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라인스튜디오, 사내 AI 미니게임 공모전 개최… 창의적 개발문화 확산

라인의 캐주얼 게임 개발사 라인스튜디오가 AI 기술을 활용한 창의적 미니 게임을 발굴하기 위해 '미니 게임 챌린지 위드 AI'를 개최했다. 이번 공모전은 라인스튜디오 8주년을 맞아 구성원 간 협업과 성장을 도모하기 위해 9월 12일부터 지난달 17일까지 사내에서 진행했다. 전 직원이 AI 핵심 기술을 직접 적용해 미니 게임을 제작하며, 실무 중심의 AI 활용 역량을 높이는 데 초점을 맞췄다. 총 9개 팀이 참여한 이번 챌린지는 매주 한 번씩 모여 아이디어를 구체화하고 구현하는 미니 해커톤 형태로 운영했다. 참가자들은 기획부터 디자인, 개발까지 전 과정에서 AI를 활용했으며, 회사는 AI 툴 비용 지원과 제작 가이드, 교육 프로그램 등 다양한 지원책을 마련했다. 심사는 창의성, AI 활용도, 완성도, 실행력 등을 기준으로 전사 투표와 심사위원단 평가를 합산해 진행됐다. 지난 7일 열린 라인스튜디오 8주년 기념식에서 시상식이 열렸으며, 'UI도 기획도 개발도 전부 AI에게 맡겨보았습니다만' 팀이 제작한 퍼즐 어드벤처 게임 '소원이 이루어질지니'가 대상을 수상했다. 수상팀에는 닌텐도 스위치2와 게임쇼 지스타 2025 참관권이 주어졌다. 이정원 라인스튜디오 대표는 "이번 공모전은 단순한 사내 이벤트가 아니라 AI를 통한 새로운 게임 개발 방식을 실험한 의미 있는 시도였다"며 "앞으로도 구성원들이 AI를 통해 창의적 도전을 이어갈 수 있도록 적극적으로 지원하겠다"고 말했다.

2025-11-11 10:17:45 최빛나 기자
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SK AX, 북미 자동차 부품 공장에 AX 물류 자동화 설비 구축

SK AX는 북미 글로벌 자동차 부품 공장에서 인공지능 전환(AX) 물류 자동화 구현에 성공했다고 11일 밝혔다. 이번 사업은 완성차 고객사 주문 다변화와 공정 간 물류량 증가로 복잡해진 물류 흐름을 안정적으로 제어하기 위해 추진됐다. 생산 전 공정을 자동으로 연결하는 AX 물류 체계를 구축해 공장 운영 안정성과 생산성을 동시에 향상시켰다고 회사 측은 강조했다. SK AX는 반제품 이송부터 완제품 출하까지 모든 물류 공정을 인간의 개입 없이 자동으로 수행할 수 있도록 무인운반차(AMR)와 무인지게차(AFR)를 투입해 공장 전체에 '스스로 움직이는 물류 체계'를 실현했다. 로봇에는 동시적 위치 추정 및 지도 작성(SLAM) 기술이 적용돼 GPS 신호가 닿지 않는 실내에서도 스스로 위치를 파악하고 최적 경로를 찾아 이동할 수 있다. 벽처럼 고정된 구조물을 활용해서 공장 내부 지도를 구성하는 방식으로 이동식 선반이나 화물 위치가 변경되더라도 문제없이 동작한다. 이를 통해 여러 로봇이 서로 위치 정보를 공유하며 충돌 없이 동시에 작업을 수행하는 자율 협업 환경이 마련됐다. SK AX는 공장 전체 물류 흐름을 통합적으로 제어하는 AI 기반 물류정보시스템(MCS)과 AMR제어시스템(ACS)도 함께 도입했다. 이 시스템은 생산 라인 가동 상태, 재고 위치, 로봇 주행 상황을 실시간으로 분석해 가장 효율적인 물류 경로를 지능적으로 배분한다. 특정 공정에서 갑작스러운 생산량 변화가 발생하더라도 AI가 즉시 물류 투입량과 순서를 조절해 불필요한 대기와 공정 지연을 없앤다. 물류정보시스템은 자동차 부품 제조 공장에 특화된 기술이다. 일반 제조 공장에서 활용하는 시스템과 다르게, 반제품 생산 공정부터 조립, 완제품 출하 등 실제 생산 라인에 맞춰 모델링한 전용 아키텍처를 활용했다. 그래픽 사용자 화면(GUI)을 기반으로 구현해 현장 담당자가 생산 설비, 무인운반시스템(AGV) 상태, 재고 정보 등을 실시간으로 확인 가능하다. 또 상위 제조실행시스템(MES)과 하위 AMR제어시스템(ACS) 가운데에서 양방향 연계로 작업 지시·자재 투입부터 제품 출하까지 동일 선상에서 관리할 수 있다. 이는 물류 리드타임 단축, 운송 정확도 제고, 운영 인력 감소와 같은 성과로 이어져 생산 효율을 높이는 핵심 동력이 된다고 회사 측은 설명했다. SK AX는 이번 AX 물류 자동화가 공장 운영 전반에 걸쳐 비용 구조와 공급망 관리 방식을 근본적으로 바꾸는 계기가 될 것으로 보고 있다. 물류 흐름이 디지털 기반으로 완전히 연결되면서 부품 위치와 이동 경로, 출하 시점이 공장 내부와 본사, 고객사에 실시간으로 공유된다. 불필요한 재고를 줄이고 납기 예측 정확도를 높일 수 있으며, 에너지 사용량을 수요 기반으로 조절 가능해 탄소 배출 감소에도 직접적인 효과가 나타날 것으로 기대된다고 회사 측은 전했다. SK AX 김광수 제조서비스부문장은 "본 사업은 자사가 보유한 AX 물류 기술력을 실제 현장에 구현한 사례로서, 미국 내 대형 공장들이 겪는 인력 부족과 비용 부담을 해결하는 데 실질적인 해법이 될 것"이라며 "글로벌 자동차 부품사는 물론 완성차 기업과도 협력을 확대해 AX 기반 제조 운영 혁신을 더욱 확산해 나가겠다"고 말했다. /김현정기자 hjk1@metroseoul.co.kr

