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본업 경계 허문 플랫폼사들, '스포츠 비즈니스'로 성장 가속

본업의 경계를 허물고 스포츠 산업으로 외연을 넓히는 플랫폼 기업이 늘어나고 있다. 여행 앱 '마이리얼트립'과 팬덤 비즈니스 솔루션 '비스테이지'는 자사 비전인 '여행 경험의 완전한 연결'과 '모든 사람은 무언가의 팬이다'를 스포츠 사업 서비스에 녹여내며 시장 장악에 나섰다. 11일 <메트로경제신문> 취재에 따르면, 마이리얼트립과 비스테이지는 본업의 핵심 역량을 기반으로 스포츠 산업으로 비즈니스 영역을 확장하며 성장을 가속했다. ◆마이리얼트립, '올인원 여행 플랫폼'으로 진화 여행 플랫폼 마이리얼트립은 2023년 6월 영국 프리미어리그(EPL) 티켓 판매를 시작한 데 이어 올 11월 다른 유럽 주요 5대 리그와 챔피언스 리그로 입장권 예매 사업을 확대했다. 여행객의 해외 축구 경기 직관 수요가 폭발적으로 늘어난 데 따른 전략적 판단이었다. 이는 단순 항공·숙박 예약을 넘어 '의미 있는 여행 경험'을 제공하는 여행 슈퍼 앱으로 발돋움하겠다는 회사 비전과도 맞닿아 있다. 마이리얼트립 관계자는 "EPL 티켓은 서비스 개시 1년 만에 런던 지역 투어·액티비티 770여개 상품 중 거래액 1위를 기록했다"면서 "해외 축구 직관을 원하는 고객들이 경기 관람을 위해 체류 기간을 연장하며 현지 투어나 다른 액티비티 상품을 구매하는 경향이 뚜렷해, 여행 상품 전반의 매출 상승을 견인하고 있다"고 설명했다. 이 같은 성과를 기반으로 마이리얼트립은 F1 그랑프리, 해외 골프 여행, 테니스 레슨 투어 등으로 비즈니스 모델을 다변화하고 있다. 아부다비·라스베이거스·카타르 등에서 열리는 F1 그랑프리 공식 티켓을 비롯해 일본·태국·하와이와 같은 해외 주요 지역 골프 여행을 중심으로 최대 15% 할인 프로모션을 운영 중이다. 스포츠 산업 진출을 가속한 회사의 핵심 역량은 레저·티켓 분야를 통한 영역 확장 전략이다. 마이리얼트립 관계자는 "스포츠 관람을 단순한 경기 시청이 아닌 여행의 일부이자 하나의 '경험'으로 바라봤기 때문에, 고객의 여가와 취향을 중심으로 서비스를 확장해온 회사의 전략에서 볼 때 스포츠 산업 진출은 매우 자연스러운 일이었다"고 말했다. 마이리얼트립은 '올인원 예약 서비스'를 통해 앱 하나로 경기 티켓·항공권·숙박·현지 투어를 한번에 예약할 수 있게 지원하며, 여행 전반을 패키지화하는 새로운 경험을 제시한다. 마이리얼트립 관계자는 "우리의 궁극적인 비전은 '여행 경험의 완전한 연결'을 실현하는 것"이라며 "여행의 전·중·후 여정을 모두 아우르는 플랫폼으로 자리매김하기 위해 스포츠 관람을 비롯한 다양한 여가·티켓 상품을 폭넓게 제공하려 한다"고 밝혔다. 이어 "이를 통해 여행자가 자신의 취향과 목적에 맞는 경험을 한 곳에서 손쉽게 선택하고 즐길 수 있도록 하는 것이 목표"라고 덧붙였다. ◆비스테이지, '팬이 있는 모든 곳'으로 팬덤 플랫폼 비스테이지(운영사 비마이프렌즈)는 K-팝을 넘어 e스포츠, 나아가 전통 스포츠로까지 팬덤 비즈니스를 확장 중이다. 론칭 초기부터 '팬이 존재하는 모든 IP(지식재산)'를 대상으로 한 수익화 솔루션을 지향해 온 만큼 e스포츠 진출은 예정된 수순이었다. 회사는 플랫폼 초창기에 파트너로 합류한 e스포츠 명문 구단 'T1'을 고객사로 두고 있으며, 리그 오브 레전드(LoL) 5개 구단과도 협력해 유료 멤버십 기반 팬덤 비즈니스를 전개 중이다. 비스테이지의 목표는 구단이 팬과의 관계를 강화하고 지속 가능한 수익 구조를 만들 수 있도록 돕는 것이다. 각 구단은 팬덤 비즈니스 통합 지원 플랫폼 비스테이지를 통해 유료 멤버십 운영, VOD(주문형 비디오) 콘텐츠 유료 판매, 멤버십 전용 커뮤니티 구축, 굿즈 판매 등 온라인 수익화 구조를 체계적으로 설계할 수 있게 된다. 회사 관계자는 "e스포츠 구단에게 가장 필요한 것은 지속 가능한 수익화 수단이다"며 "실제로 구단의 수익 구조를 보면 스폰서십에 크게 의존해 안정적이고 자생적인 매출원이 부족한 경우가 많다"고 진단했다. 그러면서 "비스테이지는 멤버십·콘텐츠·커머스 등 팬 참여를 기반으로 한 매출 다각화 모델을 제시해 구단이 스폰서십 외에도 팬 중심의 비즈니스로 수익을 창출할 수 있도록 지원해왔다"며 "결과적으로 e스포츠는 비스테이지를 통해 스폰서십 중심의 기존 구조를 넘어 팬덤 비즈니스 기반의 지속 가능한 수익화와 매출 다각화가 가능함을 증명한 사례가 됐다"고 말했다. 회사는 e스포츠 구단이 필요로 하는 다양한 기능을 제공한다. 대규모 경기나 오프라인 이벤트에서는 현장 수령(픽업)을 통해 팬들의 편의성을 높이고, 온라인과 오프라인이 연동된 팬 경험을 선사한다. 실시간 소통 서비스 'POP(팝)'이 대표적인 예다. 팝은 프로게이머와 팬이 직접 소통하는 새로운 팬 마케팅 모델로, 구단이 팬과의 관계를 장기적으로 유지하며 팬 경험을 중심으로 지속 가능한 수익화 생태계를 구축하는 데 기여하고 있다고 회사 측은 전했다. 현재 축구 분야에서는 손흥민 선수와 FC서울이 비스테이지를 활용해 팬덤 비즈니스를 운영하고 있다. 회사는 향후 프로야구, 농구 등 다른 스포츠 종목으로도 사업을 확대할 계획이다.

