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IT/과학>게임
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캐릭터·애니·K팝과 결합한 게임, 신한류 주도한다

엔씨소프트는 지난해 '리니지'의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임 덕에 연매출 '2조 클럽'을 코앞에 두며 역대 최고의 실적을 기록했다. '리니지M' 등 모바일게임으로만 9953억원을 벌어들였다. 로열티 매출은 지난해 대비 66% 증가했다. 반면, 넷마블은 게임업계 톱3(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 가운데 매출 2조4248억원을 기록해 1위를 차지했는데도, 막상 빌려온 IP 로열티 금액들을 떼고 나니 영업이익이 5096억원으로 넥슨(8856억원)과 엔씨소프트(5850억원)보다 낮았다. 이처럼 게임 업체들의 IP가 '황금알을 낳는 거위'로 주목받으면서 IP 사업이 무서운 속도로 성장하고 있다. 인기 캐릭터와 애니메이션 등 IP를 이용한 게임 캐릭터 산업이 커지는 가운데 게임과 K팝을 결합하는 등 이종(異種) 문화 콘텐츠의 글로벌 시장 공략도 눈길을 끌고 있다. ◆넷마블이 엔터 간 이종결합 내세운 이유는? 10일 게임업계에 따르면 IP에 목말랐던 넷마블은 최근 글로벌 아이돌 그룹 '방탄소년단(BTS)'이 소속된 빅히트 엔터테인먼트에 총 2014억원 규모의 지분 투자를 단행하며 이종 문화 콘텐츠 융합을 통한 새로운 장르의 IP 사업에 진출했다. 친척 관계인 방준혁 넷마블 의장과 방시혁 빅히트 엔터테인먼트 대표 간의 긴밀한 관계 때문이기도 하지만, 영화·드라마 등 새로운 장르를 개척해야 한다는 방준혁 의장의 의지가 강한 이유도 있었다. 방준혁 의장은 지난 2월 넷마블 신년간담회에서 방탄소년단의 영상을 활용한 실감형 시네마틱 게임인 'BTS 월드'를 공개하며 "다른 문화 콘텐츠나 엔터테인먼트와 관련해 융합이 시키기 어려웠던 예전과 달리 최근에는 대중적인 모바일 게임이 인기를 누리고 음악과 영화를 좋아하는 이용자들이 늘어나며 장르 다변화가 가능한 때가 왔다"며 "비슷한 게임이 반복되는 이 때 장르를 다양화 할 필요가 있다"고 강조한 바 있다. 이전과 다르게 문화 콘텐츠에 대한 관심이 높아진 사회적 분위기와 맞물려 '레드오션'이 된 모바일 게임에 이종 콘텐츠 간 새로운 IP가 게임 산업에 활력을 불어넣어줄 수 있는 방안이 된다는 것으로 풀이된다. 하이투자증권 김민정 연구원은 "넷마블이 빅히트엔터테인먼트 지분 투자를 통해 창출할 수 있는 주요 시너지는 게임 포트폴리오 확대, 게임 IP 수수료 발생분 상쇄, 마케팅 강화"라며 지분 투자를 통한 효과 세 가지를 꼽았다. 2013년 데뷔한 BTS는 지난해 빌보드 뮤직 어워드에서 K팝 그룹 최초로 소셜 아티스트상을 수상하고, 지난해 '러브 유어 셀프 승 허' 앨범을 출시해 149만장을 판매하는 등 미국, 유럽 등에서 큰 인기를 끌고 있다. 넷마블이 향후 BTS IP 파워를 활용해 국내·외 마케팅 효과를 강화할 것이라는 전망이다. ◆오프라인에서도 게임 IP 만나볼까 이종 문화 콘텐츠 간 교류뿐 아니라 온라인을 벗어나 오프라인에서도 게임 IP를 만나볼 수 있는 길이 열리고 있다. 넷마블은 지난 6일 홍대 롯데 엘큐브 1층에 첫 공식 매장인 '넷마블스토어'를 오픈했다. 넷마블스토어에서는 넷마블의 인기 IP인 '모두의 마블', '세븐나이츠' 등을 활용한 300여종의 상품을 비롯해 토리, 밥, 레옹 등 넷마블프렌즈 캐릭터 상품을 만날 수 있다. 넥슨은 지난 2015년 첫 행사를 시작으로 올해 5회째 자사 게임 IP를 활용한 종합 콘텐츠 페스티벌인 '네코제(넥슨 콘텐츠 축제)'를 열고 있다. 올해는 내달 26일부터 27일까지 서울 세운상가에서 열리는 네코제에는 이용자 아티스트 모집에 지원자 300여명이 몰렸고, 캐릭터·음악·스토리·만화·소설 등 총 다섯 개 분야에서 150여명이 선발됐다. 그간 네코제에는 700여명의 아티스트들이 참여했고, 넥슨의 게임 IP를 활용해 팬들이 만든 액세서리·피규어·그림 등 굿즈는 5만7000개에 달한다. 엔씨소프트도 '리니지 레드나이츠' 팝업스토어를 열었고, 자사 인기 IP '리니지'나 '블레이드&소울'의 캐릭터 피규어를 온라인을 통해 한시적으로 판매할 때 조기에 매진되는 등 IP 다각화에 매진하고 있다.

