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김정주, 지분매각설 사실상 인정…"넥슨 경쟁력 위해 숙고"

국내 최대 게임업체 넥슨 창업주 김정주 NXC 대표가 지분 매각설이 나온 이후 첫 공식 입장을 4일 밝혔다. 김 대표가 부인 유정현 NXC 감사, 개인회사인 와이즈키즈가 보유한 지분 전량(98.64%)을 매물로 내놨다는 소식에 게임 업계가 충격에 빠진 바 있다. 김 대표는 이날 오후 보도자료를 통해 "현재에 안주하지 않고 보다 새롭고 도전적인 일에 뛰어든다는 각오를 다지면서 넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 놓고 숙고 중에 있다"며 "방안이 구체적으로 정돈되는 대로 알려 드리겠다"고 밝혔다. 그는 "어떤 경우라도 우리 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길을 찾을 것"이라며 "제가 지금껏 약속 드린 사항들도 성실히 지켜 나가겠다"고 말했다. 다만, 매각과 관련해서는 구체적인 언급을 하지는 않았다. 그러나 매각설을 부인하지는 않아 이를 간접적으로 시인한 것이라는 분석도 나온다. 넥슨 시가총액은 2일 종가 기준 1조2626억엔(약 13조원)으로 NXC 보유 지분 가치만 6조원 수준이다. NXC가 따로 보유한 유럽 가상화폐거래소 비트스탬프, 고급 유모차 브랜드 스토케 등의 가치와 경영권 프리미엄을 더하면 전체 매각 가격은 10조원에 달한다.

2019-01-04 17:49:12 김나인 기자
김정주, 넥슨 지분 매각하나…인수 후보로 中 텐센트 등 거론

국내 게임업체 넥슨이 매각 추진설에 휩싸이며 게임 업계가 혼란에 빠졌다. 3일 한 매체에서 넥슨 창업주인 김정주 NXC 대표가 자신과 부인 유정현 NXC 감사, 김 대표 개인회사인 와이즈키즈가 보유한 지분 전량(98.64%)을 매물로 내놓기로 했다는 보도가 나왔다. 2일 종가 기준 넥슨의 시가총액은 1조2626억엔(약 13조원)이며, NXC 보유 지분 가치만 6조원 수준이다. NXC가 보유한 유럽 가상화폐거래소 비트스탬프, 고급 유모차 브랜드 스토케 등의 가치와 경영권 프리미엄을 더하면 전체 매각 가격은 10조원에 달하리라는 예상이 나온다. NXC는 일본 상장법인 넥슨의 최대주주이며, 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 가지고 있다. 넥슨코리아가 넥슨네트웍스, 네오플 등의 계열사를 지배하는 구조다. 넥슨코리아 측은 "오전에 보도를 보고 해당 내용을 인지했다"며 "확인할 수 있는 내용이 없다"고 말했다. 게임 업계에서는 넥슨 매각이 현실화되면 10조원에 달하는 '빅딜'을 진행할 국내 업체가 마땅치 않기 때문에 중국 텐센트, 미국 EA 등이 인수전에 뛰어들 가능성이 높은 것으로 보고 있다. 김 대표가 지분을 매각하기로 결정한 이유로는 '진경준 전검사장 공짜주식 사건'을 겪으면서 검찰에 불려다니며 심신이 지친 점 등이 꼽히고 있다.