2025-11-11 16:24:42 김현정 기자
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위메이드, 3Q 영업익 263억·순이익 574억…“미르 IP 매출이 실적 견인”

위메이드가 2025년 3분기 연결 기준 매출 1636억 원, 영업이익 263억 원, 당기순이익 574억 원을 기록했다. 11일 위메이드에 따르면 전분기 대비 매출은 40% 증가했으며, 영업이익과 순이익 모두 흑자전환에 성공했다. 회사는 '미르의 전설2·3' 중국 라이선스 매출이 실적 상승을 견인했다고 밝혔다. 여기에 비용 효율화 전략이 더해지며 영업비용은 전분기 대비 6% 감소했다. 지난달 28일 전 세계 170개국에 출시된 '레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)'는 동시 접속자 수 16만 명을 유지하며 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 연말 대규모 콘텐츠 업데이트 이후 이용자 유입이 확대될 것으로 회사는 전망했다. 위메이드는 올해 말 중국 출시 예정인 '미르M(MIR M)'을 비롯해 내년까지 글로벌 신작 6종 이상을 순차적으로 선보일 계획이다. 또한 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이(WEMIX PLAY)'를 중심으로 마케팅 효율화를 추진하고 신규 비즈니스 모델을 도입해 수익성을 강화한다는 방침이다. 자회사 위메이드맥스는 3분기 매출 382억 원, 영업손실 117억 원, 순손실 87억 원을 기록했다. 위메이드커넥트는 신작 '노아(N.O.A.H)'를 11월 13일 개막하는 지스타 2025에서 첫 공개하며, 원웨이티켓스튜디오의 신작 '미드나잇 워커스'는 내년 1월 29일 글로벌 플랫폼 스팀에서 얼리 액세스로 출시될 예정이다.

