과 우르크, 젠, 타나토스, 헤스티아로 나눠진 다섯 왕국의 방대한 서사 이야기를 담고 있다. 회사 측은 "수집형 RPG의 특징인 영웅의 성장, 강화, 진화, 초월 콘텐츠를 모두 가지고 있으며, 스킬과 장비의 강화까지 지원하기 때문에 끝없는 육성의 재미를 느낄 수 있다"고 강조했다. 올해 4분기 출시 예정인 네시삼십삼분의 RPG 'DC언체인드'도 기대작이다. 네시삼십삼분은 썸에이지에서 개발 중인 신작 모바일 게임 'DC프로젝트'의 게임명을 'DC언체인드(DC UNCHAINED)'로 확정하고 플레이 영상을 처음으로 공개했다. DC 언체인드는 DC의 수많은 캐릭터와 스토리를 기반으로 한 게임이다. 총 30여 종의 슈퍼히어로와 빌런이 등장하며, 메트로폴리스, 고담시티 등 다양한 DC 유니버스에서 전투를 진행하는 식이다. 이용자는 세 명의 영웅을 선택해 팀을 조합하고, 추가 세 명의 도우미 영웅을 선택해 필요에 따라 캐릭터를 교체하거나 일시 소환하며 게임을 즐길 수 있다.

2017-08-06 16:37:58 김나인 기자
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넷마블, 임직원 가족과 함께하는 견학 프로그램 진행

넷마블게임즈는 지난 2일 넷마블 본사에서 임직원 가족 66명을 대상으로 '넷마블견학프로그램'을 진행했다고 4일 밝혔다. '임직원 가족과 함께하는 넷마블견학프로그램'은 매년 1월과 8월 방학을 맞이한 임직원 가족을 사옥으로 초대해 부모님의 직업을 이해하는 시간을 갖고, 게임을 통해 가족과 함께 소통할 수 있는 기회를 제공하는 넷마블의 사회공헌활동이다. 이날 행사에 참가한 넷마블 임직원 가족들은 맞춤화된 게임 산업과 직무에 대한 강의를 통해 가족이 종사하는 게임 산업에 대해 이해하고 게임을 통해 가족 간 소통하는 방법을 알아보는 시간을 보냈다. 사옥 곳곳에서 진행되는 다양한 퀘스트를 수행하며 부모님의 직장도 살펴보는 시간도 가졌다. 아이와 함께 하는 이심전심 공감퀴즈를 통한 '공감퀘스트', 비행기 멀리 날리기의 '체력퀘스트', 십자말 풀기의 '지식퀘스트', 가족과 함께 주어진 키워드를 표현하며 사진을 촬영하는 '포토퀘스트' 등 총 4가지 퀘스트가 진행됐다. 이나영 넷마블 CSR팀 팀장은 "'임직원가족견학프로그램'은 넷마블이 5년째 진행하고 있는 사회공헌 활동으로 해가 갈수록 참여에 대한 관심과 만족도가 높아지고 있다"며, "가족의 근무환경을 돌아보고 직무를 이해하는 시간을 통해 가족 간 유대관계를 돈독히 하고 자부심도 얻어가시기를 바란다"고 말했다. 한편, 넷마블은 '넷마블견학프로그램' 이외에도 '문화 만들기', '인재 키우기' '마음 나누기'의 3가지 영역을 중심으로 다양한 사회공헌 활동을 전개하고 있다

2017-08-04 15:51:15 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-5] '술·마약류' 취급받던 게임, 4차산업혁명 주인공 '화려한 복귀'