2025-11-11 10:17:13 김현정 기자
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하이브, 3Q 매출 7272억 역대 최고…9월까지 누적 1.93조

하이브가 글로벌 아티스트 투어 흥행에 힘입어 분기 기준 역대 최고 매출을 기록했다. 3분기까지 누적 매출은 2조 원에 근접했다. 하이브는 2025년 3분기 연결 기준 매출 7272억 원, 영업손실 422억 원, 당기순이익 3474억 원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 37.8% 증가하며, 기존 최고 기록이었던 2024년 4분기 실적 7264억 원을 넘어섰다. 다만, 북미 사업 구조 개편과 글로벌 IP 투자에 따른 일회성 비용 발생으로 영업손실을 냈다. 3분기 누적 매출은 약 1조9300억 원으로 집계됐다. 직접 참여형 매출은 4774억 원으로 전체의 66%를 차지했다. 방탄소년단 진의 글로벌 솔로 투어와 투모로우바이투게더, 엔하이픈의 월드투어 흥행에 힘입어 공연 부문 매출은 전년 동기 대비 3배 이상 성장한 2450억 원을 기록했다. 음반원 매출은 1898억 원으로 소폭 감소했다. 간접 참여형 매출은 2498억 원으로 전년 동기 대비 22% 늘었고, 특히 MD·라이선싱 부문은 1683억 원으로 70% 증가했다. 아티스트 투어 관련 MD, 응원봉, 지식재산권 기반 캐릭터 상품 판매가 성장을 견인했다. 하이브의 멀티 홈·멀티 장르 전략도 성과를 냈다. 글로벌 걸그룹 캣츠아이의 가브리엘라는 빌보드 핫100 차트 37위에 올랐고, 날리는 누적 11주 차트인에 성공했다. 캣츠아이는 제68회 그래미 어워즈에서 '베스트 뉴 아티스트'와 '베스트 팝 듀어/그룹 퍼포먼스' 등 두 개 부문 후보에 올랐으며, 북미 13개 도시 16회 규모의 글로벌 투어를 전석 매진시켰다. 글로벌 팬 플랫폼 위버스는 3분기 누적 기준 흑자 전환했다. 디지털 멤버십과 광고 등 신규 수익모델 도입 효과다. 위버스는 18일 중국 QQ뮤직에 프라이빗 채팅 서비스 위버스 DM을 오픈하며 이용자 접점을 확대한다. 하이브는 글로벌 IP 확장을 위한 대규모 투자를 이어가고 있다. 한국에서는 신인 보이그룹 코르티스가 데뷔했으며, 남미에서는 오디션 프로그램을 통해 5인조 보이그룹 산토스 브라보스와 밴드 무사가 잇달아 등장했다. 이에 따른 초기 마케팅 및 제작비 집행으로 영업이익률이 약 6%포인트 하락했다. 이경준 하이브 CFO는 "다수 팀의 데뷔로 단기 수익성은 일시적으로 낮아졌지만, 중장기적으로 글로벌 팬덤 확장과 수익 기반 안정화를 통해 성장 구조가 강화될 것"이라고 말했다. 북미 사업 구조 개편에 따른 일회성 비용 역시 영업이익률을 6%포인트 추가 하락시켰다. 하이브는 내년부터 매니지먼트 중심에서 레이블 중심의 IP 통합 비즈니스 체계로 전환해 손익 구조를 개선한다는 계획이다. 이재상 하이브 대표는 "K-팝 부문은 올해에도 10~15% 수준의 수익성을 유지하고 있으며, 수익성 부담 요인이 4분기를 기점으로 대부분 해소될 것"이라며 "내년부터는 방탄소년단 활동 재개, 글로벌 아티스트 성장, 위버스의 안정적 흑자 유지 등을 기반으로 본격적인 수익성 회복 국면에 진입할 것"이라고 밝혔다.