2025-11-11 16:21:38 최빛나 기자
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컴투스, 3분기 매출 1601억… 신작·AI 개발혁신으로 반등 노린다

컴투스가 3분기 1601억 원 매출을 기록하며 영업손실을 냈지만, 신작 라인업과 AI 기반 개발 혁신으로 실적 반등을 예고했다. 컴투스는 11일 2025년 3분기 연결 기준 매출 1601억 원, 영업손실 194억 원을 기록했다고 밝혔다. 올해 3분기까지 누적 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가한 5129억 원으로 집계됐다. 회사 측은 신작 출시를 앞두고 진행된 사전 마케팅 비용이 반영되며 일시적으로 영업이익이 감소했지만, 4분기 이후 주요 신작의 매출 반영과 주력 타이틀의 대규모 업데이트 효과로 실적 회복세에 나설 계획이다. 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 지난 1일 프랑스 파리에서 열린 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025' 월드 파이널을 성황리에 마쳤다. 컴투스는 11월 대규모 업데이트 'TOMORROW'를 통해 신규 콘텐츠와 향상된 게임성을 선보일 예정이며, 글로벌 커뮤니티 반응 또한 긍정적이다. 야구 게임 라인업 역시 국내외 리그 흥행과 게임성 강화를 바탕으로 성장세를 이어가고 있다. 정규 시즌에 이어 포스트시즌에서도 높은 이용률을 기록했으며, 연말까지 참여형 이벤트를 통해 유저 접점을 확대할 예정이다. 컴투스는 글로벌 시장 경쟁력 강화를 위해 대형 신작과 IP 확보, AI 기반 개발 체계 혁신을 중장기 성장축으로 삼고 있다. 지난 9월 도쿄게임쇼 2025에서 첫 공개된 '도원암귀: Crimson Inferno'는 원작 애니메이션의 세계관과 전투 연출로 글로벌 팬들의 호평을 받았다. 이외에도 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 MMORPG '프로젝트 ES', '데스티니 차일드' IP 기반 신작 등으로 글로벌 시장 공략을 강화한다. 또한 일본 대형 출판사 코단샤와 협력해 '가치아쿠타' 제작위원회 참여 및 다수 인기 IP의 게임화 프로젝트를 추진 중이다. 컴투스는 '도원암귀', '전지적 독자 시점' 등 국내외 강력한 IP를 확보하며 글로벌 IP 비즈니스 경쟁력을 높이고 있다. 이와 함께 컴투스는 AI 기술을 기반으로 개발 효율화와 서비스 고도화를 추진 중이다. AI 전문 조직 'AX HUB'를 6개 부서로 확대하고, 제작 자동화·품질 향상·이용자 분석 등 전 개발 과정에 AI를 적극 도입했다. 전사 차원의 AI 활용 문화 확산을 통해 경영 효율성과 게임 개발 경쟁력을 강화한다는 목표다. 컴투스 관계자는 "신작 라인업과 AI 기술을 결합한 개발 혁신을 통해 내년에는 확실한 실적 반등과 글로벌 확장을 이뤄낼 것"이라며 "IP 경쟁력과 기술력을 동시에 강화해 지속 가능한 성장 기반을 마련하겠다"고 말했다.

2025-11-11 15:20:39 최빛나 기자
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유료방송 3사, 흑자에도 울상…규제·시장 이중 압박에 ‘퇴직·전환’

