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콘텐츠 수출 효자 부상한 '게임'…올해 북미·유럽 시장으로 달린다

'천덕꾸러기' 게임이 수출 효자로 부상했다. 지난해 콘텐츠 전체 산업 중 게임이 차지하는 비중이 55.9%로 절반 이상을 차지할 뿐 아니라 게임업계 '빅3'인 넥슨·넷마블게임즈·엔씨소프트 등은 매출 6조원 시대를 열기도 했다. 올해 게임업계는 모바일 게임 분야를 필두로 그간 부진했던 북미·유럽 시장을 포함해 글로벌에 손을 뻗칠 계획이다. 12일 한국콘텐츠진흥원(한콘진)에 따르면 게임의 지난해 수출액은 37억7000만 달러(약 4조1010억원)에 달해 전체 콘텐츠 산업 수출 중 55.9%의 비중에 달한다. 캐릭터 산업 수출액이 6억4000만달러(6956억6000만원)과 비교해도 압도적인 비중이다. 체급도 늘었다. 지난해 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 국내 '빅3' 게임 업계 매출 합산은 6조5000억원에 달한다. 연간 영업이익만 봐도 넥슨이 8856억원, 넷마블이 5096억원, 엔씨소프트가 5850억원으로 합치면 1조9802억원에 이른다. 이들의 호실적은 해외 매출이 견인했다. 넥슨의 경우 지난해 해외 매출이 전체의 66%를 차지했으며 넷마블도 전체 매출의 54%를 해외에서 올렸다. 올해는 그간 실적이 부진했던 북미·유럽, 일본 시장 공략에도 나선다. 기존 국산 모바일 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 경우 동남아시아 등 아시아 시장에서 흥행이 있었지만 북미·유럽 시장에서의 성과는 여전히 미흡한 것으로 나타났다. 북미·유럽 시장에서는 전투 콘텐츠 위주인 MMORPG 보다는 캐주얼 게임 등 자유도가 높은 게임이 주로 흥행하기 때문이다. 방준혁 넷마블 의장은 지난 6일 NPG 행사에서 중국, 일본, 미국 등 '빅3'의 매출 규모가 지난해 55조원으로 전년 대비 28% 성장했고, 시장점유율 또한 전년도 대비 3%포인트 늘어난 75%를 차지했다고 말했다. 이처럼 날로 커지는 글로벌 빅마켓 시장을 공략하기 위한 게임업계의 고민도 깊다. 올해는 빅마켓을 위주로 한 현지 게임에 맞춰 타깃을 명확히 한 현지화에 주력할 방침이다. 넷마블의 경우 지난해 '리니지2레볼루션'으로 4분기 북미·유럽 모바일 시장에 진출해 출시 초기 매출순위 톱 10위에 진입한 성과를 거둔 만큼 올해도 고삐를 조일 것으로 전망된다. 넷마블은 미국, 일본 등 빅마켓에서 인지도가 높은 지식재산권(IP)을 활용한 '블레이드&소울 레볼루션', '세븐나이츠2', '이카루스M' 등을 비롯해 '해리포터', '일곱개의 대죄 RPG(가제)', '더 킹 오브 파이터즈 올스타' 등의 신작을 내놓는다. 중견·중소 게임사도 올해 글로벌 시장 공략에 나선다. 해외 매출 비중이 80% 이상인 것으로 알려져 글로벌 시장에서 강세를 보이는 펄어비스는 '검은사막 모바일'을 무기로 앞세운다. 원작인 온라인게임 검은사막은 이미 북미와 유럽에서 성과를 거뒀다. 검은사막 모바일은 펄어비스 자체 엔진으로 개발했다. 사전예약수도 11일 기준 370만명을 돌파했다. 컴투스는 올해 '서머너즈 워' IP를 강화하고 4분기 서머너즈워 MMORPG를 출시할 예정이다. 미국의 완구 제작·유통사인 펀코와 손을 잡는 등 서머너즈 워 IP를 활용한 콘텐츠와 상품 개발에도 주력해 IP 수익 다각화에도 나선다. 게임빌은 내달 확률형 아이템 비중이 낮은 과금모델과 확정형 성장시스템을 적용한 '로열블로드'를 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 게임업계 관계자는 "올해 신작들은 북미·유럽 등 빅마켓 모바일 시장 특성에 적합하게 개발됐다"며 "본격적으로 신작이 출시되면 올해 국내 게임사들의 글로벌 시장점유율이 확대될 것으로 기대된다"고 말했다.