2019-01-03 13:52:14 김나인 기자
한국콘텐츠진흥원, '글로벌게임허브센터 게임벤처4.0' 입주사 모집

한국콘텐츠진흥원(한콘진)은 차세대 게임산업을 이끌어갈 우수 창업인을 지원하기 위해 오는 1월 7일까지 경기도 판교 제2테크노밸리 글로벌게임허브센터 내 '게임벤처4.0'에 입주할 게임 개발사를 모집한다. 모집대상은 게임 분야 창업을 준비하고 있거나 창업한 지 1년 미만인 개발사로, 개인 또는 최대 4명 이내 팀(기업)이라면 누구나 신청 가능하다. 선정된 개발사에는 ▲입주공간에 대한 임대료와 관리비가 무상으로 지원되며 ▲게임개발용 각종 소프트웨어·하드웨어 렌털 ▲VR·모바일 테스트기기를 보유한 게임 테스트베드 등의 이용이 가능하다. 이외에도 초기 개발사들이 겪는 경영, 법률, 노무, 세무 등 관련 컨설팅과 게임개발 전문가의 멘토링 및 국내외 마케팅 및 투자유치 지원 등 다양한 혜택을 누릴 수 있다. '게임벤처4.0'에 입주를 희망하는 창업인은 관련서류를 구비해 7일 14시까지 방문 또는 우편 접수하면 된다. 최종 입주사는 오는 16일 발표되며, 선정된 업체는 계약 체결 후 바로 입주 가능하다. 입주기간은 기본 1년으로, 평가에 따라 최대 2년까지 연장할 수 있다. 한편 글로벌게임허브센터는 '게임벤처2.0'과 '게임벤처3.0' 운영을 통해 다수의 예비 창업팀과 초기 게임 개발사들을 지원해왔다. 이번 '게임벤처4.0'은 게임 창업팀이 중대형 입주기업으로 성장하고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발사로 시장에 진출할 수 있는 성장 사다리가 되어줄 예정이다.

2019-01-01 14:13:28 윤휘종 기자
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'모바일만으로는'…다변화 전략 꾀하는 게임

한동안 모바일 게임에 주력하던 게임 업계가 PC에 이어 콘솔 시장에 눈을 돌리고 있다. 포화 상태인 모바일 게임 시장을 넘어 새 기회를 모색하기 위해서다. 게임 업계에 따르면 최근 10종의 신작 라인업을 공개한 라인게임즈는 모바일뿐 아니라 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 선보인다 하나의 장르에 머무르는 것이 아니라 각각의 플랫폼과 장르에 맞게 재미를 다양화하기 위해서다. 코에이테크모게임즈와 공동 사업 개발 계약을 체결한 '대항해시대 오리진'은 대항해시대 시리즈 발매 30주년인 2020년 글로벌 서비스를 목표로 모바일, 스팀 등 멀티 플랫폼 개발이 진행 중이다. 서바이벌 게임 '프로젝트 NL'도 모바일 및 스팀을 염두에 두고 개발 중이다. 콘솔 타이틀인 어드벤처 게임 '베리드 스타즈'도 2020년 소니 플레이스테이션4 등을 통해 발매된다. RPG와 3인칭 슈팅(TPS)을 접목한 PC 게임 '프로젝트 NM'도 준비 중이다. 실제 최근 게임 업계에는 스마일게이트가 내놓은 다중접속역할수행게임(MMORPG) PC 게임 '로스트아크'가 돌풍을 일으키고 있다. 로스트아크는 론칭 첫날 동시접속자수 25만명을 기록한 데 이어 론칭 일주일 만에 동시접속자수 35만명을 넘어서고, PC방 점유율 3위에 오르며 PC 게임 시장에 활기가 돌고 있다. 넥슨 또한 PC 신작 MMORPG '아스텔리아'의 공개 시범을 진행하며 PC 게임 공략에 나섰다. 아스텔리아는 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용한 전투와 성장 및 협력 플레이를 기본으로 하며, 진영 간 대규모 전장 콘텐츠와 다양한 레벨별 던전 및 콜로세움 도전 콘텐츠 등을 내세운다. 콘솔 게임 시장 진출 열기도 뜨겁다. 현재 앱 스토어 최고 매출 3위를 유지하고 있는 펄어비스의 '검은사막'도 모바일에 이어 내년 콘솔 버전 출시를 목표로 하고 있다. 모바일 게임 진출에 성공한 만큼 성장 기세를 콘솔까지 이어가겠다는 계획이다. 실제 검은사막 엑스박스 버전은 지난달 진행된 오픈 베타 테스트에서 사전예약자 21만 명을 모객하고 그 중 90% 이상인 19만 명이 테스트에 참여했다. 테스트 첫날에는 준비한 서버를 2배 이상 늘리기도 했다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 또한 PC와 콘솔 등 플랫폼 다변화 확보에 나서고 있다. 넷마블은 '세븐나이츠' 콘솔 게임 개발을 시작으로 콘솔, 스팀(온라인) 게임 개발과 투자를 강화한다는 방침이다. 엔씨소프트는 '프로젝트TL' 등을 대표로 신작 개발 시 PC와 콘솔을 베이스로 삼고 개발한다고 밝힌 바 있다. 이러한 플랫폼 다변화를 위해서는 경쟁력 있는 지식재산권(IP)을 확보해야 한다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "게임사들이 기존 모바일이나 PC에서 성공한 게임의 IP를 가지고 PC, 콘솔 등 플랫폼 확장을 기하고 있는 추세"라며 "원소스-멀티플랫폼 추세 증가는 IP의 가치를 더욱 커지게 할 것"이라고 말했다.