2025-11-11 10:16:09 최빛나 기자
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U+tv, AI 기반으로 음성 검색 기능 개선

LG유플러스는 IPTV 서비스 'U+tv'의 음성 검색 기능을 AI 시스템 '익시(ixi)' 기반으로 업그레이드했다고 11일 밝혔다. 이번 개편으로 고객은 키워드 입력 대신 대화하듯 자연스럽게 콘텐츠를 검색할 수 있게 됐다. 이전에는 단순 키워드 검색만 가능했지만, 이제는 "이 중에 한국 영화는?", "액션 말고 로맨스", "다른 재밌는 게 뭐야?"처럼 대화형 명령으로 검색 조건을 변경하거나 재검색할 수 있다. AI는 사용자의 질문 맥락을 파악해 취향에 맞는 콘텐츠를 제안하기도 한다. 이번 업데이트로 'U+tv'는 한 번의 질문·응답에 그치던 기존 검색 방식을 넘어, 대화를 통해 사용자의 의도를 구체화하는 구조로 개선됐다. 이로써 사용자는 원하는 콘텐츠를 더 쉽게 찾을 수 있게 됐다. 또한 실시간TV나 VOD 재생 중에도 음성 명령으로 설정을 바꿀 수 있는 '말로 하는 설정' 기능이 추가됐다. 기존에는 리모컨 클릭으로 자막 설정에 9번, 배속 설정에 6번, 다음 회차 재생에 8번이 필요했지만, 이제는 "자막 켜줘", "2회 틀어줘", "2배속으로 보여줘"처럼 말로 간단히 조작할 수 있다. 이 밖에도 ▲자녀 보호를 위한 연령별 콘텐츠 제한 ▲실시간 해설 방송 ▲시각장애인 전용 기능 등도 음성 명령으로 설정할 수 있다. LG유플러스는 이번 업데이트를 통해 'U+tv'의 사용자 편의성을 높이고 AI 기반 개인 맞춤형 시청 경험을 강화할 계획이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-11 10:10:01 김서현 기자
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공공 AI로 지역 문제 푼다...데이터 품질·표준화·거버넌스가 관건