2018-04-10 17:43:56 김나인 기자
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카카오게임즈, 지난해 매출 2013억…전년比 두 배 성장

카카오의 게임 전문 자회사 카카오게임즈의 실적이 '배틀그라운드'의 유통을 맡는 등 신규 수익 창출에 힘입어 크게 증가한 것으로 나타났다. 카카오게임즈는 6일 지난해 매출액이 약 2013억원을 기록해 2016년과 비교해 약 99% 증가했다고 밝혔다. 영업이익은 386억원을 기록해 같은 기간 282% 성장했다. 당기 순이익은 606억 원을 기록했다. 전년대비 영업이익의 증가, 블루홀 등 게임 개발사들에 전략적으로 투자했던 지분 평가 이익의 반영 등으로 전년 대비 당기 순이익은 약 956% 증가했다. 카카오게임즈는 PC온라인 부문에서 '검은사막'의 유통을 맡으며 안정적인 국내외 매출을 기반으로 한 가운데 카카오 배틀그라운드가 지난해 국내 서비스에 나서 매출액이 더해졌다. 모바일 부문에서는 '음양사 포 카카오', '프렌즈마블 포 카카오' 등 신규 게임들의 매출이 더해졌다. 카카오의 게임 사업 부문은 지난해 3420억원을 기록했다. 카카오게임즈 관계자는 "카카오의 게임 사업 부문을 지난해 11월 통합한 것을 감안하면 올해 연간 매출은 대폭 확대될 것으로 예상된다"고 말했다. 카카오게임즈는 이달 중 배틀그라운드의 PC방 상용화에 나서고 디즈니 지식재산권(IP)을 활용한 스포츠게임 등 다양한 장르의 신작을 출시할 예정이다. 블루홀이 개발하고 있는 PC 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '에어'도 연내 북미 유럽 지역 1차 비공개 테스트를 목표로 협업 중이다.카카오게임즈는 내달 상장예비심사청구서를 제출하고, 시장 상황과 대내외적 환경들을 고려해 연내 상장을 목표로 하고 있다. 남궁훈 카카오게임즈 대표이사는 "지난해 플랫폼 기반 서비스를 고도화 하고 퍼블리셔로 시스템을 갖추는데 집중해 많은 경험들을 쌓았다"며, "올해는 '프렌즈게임즈'를 통해 개발사로서 성공 사례를 축적하고, 신 사업 전진 기지인 '카카오VX'를 중심으로 카카오 공동체와 함께 협력 시너지를 낼 것"이라고 말했다.