2018-12-26 16:11:04 김나인 기자
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[2018~2019 결산 및 전망] ⑧ 게임

올해 한국 게임산업은 게임 질병코드화부터 주 52시간 근무시간 제한, 꽉 막힌 중국 시장까지 다사다난한 한 해를 보냈다. 외산게임의 강세는 심화되고, 게임 시장의 양극화 현상도 여전히 두드러졌다. 다만, 과거 온라인에서 인기를 끌던 지식재산권(IP)을 활용한 게임들을 활용해 모바일 게임 시장이 활성화되기도 했다. 다가오는 4차 산업혁명을 맞아 인공지능(AI), 블록체인 등 신기술 투자에 나서기도 했다. ◆꽉 막힌 中 시장부터 규제까지…휘청인 韓 게임 26일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드'에 따르면 올해 세계게임산업 규모는 1349억달러(약 152조원)로 전년 대비 10.9% 증가했다. 게임산업 규모 순위는 중국, 미국, 일본에 이어 4번째를 차지했다. 보고서에 따르면 올해 한국은 57억달러(약 6조4467억원)의 매출을 올릴 것으로 내다봤다. 1~3위를 차지한 중국(344억달러), 미국(315억달러), 일본(177억달러)과 비교해 다소 작은 규모다. 중국 게임이 국내에 밀려오는 반면, 중국 시장에서 국내 게임은 설 자리를 잃었다. 중국 정부가 올 초 신문출판관광전총국이 담당하던 판호(라이선스) 업무를 이관하기로 하면서 판호 발급이 지연되자 중국 내 게임사들도 살길을 찾아 해외에 새 둥지를 찾아 나서는 상황이다. 지난해 3월 이후 판호 발급을 받은 국내 게임사는 단 한군데도 없다. 이 와중에 게임 규제도 강화됐다. 특히 올해는 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류(ICD)에 게임장애(Gaming Disorder)를 질병으로 등재하는 문제가 '뜨거운 감자'로 떠올랐다. WHO는 내년 5월 열리는 총회에서 이 항목이 신설된 국제질병분류체계(ICD-11)을 승인할 예정이다. WHO의 ICD-11 초안에 따르면 게임 장애는 '다른 일상생활보다 게임을 우선시 해 부정적인 결과가 발생하더라고 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴'이라고 정의한다. 게임 업계에서는 게임중독이 질병으로 등재되면 게임 산업 전반에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 내다본다. 게임 업계에서는 이에 대해 반대 성명을 내는 등 등재를 막기 위해 전방위적으로 협력하겠다는 방침이다. 지난 7월부터 300인 이상 기업과 공공기관에 적용된 '주 52시간 근무제도'에 대해서도 다양한 목소리가 나왔다. 대형 신작이 나오는 등 바쁜 일이 몰려있는 시기에는 기준을 맞출 수 없다는 지적도 나온다. '확률형 아이템'도 규제 도마 위에 올랐다. 확률형 아이템은 게임머니나 게임 포인트를 통해 구매하는 아이템의 종류나 효과·성능이 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 아이템으로, 게임사의 대표 비즈니스모델(BM)로 꼽힌다. 올해 확률형 아이템은 공정거래위원회의 과징금 철퇴를 맞기도 하며 게임 업계 주요 이슈로 떠올랐다. ◆플랫폼 다변화한 신작으로 다시 뛰는 게임 내년에는 유명 지식재산권(IP)을 활용한 신작이 쏟아지며 게임 산업이 활성화 될 것으로 보인다. 또 모바일뿐 아니라 PC, 콘솔 등 플랫폼 다변화 전략으로 틈새시장을 공략하는 게임사도 늘어날 것으로 예상된다. 넥슨은 모바일과 PC를 양 날개로 자사의 흥행 온라인게임을 모바일로 재탄생시킨다. '바람의 나라'와 '크레이지 아케이드', '테일즈위버', '마비노기' 등이 대표적이다. 효자 IP '리니지'를 보유한 엔씨소프트는 리니지의 콘텐츠를 활용한 '리니지 리마스터', '리니지2M' 등을 내놓는다. 넷마블 또한 올해 미뤘던 'BTS 월드', '세븐나이츠2' 등의 대작들을 내년 순차적으로 출시할 방침이다.