인구 소멸, 산업 축소, 재정 압박, 복지 수요 증가라는 거센 도전에 부딪혀 일자리 감소, 소비 위축, 정주 기반 붕괴, 지방세 축소로 골머리를 앓는 지방자치단체들이 공공 AI(인공지능)를 지역 문제 해결의 실마리로 주목하고 있다. 단순 행정 업무 효율화를 넘어 데이터를 기반으로 정책을 과학적으로 설계, 주민 맞춤형 서비스를 실현하기 위한 시도에 나선 것. 11일 정보통신기획평가원(IITP)이 공개한 '주간기술동향(2197호)' 보고서에 따르면, 최근 10년간 국내 공공 AI 사업 계약 규모는 7조8717억원에 달한다. 지난 2014~2023년 국가기관은 2289건, 총액 3조9982억원, 평균 계약금액 17억4000만원의 대규모 사업을, 지자체는 1836건, 총액 1조3790억원, 평균 계약금액 7억5000만원의 소규모 생활 밀착형 프로젝트를 추진해왔다. 지자체의 공공 AI 활용 사업은 대민 서비스가 1405건(76.5%)으로 대부분이었고, 내부 행정 업무 효율화 목적은 431건(23.5%)에 불과했다. 주된 활용 영역은 재난 안전(782건·55.7%)과 행정정보 제공(420건·30%)이었다. 반면, 보건·복지 분야의 비중은 1.7%(24건)에 그쳐 최소한의 사회적 안전망으로 인간다운 삶을 보장하는 영역에서의 공공 AI 활용은 더딘 것으로 파악됐다. 경기도의 'AI 노인 말벗 서비스'는 공공 AI가 복지 사각지대를 해소할 수 있음을 입증한 대표적인 사례로 꼽힌다. 2023년 시범 도입 후 6개월 만에 1061명이 이용했고, 그 이듬해에는 6027명으로 대상자가 확대되며 정식 사업으로 안착했다. AI 상담원이 주 1회 정기적인 통화를 통해 안부와 건강 상태를 점검하고, 위기 징후가 나타나면 즉시 119나 복지 센터로 연계하는 방식으로 운영된다. AI 노인 말벗 서비스는 지난해 4~12월 돌봄 지원, 의료비, 사례 관리 등 총 133건의 복지 자원 연계를 이끌어내며 보살핌 공백을 메우는 데 기여했지만, 동시에 활용도 낮은 데이터 품질과 개인정보 문제라는 근본적 한계도 드러냈다. 본 서비스를 통해 수집한 음성 자료는 구어체·사투리·불명확한 발음으로 인한 텍스트 변환 오류, 비문법적·단답형 발화의 비정형성, 응답 편향 탓에 AI 학습 데이터로 사용이 어려웠고, 통화 내용에 포함된 건강·생활 상태는 민감 정보로 분류돼 장기 축적과 분석에 제약이 따랐다고 보고서는 설명했다. 이처럼 공공 AI 활용 사업은 주민 생활과 밀접한 영역에서 성과를 도출했지만, 데이터 품질 관리와 표준화 미흡, 기관 간 데이터 분절, 민감 데이터 접근 제한 등 제도적 장벽에 가로막혀 있다. 중앙정부와 지자체 간 데이터 연계가 원활하지 않고, 부처별 시스템이 독립적으로 운영되면서 공공 AI가 정책 의사결정에 실시간으로 반영되기 어려운 구조가 형성됐으며, 데이터 편향 문제도 존재해 특정 지역이나 연령대의 정보에 의존할 경우 정책 분석의 객관성이 떨어질 위험이 상존한다. 공공 AI를 지역 문제 해결의 실질적 도구로 발전시키기 위해선 중앙정부와 지자체, 민간, 대학이 역할을 분담하는 다층적 협력 체계가 갖춰져야 한다고 보고서는 분석했다. 이영환 고려대학교 디지털혁신연구센터장은 보고서에서 "지역 활성화를 목표로 하는 지자체는 생활 밀착형 문제를 우선 과제로 공공 AI를 단계적으로 확산시켜야 한다"며 "이를 위해 중앙정부는 법제 정비와 재정 지원, 민간은 데이터와 기술 제공, 대학·연구기관은 인력 양성을 담당하는 식의 다층적 거버넌스가 필요하다"고 밝혔다. 이어 "데이터 품질 관리, 표준화, 윤리적 활용을 제도적으로 뒷받침할 때 공공 AI는 지역 문제 해결을 넘어 지역의 지속 가능성과 국가 경쟁력을 높이는 정책적 역량으로 자리매김할 것"이라고 제언했다.