"한국은 게임 산업과 e스포츠에서 최강국이었는데 게임을 마약처럼 보는 부정적인 인식과 그로 인한 규제 때문에 추진력을 잃고 중국에 추월당했다". (4월 14일 '디지털경제 국가전략 대선후보 초청 포럼' 중 문재인 당시 더불어민주당 대선 후보 발언) 문재인 정부 출범 이후 규제에 가로막혔던 게임 산업 활성화 조짐이 곳곳에서 감지되고 있다. 문 대통령이 후보 시절부터 강조해온 게임 산업 활성화 의지가 규제 완화 등 진흥책으로 이어질 기조를 보이고 있기 때문이다. 실제 관계 부처에서는 게임 규제 개선에 대한 움직임이 한창이다. 문화체육관광부는 게임산업 규제를 완화·철폐하기 위해 도종환 장관이 취임 후 약속한 '게임규제개선협의체'를 이달 중 출범시키겠다는 목표다. ◆10년 게임 '암흑기' 벗어날까…'정부 주도->업계 자율로' 26일 게임 업계에 따르면 그간 게임산업에 우호적 시각을 유지했던 도종환 더불어민주당 의원의 문화체육관광부 장관 취임 이후 지난 10년 간 게임 산업 발전을 가로막은 각종 규제가 풀릴 것이란 기대감이 번지고 있다. 도 장관은 인사청문회 서면질의에서 "게임 산업 규제는 공정한 기업 경쟁 환경과 건전한 게임물 유통 질서를 확립하기 위한 시장의 기본 룰로 최소한의 역할에 그쳐야 한다"고 답했다. 새 정부 출범 이전 MB정부와 박근혜 정부를 거친 지난 10년 간은 게임 업계의 '암흑기'라고 불릴 정도로 규제 일변의 정책이 펼쳐졌다. 이는 게임 산업의 창의력과 자율성을 꺾었다는 평이다. 게임을 술, 마약과 같은 중독물로 규정해 업계의 새로운 시도를 막았다는 지적도 나온다. 그러나 게임 산업에 우호적인 문 정부 출범 이후 올 하반기를 기점으로, 규제 완화와 위상 재정립으로 업계가 재편될 가능성이 엿보이고 있다. 실제 그간 정부 주도의 게임 산업 규제에서 업계 자율로 규제 방향이 선회하고 있는 움직임이 곳곳에서 감지되고 있다. 지난 1일부터 한국게임산업협회가 도입한 '확률형 아이템 자율규제 강화안'은 업계 스스로 확률형 아이템의 부작용을 막기 위해 주도적으로 나섰다는 점이 긍정적으로 평가된다. 게임 내에서 무작위 확률로 얻을 수 있는 가상의 상품인 확률형 아이템이 과소비, 사행성을 조장한다는 지적이 나오자 업계 차원에서 자율규제로 전환하겠다는 의지를 밝힌 것이다. 게임물관리위원회는 이날 지난 24일 '자체등급분류 사업자 지정 관련 신청접수'를 공고했다고 밝히기도 했다. 자체등급분류제도는 2011년 게임법 개정으로, 사전등급분류가 어려운 모바일 오픈마켓 게임에 한해 마켓 사업자가 게임위와 협약한 기준에 따라 자체적으로 등급분류를 진행할 수 있도록 한 제도다. 올해부터는 '게임산업진흥에 관한 법률' 제21조의2 제1항에 따라 모바일에서 PC, 콘솔까지 대상 범위가 확대됐다. 이에 따라 게임사들도 해당 절차를 거쳐 게임물 등급을 자체적으로 결정할 수 있는 길이 열렸다. ◆셧다운제·월 결제한도 완화?…"규제 완화뿐 아니라 지원책도 따라야" 게임 업계에서 가장 시급하게 해결해야 할 규제로는 셧다운제와 월 결제한도가 꼽힌다. 지난 2011년부터 시행된 셧다운제는 청소년보호법상의 만 16세 미만 청소년의 심야시간 PC온라인 게임 접속을 차단하는 규제다. 강신철 한국게임산업협회장은 지난 25일 한국게임전문미디어협회(KGMA) 및 한국게임전문기자클럽이 주최한 간담회에서 "게임은 문제 있는 산업, 관리해야 하는 산업으로 인식하게 하는 것이 셧다운제의 가장 큰 문제"라고 지적했다. 월 50만원으로 제한된 온라인 게임 결제한도 또한 올해 민관 태스크포스(TF) 논의를 거쳐 연내 세부 방안을 확정하며, 완화될 조짐을 보이고 있다. 현재 온라인 게임은 성인 월 50만원, 청소년 7만원으로 제한됐다. 업계에서는 모바일 게임에 대해서는 별도의 결제 한도가 없는데, 온라인게임만 규제해 역차별이라는 지적이 이어지고 있는 실정이다. 이에 대해 공정거래위원회는 게임 산업 발전과 기술개발을 가로 막는 온라인 게임의 월별 결제한도를 개선하겠다고 밝힌 바 있다. 규제 완화 뿐 아니라 주무부처 역량 강화 및 인디 게임 개발 등 게임 산업 활성화를 위한 지원을 할 시점이라는 목소리도 나온다. 실제 미국에서는 게임 산업을 국가장려산업으로 지정하고 있으며, 영국은 세금 감면 혜택을 주는 등 활성화에 총력을 다하고 있다. 내달 독일 쾰른에서 열리는 게임 축제 '게임스컴'에서는 올해 처음으로 메르켈 총리가 참석하며, 유럽 내 디지털 비즈니스 영역에서 게임 산업의 중요성이 강조되는 계기가 될 것이라는 전망도 이어지고 있는 실정이다. 업계 관계자는 "주요 선진국 등을 비롯한 해외에서도 '제4차 산업혁명'의 가늠물로 여겨지는 게임 산업에 대한 지원이 강화되는 만큼, 국내에서도 규제 완화 뿐 아니라 산업 활성화를 위한 지원 정책이 수반돼야 한다"고 강조했다.