2018-12-26 11:16:38 김나인 기자
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넷마블문화재단, ‘2018 넷마블바자회’ 개최

넷마블문화재단은 지난 19일 넷마블 본사에서 '2018 넷마블바자회'를 열었다고 20일 밝혔다. 올해로 3번째를 맞은 '넷마블바자회'는 지역사회 복지기관, 아동보호기관 등 소외된 이웃을 돕기 위해 마련됐다. '넷마블바자회'는 임직원들의 직접 기부로 진행되는 만큼 필요한 물품을 저렴하게 구매할 수 있는 기회를 제공한다. 이와 함께 물재능기부로 운영되는 체험클래스 등이 열린다. 이번 바자회는 넷마블 컴퍼니 임직원이 기부한 도서, 가전, 음반, 잡화 등 총 2000여 점의 물품으로 진행됐고, 명품 가방 및 주류 등의 고가 물품들은 경매를 통해 판매됐다. 임직원 재능기부로 동시 진행된 '캐리커쳐', '풍선아트', '타로카드' 등 체험클래스와 '크리스마스 감사카드 작성하기', '소원 트리 만들기' 이벤트 등이 호응을 얻었다. 바자회를 통해 모인 수익금은 지역사회 복지기관, 아동보호기관 등에 전액 기부된다. 넷마블문화재단 이나영 사무국장은 "'넷마블바자회'는 물품을 나누는 것은 물론 체험클래스, 감사편지 작성하기 등 임직원들의 재능과 마음을 나눌 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 그 의미가 크다고 생각한다"며, "쉽고 즐겁게 나눔에 참여할 수 있는 기회를 지속적으로 만들어 사내 나눔문화를 확산해 나가겠다"고 말했다. 한편, 지난 1월 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2018-12-20 16:29:08 김나인 기자
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넷마블, 여성가족부 ‘가족친화인증’ 획득

넷마블은 여성가족부가 가족친화적 기업문화 조성을 위해 시행 중인 '가족친화인증'을 획득했다고 20일 밝혔다. '가족친화인증'은 여성가족부가 지난 2008년부터 근로자의 일과 생활의 균형을 지원하는 기업에 대해 심사를 거쳐 인증을 부여하는 제도다. 기업의 가족친화제도 실행 및 가족친화경영에 대한 직원들의 만족도 등이 심사 기준이다. 넷마블은 지난해 2월 건강한 조직문화 정착의 일환으로 ▲야근·주말근무 금지 ▲탄력근무제 도입 ▲종합건강검진 확대 등을 포함한 '일하는 문화 개선안'을 시행했다. 올해 3월 임직원의 일과 삶의 균형 향상 및 행복한 일터 만들기의 연장선상으로 '선택적 근로시간제'를 전면 도입한 바 있다. '선택적 근로시간제'는 임직원이 월 기본 근로시간 내에서 직원들간 업무 협업을 위한 코어타임(10시~16시, 점심시간 1시간 포함)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택, 조절할 수 있는 제도다. 넷마블은 임직원의 여가시간의 효율적 활용을 위해 복지제도 증대에도 힘쓰고 있다. 우선 연봉 외 연 250만원 상당의 복지 포인트를 제공하고, 근속 5년마다 휴가와 휴가비를 지원하고 있다. 또 임신 전 기간 근로시간 단축제를 시행하여 휴식이나 병원 진료 등을 위한 모성보호시간을 보장하고 있다. 넷마블 관계자는 "지난해 일하는 문화 개선안 시행 및 올해 선택적 근로시간제 도입 등을 통해 임직원의 일과 삶의 균형을 증진시켜 왔으며, 한층 더 건강한 조직문화와 강한 경쟁력을 갖춘 회사로 성장해나갈 수 있도록 노력해나갈 것"이라고 말했다.

2018-12-20 14:50:45 김나인 기자