2018-02-13 06:30:47 김나인 기자
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NHN엔터, 지난해 매출 9091억원…1조클럽 코앞

NHN엔터테인먼트는 지난해 연간 매출 9091억원, 영업이익 347억원, 당기순이익 91억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 6.2%, 31.7%, 28.2% 오른 수치다. 지난해 4분기 매출은 전 분기 대비 8.2%, 전년 동기대비 1.3% 증가한 2378억원을 기록했다. 영업이익은 전 분기 대비 82.3%, 전년 동기 대비 121.1% 상승한 101억원, 당기순이익은 101억원의 손실이 발생해 적자로 전환됐다. 4분기 매출을 부문별로 살펴보면 모바일 게임은 글로벌 원빌드로 제작된 '크루세이더퀘스트'와 일본에서 흥행하는 '콤파스', '요괴워치푸니푸니'의 콜라보레이션과 이벤트 효과가 부각되며 전 분기 대비 1.7% 상승한 649억원으로 집계됐다. PC온라인 게임은 웹보드 게임의 견조한 상승으로 전 분기 대비 1.5% 상승한 493억원을 기록했다. 기타 매출은 커머스 사업의 연말 성수기 효과와 DB보안관련 자회사인 PNP시큐어의 고객사 확대, 그리고 광고부문 매출이 늘어나면서 전 분기 대비 15.1%, 전년 동기 대비로는 5.7% 증가한 1236억원을 기록했다. 4분기 게임 매출 중 모바일 게임과 PC온라인 게임의 비중은 57%와 43%로 나타났다. 개발 법인 기준으로 보면 국내 매출 비중은 57%, 해외 매출 비중은 43%이며, 서비스 지역으로 구분하면 국내와 해외가 각각 43%, 57%로 해외 비중이 높게 나타났다. 신사업인 간편결제 페이코(PAYCO)와 관련해서는 지난해 연간 거래규모가 2조5000억원, 출시 후 전체 누적 거래 규모로는 3조4000억원에 달한 것으로 나타났다. 회사 측은 "올해 상반기 중 삼성페이 제휴를 통한 MST 결제 서비스도 선보일 예정"이라고 강조했다. 정우진 NHN엔터테인먼트 대표는 "게임 부문의 경우, '크리티컬옵스'와 '모노가타리', '툰팝' 등 여러 신작들은 물론 '콤파스'와 '피쉬아일랜드2'의 서비스 지역 확장에 초점을 맞출 것"이라며 "페이코 결제부문은 단순히 거래 규모 증가 외에도, 페이코 앱을 통해 쇼핑, 여행, 건강, 금융과 같은 다양한 생활에 밀접한 콘텐츠를 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2018-02-09 09:12:44 김나인 기자
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게임빌, 지난해 영업손실 196억원…적자전환

게임빌은 지난해 연간 매출 1064억원, 영업손실 196억원, 당기순이익 91억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 34.1% 감소했으며 영업이익은 적자 전환했다. 당기순이익은 69% 하락한 것으로 나타났다. 4분기 실적은 매출 222억원, 영업손실 86억원, 당기순손실 23억원으로 집계됐다. 전체 매출 중 해외 매출은 57%의 비중을 차지했다. '드래곤 블레이즈'를 필두로 'MLB 퍼펙트 이닝 라이브', '크리티카: 천상의 기사단' 등 기존 히트작들이 글로벌 시장에서 꾸준히 선전했기 때문이다. 올해 게임빌은 자체 개발작 4종을 포함해 (MMO)RPG, 스포츠, 캐주얼 등 다양한 장르의 신작 10여 종으로 글로벌 시장에 총력한다. 우선'로열블러드(Royal Blood)'의 해외 출시와 함께 모바일게임에서 드문 콘솔급 퀄리티로 세계를 타깃으로 한 MMORPG '탈리온(TALION)'으로 글로벌 MMORPG 시장 개척에 나선다. 또 다른 RPG 라인으로는 '크리티카: 천상의 기사단'에 이어 펀플로와 함께 하는 두 번째 작품 '빛의 계승자', 감성 그래픽이 특징인 '자이언츠 워', 방대한 세계관 기반의 턴제 전략 RPG '엘룬', 드래곤플라이와 손잡고 RPG와 SLG를 결합해 선보이는 하이브리드형 게임 '가디우스 엠파이어'가 준비되고 있다. 이밖에도 스포츠 장르와 캐주얼 게임 장르도 대작을 선보일 계획이다. 게임빌 관계자는 "올해 라인업을 보면 예년 대비 많은 신작 타이틀이 있으며 굵직한 자체 개발작도 다수 준비되고 있다"고 말했다.