2025-11-11 10:09:29 김현정 기자
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엔씨, 해외 매출 비중 40% 돌파… ‘아이온2’ 등 신작으로 실적 반등 노린다

엔씨소프트가 2025년 3분기 연결기준 매출 3600억 원, 영업손실 75억 원, 당기순이익 3474억 원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했다. 영업손실은 퇴직 위로금 등 일회성 비용 영향으로 적자 전환했으나, 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 순이익은 흑자 전환했다. 지역별 매출은 한국 2178억 원, 아시아 675억 원, 북미·유럽 280억 원, 로열티 468억 원으로 나타났다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다. 특히 '리니지2M'의 동남아 출시와 'BNS NEO' 중국 매출, '리니지M' 대만 매출 증가가 성장을 이끌었다. 플랫폼별 매출은 PC 게임 877억 원, 모바일 게임 1972억 원이다. 엔씨소프트는 오는 13일 개막하는 국제 게임 전시회 '지스타 2025'에 최대 규모인 300부스 규모의 체험관을 열고 신작 4종을 공개한다. 19일 출시 예정인 '아이온2'의 대규모 시연 부스를 운영하며, 2026년 출시 목표작인 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈'도 함께 선보인다. 미공개 신작 1종은 현장에서 첫 공개한한다. 아이온2는 16일부터 사전 다운로드 및 캐릭터 커스터마이징 이벤트를 진행하며, 신규 서버 증설과 함께 19일 0시 한국과 대만에 동시 출시한한다. 엔씨소프트는 "해외 매출 확대와 신작 라인업 강화를 통해 중장기 성장 기반을 다질 것"이라며 "지스타를 기점으로 글로벌 흥행을 목표로 하는 신작 전략을 본격화한다"고 밝혔다.

2025-11-11 10:07:57 최빛나 기자
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KT, 한국교원대학교와 교육 AX 위한 업무협약 체결

KT는 한국교원대학교와 함께 미래 디지털 인재 양성을 위한 인공지능(AI) 기반 교육 현장의 디지털 전환 협약을 체결했다고 11일 밝혔다. 이번 업무협약은 교육 현장에서 AI 기술을 효과적으로 활용하기 위한 협력 체계를 구축하기 위한 것으로, 교원대가 운영 중인 'AI에듀테크센터'를 중심으로 다양한 AI 교육 활동이 추진된다. KT는 교원대와 협력해 AI, 클라우드, 네트워크 등 기술 역량을 기반으로 교육 특화형 AI 플랫폼과 솔루션을 연구·개발할 계획이다. 또한 인프라 구축 자문, 데이터 플랫폼 방향성 제안, 보안 관리 방안 등 종합 컨설팅을 제공한다. 양측은 AI에듀테크센터 내 교육 프로그램을 공동 기획·발굴하고, KT 전문 인력을 활용한 재학생 역량 강화와 AI 기반 교수·학습 환경 조성에도 협력할 예정이다. 이번 협약을 통해 KT와 교원대는 AI 기술과 교육을 결합한 실질적 협력 모델을 마련하고, 이를 바탕으로 전국 단위의 디지털 인재 양성 체계를 확산하는 것을 목표로 한다. KT는 앞서 계명대학교·한국마이크로소프트와 협력해 디지털 연구·교육 플랫폼 'K-MIND' 센터를 설립하는 등 지역 교육기관과의 협력을 확대하고 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-11 09:30:36 김서현 기자
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KT 해킹 사태, 통화·문자 도청 의혹까지…정부 ‘고강도 제재’ 초읽기

