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"취향 아닌 작품에도 손이 가요"…카카오엔터, AI 숏츠의 마법

"손이 가요. 손이 가. 심해작(바닷속 깊숙이 파묻힌 흙 속의 진주 같은 작품)에 손이 가요." 카카오엔터테인먼트(카카오엔터)의 AI(인공지능) 웹툰 미리 보기 영상 서비스 '헬릭스 숏츠'가 이용자들의 콘텐츠 소비 패턴에 새 바람을 일으키고 있다. 웹툰의 감정선을 읽는 AI가 취향이 아닌 작품에도 손을 대게 만드는 마법을 부린 것이다. 13일 <메트로경제신문> 취재에 따르면, 카카오엔터가 헬릭스 숏츠를 론칭한 후 이용자들이 작품을 처음 접하는 방식이 다양화됐다. 숏츠의 짧고 직관적인 구성 덕분에 새로운 작품을 가볍게 시도해보는 진입 장벽이 낮아지면서, 기존에 관심 없던 장르나 작가의 작품까지 확장해 탐색하는 모습이 나타나고 있다. 카카오엔터 관계자는 "이용자들은 다양한 숏츠를 본 뒤 작품 상세 페이지로 이동하거나 본편을 감상하고 있다"며 "헬릭스 숏츠는 탐색-선택-집중 감상으로 연결되는 이용 흐름을 만들어냈다"고 말했다. 헬릭스 숏츠는 AI가 웹툰의 스토리를 이해하고 장면별 감정 흐름을 분석해 짧고 몰입감 높은 영상을 자동으로 만들어낸다. 단순히 이미지를 나열하는 게 아닌, '서사'와 '감정'을 심도 있게 반영하는 것이 핵심이다. AI는 웹툰의 컷을 분리하고, 말풍선과 배경 텍스트를 인식해 맥락을 파악한다. 이를 통해 장면의 분위기에 맞는 내레이션을 생성하고, 가장 적합한 컷을 매칭하는 것은 물론, 시각 효과와 배경음악까지 자동으로 추천해 완성도 높은 숏폼 콘텐츠를 제작해낸다. 헬릭스 숏츠의 기술적 해자(높은 진입 장벽)는 원본 웹툰의 의미와 서사를 이해해 그에 맞는 연출을 구현함으로써 웹툰 본연의 매력을 최대한 살려내는 것이다. 이는 정해진 템플릿에 장면을 끼워 넣는 기존의 영상 자동화 기술과 차별화되는 지점이다. 카카오엔터 관계자는 "현재 스토리 이해부터 연출까지를 아우르는 생성형 AI 기반 영상 제작의 '엔드 투 엔드 자동화' 기술 특허 출원 절차를 밟고 있다"고 설명했다. 이어 "생성형 AI는 정부 정책이 마련되고, 사회적 합의가 이뤄진 후 검토할 예정"이라면서 "카카오엔터는 창작의 고유성을 지키고 저작권을 보호하며 창작의 가치를 훼손하지 않는 방향으로 가장 적절하고 효과적인 영역에 기술을 적용하는 방안을 고민하는 중"이라고 덧붙였다. 헬릭스 숏츠의 가장 큰 장점은 제작 기간과 비용을 획기적으로 단축한다는 것이다. AI로 대량의 숏폼 콘텐츠를 빠른 속도로 만들어낼 수 있게 되면서, 신작뿐만 아니라 이미 완결된 작품이나 상대적으로 인기가 적었던 비주류 장르 작품들도 이용자들과 만날 기회가 대폭 늘었다고 회사 측은 강조했다. 이러한 변화는 창작 생태계에도 긍정적인 영향을 미치고 있다. 헬릭스 숏츠를 통해 작품을 처음 접한 이용자들이 본편 감상으로 넘어가면서 창작자들은 신규 독자층을 확보하고, 수익 창출 기회를 확대하게 됐다. 헬릭스 숏츠 제작 비용은 카카오엔터가 전액 부담하고 있다. 숏츠를 통해 발생하는 광고 수익 분배와 관련해 회사 측은 카카오페이지 앱 노출 외에 SNS에 활용하고 있지 않기 때문에 광고 수익과 무관하다고 밝혔다. 카카오엔터는 AI 에이전트를 도입해 숏츠 제작 공정을 완전 자동화하는 것을 목표로 하나, 콘텐츠 정확성과 완성도 제고를 위해 사람의 모니터링 검수 과정을 병행할 계획도 갖고 있다. '헬릭스 숏츠를 다른 콘텐츠로 확장할 계획이 있느냐'는 질문에 카카오엔터 관계자는 "현재 구체적인 로드맵이 확정되지는 않았다"면서도 "뮤직-스토리-미디어를 아우르는 종합 콘텐츠 기업으로서 웹툰, 웹소설 이외에도 영상, 음악 등 다양한 콘텐츠로 확장 가능성이 클 것으로 예상한다"고 답변했다.