2018-02-08 16:34:41 김나인 기자
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합산 年 매출 6조원 시대 연 3N 천하…넷마블, 넥슨 제치고 1위

넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 이른바 국내 게임업계 '3N'의 질주가 가파르다. 특히 넥슨과 넷마블게임즈는 지난해 연간 매출 2조원 돌파를 달성하며 '2조 클럽'에 진출했다. 엔씨소프트도 1조7500억원의 매출을 기록하며 연 매출 2조를 코앞에 뒀다. 경쟁도 한층 치열해졌다. 치열한 경쟁 끝에 넷마블게임즈는 넥슨을 제치고 매출 기준 최정상에 올랐다. 게임업계 매출 순위 1위가 바뀐 것은 지난 2008년 이후 10년 만이다. 3N의 경쟁은 매출 규모가 늘어나며 앞으로 더욱 치열해질 것으로 예상된다. 3N의 매출 합산은 6조4800억원에 이른다. ◆'3N' 지난해 역대 최대 실적… 매출 순위 변동도 넥슨은 8일 지난해 매출 2조2987억원, 영업이익 8856억원을 달성해 전년 대비 각각 28%, 123% 성장했다고 밝혔다. 넥슨이 연매출 2조원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 다만, 지난해 연간 매출에서 넷마블에 소폭 밀렸다. 지난해 해외 매출은 1조5110억원으로 처음으로 1조5000억원을 돌파하는 성과를 얻었다. 그러나 영업이익은 넷마블의 5096억원과 비교하면 약 2배 가량 앞섰다. 이번 분기 실적은 중국 '던전앤파이터'의 지속적인 흥행과 'AxE(액스)', '오버히트'를 포함한 한국 모바일 게임의 성과가 견인했다. 최근 인수한 픽셀베리 스튜디오의 대화형 스토리텔링 게임 '초이스'도 힘을 보탰다. 넷마블은 지난해 매출 2조4248억원, 영업이익 5096억원, 당기순이익 3627억원을 기록하며 연 매출 2조원 시대를 열고 넥슨을 제쳤다. 특히 4분기 해외 매출은 '리니지2 레볼루션'의 영향으로 4181억원을 기록해 분기 기준 사상 최고치를 경신했다. 지난해 연간 기준, 넷마블은 전체 매출의 54%, 총 1조3180억원의 매출을 해외에서 올렸다. 엔씨소프트의 경우 지난해 연간 매출 1조7587억원, 영업이익이 5850억원, 당기순이익 4439억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대 실적이다. 엔씨소프트 실적은 '리니지M' 등 모바일게임이 견인했다. 엔씨소프트 관계자는 "지난해 모바일게임 시장에 적극적으로 대응한 결과"라고 설명했다. 실제 모바일게임의 실적은 회사 전체 매출의 57%를 차지했다. ◆향후 3N 전략은?…글로벌 시장 공략 가속화 3N은 향후 차별화 된 게임 개발에 집중하고, 글로벌 시장을 겨냥해 견고한 실적 성장을 이룬다는 전략이다. 넥슨은 올해 라이브 서비스와 차별화된 게임 개발에 집중할 계획이다. 넷마블은 '리니지2레볼루션'을 통해 올해 베트남, 인도네시아, 남미, 아랍 시장에도 진출해 장기 흥행 기반을 마련할 계획이다. 방준혁 넷마블 의장은 지난 6일 열린 제4회 'NTP'에서 ▲플랫폼 확장 ▲자체IP 육성 ▲AI 게임 개발 ▲신 장르 개척 등 4가지 방향으로 올해 글로벌 게임 시장을 겨냥하겠다고 밝혔다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표이사는 "올해에도 넥슨은 라이브 서비스와 새롭고 차별화된 게임 개발에 집중할 계획"이라며 "최근에는 유저들에게 새로운 경험을 선사하는 오픈월드 MMORPG '야생의 땅: 듀랑고'를 성공적으로 론칭했으며 한국 시장에서 흥행을 지속하고 있는 '오버히트'의 글로벌 시장 출시와 픽셀베리 스튜디오의 글로벌 유저 확대도 기대하고 있다"고 말했다. 엔씨소프트는 넷마블과 넥슨에 이어 연매출 2조 클럽에 도전한다. 윤재수 CFO는 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 "VR(가상현실)과 AR(증강현실) 게임도 개발 중이며, PC 타이틀은 콘솔을 최우선으로 생각하고 있다"며 "많은 게임을 단기간에 출시하기보다는 임팩트 있는 게임을 내놓아서 시장을 장악하는 것이 더 효과적이라고 생각한다"고 말했다. M&A(인수합병) 가능성도 시사했다. 엔씨는 "올해는 예년보다 M&A를 적극적으로 검토하고 있다"며 "특히 해외 개발 부문에서 적극 추진할 예정"이라고 언급했다.