2017-07-27 07:00:00 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-4] 게임도 '4차 산업혁명?'…VR부터 AR까지

글로벌 히트작 '포켓몬 고' 아성에 국내 게임사들이 도전하고 있다. 한 때 700만 가입자를 육박했던 때보다 한풀 기세가 꺾였지만, 구글의 사내 벤처 출신이 증강현실(AR)이라는 새로운 영역에 도전해 '포세권' '포켓코노미' 등 신조어를 만들어낼 정도로 신드롬을 이끌어냈다는 자체가 성장 한계에 직면했던 게임 업계에 새로운 돌파구로 여겨지기 때문이다. 특히 다가오는 '제4차 산업혁명'에 가상현실(VR)·AR·인공지능(AI) 등 신사업에 대한 투자는 트렌드에 민감한 게임 산업에 필요조건으로 여겨지는 추세다. '굴뚝 없는 황금 산업'이라고 불리는 게임 업계의 특성 상 하드웨어가 없어 물리적 조건에서 자유롭고, 신사업이 다양한 형태로 자유자재로 구현될 수 있다는 점도 투자에 불을 지피는 요소다. 실제 최근 중소 게임사들의 적극적인 VR·AR 투자에 이어 대형 게임사들도 뒤늦게 신기술 개발에 나서고 있다. 그러나 아직까지 VR·AR 등으로 대표되는 차세대 플랫폼 투자 개발이 해외에 비해 소극적이고, 콘텐츠 부족 및 장비 불편함 등의 장벽이 있다는 점이 한계로 남는다는 지적도 나온다. ◆가파르게 성장하는 VR·AR 시장, 투자 나서는 韓 게임 업계 24일 게임 업계에 따르면 시장조사업체 디지캐피탈은 세계 VR·AR시장이 지난해 40억 달러에서 2020년 1500억달러(약 168조원)로 가파르게 성장할 것으로 내다봤다. 특히 일반인에게 가장 익숙하고 인상적인 VR·AR 콘텐츠로는 단연 게임이 꼽힌다. 넥슨컴퓨터박물관이 지난 10일 공개한 VR·AR·MR(혼합현실) 인식 조사 결과에 따르면, 54%의 응답자가 가장 기억에 남는 VR 콘텐츠로 게임을 선정했다. 앞으로 가장 기대하는 VR 콘텐츠로도 43%의 응답자가, 기대하는 AR 콘텐츠로도 38%의 응답자가 게임을 꼽았다. 게임사들도 제4차 산업혁명의 물결에 따라 이용자들이 온몸으로 체감할 수 있는 VR·AR 등 성장 가능성이 높은 신사업에 대한 투자에 뛰어들고 있다. 특히 국내에서 VR 시장에 대해 선제적 준비를 하고 있는 게임 업체로는 조이시티, 드래곤플라이, 엠게임, 와이제이엠게임즈 등이 꼽힌다. 중장기적인 관점에서 VR 사업을 육성하고 있는 와이제이엠게임즈는 지난해 VR 콘텐츠 기업 일리언에 지분투자를 포함한 전략적 파트너십을 체결했다. 업계 관계자는 "올해 VR 비디오 콘솔게임 개발을 통해 가시적인 성과가 나타나기 시작할 것"이라고 기대했다. 