국내 유료방송 3사가 올해 3분기 영업이익 개선에도 불구하고 웃지 못하고 있다. 미디어 소비 중심이 온라인동영상서비스(OTT)로 넘어가고 광고 시장마저 위축되면서, 핵심인 방송·미디어 부문 부진이 심화하고 있기 때문이다. 3사는 희망퇴직 등 고강도 비용 절감에 나서는 한편, AI·렌탈 등 비방송 신사업에서 활로를 모색하고 있다. 11일 <메트로경제 신문> 취재를 종합해보면, 유료방송 3사는 3분기 동안 비교적 준수한 실적을 거뒀다. SK브로드밴드의 3분기 매출은 1조1430억원에 영업이익 890억 원을 기록해 전년 동기 대비 3.4% 증가했다. KT스카이라이프는 3분기 연결기준 영업이익 165억 원을 기록해 전년 동기 대비 793.3% 급증했다. 하지만 같은 기간 매출은 2469억 원으로 3.9% 감소했다. LG헬로비전 역시 3분기 영업이익 90억 원으로 172.8% 늘었으나, 매출은 2985억 원으로 7.7% 줄었다. 특히 방송 부문 매출이 1227억 원으로 전년 동기 대비 3.7% 감소했다. 반면 렌탈 등 비방송 신사업 부문은 495억 원으로 늘며 실적을 방어했다. 문제는 유료방송 3사의 수익성 개선 요인이 대부분 비용 효율화와 자회사 콘텐츠 무형자산 상각비 감소 등에 기인한 '불황형 흑자'라는 데 있다. 유료방송 업계의 위기감은 이미 현실화됐다. 미디어 소비 주도권이 유튜브와 OTT 플랫폼으로 넘어가면서 유료방송 가입자는 지속적으로 감소하고 있다. 과학기술정보통신부에 따르면 올해 하반기 유료방송 가입자는 3636만 명으로, 상반기 대비 1만 9964명 줄었다. 지난해 하반기에 이어 2개 분기 연속 감소세다. 이에 3사는 생존을 위해 인력 구조조정에 돌입했다. SK브로드밴드는 50세 이상 또는 근속 15년 이상 직원을 대상으로 희망퇴직 신청을 받고 있다. LG헬로비전도 지난해에 이어 1년 만에 전 직원을 대상으로 희망퇴직을 실시했으며, 오는 12월 본사를 서울 상암동에서 경기도 고양시로 이전하며 비용 절감에 나섰다. KT스카이라이프 역시 지난해 12월 희망퇴직을 단행한 바 있다. 동시에 비(非)방송 분야로 사업 다각화를 추진하고 있다. SK브로드밴드는 SK텔레콤의 완전 자회사로 편입되며 AI 데이터센터(AIDC) 사업을 본격화하고 있다. KT스카이라이프는 지난해 7월 AI 스포츠 중계 솔루션 기업 '호각'에 약 68억 원을 투자하며 신시장 개척에 나섰다. LG헬로비전은 계절가전 렌탈 및 교육 사업에서 성과를 내고 있다. 업계에서는 글로벌 OTT와 달리 과도한 규제가 국내 유료방송 사업자의 발목을 잡고 있다고 지적한다. 유료방송은 지상파와 유사한 수준의 규제를 적용받으며 7년마다 재허가·재승인 심사를 받아야 해 기업 자율성이 제한된다는 비판이다. 노창희 디지털산업정책연구소장은 "규제 형평성 확보와 함께 매체별 특수성을 고려한 맞춤형 제도 개선이 필요하다"며 "콘텐츠 제작 기반 붕괴를 막기 위해 요금 현실화 논의도 병행해야 한다"고 강조했다. 업계 관계자는 "OTT 중심으로 시장이 재편되는 상황에서 유료방송은 구조적 한계에 직면했다"며 "규제 완화와 신사업 발굴 없이는 장기적인 성장 동력을 확보하기 어려울 것"이라고 진단했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-11 15:18:35 김서현 기자
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[지스타 2025] D-2 개막앞두고… 신작 총공세 속 ‘게임대상’ 3파전 예고