2018-02-08 16:12:56 김나인 기자
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'리니지M' 업은 엔씨소프트, 2조 클럽 '코앞'…연매출 1.8조 역대 최대

엔씨소프트가 모바일게임 '리니지M'의 흥행에 힘입어 연매출 '2조 클럽'을 코앞에 두고 있다. 엔씨소프트는 지난해 연간 매출 1조7587억원, 영업이익이 5850억원, 당기순이익 4439억원이다. 지난해 대비 매출은 79%, 영업이익은 78%, 당기순이익은 64% 각각 성장한 수치로, 매출과 영업이익 모두 역대 최대 실적이다. 4분기 실적은 매출 5333억원, 영업이익 1892억원, 당기순이익 1207억원을 기록했다. 전년 대비, 매출과 영업이익은 각각 87%, 86% 상승했고, 당기순이익은 81% 증가했다. 연간 매출은 지역별로 살펴보면 한국이 1조3340억원, 북미·유럽 1404억원, 일본 433억원, 대만 383억원이다. 로열티 매출은 2028억원이다. 엔씨소프트 실적은 '리니지M' 등 모바일게임이 견인했다. 제품별로 살펴보면, 모바일게임은 9953억원, 리니지가 1544억원, 리니지2가 658억원, 아이온이 470억원, 블레이드&소울이 1611억원, 길드워2가 828억원을 기록했다. 엔씨소프트 측은 "지난해 모바일게임 시장에 적극적으로 대응한 결과"라고 설명했다. 실제 모바일게임의 실적은 회사 전체 매출의 57%를 차지했다. 로열티 매출은 지난해 대비 66% 증가했다. 엔씨소프트는 향후 신작 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 블레이드&소울 2, 리니지2M, 아이온 템페스트 등을 순차적으로 공개할 계획이다.

2018-02-07 16:45:03 김나인 기자
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남궁훈 카카오게임즈 대표, '3N' 독주 '대중성'으로 막는다