국내 통신사 해킹 사태가 단순 소액결제를 넘어 통화·문자 도청 가능성으로까지 번지고 있다. 경찰이 KT 관련 추가 피의자 8명을 검거한 데 이어 민관 합동조사단이 펨토셀 조작을 통한 암호화 해제 정황을 확인하면서 파장은 더욱 커지고 있다. 지난해 KT가 별도 서버 해킹을 신고하지 않은 사실까지 드러나면서 정부의 고강도 제재가 불가피하다는 관측이 나온다. 10일 경기남부경찰청은 정례 간담회에서 정보통신망법 위반 및 컴퓨터 등 사용 사기 혐의로 기존 검거된 3명 외에 8명을 추가로 검거했다고 밝혔다. 추가 검거된 8명 중 한국인 1명을 포함한 3명은 구속 송치됐으며, 유심(USIM)칩 대여나 범죄수익 환전에 가담한 나머지 5명은 불구속 수사 중이다. 이번에 검거된 피의자 가운데 한 명인 50대 한국인 남성 B씨는 상선의 의뢰를 받고 범행에 사용된 통신장비 부품을 조달해 중국 국적의 30대 남성 C씨에게 전달한 혐의를 받는다. B씨는 대가로 500만 원을 받은 것으로 진술했다. 현재까지 경찰이 접수한 피해 규모는 220명, 1억4000여만 원이며, KT 자체 조사 결과로는 피해자 368명, 피해액 2억4300여만 원에 이른다. 경찰은 구체적인 범행 방법을 조사하는 한편, 범행을 지시한 상선을 계속 추적하고 있다. 이번 해킹 사태가 단순 소액결제를 넘어 일반 통화 및 문자 내용까지 광범위하게 도청됐을 가능성도 제기됐다. 민관 합동조사단에 따르면, 범죄자들이 펨토셀(소형 기지국)을 조작해 단말기와 코어망 사이의 종단 암호화를 무력화한 정황이 파악됐다. 이들은 암호를 풀어 평문 상태의 소액결제 인증정보(ARS, SMS)를 탈취해 범행에 사용한 것으로 보인다. 전문가들은 만약 종단 암호화 해제가 가능했다면, 일반 문자나 음성통화 내용까지 가로채는 것도 가능했을 수 있다고 우려한다. 합동조사단은 이 가능성을 확인하기 위해 추가 실험과 전문가 자문 등 조사를 이어가고 있다. 범행에 필요한 이름, 생년월일 등 개인정보의 유출 경위는 여전히 불투명하다. 이런 가운데 KT가 지난해 별개의 서버 해킹 사실을 인지하고도 정부에 신고하지 않은 정황이 드러나면서, 정부의 고강도 제재 수위에 이목이 쏠리고 있다. KT는 지난해 3월부터 7월 사이 자사 서버 43대가 악성코드에 감염된 사실을 확인하고도, 이를 정부에 신고하지 않고 내부 조치에만 그친 것으로 확인됐다. 일부 감염 서버에는 성명, 전화번호, 이메일 등이 저장되어 있던 것으로 파악돼, 이 때 유출된 정보가 이번 소액결제 범행에 결합했을 가능성이 제기된다. 현행 정보통신망법은 침해사고 인지 후 24시간 내 신고하도록 규정하고 있으며, 위반 시 최대 3000만 원의 과태료를 부과할 수 있다. 하지만 실효성이 부족하다는 지적에 따라 국회에서는 사고를 숨길 경우 매출액의 3%까지 과징금을 부과하는 개정안이 발의된 상태다. 개인정보보호위원회 역시 개인정보 유출 여부 및 신고 지연을 조사 중이다. 개인정보위는 앞서 SK텔레콤 해킹 사건에 1347억 원대 과징금을 부과한 전례가 있다. 이 외에도 전체 이용자 위약금 면제, 집단소송 가능성 등 KT가 직면할 수 있는 제재는 다양하다. 전문가들은 KT가 감염 사실을 조직적으로 은닉한 정황 등을 고려할 때 제재 수위가 높아질 수밖에 없을 것으로 보고 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-10 17:04:38 김서현 기자
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NHN, 3분기 영업이익 276억 원… 게임·결제·클라우드 삼각 성장

NHN이 3분기 주요 사업 부문이 고르게 성장하며 실적 개선세를 이어갔다. NHN은 10일 연결기준 매출 6256억 원, 영업이익 276억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 2.8%, 전 분기 대비 3.4% 증가했으며, 영업이익은 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 게임 부문은 전년 동기 대비 5.1% 증가한 1183억 원을 기록했다. 모바일게임 매출이 11.7% 늘며 성장을 견인했다. '한게임 로얄홀덤'은 브랜드 리뉴얼 효과로 월간 신규 이용자가 전 분기 대비 52% 증가했고, 일본에서는 '#콤파스'가 인기 IP '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'와의 협업으로 iOS 매출 1위를 기록했다. 결제 부문 매출은 3273억 원으로 전년 동기 대비 15.5% 늘었다. NHN KCP는 '민생회복 소비쿠폰' 지급 효과와 오프라인 거래 증가로 분기 최대 매출을 기록했으며, 페이코의 기업복지솔루션 거래액은 31% 증가했다. NHN페이코는 사업 구조 재편과 비용 효율화로 분기 기준 첫 흑자를 달성했다. NHN KCP와 함께 스테이블코인 사업 추진을 위한 공동 TF도 구성해 금융기관·기술 파트너와 협력 체계를 마련 중이다. 기술 부문 매출은 1118억 원으로 전년 동기 대비 8.8% 증가했다. NHN클라우드는 공공·AI 프로젝트 매출과 통합메시지 플랫폼 '노티피케이션' 사용량 증가에 힘입어 12% 성장했다. 국가정보자원관리원 대구센터 내 상면을 추가 확보하며 주요 시스템 이관에 속도를 내고 있고, 내년 1분기 본격 가동을 목표로 최신 GPU 인프라 구축에도 착수했다. 한편 NHN두레이는 '혁신금융서비스' 지정으로 13개 금융사에 SaaS 형태 서비스를 도입했으며, 국방부의 '국방이음' 사업 수주로 약 30만 명 규모의 통합 협업 플랫폼을 구축 중이다. 일본에서는 NHN테코러스가 AWS MSP TOP5 사업자로 자리 잡으며 두 자릿수 성장을 이어갔다. 정우진 NHN 대표는 "게임·결제·기술 등 핵심 사업이 모두 성장하며 수익 기반이 안정화되고 있다"며 "내년 신작 게임 출시와 정부 AI 사업 참여, 스테이블코인 등 신사업 경쟁력 강화를 통해 지속 성장을 이어가겠다"고 말했다.