국내 최대 규모 글로벌 게임 전시회 '지스타 2025'가 13일 부산 벡스코에서 개막한다. 국내 주요 게임사들은 출시를 앞둔 신작들을 대거 출품하며 게이머들의 평가를 기다리고 있다. 개막 전날 열리는 '대한민국 게임대상'에서는 대형 게임사 간 자존심 경쟁이 펼쳐질 전망이다. 11일 게임업계에 따르면 지스타는 올해로 21주년을 맞는다. 올해엔 44개국 1273개 기업이 참가해 총 3268개의 부스를 마련했으며, BTC(일반 전시관)와 B2B관, 컨퍼런스, e스포츠 행사 등 다양한 프로그램이 동시에 진행된다. 올해 말부터 내년 상반기 출시될 주요 신작들의 흥행 가능성을 가늠할 수 있는 자리가 될 것으로 업계는 기대하고 있다. ◆엔씨·넷마블·크래프톤 등 신작 경쟁 '후끈' 지스타 2025에서 메인 스폰서로 참여하는 엔씨소프트는 300부스 규모로 참가해 역대 최대 전시관을 선보인다. 오는 19일 출시되는 MMORPG '아이온2'와 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티'를 중심으로 '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스', 미공개 신작 1종 등 총 5개 신작을 공개한다. 특히 '아이온2'는 엔씨의 실적 반등을 책임질 기대작으로, 지난 6일 유튜브 라이브 방송에 동시 접속자 1만3000명이 몰리는 등 이용자들의 관심이 집중됐다. 현장에서는 캐릭터 커스터마이징과 던전 '우루구구 협곡'을 PC와 모바일 환경에서 직접 체험할 수 있다. 넷마블은 지난해 게임대상 수상 이후 올해도 대규모 신작 라인업으로 맞선다. 총 112개 부스, 145개 시연대를 구성해 '일곱개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '프로젝트 이블베인'을 공개한다. 특히 오픈월드 액션 RPG '일곱개의 대죄: 오리진'은 글로벌 CBT에서 호평을 받았으며, '몬길: 스타 다이브'는 무안경 3D 시연존을 운영해 입체적 체험을 제공한다. 크래프톤은 펍지 스튜디오가 제작한 '팰월드 모바일'을 처음 공개한다. 글로벌 흥행작 '팰월드'의 모바일 버전으로, 배틀그라운드 IP와 연계한 체험 프로그램을 통해 현장 몰입도를 높일 계획이다. 이외에도 네오위즈는 인디 신작 '산나비 외전: 귀신 씌인 날', 웹젠은 전략 디펜스 신작 '게이트 오브 게이츠'와 서브컬처 RPG '테르비스', 위메이드커넥트는 턴제 전략 RPG '노아'를 선보인다. 올해는 넥슨, 스마일게이트, 카카오게임즈, 펄어비스 등이 불참하면서 주요 참가사 규모가 다소 줄었지만, 대신 해외 게임사들의 참여가 늘며 지스타의 국제 경쟁력이 강화됐다. 블리자드는 12년 만에 복귀해 '오버워치 2' 체험존을 운영하며, 일본 세가·아틀라스와 반다이 남코, 체코의 워호스 스튜디오 등도 부스를 마련했다. ◆게임대상, 넥슨·넷마블·네오위즈·위메이드 '4파전' 지스타 개막 전날인 12일에는 식전 행사로 ‘2025 대한민국 게임대상’이 열린다. 올해 본상 후보에는 넥슨 데브캣의 ‘마비노기 모바일’, 넷마블 넥서스의 ‘세븐나이츠 리버스’, 네오위즈의 ‘P의 거짓: 서곡’, 위메이드엑스알의 ‘레전드 오브 이미르’ 등 8개 작품이 올랐다. 특히 위메이드의 ‘레전드 오브 이미르’는 블록체인 기술 기반의 글로벌 MMORPG로, 위메이드가 추진 중인 ‘위믹스 3.0’ 생태계와 연동되는 대표작으로 꼽힌다. 업계에서는 위메이드의 '레전드 오브 이미르'와 넥슨의 ‘마비노기 모바일’, 넷마블의 ‘세븐나이츠 리버스’가 유력 후보로 꼽히며, 네오위즈의 ‘P의 거짓: 서곡’까지 4파전 구도를 전망한다. ‘마비노기 모바일’은 지난 3월 출시 이후 누적 다운로드 364만 건을 돌파하며 10대·20대 이용자층 사이에서 흥행성과 접근성을 확보했다. ‘세븐나이츠 리버스’는 원작 기반의 서사와 언리얼 엔진5를 활용한 고품질 그래픽, 자동 턴제 시스템으로 전략성과 편의성을 강화하며 글로벌 진출 성과를 거뒀다. ‘P의 거짓: 서곡’은 탄탄한 세계관과 완성도 높은 연출력으로 게임성과 작품성을 모두 인정받고 있다. 업계 한 관계자는 "지스타는 단순한 전시회를 넘어 한국 게임산업의 현재와 미래를 확인할 수 있는 무대"라며 "게임대상을 통해 산업 경쟁력이 드러나고, 글로벌 전시를 통해 한국 게임의 위상을 다시 한 번 입증하는 계기가 될 것"이라고 말했다.