2018-04-06 14:56:37 김나인 기자
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사행성 아이템에 목맨 게임사, BM 바꿔 과금 줄여야

최근 넥슨·넷마블·넥스트플로어가 확률형 아이템의 획득 확률을 거짓으로 고시하며 공정거래위원회에 최대 규모의 과징금 철퇴를 맞은 것과 관련, 확률형 아이템 자율규제 실효성 논란이 일고 있다. 확률형 아이템은 게임머니나 게임 포인트를 통해 구매하는 아이템의 종류나 효과·성능이 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 아이템을 뜻한다. 지난 1일 공정거래위원회는 넥슨·넷마블·넥스트플로어 등 세 개 회사에 확률형 아이템 획득 확률을 조작했다는 이유로 과태료 2550만원과 과징금 9억8400만원을 부과했다. 넥슨은 과징금 9억3900만원, 넷마블은 과징금 4500만원, 넥스트플로어는 과태료 500만원 처분을 받았다. 이번 공정위 처분에서 가장 많은 과징금을 내야 하는 넥슨 측은 "앞으로 유료로 판매하는 모든 확률형 아이템의 획득 확률을 공개해 나갈 예정"이라며 "이용자들에게 정확한 정보를 제공하기 위해 노력하고 시스템이 확산, 정착되도록 앞장서겠다"고 입장을 밝혔다. 이처럼 업계는 유료로 판매하는 확률형 아이템의 획득 확률을 공개하는 등 자율규제로 문제를 해결하겠다는 입장이지만, 실효성 있는 대책이 필요하다는 지적이 제기되고 있다. 확률형 아이템은 국내 게임업계의 주요 비즈니스모델(BM)로 꼽힌다. 무기나 방어구 등의 아이템을 얻을수록 높은 등급으로 강화할 확률이 커지기 때문에 아이템 뽑기를 하는 이용자들이 늘어나고 있다. 문제는 좋은 아이템을 뽑지 못하면, 좋은 무기나 장비를 얻을 때까지 돈을 쏟아 붓는 이용자들이 늘어난다는 것이다. 이용자는 구매하고 아이템을 확인할 때까지 어떤 아이템이 나올지 알 수 없다. 이 같은 이유에서 확률형 아이템은 '사행성 아이템'으로 불리기도 한다. 확률형 아이템은 이용자 간의 경쟁 심리를 자극해 구매를 유발하기도 한다. 최근에는 돈을 쓰지 않으면 경쟁에서 질 수밖에 없는 구조인 게임들이 많아 이용자의 소비를 유도한다. 게임 업계들은 확률형 아이템을 핵심 BM으로 삼아 수익을 얻는다. 자정 노력이 없던 것은 아니다. 한국게임산업협회(K-GAMES)는 사행성 논란을 불식시키기 위해 확률형 아이템 자율규제를 2015년부터 시행하고, 지난해 7월에는 강화된 자율규제 강령을 발표했다. 이에 따르면, 사업자들은 사실에 입각해 해당 아이템의 명칭이나 등급, 제공 기간, 구성 비율 등 정보를 이용자에게 제공해야 한다. 지난달에는 문화체육관광부와 이달부터 자율규제 적용 대상을 플랫폼이나 등급 구분 없이 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물로 확대하기로 했다. 그러나 지난달 기준으로 협회 비회원사는 자율규제 준수율이 온라인 75%, 모바일 43.2%에 불과하다. 상황이 이렇다 보니 자율규제가 근본적인 대책으로 작용하는 데는 한계가 있을 수밖에 없다는 지적이다. 업계 관계자는 "문제는 확률형 아이템으로 쏠리는 모바일 비즈니스모델(BM) 구조가 문제"라며 "자율규제만으로 자정되기는 어려울 것"이라고 말했다. 업계에서는 이 같은 문제를 해결하기 위해서는 게임사가 확률형 아이템에 의지하는 BM 대신 새로운 수익 구조를 마련해야 한다고 보고 있다. 과금 부담을 덜어내고 불필요한 경쟁을 지양하는 식이다. 실제 최근 돌풍을 일으키는 펄어비스의 '검은사막 모바일'은 이용자 과금 부담을 덜어내고도 이날 기준으로 구글 플레이스토어 게임 최고 매출 2위를 차지하고 있다. 검은사막 모바일은 최고 고 레벨까지 올리기 위해 과금이 필요 없고, 유료 결제 아이템도 게임 내 거래소에서 무료 화폐로 살 수 있다. 돈을 투자하지 않아도 플레이 시간만 확보해도 높은 레벨을 달성할 수 있는 셈이다. 업계 관계자는 "확률형 아이템에 의존하지 않는 '소녀전선'이 국내 모바일 게임 시장에 히트를 기록했듯이 플레이 시간을 사는 등 경쟁에 영향을 주지 않고 이용자 자유도에 의존할 수 있는 수익 구조를 다양화해야 한다"고 말했다.