2025-08-13 15:28:19 김현정 기자
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넥슨·카겜·스마게 등 '유스 이스포츠 페스티벌'서 파트너 네트워킹 세션 진행

스마일게이트 희망스튜디오는 지난 12일 대전 이스포츠경기장에서 열린 '유스 이스포츠 페스티벌 2025'에서 파트너사와의 네트워킹 세션을 열고 미래 세대 성장을 위한 협력 방안을 논의했다고 13일 밝혔다. 이번 세션에는 넥슨재단, 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 대전정보문화산업진흥원 등 9개 게임사, IT기업, 공공기관이 참여해 각 사의 사회공헌 모델과 ESG 사업 사례를 공유했다. 넥슨재단은 '메이플스토리' IP 기반 무료 코딩 교육 플랫폼 '헬로메이플'과 어린이 놀 권리 향상 프로젝트 '단풍잎 놀이터'를 소개했고, 슈퍼셀은 '브롤스타즈' 굿즈 수익금을 난치병 어린이에게 기부한 사례를 발표했다. 카카오게임즈는 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 통해 지역과 신체 제약 없이 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공한 활동을 전했다. 희망스튜디오는 기부 플랫폼과 지역아동센터 지원 사례를 통해 게임을 활용한 소셜 임팩트 창출 활동을 강조했다. 행사에는 부산·전북 남원 지역아동센터 관계자들이 참석해 아이들의 변화를 나누는 시간도 마련했다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장 직무대행은 "게임은 미래 세대가 가능성을 발견하고 성장할 수 있는 자원"이라며 "이번 네트워킹 세션이 산업 전반의 선한 영향력을 확산하는 계기가 되길 바란다"고 말했다.

2025-08-13 14:09:09 최빛나 기자
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네이버 ‘치지직’, 버추얼·e스포츠 전략 앞세워 SOOP 제치고 '왕좌' 차지