2025-11-11 15:16:02 최빛나 기자
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kt지니뮤직, 런데이 뮤직런 캠페인로 자우림 '런 오브 라이프' 열어

신곡 '라이프! (LIFE!)'로 컴백한 록밴드 자우림이 폭발적인 록에너지로 러닝팬을 만난다. kt지니뮤직이 오는 24일까지 자우림의 '런 오브 라이프!(RUN of LIFE!)'를 달리기 앱 서비스 '런데이'에서 개최한다고 11일 밝혔다. 달리기의 즐거움을 한층 끌어올리기 위해 마련된 자우림의 '런 오브 라이프!는 신곡 '라이프!'를 비롯한 자우림의 노래 총 6곡을 들려줄 예정이다. 멤버 김윤아·김진만·이선규 전원이 참여해 보이스코칭과 응원을 전하며 러너들의 완주를 독려할 예정이다. 자우림의 '뮤직런' 캠페인 '런 오브 라이프!'는 추첨을 통해 완주한 팬들에게 자우림 멤버 전원의 사인이 담겨있는 티셔츠와 경품을 제공한다. 프로모션에 참여를 원하는 팬들은 달리기 완주후 인스타그램에 참여 인증을 하면 된다. KT지니뮤직과 주식회사 땀(런데이)은 다양한 뮤지션들과 함께 뮤직런 캠페인을 런데이앱에서 열고 있다. '뮤직런' 캠페인은 러너들에게 아티스트와 함께 달리는 즐거움을 선사하기 위해 아티스트가 직접 음악과 응원과 보이스코칭을 생생하게 전하고 있다. 자우림의 '런 오브 라이프!'러닝 플레이리스트는 음악플랫폼 지니에서도 만날 수 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-11 14:30:09 김서현 기자
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딥브레인AI, 딥페이크 탐지 솔루션 API 론칭

딥브레인AI가 딥페이크 탐지 기술을 외부 기업과 기관이 손쉽게 활용할 수 있도록 API 형태로 제공한다고 11일 밝혔다. 이번 서비스는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '문화기술 연구개발' 사업의 일환으로 추진됐다. 기존에 딥브레인AI 플랫폼 내부에서만 사용 가능했던 딥페이크 탐지 기능을 외부 프로그램에서도 활용할 수 있게 한 것이 핵심이다. 영상·음성·이미지 등 콘텐츠의 진위 여부를 검증해야 하는 기관은 별도의 시스템 구축 없이 해당 기능을 연동해 사용할 수 있다. 딥브레인AI의 딥페이크 탐지 솔루션 'AI 디텍터(AI Detector)'는 영상·이미지·음성 분석을 통해 얼굴 합성, 얼굴 교체, 립싱크 합성 등 다양한 형태의 조작 콘텐츠를 탐지한다. 픽셀 단위의 차이를 분석해 위조 여부를 판별하는 기술을 기반으로 하며, 국내 공공기관에 상용화된 사례도 있다. 이 솔루션은 콘텐츠 업로드 단계에서부터 불법 합성물 확산을 사전에 차단하고, 게시 이후에도 실시간 모니터링을 통해 의심 콘텐츠를 자동 판별한다. 특히 불법 성인물 등 유해 콘텐츠는 자동으로 블러 처리돼 2차 피해를 방지하도록 설계됐다. 딥브레인AI는 이번 API 출시를 통해 외부 플랫폼과 서비스에서도 AI 탐지 기능을 쉽게 적용할 수 있게 함으로써, 신뢰할 수 있는 디지털 환경 조성에 기여한다는 방침이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-11 14:28:34 김서현 기자
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카카오, ‘일상AI 포럼’ 출범… 전문가 13인과 AI 산업 방향 논의