2018-04-04 15:55:30 김나인 기자
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IT 업계 연봉킹은?…게임 '눈에띄네'

게임업계 대표들이 지난해 사상 최대 매출에 힘입어 포털, 통신을 제치고 정보기술(IT) 업계에서도 눈에 띄는 연봉을 챙긴 것으로 나타났다. 3일 게임업계에 따르면 넥슨은 일본 전자공시사이트에 마호니 오웬 넥슨 대표가 1억1000만엔의 기본보수와 2억800만엔의 상여금, 4억5400만엔의 스톡옵션으로 모두 7억7200만엔을 받았다고 공시했다. 이는 약 77억원에 해당하는 금액이다. 박지원 전 대표는 6300만엔의 기본보수와 8100만엔의 상여금, 2억2100만엔의 스톡업션으로 총 3억6500만엔(약 36억원)을 수령했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 지난해 '리니지M'의 성과에 힘입어 급여 14억3000만원, 상여 47억7900만원, 기타 근로소득 1500만원으로 총 62억2400만원을 받았다. 이는 전년보다 37억9500만원 늘어난 금액으로 두 배 연봉이 상승했다. 뿐만 아니라 방준혁 넷마블 의장은 급여 12억3000만원, 상여 14억3500만원, 기타 근로소득 250만원 등 총 26억6700만원의 보수를 받았다. 권영식 넷마블 대표는 급여 4억3300만원, 상여 13억700만원, 주식매수 선택권 행사이익 36억6300만원, 기타 근로소득 1220만원 등 54억1500만원을 받았다. 이 같은 게임 업계의 고액 연봉은 지난해 거둔 최대 실적과 연관돼 있다. 엔씨소프트는 모바일 게임인 '리니지M'이 흥행에 힘입어 지난해 연간 매출 1조7587억원, 영업이익이 5850억원을 기록해 연매출 '2조 클럽'을 코앞에 뒀다. 지난해 대비 매출은 79%, 영업이익은 78%, 당기순이익은 64% 각각 성장한 수치로, 매출과 영업이익 모두 역대 최대 실적이다. 엔씨소프트는 "회사 대표이사로서 리니지M 개발 및 상용화 추진을 최일선에서 선도하고 창사 이래 최대실적을 달성함과 동시에 모바일 게임 양대 마켓 매출 1위, 전세계 모바일 게임 매출 1위 달성 성과를 감안해 보상위원회에서 특별인센티브를 지급한다"고 설명했다. 넷마블 측도 "전년 대비 성장을 견인한 점과 글로벌 시장 확장 및 신규성장기반을 창출한 점 등을 고려해 평가했다"고 말했다. 반면, 포털·통신 업체 대표는 게임 회사와 비교하면 3분의 1 수준의 보수가 책정된 것으로 나타났다. 통신 업계는 20억원대의 연봉을 수령했다. 이동통신 3사 가운데 가장 높은 연봉을 받는 CEO는 황창규 KT 회장으로 나타났다. 지난해 1위였던 권영수 LG유플러스 부회장은 황 회장에 이어 2위를 기록했다. 이동통신 3사 사업보고서를 종합한 결과에 따르면 황창규 KT 회장의 지난해 보수는 23억5800만원이다. 권영수 LG유플러스 부회장은 지난해 23억900만원으로 황 회장과 근소한 차이로 2위를 기록했다. 이어 박정호 SK텔레콤 사장의 보수는 7억8100만원이었다. 박정호 사장은 지난해 3월 주주총회 이후 SK텔레콤 대표이사에 선임됐다. 지난해 3월 SK C&C로 옮긴 장동현 전 대표는 10억6600만원을 받았다. 우리나라 인터넷 기업에서는 한성숙 네이버 대표가 최고 연봉을 받는 것으로 나타났다. 한성숙 네이버 대표는 지난해 20억6600만원의 연봉을 받았으며, 임지훈 카카오 전 대표는 5억8700만원을 지급받았다.