네이버 '치지직'이 성공적으로 시장에 안착한 데 이어 국내 1위 라이브 스트리밍 플랫폼으로서의 위치를 다지고 있다. 치지직은 2023년 12월 본격적인 서비스를 개시한 플랫폼으로, 지난해 2월 국내 운영을 철수한 라이브 스트리밍 플랫폼 '트위치'의 방송인들을 흡수하며 빠르게 성장했다. 기존 1위 사업자인 SOOP(숲, 구 아프리카TV)가 있었으나 숲이 브랜드 개편 단행 후에도 이미지 쇄신에 어려움을 겪는 사이, 버추얼 콘텐츠와 e스포츠 월드컵(EWC) 중계 등을 앞세운 치지직이 빠르게 치고 올랐다. 업계 관계자들은 치지직이 숲이 강점을 갖지 못하던 영역에서 전문성을 획득하는 데 성공한 점과 건전성에 대한 담보가 성공 요인이라고 지목하고 있다. 13일 와이즈앱·리테일은 지난달 치지직의 월간활성이용자수(MAU)가 지난해 같은 달보다 17% 증가한 242만명을 기록, 앱 출시 이후 최대치로 나타났다고 밝혔다. 앱 사용 시간 역시 동월 대비 91% 증가한 8억4700만분으로 집계됐다. 같은 기간 경쟁사 숲은 172만명의 MAU를 달성했다. 치지직은 라이브 스트리밍 플랫폼의 후발주자로서 상대적으로 불리한 상황에서 출발했다. 치지직의 서비스 개시와 트위치의 한국 철수가 맞물리기는 했으나, 이미 라이브 스트리밍 플랫폼으로서의 위치가 공고했던 숲이 있었다. 그러나 지난해 11월 처음으로 숲의 MAU를 넘어선 후 현재는 격차 벌리기 단계로 진입했다. 이같은 성공에는 국내 최대 포털인 네이버 서비스와의 유기적 연동뿐 아니라 숲과의 차별화 전략, 방송국과의 연계 등이 역할을 한 것으로 꼽힌다. 치지직은 운영 초반부터 네이버페이, 네이버카페 등과의 연동에 각고히 노력했다. 방송인 후원 시스템을 연동하고, 네이버카페를 적극 활용한 팬 활동 장려책 등이 큰 호응을 얻었다. 결과적으로는 진입장벽 자체를 낮추는 효과를 가져와 '파이 키우기'에 성공했다. 숲이 파고들지 못한 시장에 대한 적극적인 성장책도 유효했다. 치지직은 숲이 상대적으로 약하면서 동시에 트위치가 철수 전까지 강점을 가지고 있었던 버추얼 스트리머 콘텐츠에 대한 투자를 단행했다. 버추얼 스트리머는 실존 인물이 아닌 가상 캐릭터로, 모션 캡처·음성 변조·3D 모델링 기술을 활용해 실시간 방송을 진행하는 콘텐츠 크리에이터다. 네이버는 버추얼 스트리머 유인과 성장을 위해, 지난해 성남시 1784 사옥에 3차원(3D) 콘텐츠 전문 제작 스튜디오 '모션스테이지'를 오픈하고 버튜버를 위한 모션캡처 기능과 전문제작 인력을 지원했다. 현재 버추얼 스트리머는 치지직에서 방송하는 스트리머의 20%를 차지하고 있는 것으로 알려졌다. 치지직 관계자는 "버추얼 스트리머들이 활용하는 프리즘 라이브 스튜디오부터가 네이버의 프로그램인 만큼, 관련 업계에서는 '기술력은 네이버'라는 인식이 저변에 깔려 있다"며 "여기에 회사 차원에서 버추얼 콘텐츠 제작도 적극적으로 지원하며 관련 방송인들을 모으기 위해 노력한 것이 성과를 거둔 것"이라고 설명했다. 방송국과의 연계와 중계권 확보도 큰 역할을 했다. 치지직은 올해부터 3년 간 글로벌 최대 규모 e스포츠 대회인 e스포츠 월드컵(EWC) 한국어 독점 중계권을 확보한 상태다. EWC 중계권은 지난해 '2024 LoL 케스파 컵(KeSPA CUP)'에 이은 두 번째 한국어 단독 중계권이다. 이 밖에 그간 치지직은 ▲LoL 챔피언스 코리아(LCK) ▲발로란트 챔피언스 ▲PUBG 글로벌 챔피언십 등 주요 e스포츠 대회 중계를 통해 e스포츠 분야에서 입지를 다져왔다. 특히 전직 프로게이머 및 유명 해설진을 파트너 스트리머로 영입해 전문성 있는 중계를 제공해왔다. 게임뿐 아니라 지난해에는 한강 작가의 노벨상 수상 때 스웨덴 한림원 노벨위원회로부터 중계권을 구매해 생중계를 진행하기도 했다. 업계 관계자는 "무엇보다도 숲이 갖지 못한 건전성에 대한 이미지를 치지직이 갖고 있는 편"이라며 "콘텐츠 발굴에 대한 열정이 시장 1위라는 결과를 낳았다고 본다"고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-13 13:57:30 김서현 기자
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KT, ‘국방 5G 인프라 구축 사업’ 구축 본격화

KT가 국방부와 '국방 5G 인프라 구축 사업' 착수보고회를 열고, 총 207억원 규모의 첨단 국방 통신 인프라 구축에 들어갔다고 13일 밝혔다. 이번 사업은 육·해·공군과 해병대 부대에 5세대 이동통신(5G) 특화망과 통합관제 인프라를 설치하는 대규모 프로젝트다. KT는 ▲국군지휘통신사령부를 대상으로 한 공통 5G 코어망 구축 ▲전 부대를 아우르는 5G 인프라 통합관제 시스템 구축 ▲각 군별 5G 인프라 설계·구축 ▲작전·운영 환경에 맞춘 특화 5G 서비스 도입 등 과업을 수행한다. 이를 통해 KT는 본 사업을 전군 5G 인프라 확산의 출발점으로 삼고, 국방 디지털 전환의 기반으로 활용한다는 전략이다. 사업에는 확장성을 고려한 5G 인프라 설계가 적용된다. 전군 확대를 대비하는 동시에, 부대 운영 효율성을 높이는 응용 서비스도 함께 도입한다. 예를 들어, 육군정비창에는 스마트 지게차를, 해군 함대사에는 탄약고 통합관제체계를 적용해 병력 자원 감소에 대비한 운영 모델을 제시할 계획이다. KT는 이번 사업 이전에도 국방부의 차기 국방광대역 통합망(M-BcN) 구축 사업과 차세대 국방통합데이터센터(DIDC) 구축 사업을 수행하며 국방 ICT 분야에서 경험을 쌓아왔다. 이번 사업을 계기로 인프라 기반의 국방 지원체계를 강화하고, AI·ICT 기술을 활용해 전장 지휘체계 등 국방 IT 영역까지 사업 범위를 넓힌다는 방침이다. KT 관계자는 "이번 사업이 전군 5G 인프라 확산의 기점이자 회사의 국방 디지털 전문 역량이 집중된 프로젝트"라며 "향후 다양한 국방 ICT 사업을 지속 확대하겠다"고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-13 13:46:19 김서현 기자
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LCK 4라운드 2주 차, 막판 티켓 쟁탈전 불붙다