카카오는 국내 인공지능(AI) 산업을 대표하는 업계 및 학계 전문가 13인과 함께 '카카오 일상AI 포럼'을 발족했다고 11일 밝혔다. 포럼은 AI 기술 및 서비스의 최신 동향은 물론, 각 영역의 현안과 쟁점에 대해 정기 발표와 토론을 통해 실행 방안과 해결책을 모색하는 것을 목표로 한다. 이번 포럼은 AI가 대중의 일상에 미치는 영향과 산업 구조의 변화를 중심으로 심도 있는 논의를 이어간다. 스타트업, 학계, 산업계 전문가들이 참여해 현장 중심의 실질적 토론을 진행하며, 카카오 테크 리더들도 함께 참여해 카카오 AI 기술과 서비스 간의 연결성을 강화한다. 포럼에는 김덕진 IT커뮤니케이션연구소장, 김도균 달파 대표, 김승일 모두의연구소 대표, 김종윤 스캐터랩 대표, 노정석 비팩토리 대표, 심규현 렛서 대표, 유수연 네이션에이 대표, 엄윤설 에이로봇 대표, 장동선 미래탐험공동체 대표, 정지훈 아시아2G 캐피털 제너럴 파트너, 최재식 인이지 대표 등 전문가 11인이 참여했다. 이와 함께 카카오 김병학 카나나 성과리더, 김세웅 AI시너지 성과리더도 함께 했다. 지난 10일 열린 1회차 포럼에서는 '에이전틱 AI'를 주제로 한 발표와 토론이 진행됐다. 노정석 비팩토리 대표는 'AI 시대 개별 비즈니스들의 진화 방향'을, 심규현 렛서 대표는 '에이전틱 AI로 바뀌는 조직 구조'를 주제로 발표했다. 이어 김세웅 카카오 성과리더가 '에이전틱 AI 전환, 플랫폼 전략의 새로운 시작'을 주제로 강연을 이어갔다. 포럼 참석자들은 "AI가 바꿀 일상과 산업 생태계에 대해 진지하고 실질적인 토론을 진행할 수 있어 뜻깊었다"며 "AI가 대중의 삶 속에 빠르고 긍정적인 방향으로 자리잡을 수 있도록 함께 고민해 나가겠다"고 입을 모았다. 카카오 관계자는 "포럼을 통해 현장의 다양한 사례와 경험을 공유하고, AI 각 영역 전문가들이 제시하는 구체적 실행 방안을 함께 모색할 것"이라며 "AI 혁신의 방향성과 사회적 역할을 함께 고민해 나가겠다"고 말했다.

2025-11-11 10:24:57 최빛나 기자
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[지스타2025] 엔씨소프트, 지스타 2025서 삼성·엔비디아·인텔·MS 등과 기술 협업

엔씨소프트가 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2025'에서 글로벌 테크 기업들과 손잡고 대규모 기술 협업에 나선다. 엔씨소프트는 삼성전자·엔비디아·인텔·마이크로소프트·레이저 등과 제휴를 맺고, 최신 게이밍 하드웨어를 활용한 체험 부스를 운영한다고 11일 밝혔다. 방문객들은 오는 19일 출시 예정인 '아이온2'와 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티'를 고성능 기기에서 직접 체험할 수 있다. 삼성전자는 '글레어 프리' 기술이 적용된 오디세이 게이밍 모니터 2종을 지원한다. '아이온2' 시연에는 OLED 모니터 최초로 500㎐ 주사율을 구현한 27형 'OLED G6', '신더시티' 시연에는 180㎐ 주사율과 0.03㎳ 응답속도를 갖춘 27형 'OLED G5' 모델이 활용된다. 모바일 시연에는 갤럭시S25 울트라, 갤럭시Z 폴드7 등 최신 삼성 기기가 사용되며, 양사는 협업을 통해 그래픽 최적화와 프레임 처리 성능(FPS)을 약 40% 향상시켰다. 엔비디아는 차세대 그래픽카드 '지포스 RTX 50' 시리즈를 제공한다. 해당 GPU는 DLSS 4 멀티 프레임 생성과 엔비디아 리플렉스 기술을 지원해 높은 해상도에서도 부드럽고 반응성 높은 플레이 환경을 구현한다. 인텔은 오픈월드 환경에 최적화된 '인텔 코어 울트라 프로세서'를 선보인다. 내장형 NPU와 하이브리드 코어 구조를 결합해 AI 연산을 가속화하고, 전투나 카메라 전환 등 고부하 상황에서도 끊김 없는 플레이를 지원한다. 엔씨소프트는 인텔과 협력해 '아이온2'의 PC 버전 최적화도 추진할 예정이다. 마이크로소프트는 엔씨소프트의 공식 스폰서로 참여한다. 양사는 신더시티 개발 과정에서 클라우드 플랫폼 '애저'와 오픈AI 기술을 적용하는 MOU를 체결한 바 있다. 또한 게이밍 주변기기 브랜드 레이저는 시연용 키보드, 마우스, 헤드셋 등을 지원한다. 레이저는 지스타 현장 이벤트 경품도 후원하며 이용자와의 접점을 넓힐 계획이다. 엔씨소프트는 이번 협업을 통해 하드웨어 성능과 AI 기술을 결합한 차세대 게이밍 경험을 선보인다는 목표다.

2025-11-11 10:22:23 최빛나 기자