"대중적으로 편하게 먹는 음식이 오래 살아남듯 대중성이라는 키워드로 캐주얼 게임의 강점을 살려나가겠다." 넷마블게임즈, 넥슨, 엔씨소프트 등 이른바 '3N'의 독주 속에 '루키'로 떠오른 카카오게임즈가 개발 전문 자회사인 프렌즈게임즈를 출범하고, 캐주얼 게임 개발에 적극 나선다. 이와 함께 인공지능(AI) 기반의 골프 예약 서비스와 홈트레이닝 사업도 펼친다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 7일 서울시 양재 엘타워에서 열린 '2018 프리뷰' 기자간담회에서 "프렌즈 지식재산권(IP)을 활용해 프렌즈게임즈의 경쟁력을 세워 대중성을 강점으로 독보적인 캐주얼 게임사로 거듭나겠다"고 밝혔다. 프렌즈게임즈는 이날 카카오게임즈가 정식 출범을 선언한 개발자회사다. 남궁훈 카카오게임즈 대표가 프렌즈게임즈 초대 대표를 맡는다. 권미진, 김동준, 박영호 3명의 책임프로듀서를 중심으로 권현미, 박우람, 윤경옥, 김준현, 최웅규 PD가 각 개발 조직을 이끈다. 올해 상장을 완료할 계획이니만큼 유통사업에서 머무르지 않고 자회사를 통해 게임을 직접 개발하겠다는 선언이다. IP를 활용한 게임 개발은 프렌즈게임즈에서 담당하고 모회사인 카카오게임즈는 게임 유통을 담당하는 식이다. 개발자회사인 프렌즈게임즈는 카카오의 대표 캐릭터인 '프렌즈'를 활용해 '프렌즈타운', '프렌즈레이싱', '프렌즈골프' 등 신작 프렌즈 게임과 공포게임인 '화이트데이' IP를 활용한 가상현실(VR) 게임 '화이트데이:담력시험'을 올해 내놓는다. 카카오게임즈는 기존처럼 모바일과 PC 온라인 등 게임 유통에 전념한다. 카카오게임즈는 올해 PC게임 '배틀그라운드' 저변 확대에 나서고 '검은사막'의 오프라인 고객 접점 마케팅을 강화한다. 모바일 게임에서는 약 20종의 라인업을 내놓고 다양한 소셜네트워크서비스(SNS)와 연동도 한다. 지난해 9월 출범한 자회사 카카오VX에서는 AI 첨단 기술을 활용해 '골프 부킹 서비스'와 홈트레이닝인 '홈트' 등 신규 사업도 펼친다. 골프 부킹 서비스는 카카오의 AI 플랫폼 '챗복'을 탑재해 이용자의 골프 스타일과 패턴 등을 분석하고, 카카오페이·카카오 드라이브와 연계해 원스톱 서비스를 제공한다. 집에서 '유튜브' 등 동영상으로 운동을 할 때 자세를 교정해주고 따라할 수 있는 홈 트레이닝 서비스인 '홈트'도 출시할 예정이다. 카카오게임즈는 올해를 목표로 본격적으로 기업 공개에도 나선다. 카카오게임즈의 예상 시가총액은 1조원으로 추산되고 있다. 남재관 카카오게임즈 CFO는 "상반기 중에 기업공개(IPO) 심사 청구를 할 계획이고 하반기 상장 완료를 목표로 하고 있다"며 "이전까지 IT 업체는 코스닥에 상장하는 분위기였지만 최근 게임사도 코스피에 상장하는 사례가 생겨 고민이 많다. 기업 가치를 장기적으로 극대화 할 수 있는 선택을 하려고 한다"고 말했다. 이날 남궁훈 대표는 최근 3N이 독주하고 있는 게임 시장에서 카카오게임즈의 위치에 대해 "시가총액만으로 회사를 평가할 수는 없다"며 "카카오게임즈의 강점은 대중성이기 때문에 경쟁사들의 접근과는 다르다. 이들이 가진 게임 개발 등 강점은 보완하겠지만 카카오게임즈의 캐주얼 게임이 가진 대중성으로 독보적 게임사로 거듭나도록 노력할 것"이라고 자신감을 내비쳤다.

2018-02-07 15:15:35 김나인 기자
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웹젠, 지난해 영업익 440억원, 전년비 23%↓…"자체 퍼블리싱 확대할 것"