플레이오프와 플레이-인 티켓을 놓고 한 끗 차 순위 경쟁이 치열하다. 라이엇게임즈가 개발·서비스하는 '리그 오브 레전드(LoL)' 한국 프로 리그(LCK)를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아는 13일부터 오는 17일까지 서울 종로구 그랑서울 롤파크 LCK 아레나에서 2025 LCK 4라운드 2주 차 경기를 진행하고 있다고 밝혔다. ◆막판 티켓 쟁탈전, DRX·kt·농심 운명 가를 승부 이번 주는 플레이오프 1장과 플레이-인 2장의 주인공을 가리는 마지막 승부처다. 라이즈그룹에서는 1위 디플러스 기아가 이미 플레이-인 진출을 확정했으며, BNK 피어엑스(10승 14패), OK저축은행 브리온(9승 15패), DRX(7승 17패)가 남은 한 장을 두고 경쟁하고 있다. DRX는 14일 디플러스 기아, 16일 BNK 피어엑스를 연달아 상대한다. 두 경기 모두 승리하면 3위 탈환 가능성이 남아 있다. 특히 3라운드에서 디플러스 기아와 최장 시간 풀세트 접전을 벌였던 경험이 변수로 작용할 수 있다. BNK 피어엑스는 최근 2연승을 달리고 있지만, DRX가 승리한 전적이 있어 접전이 예상된다. 레전드그룹에서는 젠지, 한화생명e스포츠, T1이 이미 플레이오프를 확정했고, 남은 한 장은 4위 kt 롤스터(11승 13패)와 5위 농심 레드포스(10승 14패)가 16일 '새터데이 쇼다운'에서 맞붙어 승자가 유리한 고지를 점하게 된다. ◆그룹별 경기 양상과 '아타칸' 전략 차이 그룹별 경기 양상은 수치로도 뚜렷하게 갈린다. 레전드그룹은 상위권 팀들이 안정적으로 승리를 쌓으며 하위권과 격차를 벌린 반면, 라이즈그룹은 디플러스 기아를 제외하면 순위 변동이 잦고 경기 양상이 혼전이다. 평균 경기 시간은 라이즈그룹이 34분 36초로 레전드그룹(31분 14초)보다 약 3분 20초 길었으며, 3세트 접전 비율도 라이즈 그룹이 40%로 높았다. 분당 평균 킬 수 역시 라이즈그룹이 약 16% 앞서 전투 빈도가 높음을 보여준다. 올해 처음 도입된 오브젝트 '아타칸'에서도 차이가 뚜렷하다. 레전드그룹 상위 3팀은 아타칸을 획득한 세트에서 전승을 기록했고, 그룹 전체 승률도 87%에 달했다. 반면 라이즈그룹의 아타칸 획득 시 승률은 62%로, 오브젝트를 확보하고도 경기 후반 변수나 교전 결과에 따라 승패가 뒤집히는 경우가 잦았다. 이는 두 그룹의 경기 운영 철학과 안정성에서 뚜렷한 대비를 이룬다. ◆골드킹 '바이퍼' 활약과 팬 참여 이벤트 4라운드 1주 차 골드킹은 한화생명e스포츠의 '바이퍼' 박도현이 차지했다. 그는 총 6만9676골드(평균 1만7419골드)를 획득하며 두 경기 연속 플레이어 오브 더 매치에 선정됐다. 농심전에서는 카이사로 쿼드라킬을, kt전에서는 유나라로 무사고 플레이를 선보이며 팀 승리를 견인했다. 이번 수상으로 시즌 세 번째 골드킹에 오른 바이퍼는 네 차례 수상한 디플러스 기아 '에이밍' 김하람을 추격하고 있으며, 개인 통산 500전 출전을 앞두고 있어 기록 달성 여부에도 관심이 쏠린다. LCK는 우리은행과 함께 '골드킹을 찾아라!' 팬 참여 이벤트를 진행하며, Won뱅킹 앱에서 주차별 골드킹을 예측한 팬들에게 수상 선수 친필 사인 폴라로이드 사진을 증정한다. 2025 LCK 4라운드는 매주 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 치러지며, 유튜브 LCK 채널, SOOP, 네이버 이스포츠&게임 등에서 생중계된다. 현장 관람은 우리은행 Won뱅킹 앱과 인터파크를 통해 예매할 수 있다.

2025-08-13 13:36:08 최빛나 기자