2018-04-03 15:12:51 김나인 기자
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액토즈, 블록체인 뛰어든다…수익 다각화 총력

액토즈소프트가 블록체인 사업에 뛰어든다. 자사의 강점인 e스포츠에 적용하고, 사업을 다각화하겠다는 계획이다. 이를 위해 연내 e스포츠 서비스에 활용할 수 있는 '토큰'을 내놓는다. 구오하이빈 액토즈 대표이사는 2일 서울 서초동에서 열린 기자간담회에서 "제4차 산업혁명 핵심인 블록체인 사업에 뛰어들 계획"이라며 "블록체인 영역에서 현재 여러 사업으로 구체적으로 구상하고 있다"고 밝혔다. 다만, 암호화폐공개(ICO)는 하지 않고, 자사의 다양한 수익모델에 블록체인 기술을 적용한다는 계획이다. 확정된 사업은 ▲스타트업 인큐베이션 ▲블록체인 기반 미디어·커뮤니티 ▲블록체인 기반 e스포츠 플랫폼 등이다. 신사업을 담당하는 오명수 액토즈 사업개발본부 이사는 "우선적으로는 본업인 유저들에게 제공하는 서비스와 사업을 상향시키는 방향으로 추진하고 있고 전사적으로 봤을 때도 신사업 동력으로 있어야 한다는 생각으로 도입하게 됐다"고 블록체인 사업 추진 이유를 설명했다. 스타트업 인큐베이션과 관련해서는 올해 하반기 내 국내의 블록체인 스타트업 기업에 기술적인 자문이나 장소 제공 등 여러 지원을 한다는 방침이다. 구오하이빈 대표는 국내뿐 아니라 중국이나 기타 글로벌 지역에서도 좋은 프로젝트나 스타트업이 있다는 적극적으로 지원하겠다고 부연했다. 초기 투자 금액 규모는 20억~30억원 수준이다. e스포츠와 관련한 블록체인 사업에 대해서는 기존 오프라인뿐만 아니라 온라인을 아우르는 서비스로 방송 프로그램을 만드는 등 새로운 사업 모델을 구상하겠다는 방침이다. e스포츠 사업을 전담하는 조위 이사는 "블록체인으로 더 투명하고 토큰 관련 유저에게 잘 쓸수 있도록 하는 플랫폼을 기획하고 있다"며 "연내 e스포츠 대회를 할 때 쓸 수 있는 토큰을 내놓을 예정"이라고 말했다. 다만, 토큰을 출시해도 ICO는 하지 않을 계획이다. 액토즈소프트는 국내 업체와 달리 중국 현지에서 바로 블록체인 서비스나 기술을 인용하거나 연계할 수 있다는 것을 강점으로 꼽았다. 액토즈 측은 중국의 블록체인 규제와 관련해서는 "중국에서 규제를 하는 부분은 암호화폐 거래"라며 "블록체인 자체에 대해서는 사천성 등에서 대대적으로 추진하는 분야기 때문에 이런 리소스를 시너지로 활용할 수 있다"고 말했다. 현재 블록체인 전담 인력은 다섯 명이고, 당분간 인재 영입에 몰두할 계획이다. 아울러 액토즈소프트는 자사 역할수행게임(RPG)인 '드래곤네스트'의 지식재산권(IP)을 올해 적극적으로 활용할 방침이다. 액토즈소프트는 지난달 27일 드래곤네스트의 모바일 버전인 '드래곤네스트M'을 국내에서 정식 출시했다. 구오하이빈 대표는 "세계적으로 2억명의 유저를 보유한 드래곤네스트의 IP를 애니메이션, 웹툰 등 다른 영역으로 다각화하는 방안을 구상하고 있다"며 "유명 IP를 이용한 게임과 이미 시장에서 검증된 게임을 출시하는 투트랙 전략으로 모바일 게임 퍼블리싱 사업을 진행할 것"이라고 말했다.

2018-04-02 14:22:25 김나인 기자