2025-11-10 15:30:32 최빛나 기자
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네이버·카카오, 3분기 나란히 사상 최대 실적… AI 전환 결실

네이버와 카카오가 3분기 나란히 사상 최대 실적을 기록했다. 경기 둔화 속에서도 AI 중심 비즈니스 전환 전략이 수익성 개선으로 이어졌다는 평가다. 10일 업계에 따르면 네이버는 3분기 매출 3조1381억 원, 영업이익 5706억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 15.6%, 영업이익은 8.6% 증가해 분기 기준 역대 최대치다. 카카오는 같은 기간 매출 2조866억 원, 영업이익 2080억 원으로 각각 9%, 59% 늘며 2분기에 이어 또 한 번 최고치를 경신했다. 네이버의 핵심은 '온서비스 AI' 전략이다. AI 기반 광고 효율화 기술 '애드부스트'와 개인화 추천 강화로 서치플랫폼 매출이 1조602억 원(6.3%↑)을 기록했고, 커머스 부문은 'N배송' 확대와 멤버십 혜택 고도화로 35.9% 성장했다. 최수연 네이버 대표는 "AI 기반 고도화가 비즈니스 기회 확대와 수익 창출로 이어지는 선순환을 확인했다"며 "내년 봄 쇼핑 AI 에이전트를 출시할 계획"이라고 밝혔다. 네이버는 자체 초거대 AI '하이퍼클로바X'를 검색·쇼핑·클라우드 전 영역에 적용하며 GPU 투자만 내년 1조 원 이상을 집행할 예정이다. 한국은행, 한수원 등과 GPUaaS(서비스형 GPU) 기반 협력을 추진 중이며, 로봇 표준운영시스템 'ARC'와 3D 인식 소프트웨어 'ALIKE'를 중심으로 피지컬 AI 사업도 확장하고 있다. 카카오는 'AI 대화 중심 플랫폼'으로 체질 전환을 가속화하고 있다. 플랫폼 매출은 1조598억 원으로 12% 증가했고, 톡비즈 광고 매출이 11% 늘었다. 9월 카카오톡 개편 이후 이용자 체류시간은 평균 26분으로 늘었으며, 콘텐츠 탭 체류시간은 10% 이상 증가했다. '카나나 인 카카오톡'은 온디바이스 AI 기반 서비스로 베타테스트에서 호응을 얻고 있으며, '챗GPT 포 카카오'는 출시 10일 만에 이용 동의자 200만 명을 돌파했다. 정신아 대표는 "AI를 카카오의 지속가능한 성장 동력으로 진화시키겠다"며 "내년부터 금융·모빌리티 등 주요 B2C 서비스와 연동한 개방형 AI 생태계를 구축할 것"이라고 말했다. 카카오는 내년 'Play MCP'와 'AI 에이전트 빌더'를 기반으로 외부 파트너가 참여하는 '에이전트 마켓플레이스'를 개설한다. 업계 관계자는 "AI가 광고·커머스·콘텐츠 등 기존 매출 구조를 재편하며 내년은 'AI 에이전트 원년'이 될 것"이라고 내다봤다.

2025-11-10 15:29:28 최빛나 기자