엠게임 또한 '프린세스메이커 VR' 등 기존 지적재산권(IP)을 활용한 VR과 '소셜카지노 VR' 등 신규 VR 게임을 개발 중이다. 지난 3월에는 모바일 AR 게임 '캐치몬'을 출시를 앞두고 사전 예약자 10만명을 돌파하기도 했다. 한빛소프트는 지난 5월 한국형 AR게임인, '역사탐험대AR'을 선보였다. 이순신, 정약용 등 한국을 대표하는 영웅들과 나폴레옹, 잔다르크, 알렉산더 대왕 등 세계 영웅들을 수집하는 게임 방식으로, 게임에 AR 신기술을 결합하고, 교육까지 접목시켰다는 평을 받는다. 중소·중견 게임사뿐 아니라 넥슨, 엔씨소프트 등 대형 게임사들도 신기술을 활용한 게임 개발에 나서고 있는 추세다. 엔씨소프트는 VR, AI 등 신기술을 연구하는 게임 이노베이션실(GI)실을 운영하고, 지난 3월 첫 번째 결과물인 VR 게임 '블레이드앤소울 테이블 아레나'를 공개했다. 넥슨 또한 AR 기술을 보유한 영국 게임 플랫폼 기업인 '플레이 퓨전'에 투자를 단행했다. 카카오게임즈 또한 남궁훈 부사장의 게임 플랫폼 확대 의지에 힘입어 최근 'VR 골프 온라인'이란 게임을 선보이는 등 VR 분야에 뛰어들고 있다. ◆VR 게임, 장기 흥행 하려면?…"킬러 콘텐츠 확보·생태계 조성 필요" 다만, 국내 게임 업체들의 경우는 아직까지 대부분 미래 시장에 대비하는 수준으로 해외 업체들에 비해 투자 동력이 떨어진다는 지적이 나온다. 지난해 국내 VR 게임 개발 업체는 62개사, 개발 중인 VR 게임은 101개로 조사됐다. 이 업체 가운데 3분의 2 이상이 매출 10억원 미만인 벤처 기업이다. 킬러 콘텐츠의 부재와 VR 장비의 불편함 등도 문제점으로 지적된다. 실제 포켓몬 고가 장기 흥행에 실패했던 요인으로는 포켓몬 획득 이후 이용자들 간의 전투나 다른 미션 등의 콘텐츠 부족과 더딘 업데이트가 꼽힌다. 업계 관계자는 "VR·AR 게임 개발에 그칠 것이 아니라 출시 이후에도 지속적으로 킬러 콘텐츠를 개발하고, 유저들의 관심을 환기시킬 업데이트를 꾸준히 해야 '반짝 흥행'에 그치지 않고 장기 흥행 게임으로 도약할 수 있다"고 지적했다. 중소·중견 게임사들이 신사업 투자할 수 있는 생태계를 조성할 수 있는 정부의 지원이 필요하다는 목소리도 있다. 경희대 산학협력단이 작성한 '가상현실게임 활성화 방안 연구' 보고서는 국내 VR게임을 활성화하기 위한 정책에 올해부터 2020년, 4년 동안 총 867억5000만원에 달하는 정부 예산이 필요하다고 추산했다.

2017-07-24 16:26:28 김나인 기자