웹젠은 지난해 4분기 영업이익이 146억원으로 전분기 대비 91% 늘어났다고 6일 밝혔다. 4분기 영업수익은 436억원으로 전분기 대비 21.6% 늘었고, 당기순이익은 97억원으로 240.9% 증가했다. 전년대비로는 영업수익·영업이익·당기순이익이 각각 24.2%·7.6%·27.8% 감소했다. 웹젠의 중국에서 '뮤(MU)'지식재산권(IP) 제휴 게임들이 흥행하고, 국내에서 직접 출시한 웹게임과 모바일게임이 시장에 안착하면서 전분기 대비 실적이 성장했다고 설명했다. 웹젠의 지난해 연간 누적실적은 영업수익 1663억원, 영업이익 440억원, 당기순이익 300억원으로 2016년 대비 24.4%, 23.0%, 33.2% 감소했다. 지난 1월 중국에서 먼저 출시된 모바일게임 '뮤 오리진'의 후속작은 현재 중국 내 iOS매출순위 5위권을 유지하면서 1분기 매출 상승을 이끌 주요 매출원으로 자리잡았다고 회사 측은 설명했다. 웹젠은 올해 상반기 중 이 게임의 한국 비공개테스트를 진행하고 출시 일정을 확정할 계획이다. 또 상반기 중 '대천사지검 H5(한국 서비스명 미정)' 등 HTML5로 개발한 게임들의 국내외 출시도 준비하고 있다. 이외에도 해외시장을 노리고 준비해 온 모바일전략게임 'FIRST HERO(퍼스트 히어로)'의 글로벌서비스를 상반기 중 시작한다. 웹젠은 'FIRST HERO'를 비롯해 국내 개발사 및 게임개발 자회사에서 직접 개발한 게임들의 국내외 게임서비스(퍼블리싱) 경험을 쌓고, 게임서비스 장르를 넓히면서 게임회원들을 유치해 게임퍼블리셔로서의 입지도 확보할 계획이다. 이를 위해 대표이사 직속으로 신작게임 발굴 부서를 정비해 퍼블리싱 계약과 투자 대상 개발사와 접촉하는 등 대외 활동에도 나서고 있다. 김태영 웹젠 대표이사는 "자체 개발과 직접 퍼블리싱 사업의 비중을 확대하기 위해 개발과 사업 부문 모든 임직원들이 여러 준비를 하고 있다"라며 "개발력을 높이기 위한 연구개발은 계속하고, 국내외 여러 개발사들을 만나 투자 및 퍼블리싱 사업 기회를 찾는 등 지속가능한 성장성을 확보하는데 주력하겠다"고 전했다.

2018-02-06 18:00:29 김나인 기자
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매출 2조원 시대 연 넷마블, 해외 매출 사상 최고치 경신

넷마블이 연 매출 2조원 시대를 열었다. 넷마블게임즈는 지난 4분기(10~12월) 연결기준으로 매출 6158억원, 영업이익 926억원, 당기순이익 542억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 이로써 넷마블은 지난해 매출 2조4248억원, 영업이익 5096억원, 당기순이익 3627억원을 기록하며 사상 최대 실적을 올렸다. 지난 4분기 매출은 전년 같은 기간보다 33.0%, 전 분기보다 5.9% 증가했고, 영업이익의 경우 전년 동기 대비 21.5%, 전 분기 대비 17.2% 감소했다. 당기순이익은 전년 동기 대비 33.0%, 전 분기 대비 35.7% 줄었다. 4분기 해외 매출은 4181억원으로 분기 기준 사상 최고치를 경신했다. 이는 '리니지2 레볼루션'이 아시아, 일본에서 현재까지 높은 인기를 유지하고 있는데다 지난해 11월 북미 시장 등 글로벌 출시 효과가 더해졌기 때문이라고 회사 측은 설명했다. 또 북미 자회사 카밤의 '마블 컨테스트 오브 챔피언스', 잼시티의 '쿠키잼'도 북미 시장에서 높은 매출을 올리고 있다. 넷마블은 지난해 연간 기준으로 전체 매출의 54%, 총 1조3180억원의 매출을 해외에서 올렸다. 권영식 넷마블 대표는 "넷마블은 지난 2016년 글로벌 파이어니어라는 미션을 세우고 일본, 미국 등 빅마켓에서 글로벌 강자들과 치열하게 경쟁해왔으며, 지난해 매출 2조원, 해외매출 1조원 시대를 새롭게 열었다"며 "지난해 말부터 레볼루션을 통해 서구권 시장에서 새로운 기회를 만들고 있으며, 이를 기반으로 다양한 장르의 자체·외부 IP 게임들을 통해 빅마켓 공략도 가속화할 것"이라고 말했다.

2018-02-06 16:14:20 김나인 기자